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Nachrichten - Cifer

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Kampfregeln / Re: Frustration der Spieler mit dem Kampfsystem
« am: 08 Jul 2018, 19:22:47 »
Und die anderen 3-4 Spieler sind sich einig, dass Sie schnelle Aktion-Reaktion Kämpfe haben wollen. Da bieten sich Systeme wie DSA an.
Bei dem Rest stimme ich dir ja zu, aber "schnell" und "DSA-Kämpfe" passen eher nicht in einen Satz. Da würde ich lieber regelleichtere und erzähllastigere Systeme vorschlagen.

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Kampfregeln / Re: Frustration der Spieler mit dem Kampfsystem
« am: 08 Jul 2018, 10:05:59 »
Als Anfänger bin ich mit 7 Spielern schon gelegentlich überfordert. Vor allem weil ich das Gefühl habe, dass von mir erwartet wird, das gesamte Regelwerk auswendig zu können. Aber ich kann jetzt auch nicht einfach jemanden rausschmeißen. Das finde ich auch nicht gut.
Wenn ihr tatsächlich 7 Spieler plus 1 SL seid, denk vielleicht drüber nach, die Gruppe aufzuspalten - dann hättet ihr zwei Gruppen mit 3 oder 4 Spielern, was mir wesentlich handhabbarer erscheint, und niemand ist komplett draußen. Insgesamt 8 Personen am Tisch funktioniert meiner Erfahrung nach einfach nicht.

Zitat
Ja die Regeln sind tatsächlich noch nicht so verinnerlicht. Gerade Risiko- oder Sicherheitswürfe sind kaum eingesetzt worden.  Weniger starke Spieler sind genervt, da ihre Aktionen häufig scheitern. Sie kommen allerdings häufiger dran, da ein Angriff mit dem Dolch nicht viele Ticks benötigt. Z.b. ein Gossenprinz, eine Zwergen Alchemistin und ein Alben Heiler.
Ich empfehle hier erstens die Regeln zur Zusammenarbeit (für 8 Ticks kann man einen Angriff ausführen, der nur gegen die um 5 gesenkte VTD geht und zwar keinen Schaden verursacht, aber dem nächsten Angreifer den Angriff erleichtert).
Zweitens könnte es idealerweise auch für Nichtkämpfer im Kampf was zu tun geben - Geiseln befreien, der Verstärkung den Weg versperren, und so weiter. Wer nur auf seinen 3er Angriffswert würfeln kann, wird in der Tat bald frustriert dastehen.

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Ich würde sagen, passen tut alles davon. Entscheide du doch, in welche Richtung der Charakter gehen soll - im Zweifel kannst du die Punkte der Ausbildungen ja auch einfach umverteilen.
Eine Rüstung zu tragen stellt für keinen Charakter ein Problem dar, solange man nicht deutlich in die Ausweichen-Schiene gehen will oder die Abzüge dem restlichen Konzept im Wege stehen.

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Magieregeln / Re: Frage zur Wirkungsdauer "kanalisiert"
« am: 03 Jul 2018, 11:15:59 »
Und eigentlich auch unnötig, denn bis auf diesen einen, eine Splitterfähigkeit nutzenden Effekt gab es ja eigentlich keine Probleme.
... bis zum Zhoujiang-Band mit dem Zaubertrank ...
Du meinst die Spätwinterrose? Die ist eigentlich auch immernoch unproblematisch - so wie ich sie lese (liebe Autoren, gönnt euren Alchemika bitte mal mehr als drei Zeilen in einer halben Textspalte!), gilt die nur für zukünftige verzehrte Punkte. Effektiv trennt sie also aus allen zukünftig gesprochenen Zauberkostennotationen den V-Teil ab und K4V1 wird zu K4.

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Magieregeln / Re: Frage zur Wirkungsdauer "kanalisiert"
« am: 02 Jul 2018, 23:26:45 »
Mittels Geist der Gedanken den Zauber mit Lebenspunkten statt Fokus bezahlen und dann Heiltränke oder Heilzauber nutzen. Das ist aber vermutlich eher ... nennen wir es mal Regel-Beifang: nicht wichtig genug für Sonderregeln, aber eigentlich nicht gewünscht.
Wieso sollte es unerwünscht sein?
Ist ja dafür auch teurer, weil du auch einen Splitterpunkt zahlen mußt (und dadurch auch nur begrenzt anwendbar), und du mußt es vorher planen, weil der Zauber auch komplett mit Fokus bezahlbar sein müßte, wenn du GdG nutzen willst, und es kann dir Mali bringen, wenn deine Lebenspunkte dadurch auf eine neue Verletzungsstufe sinken.
Ja, du hast einen Vorteil: Verzehrte Fokuspunkte über Umweg aber trotzdem ohne Schlafpause regenerierbar, aber du erkaufst ihn dir mit mehreren anderen Nachteilen.
Weil es eine Grundeigenheit des Systems (verzehrte Punkte sind immer schlechter als kanalisierte Punkte) ändert, ohne dass direkt ein Grund ersichtlich ist. Nach "normalem" Verhalten ist klar: Es ist immer gut, Verzehrte Punkte zu erschöpften/kanalisierten zu machen, weil man die leichter zurückkriegt. Und es ist irrelevant, ob das V2 jetzt aus 4V2 oder K4V2 stammt - man kriegt sie eh später zurück als alle anderen Punkte. Mit dem Umweg über die Lebenspunkte müsste man sich eigentlich überlegen: Bedeutet K4V2 nicht ausgesprochen, dass 4 Punkte kanalisiert sind, ergo alle 4 erst zurückgewonnen werden können, wenn der Zauber beendet wurde? Man müsste also für diesen Sonderfall an sich notieren, dass die zwei Verzehrten eigentlich auch gleichzeitig kanalisiert sind …

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Magieregeln / Re: Frage zur Wirkungsdauer "kanalisiert"
« am: 02 Jul 2018, 16:25:49 »
Wobei ich nicht weiß´, ob es einen großen Unterschied zwischen VVKK und KKKK gibt...
Der Unterschied ist das KKKK erdt, auf welche Art auch immer, angefangen werden kann zu regenerieren, wenn der Zauber beendet ist.

Bei VVKK könnten die zwei VV bereits vor Beendigung des Zaubers regeneriert werden.
Wie kann man Verzehrte regenerieren ohne eine kanalisierung abzubrechen?
Bisher über exakt einen Umweg: Mittels Geist der Gedanken den Zauber mit Lebenspunkten statt Fokus bezahlen und dann Heiltränke oder Heilzauber nutzen. Das ist aber vermutlich eher ... nennen wir es mal Regel-Beifang: nicht wichtig genug für Sonderregeln, aber eigentlich nicht gewünscht.

Ich dachte immer K4V2 wäre
Während Aktiv VVKK
Danach VVEE

Wobei ich nicht weiß´, ob es einen großen Unterschied zwischen VVKK und KKKK gibt...
Der Unterschied ist schlicht, dass wenn du den KKKK-Zauber fallen lässt, er zu vier Punkten erschöpftem Fokus wird, die du mit einer Verschnaufpause wiederkriegen kannst. Die verzehrten Punkte sind auf jeden Fall bis zur Nachtruhe weg.

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Magieregeln / Re: Frage zur Wirkungsdauer "kanalisiert"
« am: 02 Jul 2018, 15:25:16 »
Hi Loki. Danke für die Antwort. Wenn ich dich richtig Verstanden habe, müssen die Punkte also nur einmalig aufgewendet werden. Heißt das dann, dass man theoretischer Weise (auch wenn es Sinnlos wäre) sagen könnte man Verzichtet auf 8 Fokuspunkte permanent und dann sozusagen permanent mit Steinhaut rumzulaufen (Mit K8V2) oder gibt es eine Obergrenze wie lange der Zauber maximal wirkt.

Edit: Lese gerade, dass man während des Schlafens kanalisierte Zauber nicht aufrecht erhalten kann also wäre dass schon mal eine Obergrneze :-D.

Und kann man währenddessen auch andere Zauber wirken. Also kann man, während man zum Beispiel Steinhaut auf sich gewirkt hat, gleichzeitig ein Felsgeschoss wirken, sofern der benötigte Fokus vorhanden ist.
All das siehst du völlig richtig - gerade Leute mit viel Stärkungsmagie gehen traditionell zum sogenannten Frühstücksbuffen über: Als Teil der Morgenroutine werden einmal alle relevanten Zauber gewirkt und dann bis zur Nachtruhe bestehen gelassen. Dabei wird oft der Großteil des eigenen Fokus belegt, aber für mehr braucht man ihn ja auch ohnehin nicht.

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Kampfregeln / Re: Stockschleuder eine Wurfwaffe?
« am: 30 Jun 2018, 10:34:55 »
Zitat
Eine Speerschleuder verwendet Speere als Munition ist nicht mit Schleuder oder Stockschleuder vergleichbar.
Wo siehst du denn diesbezüglich den Unterschied zwischen Speerschleuder und Stockschleuder?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fragen zur Ressource Kreatur
« am: 28 Jun 2018, 14:10:18 »
Ist deswegen nicht der Monstergrad angeben?
Zum Beispiel ein Rosendrache mit Monstergrad 2/1 wäre eine Kreatur mit Stufe 4-5.
Also das Südliche Pendant zum Sperberdrache, evtl. etwas stärker allerdings in meinen Augen noch relativ Human.

Ich hab nämlich das gesamte System im Bestienmeister so aufgefasst.
Das man regeltechnisch jedes Wesen, wenn man es von klein aufzieht das Merkmal Kreatur bekommen kann und durch den Baukasten sozusagen das aufwachsen dargestellt wird.
Bis zum fertigen Tier werden demnach Ressourcenpunkte einfließen.
Dem ist nicht so. Alle Wesen, die nicht das Merkmal Kreatur haben, kannst du höchstens mit dem Baukastensystem nachbauen, um am Ende so was Ähnliches als Kreatur zu kriegen. Der Kasten beschreibt lediglich Begründungen, wie du "regeltechnisch korrekte" Steigerungen im Hintergrund begründest - dass also zum Beispiel dein neuer (mit Kreatur-Punkten bezahlter) Avci nicht aus dem Nichts auftaucht, sondern aus dem Ei schlüpft, dass du zufälligerweise im letzten Abenteuer in einem Schatzhort gefunden hast. Es sagt aber nicht aus, dass du plötzlich nach Lust und Laune Wesen zu Kreaturen definieren kannst.

Wenn ich ehrlich bin wäre nämlich per Definition der Name Bestienmeister etwas falsch, wenn man nur Kreaturen wählen könnte die man sowieso haben kann :-D
Also ich empfinde nen Schattenpanther schon als eine ziemlich große Bestie, mal ganz abgesehen von der leicht alptraumhaften Chimäre, die sich mein Nuumer Gnom zusammengebastelt hat (liebevoll bezeichnet als "Fünf").

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Zitat
- darf "jeder" wirklich versuchen ein U0 Gegenstand bzw. ein Alchemika der Stufe 0 herzustellen?
Ja. Wäre auch irgendwie seltsam, wenn nicht - woran soll der Schmiedelehrling seine ersten 5 Punkte Handwerk üben, wenn er noch nichts tatsächlich schmieden kann?

Zitat
- Das mit den Anleitungen ist mir noch nicht ganz klar, ich habe diese jetzt mal als "schwerer" als die "Meisterstufe" eingeschätzt. Meine Überlegung dazu war, dass wenn ich eine Anleitung brauche um das Objekt herstellen zu können, ich auch ein sehr kundiger Handwerker sein muss um der Anleitung auch folgen zu können.
Dem ist nicht so. Eine Anleitung bedeutet einfach, dass ich eine Anleitung brauche, weiter nichts. Hier würde ich es persönlich sinnvoller finden, wenn zusätzlich zur Anleitung noch ein Meisterschaftsgrad angegeben würde (also zum Beispiel A-F für "es wird eine Anleitung gebraucht und der Charakter muss Fachmann sein"), aber das Regelwerk scheint das nicht so vorzusehen - theoretisch könnte man also ein Fulnisches Doppelschwert auch als Ungeübter basteln, wenn einem nur ein Schmiedemeister erklärt, wie es geht.

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Prinzipiell ist natürlich so ziemlich alles mit Kreaturen erstmal SL-Entscheid. Ich denke aber, dass Schwelle-2-Meisterschaften nicht unbedingt zu stark sind, das kommt mehr auf die spezifische Situation und Kreatur an.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fragen zur Ressource Kreatur
« am: 28 Jun 2018, 10:42:12 »
Allerdings geht der Wert von der Ressource ja von der GK ab...
Das bedeutet GK 6 ist das maximale und somit theoretisch von Anfang an nicht mal ein Pferd möglich.
Das interessante ist ja nun zum Beispiel auch beim Sperberdrachen er hat einen GK-Wert von 3 zählt allerdings von der Mächtigkeit als Kreatur 6.
Dagegen der Rosendrache hat keinen Kreaturen Wert und muss durch den Monstergrad 2/1 umgerechnet werden und wäre glaube bei 4-5 Punkte in der Ressource, aber in meinen Augen finde ich den Rosendrachen deutlich stärker als den Sperberdrachen.
Da wird eigentlich nichts umgerechnet - was keinen Kreaturwert hat, hat keinen Kreaturwert und kann nicht regulär erworben werden. Du kannst höchstens schauen, ob du dir mit den Baukastenregeln was ähnliches nachbauen kannst.

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Biribosch dem Unsterblichen, Bezwinger von Nuum, Heroe der Gelbzahnschlacht, Hochkönig allen Rattenlebens, Retter des Uhrwerkverlags und Feindlichster aller Schurken, ist halt niemand gewachsen.

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Kampfregeln / Re: Waffenbalancing Vargenbogen vs. Albenbogen
« am: 24 Jun 2018, 02:08:38 »
Nein, sehe ich genauso. Die Leichte Armbrust liegt, glaube ich, bei genau 1,0. Sie hat allerdings Durchdringung 6, was in der Tat ziemlich hoch ist.
Die leichte hat "nur" Durchdringung 4, für 6 braucht es schon die schwere.

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Kampfregeln / Re: Pass ja auf!
« am: 21 Jun 2018, 11:11:39 »
Und ja, sie wird mit den nächsten paar XP "Haha, Schurke!" dazu nehmen. Da ich selbst auch Regelmäßig SL mache in unseren beiden Splittermondgruppen kann ich nur bestätigten bei sehr vielen Gegnern ist die GW wesentlich niedriger als die VTD, zumindest mit jenen NSCs die wirklich auf Kampf ausgelegt sind. Und da macht es durchaus auch Sinn auf die GW zu gehen.

Ein paar Beispiele:
Ashar (In Luft aufgelöst): GW ist um 6 Punkte niedriger als die VTD
Faseen (In Luft aufgelöst): GW ist um 4 Punkte niedriger als die VTD
Bekshima (In Luft aufgelöst): GW ist um ganze 9 Punkte niedriger als die VTD
Räuberbande (In Luft aufgelöst): GW ist um 6 Punkte niedriger als die VTD
Tarag Einohr (In Luft aufgelöst): GW ist um 7 Punkte niedriger als die VTD
Sho (Der Schatten von Palitan): GW ist um 6 Punkte niedriger als die VTD

[...]

PS: Die Frage die sich mir dabei aber stellt ist: Wird der reine Darbietungswert für "Pass ja auf!" genutzt oder zählen auch hier etwaige Schwerpunkte oder andere Boni mit hinein?!
Ich würde davon ausgehen, dass passende Schwerpunkte nutzbar sind, wie halt bei allen Fertigkeiten.
Damit schrumpft allerdings auch deine Liste etwas zusammen, denn der Haken an Haha, Schurke! ist ja gerade, dass man nicht gegen GW-5, sondern den vollen GW würfelt. Und das bedeutet: Gegen Faseen ist der normale Wurf gegen VTD sogar besser und gegen alle anderen mit Ausnahme von Bekshima ist es nützlicher, sich statt Haha, Schurke zwei Schwerpunkte zu kaufen, womit man mit zwei Punkten Bonus gegen die VTD-5 würfelt (also insgesamt 7 Punkte besser dasteht) als gegen einen GW, der nur 6 oder ebenfalls 7 Punkte schlechter ist.



Was ansonsten das Thema Unterstützung angeht, ist denke ich klar, dass jemand mit einer guten Aussicht auf Treffer gegen Gegner ohne besondere Schadensresistenzen besser mit einem eigenen Schlag als mit einer Unterstützung bedient ist. Nicht wegen der Erfolgsgrade, sondern weil ein 8 Ticks dauernder Angriff mit einer Waffe wie einem Langschwert ja schlicht einen ordentlichen Grundschaden hat, der so komplett wegfällt. Aber all das gilt halt nur, wenn der Angriff tatsächlich verlässlich trifft. Und gerade die Leute mit den astronomischen Darstellungswerten, die aber in Klingenwaffen vielleicht mal auf einen Gesamtwert von 4 kommen, haben halt gar nicht die Option, vollen Waffenschaden anzurichten.

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