7 Spieler und alles Anfänger ist natürlich aber auch eine schwierige Kombination.
Ich als langjährige Spielerin und immer wieder auch SL finde schon Runden mit 6 erfahrenen Spielern anstrengend und bevorzuge 4-5 Spieler.
Aber wie du schon sagst, wenn man schonmal zusammen sitzt, ist rauswerfen auch keine Option, das wäre nicht fair.
Ein wichtiger Punkt ist:
Mach den anderen klar, daß du auch ein Anfänger bist, und daß du daher selbstverständlich nicht das Regelwerk auswendig kannst! Auch die, die schon länger spielen, müssen bei einigem immer noch nachschlagen, das ist völlig normal!
Dinge, mit denen man das für alle vereinfachen kann:
JEDER sollte seine eigenen Zauber, Meisterschaften und Waffenmerkmale entweder genau kennen oder schriftlich vor sich haben (nicht nur nachschlagen können, sondern am besten auf einem Zettel sich das zusammenkopiert - geht über das pdf-Regelwerk vergleichsweise einfach; wenn man Genesis zur Charerstellung nutzt und die Lizenzen gekauft hat, werden die sogar direkt mit zusammengestellt)
Das Zustandskartenset hat neben den Zuständen mit Beschreibungen auf Karten, die man verteilen kann, daß jeder genau weiß, wie er beeinträchtigt ist, wenn er etwas hat, auch ein paar Karten mit kurzen Zusammenfassungen zur Aktiven Abwehr, was man mit Zaubererfolgsgraden machen kann, ... Wenn man das nicht hat oder nicht kaufen mag: ähnliche Listen kann man sich auch selber erstellen/aus dem pdf kopieren und als Kopien an mehreren Stellen auf dem Tisch auslegen. Nachschauen geht dann schneller und kann jeder kurz für sich selber machen.
Wenn etwas unklar ist bei Regeln: mach nach Möglichkeit erstmal etwas anderes und gib das einem Spieler, der gerade nichts zu tun hat, als Aufgabe, das nachzuschlagen, und sobald du Zeit hast und ihn fragst, es dann allen kurz vorzulesen oder zusammenzufassen. Falls es keine anderen Handlungen gibt, die du erstmal durchführen lassen kannst: entscheide diese unklare Stelle nach Bauchgefühl, sag das auch und bitte wen, es zu notieren, daß man bei der nächsten Pause oder am Ende der Spielsitzung nachschlagen und es ab dann korrekt machen kann.
Wenn Spieler gefrustet sind, weil sie im Kampf selten erfolgreich sind: haben sie nur diese eine Option, eine schlechte Nahkampffertigkeit zu nutzen? Es gibt doch auch Zauber, und manche gehen auch gegen körperlichen oder geistigen Widerstand statt gegen die Verteidigung, die sind oft niedriger (hab ich bei meiner Vargengelehrten zB grad mit großem Erfolg gemacht - Wassermagie 9 gg KW statt Krummdolch 4 gg VTD macht schon nen Unterschied
) Klar braucht der zwei Aktionen, das Vorbereiten und das Auslösen, aber die meisten niedrigstufigen Zauber gehen doch trotzdem recht schnell. Und manche senken auch die gegnerischen Werte, was dann wiederum hilft, wenn man doch per Nahkampf angreifen will.
Die stärkeren Spieler können ja mal schnellere Waffen ausprobieren, wenn ihnen langsam aber viel Schaden grad nicht gefällt. Oder du gibst den Spielern Zugriff auf verbesserte Waffen: für die langsamen Waffen dann schnellere WGS, für die schwächeren Kämpfer Bonuspunkte auf die Kampffertigkeiten.