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Nachrichten - Fenra

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Mein Problem daran ist: Wer entscheidet denn, welche Aktion einen Bonus wert ist? Der SL. Und warum entscheidet der SL, dass nur diese eine Aktion einen Bonus wert ist, aber alles, was der andere Charakter gemacht nicht?
Die Charaktere haben das Abenteuer zusammen, als Gruppe, geschafft. Sie haben sich gegenseitig unterstützt und ihre jeweiligen Stärken genutzt. Alle haben Ideen zur Lösung beigesteuert. Aber warum wird nur ein Teil der Gruppe gesondert gewürdigt?

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Gruß
wlfn, der für seine Posts offensichtlich viel zu lange braucht  :o
Dann sind wir schon zu zweit  ;)

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Zitat
Wenn von 100 vergebenen XP 20 zweckgebunden sind, die für meinen Charakter nicht passen, dann befindet sich der Rest der Gruppe auf HG 2 (115 XP) und ich selbst bin dann bei 95 XP (15+80 XP). Ich habe also entweder die Chance, mit für meinen Charakter ggf. unpassenden Fertigkeiten auf HG2 zu kommen und muss auf andere Sachen verzichten, die ich mir persönlich für die Entwicklung geplant habe oder ich hinke dauerhaft hinter den anderen her. Denn die Lücke wird danach eher größer als kleiner werden. +2 auf alle Widerstände durch höheren HG und höhere Fertigkeitswerte können durchaus was ausmachen im Verhältnis der Chars untereinander.
Äh nein, wieso?
Wenn du freiwillig auf die 20 Punkte verzichtest, ist das doch dein Problem. Aber warum solltest du?
Hammer-Piraten-Abenteuer mit Tauchgängen, Grundlagen der Seefahrt und Sturm und du sagst "ich will die 20 gebundenen EP für Schwimmen/Seefahrt/Wetter nicht!"
Das verstehe ich schlichtweg nicht....
Warum sollte man die nicht wollen?
(Wohlgemerkt: Wäre er die ganze Zeit unter Deck geblieben, hätten wir einen anderen Sachverhalt)

Wenn diese 20 Punkte aber nur in Fertigkeiten verteilt werden können, die dem Charakterkonzept entgegestehen, wieso sollte man sie dann nehmen? Nur damit man den anderen nicht hinterherhinkt und damit seinen Charakter unglaubwürdig machen?
Warum erhält denn derjenige, der unter Deck geblieben ist keine Extra-EP in anderen Fertigkeiten? Vielleicht hat er da auch wichtige Aufgaben erledigt?

@Kalinso: Ich denke, Ressourcen sollten hier nicht mit reingezogen werden, da die laut Regeln eh eine Erlaubnis vom SL benötigen, um gesteigert zu werden.

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Ich denke nicht, dass es hier darum geht, welcher SL insgesamt mehr Punkte VERTEILT (das kommt darauf an, wie schnell/langsam die Gruppe ihre Charaktere entwickeln will). Der Knackpunkt ist, dass es bei gebundenen EP dazu kommen kann, dass diese vom Charakter nicht sinnvoll GENUTZT werden können und damit tot sind (siehe letzten Beitrag von Wulfgram oder auch meinen). In solchen Fällen entsteht ein Ungleichgewicht zwischen denjenigen, die die Punkte nicht gebrauchen können, und denjenigen, die sie einsetzen.

In dem Beispiel mit der Liebesgöttin sind zwar die EP gebunden, aber nicht auf EINE Fertigkeit beschränkt, sondern auf mehrere, die der Göttin gefällig sind. Da ist es wahrscheinlicher, dass jeder Charakter etwas mit den EP anfangen kann, und dann ist es mMn auch völlig ok die EP zu binden. Aber es sollten - und das ist meine persönliche Meinung - alle Chraktere gleich viele EP für ein gemeinsames Abenteuer erhalten und nutzen können.

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Das mit dem Bonus kann je nach Charakterkonzept allerdings auch nach hinten los gehen...

Wenn zB jemand Angst vorm Schwimmen hat und dann im Abenteuer eine Probe ablegen MUSS, die wahrscheinlich scheitert, dann würde sich die Angst noch verstärken. So ein Charakter käme doch nie auf die Idee sich mit Schwimmen zu beschäftigen, sondern ganz im Gegenteil würde er Möglichkeiten suchen, wie man diese Tätigkeit umgehen kann (zB durch Zauber).

Und dann sagt mir der SL, ich kriege Extra-EP, aber nur wenn ich sie in Schwimmen investiere, ansonsten sind sie verloren?  ??? Na herzlichen Dank, dass die anderen diese EP bekommen und ich dank meines Charakterspiels leer ausgehen darf. Zumindest sollte dieser Charakter dann extra-EP für eine andere Fertigkeit bekommen, die dem Charakterkonzept entgegen kommt. Und dann sind wir de facto bei "Es gibt X+Y-EP. Macht damit, was ihr wollt."

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So, ich bin auch wieder zu Hause und bin immer noch total begeistert vom Wochenende: Ich habe viele tolle Leute kennengelernt, die viele schöne Ideen besprochen haben. Vielen Dank für dieses super Treffen!  :)

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Falls er es anders gemeint hat (was ich ebenfalls nicht glaube), wurde er jetzt jedenfalls daraufhingewiesen, wie es richtig ist.

Naturmagie ist ja schon geradezu ein Muss für einen Bauern. Wie wäre es denn noch mit Stärkungsmagie für einen zähen, hart arbeitenden Mann? Fels finde ich übrigens nicht so passend. Das hat mehr mit totem Gestein zu tun, als mit lebender Erde. Und mMn steht für einen Bauern die Lebendigkeit im Vordergrund.

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Mir persönlich fehlt tatsächlich ein wuselige, dafür aber nicht so schlaue Spielerrasse, wie in anderen Systemen zB Goblins. Dafür sind die Rattlinge gut geeignet.
Und so feindselig werden sie gar nicht dargestellt. Irgendwo steht sogar, dass sie in manchen Dörfern als Tagelöhner oder so arbeiten.

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Also geht es dir darum, dass egal was Borg glaubt, trotzdem er (und nicht der Gott) würfeln und entsprechend Fokus abstreichen muss?
Ok, das war für mich tatsächlich viel zu selbstverständlich. Aber ich sehe jetzt, dass man das durchaus falsch verstehen kann und eine Klarstellung angebracht ist.

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Es geht halt nur darum das dein Gott nicht deine Zauber für dich wirkt, egal wie innig du betest. Du machst die Zauber, nicht dein Gott. Der gibt dir nur die nötige Magie dafür, das du die Zauber machen kannst.

Irgendwo im GRW steht, dass es viele unterschiedliche Ausführungen der Zauberformel und -geste gibt, und da ist es doch passend, wenn ein Priester ein Gebet spricht. Der Gott erhört dieses Gebet dann in dem Sinne, dass er weiterhin dem Betenden Fokus zur Verfügung stellt. Ein Gebet muss ja nicht lauten "O Gott XY, mach dies und jenes für mich", sondern kann auch so etwas hier sein: "O Gott XY, gib mir die Kraft, dies und jenes zu tun."

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So zum zweiten Teil "Auf dem Weg zum Quell des Übels":

Die Stimmung mit den Ruinen finde ich sehr gelungen, besonders als man dann das "Stöhnen aus dem Keller" hört. Sehr schön, dass es hier verschiedene Möglichkeiten gibt, was in diesem Keller passieren kann.
Die Dornenbären, sowohl Kinder als auch Mutter, finde ich auch sehr gelungen.
Das verlassenen Dorf hat meine Gruppe genutzt, um ihre Vorräte aufzufüllen. Da fand ich die EG-Liste sehr schön, da man nicht jedes Haus und jede Hütte einzeln beschreiben muss, sondern einmal einfach das ganze Dorf durchsucht.

Von den Klosterbewohnern haben sich die Abenteurer mehr Infos versprochen und waren dementsprechend sehr hoffnungsvoll, als es in Sicht kam. Umso größer war der Schock über das, was sie vorfanden. Zu betrunkenen NSCs wurde hier schon einiges gesagt. Meinen Spielern wurde das Gelalle schnell zu viel und sie haben Eris ausnüchtern lassen, bevor das Gespräch fortgeführt wurde. Ob man als SL so etwas auspielen mag oder nicht, ich finde in jedem Fall gut erklärt, warum er einerseits den Söldnern entwischen und andererseits so lange eingesperrt überleben konnte. Das ist für mich sehr wichtig, dass solche Dinge logisch sind.

Auf dem weiteren Weg kam dann meine liebste Szene des gesamten Abenteuers: Die Wasserfee und die Rattlinge. Sehr schön, dass man hier, jenachdem wie die Gruppe druaf ist, eine kämpferische oder friedliche Lösung erreichen kann. Und dass die Fee als knubbelig beschrieben wird, finde ich sehr sympatisch. Warum müssen denn immer alle Feenwesen hübsch sein?
Den Kasten "Ein Abenteurer als Krähe" finde ich nicht nur sher gut, sondern auch notwendig in einer Geschichte, in der sich die Helden tatsächlich (gewollt oder ungewollt) verwandeln können. Vor allem da es ja auch von Neulingen gespielt werden soll.
Der Mechanismus hinter dem Türrätsel ist sehr simpel und schön erklärt, allerdings hätte ich mir da noch ein paar mehr Hinweise gewünscht, aber dazu weiter unten genaueres.

Was mir nicht so gefallen hat:

Es wird bei den Tieren, die auftauchen (können) zwar erklärt, wieso diese noch nicht verwandelt sind, aber was ist mit allen anderen Tieren? Gibt es irgendwelche anderen Quellen, wo diese trinken können, oder sind alle Wildtiere jetzt Krähen? Das einzige was man dazu findet, ist der Kasten auf Seite 28 und da wird nur kurz erwähnt, dass sich die neuverwandelten Tiere noch nicht sofort wie Krähen verhalten. Da in meiner Gruppe ein Wildnisläufer war, hat dieser sehr viele Fragen dazu gestellt. Ich habe kein Problem damit, mir das spontan herlzuleiten mit dem weiteren Wissen aus dem Abenteuer, aber ich kann mir vorstellen, dass ein Neuling da überfordert ist.

Ich finde es sehr gut, dass es eine Liste mit Zufallsbegegnungen gibt, aber insgesamt waren es mir und meinen Spieler zu viele Kämpfe in dem Reiseabschnitt (und ich habe die Zufallsbegegnunge nicht mal benutzt). Allein im Kloster kann man 3 unterschiedliche Kämpfe haben. Natürlich gibt es Gruppen, die soetwas gut finden, aber ich hätte mir ein paar mehr Szenen (wenn auch nur in der Zufallstabelle) gewünscht, die man anders lösen kann, wie das mit den Rattlingen oder der Einsturz.

Der wegbeschreibung folgen ist nicht besonder schwierig. Man muss nur nach dem Ausschau halten, was als nächstes erwähnt ist und das war alles. Ziemlich langweilig. Was wäre aber wenn z.B. der Weg, der an dem Ginster entlang führt über eine Brücke gehtt und diese eingestürzt ist? Dann müsste man selbstständig einen anderen Weg suchen und wieder auf den richtigen Weg finden.

Und schließlich das Türrätsel: An sich eine schöne Idee und ein simpler Mechanismus. Aber man hat nur den Hinweis von Ravan. Hier werden zwar unterschiedliche Lösungswege angeboten, aber für alle muss man erkannt haben, dass das Tor auf Bewegung reagiert. Das hat zumindest in meiner Gruppe nicht recht geklappt. Sehr gut ist dann, dass einer von Farons Söldnern mal raus muss. Man kommt also irgendwann rein, auch wenn man das Rätsel nicht schafft.

Insgesamt war dies speziell für meine Gruppe der langweiligste Abschnitt, da sie nicht unbedingt auf Kämpfe aus sind und es nur wenig andere Herausforderungen gab.

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Zusätzlich zum erhöhten Schaden und  im Gegensatz zu Flammende Waffe erleichtert Waffe des Lichts die Angriffe gegen bestimmte Wesen.

Bei Stein steht, dass er eine einfache geometrische Form hat. Ich verstehe darunter zB Kugel, Würfel, Kegel, Prisma etc.

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Herzlichen Glückwunsch auch von mir!

Vielen Dank für dieses sehr kreative Abenteuer.! Ich mag es, wenn man mit unkonventionellen Ideen glänzen kann. Werde es wohl bald mal für eine weniger kampfstarke Gruppe leiten. Mal schauen, was denen so einfällt  ;D

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Dann will ich auch mal meinen Senf dazu geben. Ich leite dieses Abenteuer gerade für eine recht durchmischte Gruppe (gutgläubiger Kashrok-Priester, gnomische Diebin, weltfremder Vaigar), und der erste positive Punkt ist, dass für jeden etwas dabei ist. Wir sind noch nicht fertig, daher werde ich erstmal nur den ersten Abschnitt behandeln.

Einleitung und sonstige Tips für Spielleiter
Gerade für Neulinge sehr praktisch, und für alte Hasen eine gute Auffrischung. Besonders hilfreich finde ich die kurzen Zusammenfassungen am Anfang jedes Kapitels (Ziel des SL, Ziel der Spieler, usw.)
Die Hintergründe zum Abenteuer sind leicht zu verstehen und erleichtern das Leiten (zumindest für mich) erheblich, da ich mit diesem Wissen viel spontaner auf abweichende SC-Handlungen reagieren kann.
Die Motivations-Beispiele finde ich auch gelungen: Sie erklären, warum der Charakter ausgerechnet nach Arwingen gekommen ist. Rumspielstilziel nennt sie "zu beliebig", aber das müssen sie sein, damit sie auf möglichst viele Charakteroptionen passen können. Natürlich wäre es schöner, wenn es eine tiefere Verbindung zum AB gäbe, aber so etwas muss auf die konkreten SC angepasst sein und kann daher nur in der jeweiligen Gruppe abgesprochen werden. Ich verstehe diese Beispiele als Inspiration für eigene Motivationen und nur, wenn man wirklich keine eigene Idee hat, übernimmt man die Vorschläge unverändert.

Arwingen
Der Einstieg ist nicht besonders originell, aber er funktioniert und das ist die Hauptsache. Wie Loki schreibt, gibt es immer das Problem, dass die SC nicht mitmachen. MMn kann man von einer durchschnittlichen Gruppe allerdings erwarten, dass sie grundsätzlich hilfsbereit ist, wenn man auch bei manchen mit Gegenleistung nachhelfen muss.
Ich sehe allerdings ein großes Problem in der Informationssuche: Es gibt zwar viele Möglichkeiten, wo die SC suchen können, aber man erhält nahezu keinerlei Infos. Diejenigen Proben, bei denen man tatsächlich etwas erfahren kann, sind sehr schwer für Einsteiger-Charaktere (zB Arkane Kunde gegen 25) und dann bringt einem das erst ab mehreren EGs etwas. Meine Gruppe hat mit eigenen Proben NICHTS herausfinden können, außer dass die Vögel sich seltsam verhalten (wobei das Verhalten der Tiere mMn zu kurz kommt). Dazu kommt der hier im Thread schon erwähnte Flaschenhals mit dem Brief.

Was in meiner Gruppe geändert wurde:
Den Brief hatte einer der Söldner beim Überfall in Jalanders Haus dabei. So haben die SC ihn früh erhalten und hatten wenigstens irgendwelche brauchbaren Hinweise.
Nachdem die Nachforschungen der SC nichts erbrachten, haben sie eine Wasserprobe zum Zirkel gebracht. Ich als SL habe dann festgelegt, dass der dortige Experte 5 EGs schafft. Alles andere wäre sehr unbefriedigend für die Spieler gewesen, die sowieso schon leicht frustriert waren, dass keine ihrer Proben etwas bringt (und immerhin war einer von ihnen Priester mit hohem Arkane Kunde-Wert und eine war Alchimistin).
Ich habe die Vögel viel genauer beschrieben, als es vorgeschlagen war, und mit Naturkunde konnte man erkennen, dass sie typisches Verhalten von ganz anderen Tieren zeigen. So kann die Gruppe bereits jetzt Thesen zu den wahren Ereignissen aufstellen, was die Neugier und damit die (leider wie oben beschrieben verloren gegangene) Motivation fördert.

Mein persönliches Highlight in diesem Abschnitt kam dann ganz am Ende: Jalanders Vortrag zu den Gefahren der südlichen Zitadellen. Normalerweise erzähle ich immer in meinen eigenen Worten, aber diesen Teil habe ich vorgelesen. Genauso stelle ich mir gelehrte Zauberer vor, wissen fast alles, sind aber ein klein bisschen schrullig.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Schulden
« am: 29 Mai 2015, 11:16:48 »
Mir würde spontan noch einfallen, das Ganze über Rang abzubilden: Man kauft sich sozusagen in die Organisation "Akademie XY" ein. Dafür bekommt man dann natürlich zuerst mal die Ausbildung und man profitiert vom guten Ruf der Schule (oder eben auch nicht, wenn die Schule nicht besonders hoch angesehen ist), muss aber später für die Schule Aufträge ausführen. Je nachdem, was es für eine Schule ist, kann das zB das Besorgen von neuen Büchern, das Auffinden eines verschollenen Lehrers oder das Ausspionieren von Konkurrenz-Akademien sein.

Da ja Schulden dargestellt werden sollen, muss es auch etwas Negatives an der Sache geben: Der Charakter MUSS einen Punkt auf Rang haben, kann ihn also nicht frei verteilen. Und mMn sollte das Ausmaß der nervigen Aufträge höher sein als für einen normalen Rang 1 Charakter (also entweder mehr kleine Aufgaben oder wenige schwierige), die bei Missachtung spürbare Konsequenzen nach sich ziehen. Wenn man zB schon den x. Auftrag ignoriert hat, dann sinkt das Ansehen des Charakters, weil sich so etwas schnell rumspricht. Oder ein anderer Schüler bekommt den Auftrag ihn "nach Hause zu holen", und wenn er Glück hat, kommt der Charakter dann mit einem Jahr Küchen- und/oder Putzdienst davon...

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