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« am: 21 Jun 2015, 11:28:01 »
So zum zweiten Teil "Auf dem Weg zum Quell des Übels":
Die Stimmung mit den Ruinen finde ich sehr gelungen, besonders als man dann das "Stöhnen aus dem Keller" hört. Sehr schön, dass es hier verschiedene Möglichkeiten gibt, was in diesem Keller passieren kann.
Die Dornenbären, sowohl Kinder als auch Mutter, finde ich auch sehr gelungen.
Das verlassenen Dorf hat meine Gruppe genutzt, um ihre Vorräte aufzufüllen. Da fand ich die EG-Liste sehr schön, da man nicht jedes Haus und jede Hütte einzeln beschreiben muss, sondern einmal einfach das ganze Dorf durchsucht.
Von den Klosterbewohnern haben sich die Abenteurer mehr Infos versprochen und waren dementsprechend sehr hoffnungsvoll, als es in Sicht kam. Umso größer war der Schock über das, was sie vorfanden. Zu betrunkenen NSCs wurde hier schon einiges gesagt. Meinen Spielern wurde das Gelalle schnell zu viel und sie haben Eris ausnüchtern lassen, bevor das Gespräch fortgeführt wurde. Ob man als SL so etwas auspielen mag oder nicht, ich finde in jedem Fall gut erklärt, warum er einerseits den Söldnern entwischen und andererseits so lange eingesperrt überleben konnte. Das ist für mich sehr wichtig, dass solche Dinge logisch sind.
Auf dem weiteren Weg kam dann meine liebste Szene des gesamten Abenteuers: Die Wasserfee und die Rattlinge. Sehr schön, dass man hier, jenachdem wie die Gruppe druaf ist, eine kämpferische oder friedliche Lösung erreichen kann. Und dass die Fee als knubbelig beschrieben wird, finde ich sehr sympatisch. Warum müssen denn immer alle Feenwesen hübsch sein?
Den Kasten "Ein Abenteurer als Krähe" finde ich nicht nur sher gut, sondern auch notwendig in einer Geschichte, in der sich die Helden tatsächlich (gewollt oder ungewollt) verwandeln können. Vor allem da es ja auch von Neulingen gespielt werden soll.
Der Mechanismus hinter dem Türrätsel ist sehr simpel und schön erklärt, allerdings hätte ich mir da noch ein paar mehr Hinweise gewünscht, aber dazu weiter unten genaueres.
Was mir nicht so gefallen hat:
Es wird bei den Tieren, die auftauchen (können) zwar erklärt, wieso diese noch nicht verwandelt sind, aber was ist mit allen anderen Tieren? Gibt es irgendwelche anderen Quellen, wo diese trinken können, oder sind alle Wildtiere jetzt Krähen? Das einzige was man dazu findet, ist der Kasten auf Seite 28 und da wird nur kurz erwähnt, dass sich die neuverwandelten Tiere noch nicht sofort wie Krähen verhalten. Da in meiner Gruppe ein Wildnisläufer war, hat dieser sehr viele Fragen dazu gestellt. Ich habe kein Problem damit, mir das spontan herlzuleiten mit dem weiteren Wissen aus dem Abenteuer, aber ich kann mir vorstellen, dass ein Neuling da überfordert ist.
Ich finde es sehr gut, dass es eine Liste mit Zufallsbegegnungen gibt, aber insgesamt waren es mir und meinen Spieler zu viele Kämpfe in dem Reiseabschnitt (und ich habe die Zufallsbegegnunge nicht mal benutzt). Allein im Kloster kann man 3 unterschiedliche Kämpfe haben. Natürlich gibt es Gruppen, die soetwas gut finden, aber ich hätte mir ein paar mehr Szenen (wenn auch nur in der Zufallstabelle) gewünscht, die man anders lösen kann, wie das mit den Rattlingen oder der Einsturz.
Der wegbeschreibung folgen ist nicht besonder schwierig. Man muss nur nach dem Ausschau halten, was als nächstes erwähnt ist und das war alles. Ziemlich langweilig. Was wäre aber wenn z.B. der Weg, der an dem Ginster entlang führt über eine Brücke gehtt und diese eingestürzt ist? Dann müsste man selbstständig einen anderen Weg suchen und wieder auf den richtigen Weg finden.
Und schließlich das Türrätsel: An sich eine schöne Idee und ein simpler Mechanismus. Aber man hat nur den Hinweis von Ravan. Hier werden zwar unterschiedliche Lösungswege angeboten, aber für alle muss man erkannt haben, dass das Tor auf Bewegung reagiert. Das hat zumindest in meiner Gruppe nicht recht geklappt. Sehr gut ist dann, dass einer von Farons Söldnern mal raus muss. Man kommt also irgendwann rein, auch wenn man das Rätsel nicht schafft.
Insgesamt war dies speziell für meine Gruppe der langweiligste Abschnitt, da sie nicht unbedingt auf Kämpfe aus sind und es nur wenig andere Herausforderungen gab.