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Abenteuer und Kampagnen / Eigene Idee: Gestrandet im Gefängnis
« am: 29 Jun 2017, 10:23:42 »
Hallo alle zusammen, ich habe eine Idee für mein erstes eigenes Abenteuer und wollte diese gerne teilen und diskutieren
[Einstieg] Die Heldengruppe wacht auf. Sie liegt an einem Strand, ihre Körper schmerzen. Sie stehen auf, sehen sich um und bemerken, dass noch eine weiter Person bei ihnen ist. [/Einstieg]
[Ort] Irgend eine Insel. Hierbei gibt es auch ein paar kleinere Nebeninseln. Es gibts Sandstrand und ein eher tropisches Klima, also Dschungel. [/Ort]
[Hintergrund] Die Abenteurer sind mit einem Schiff unterwegs gewesen. Wo genau ist nicht wichtig, nur dass sie spätestens vor einer Woche losgefahren sind. Hierbei hat ein Zwischenfall dafür gesorgt, dass das Schiff gesunken ist (Piratenangriff, Seemonster etc.). Wie durch ein Wunder sind die Abenteurer nicht ertrunken sondern konnten sich mit Treibgut gerade noch retten und werden an den Strand einer Insel gespült.
Diese ist jedoch keine normale Insel sondern gilt als Gefängnis für einen mächtigen, alten Magier, welchen ich erstmal Alrik nenne(Gute Namensvorschläge nehme ich gerne an). Dieser war ein Priester der Lichten Herrin und Anführer eines Kultes, welcher Splitterträger opfert um ihr Kraft zu geben (Anlehnung an ein Abenteuer in Gondales). Hierbei nutzt er insbesondere Beherrschungsmagie und Todesmagie um andere unter seinen Willen zu zwingen wenn nötig, beherrscht jedoch auch weitere Magieschulen (Ich sehe ihn als einen sehr frühen Anhänger nach dem Mondfall, der mittels mächtigen Ritualen sowohl sein Alterungsprozess verlangsamt hat und auch Körper mit anderen Wesen getauscht hat, weshalb nicht klar ist wie alt er wirklich ist/welcher Rasse er angehört hat etc.). Zudem ist er eine charismatische und manipulative Persönlichkeit, welche auch durch Illusionsmagie und Verwandlungsmagie seine Ziele erreicht.
Dieser wurde von einem Orden gestellt und gefangen genommen, welcher auf Tial etwa "Die, die Licht in die Dunkelheit bringen" heißt. Sein Ziel ist die Bekämpfung dieser Lichten Herrin auf ganz Lorakis. Hierbei handelt es sich um ausgewählte Persönlichkeiten jeder couleur, welche sich nach den Mitgliedern als würdig und vertrauensvoll erwiesen haben. Da ihr Ziel die Bekämpfung einer eher unbekannten Göttin ist versuchen sie auch nicht aufzufallen und haben eher stille Unterstützer in den sakralen Ebenen. Ihren Ursprung sehe ich im Immersommerwald, als eine kleine Gruppe sich der Gefahr dieser Kulte bewusst wurde und sich aufmachte diese zu bekämpfen, da sie auch eine Gefahr für ihre Göttin sehen. Da viele Immersommeralben jedoch eher abgeschotten leben wollen mussten sie in die Welt hinaus gehen um sich Unterstützung zu suchen.
Nach einer langen Hetzjagd haben sie Alrik gefangen genommen. Als Strafe für seine Taten und den Versuch der Feindin der meisten Götter (aller?) ihre Kraft wiederzubringen ahben sie ihn auf eine Insel gebracht, welche ihm als Gefängnis dienen sollte. Seiner Mächte bewusst haben sie mehrere Vorkehrungen getroffen ihn dort zu halten und schlussendlich, dass er stirbt:
1. Eine magische Rune wurde in seinen Rücken/Bauch gebrannt. Diese in Verbindung mit einer magsichen Stätte in einer Höhle mitten auf der Insel, welche Alrik durch die Rune nicht betreten kann (Sie brennt sich weiter in ihn hinein, sobald er den Höhleneingang betritt) schwächen seine Kräfte immer weiter, bis er irgendwann kraftlos zusammenbrechen würde.
2. Desweiteren gibt es ein Monster auf der Insel, das ihn Jagd, sodass er sich nicht lange an einer Stelle aufhalten kann. Dieses folgt ihm durch die Rune, welches es anlockt. Nur Nachts, wenn es sich ausruhen muss, kann ALrik etwa 6-7 Stunden rasten. (Vom Aussehen her dachte ich an den Chort von Witcher 3). Das wird der Endkampf, da er die Gruppe nicht in die Höhle lassen wird.
3. Sollte sich Alrik mittels Boot von der Insel entfernen wollen wird er von einem Wesen ähnlich einer Krake aufgehalten. Diese zerstört jegliches Beförderungsmittel, das jemand nutzt um sich von der Insel zu entfernen und treibt Personen, die sich auf dem Boot befinden zurück zur Insel (Und rettet diese notfalls auch, da Alrik nicht einfach ertrinken soll).
Das ganze soll eine Rache dafür sein, dass er die Splitterträger gejagt und ihnen ihre Kraft genommen hat. Zudem schwächt diese ganze Konstellation aus Magie und Runen den Einfluss der Lichten Herrin. (Ich schaue am Freitag in den Götterband, ob sowas wie geweihter Boden da nicht auch helfen könnte)
Alrik hat die Gestrandeten Helden gefunden und will sie benutzen um von dieser Insel zu kommen. Er benutzt seine letzten Kräfte (Und das Mondzeichen Geist der Gedanken) um noch genug magische Kraft aufzubringen in ihre Erinnerungen einzudringen und diese daraufhin so zu ändern, dass er in ihnen vorkommt. Hierbei ist er ein Teil der Crew, welcher bereits einmal von einem Piraten gefangen genommen und gebrandmarkt wurde. Hierbei hören sie jedoch nur die Geschichte, sehen dieses Brandmal jedoch nicht. Nach diesen Zaubern bricht er zusammen und liegt verletzt neben den Helden. [/Hintergrund]
[Sotry] Die Helden erinnern sich. Hierbei kann man entweder erzählersich schildern, was passiert ist oder, was ich bevorzuge, sie diese ausspielen lassen. Dadurch wird es für sie auch schwerer daran zu denken, dass ihre Erinnerungen manipuliert wurden. Alrik ist körperlich nicht der beste, deswegen sollte er nicht unbedingt einen harten körperlichen Job haben, vielleicht eher Helfer des Smutje oder Navigator oder soetwas (Eventuell auch ein anderer Mitreisender), in jedem Fall hält er sich eher zurück, ist aber sehr charismatisch und wenn sie mit ihm reden fällt er ihnen positiv auf. Eines Abends wachen die Helden plötzlich auf, da Alarm gerufen wurde. In dieser nebligen Nacht wird das Schiff angegriffen (Ein Seemonster durch die Lichte Herrin geschickt oder kultanhängige Piraten? Ich bevorzuge hier das Monster). Wachende Helden merken das natürlich früher, man hat jedoch keine Möglichkeit das zu verhindern, da der Gegner übermächtig ist und das Schiff zerstört.
Alrik hält sich mit seinem Wissen vollkommen zurück und agiert als wüsste er von nichts. Die Helden werden mit Sicherheit zuerst den Strand absuchen um ihre Ausrüstung zu finden. Hierbei werden sie auch Reste ihres Schiffes finden, welche ihnen erlauben ein Floss herzustellen (Werkzeug etc.). Kurz darauf wird das Monster mit einem lauten Gebrüll auf sich aufmerksam machen. Die Helden sollten an diesem Punkt zu geschwächt für einen Kampf sein. Auch bei voller Gesundheit sollte es zu stark sein und die Helden müssen sich eine Falle oder ähnliches erdenken um es zu besiegen. (Ich denke an Koloss mit zwei Klauen und einem Schwanz, der Nadeln verschießt was aber nicht im Nahkampf funktioniert und im Wald natürlich nur eingeschränkt funktioniert wegen Deckung. Zauber wären auch möglich, wobei ich Furchterregend 15 an sich für ausreichend halte.) Auch eine Hit-and-Run-Taktik könnte funktionieren, da das Monster im dichten Dschungel natürlich Probleme mit der Bewegung hat.
Versuchen die Helden die Insel zu verlassen werden sie von dem Seewesen aufgehalten. Dieses greift aber erst etwas weiter außen an, die kleinen Nebeninseln (50 Meter entfernt) können die Helden erreichen. Dieses entfernt sich erst nach zerstörung der magischen Stätte. Somit muss diese zerstört werden.
Die Helden sind auf den kleinen Nebeninseln Sicher vor dem Monster, diese bieten jedoch weder genug Nahrung noch Rohstoffe um dort länger zu verweilen oder etwas zu bauen. Jedoch können Dinge wie ein Teil eines Segels des Schiffes oder das Tagebuch des Kapitäns gefunden werden. In diesem finden sich eklatante Widersprüche zu den Erinnerungen der Abenteurer im Verhalten Alriks bzw. dass kein anderer Gast an Bord war.
Durchsuchen die Abenteuer die Insel bzw. bewegen sie sich auf ihr können sie mit einem Wahrnehmuns/Jagdkunstwurf Spuren von Ritualen und dem versuch vom Bau von Fallen und Hütten finden. Auch wird ihnen bei Sichtung des Monsters schnell klar, dass dieses nicht nätürlich zu dieser Insel gehört. Arkan kundige schließen heiraus schnell, dass es irgend eine Art Bindung für das Monster geben muss, welches es hier hält. Somit ist eine Spur gelegt, derer sie folgen können.
Zerstören die Helden die magische Stätte wird der sonst eher schwach wirkende Alrik schnell wieder stärker, was auch ersichtlich ist. Er selbst wird sagen, dass dieses Monster und dass er die Gruppe immer verfolgt hat ihn so fertig gemacht hat, dass er sich nicht erholen konnte. Auch wird er die Höhle unter einem Vorwand nicht betreten. (Bitte, ich kann nicht mehr, lasst mich hier. Ich warte und sollte etwas geschehen sage ich es euch. Das Monster ist tot, wir scheinen sicher zu sein.) Die Stätte selbst sind Kristalle und Runen, darunter auch das Brandmal auf Alriks Rücken/Bauch. Das kann wohl auffallen.
Nach der Zerstörung der Stätte wird ein "Alarm" für den Orden aktiviert. Diese bereiten sofort einen Ritus zum Transport vor und werden mit einem Schiff in die Nähe der Insel gelangen. Das dauert aber etwas (Ich denke schon mindestens einandhalb Stunden da es doch überraschend passiert), wodurch die Helden hiernach entweder schnell mit einem bereits gebauten Schiff flüchten können oder auf der Insel bleiben und sich weiter vorbereiten. Im ersteren Fall wird das große Flaggschiff plötzlich in der Nähe des Schiffes der Abenteurer wie aus einem Loch in der Welt, umgeben von Blitzen und Unschärfe hindurchfahren und diese versuchen zu stellen.Alrik hat zwar noch nicht seine egsamte Kraft wieder, ist jetzt aber in der Lage sich in einen Fisch zu verwandeln. Er springt in einem unbeobachteten Moment vom Schiff und die Abenteurer können noch im Wasser bemerken wie er zu einem großen Fisch wird (GK 5) und sehr schnell davon schwimmt.
Die Helden werden festgenommen, wenn sie von ihrem Schicksal berichten wird ihnen aber geglaubt und ihnen wird der Hintergrund erklärt.
Sollten sie Alrik gefangen nehmen wird er in der nächsten Nacht sich in einen Vogel verwandeln udn flüchten. Trotz knebelung und Fesselung sollte ihm das durchaus möglich sein (Habe ihn als sehr, sehr starken Char konzipiert,(über 2k XP) für einen offenen Kampf ist er aber noch zu sehr geschwächt).
Sollten sie auf der Insel bleiben könnte man sagen, dass das Flaggschiff normal zu ihnen fährt und sie deshalb genug Zeit haben noch ein kleines Schiff zu erbauen, wenn man das lieber so will. Ansonsten nähert sich das beeindruckende Schiff der Insel und Alrik wird zum Vogel oder auch Fisch und flüchtet. Das ist insbesondere möglich, wenn sie lieber Signale bauen um Schiffe anzulocken. [/Story]
Fragen die sich mir auftun sind zum Beispiel, inwiefern man den Abenteurern auf der Insel helfen kann, wenn sie das Monster nicht mit Fallen bekämpfen wollen. Auf der Insel soll sich meines Erachtens kein anderes Raubtier befinden, da diese die Gruppe zu sehr schwächen könnte. Es kann aber Gruppen von passiven Tieren geben, in die das Monster gelockt werden könnte um dieses zu schwächen, z.B. eine Art giftige Stachelschweine, die das Monster vergiften und schwächen, wenn es in die Gruppe gerät.
Auch sollte entweder einer der Abenteurer der Navigation anhand der Sterne fähig sein oder Alrik diese Funktion übernehmen. Dieser kann den Abenteurern sagen, dass sie sich keine zwei Tage mit mäßiger Geschwindigkeit vom Festland entfernen. Dadurch wird der Wille ein Floß zu bauen eher geweckt.
Zuletzt noch die Frage mit Alrik und der Manipulation der Erinnerungen: Inwiefern sollte ich neue Dialoge einführen, die nie waren? Wenn sie von dem Brandmal erfahren und ihn danach fragen findet ja eine neue Sache statt, die aber vom Spielercharakter ausgeht und Alrik so nicht manipulieren kann. Oder kann man das ganze durchaus so verstehen, dass so etwas möglich ist? Falls nicht wird eine Person, die dabei war einfach genau durch Alrik ersetzt, wodurch das Tagebuch des Kapitäns natürlich doch übereinstimmt. Als Grad 4 Zauber kann ich mir aber schon vorstellen, dass so etwas möglich ist.
Auch können die Abenteurer natürlich Alrik per se hinterfragen, was meiner ANsicht nach aber nur auf SPielerwissen beruht (Warum ist hier noch jemand, obwohl das nicht sein muss?). Sollte ein Spieler das machen würde ich ihm einen ordentlich Malus auf seine Probe geben, weil er keinen Grund hat Alrik zu hinterfragen, außer es ist schon etwas vorgekommen was ihn sutzig machen kann (Eventuell Tagebuch des Kapitäns). Er hat so auch schon so hohe Werte, dass alles unter Heldengrad 3 keine Chance haben sollte.
Ich würde den Helden auch zulassen mit einfachen Mitteln ein Floß zu bauen (große Palmenblätter und irgendein Holz), wobei die Reste des Schiffsegels und auch Schiffsholz hier natürlich besser geeignet sind. So gesehen ist das ganze ja aber egal, da sie so oder so dem Orden begegnen sollen.
Was haltet ihr von der Idee? Habe ich Dinge übersehen, die ich in eine AUsarbeitung mit einfließen lassen muss? Gibt es Logikfehler, die ich übersehen habe (Außer, dass der Orden ihn nicht einfach umgebracht haben)?
[Einstieg] Die Heldengruppe wacht auf. Sie liegt an einem Strand, ihre Körper schmerzen. Sie stehen auf, sehen sich um und bemerken, dass noch eine weiter Person bei ihnen ist. [/Einstieg]
[Ort] Irgend eine Insel. Hierbei gibt es auch ein paar kleinere Nebeninseln. Es gibts Sandstrand und ein eher tropisches Klima, also Dschungel. [/Ort]
[Hintergrund] Die Abenteurer sind mit einem Schiff unterwegs gewesen. Wo genau ist nicht wichtig, nur dass sie spätestens vor einer Woche losgefahren sind. Hierbei hat ein Zwischenfall dafür gesorgt, dass das Schiff gesunken ist (Piratenangriff, Seemonster etc.). Wie durch ein Wunder sind die Abenteurer nicht ertrunken sondern konnten sich mit Treibgut gerade noch retten und werden an den Strand einer Insel gespült.
Diese ist jedoch keine normale Insel sondern gilt als Gefängnis für einen mächtigen, alten Magier, welchen ich erstmal Alrik nenne(Gute Namensvorschläge nehme ich gerne an). Dieser war ein Priester der Lichten Herrin und Anführer eines Kultes, welcher Splitterträger opfert um ihr Kraft zu geben (Anlehnung an ein Abenteuer in Gondales). Hierbei nutzt er insbesondere Beherrschungsmagie und Todesmagie um andere unter seinen Willen zu zwingen wenn nötig, beherrscht jedoch auch weitere Magieschulen (Ich sehe ihn als einen sehr frühen Anhänger nach dem Mondfall, der mittels mächtigen Ritualen sowohl sein Alterungsprozess verlangsamt hat und auch Körper mit anderen Wesen getauscht hat, weshalb nicht klar ist wie alt er wirklich ist/welcher Rasse er angehört hat etc.). Zudem ist er eine charismatische und manipulative Persönlichkeit, welche auch durch Illusionsmagie und Verwandlungsmagie seine Ziele erreicht.
Dieser wurde von einem Orden gestellt und gefangen genommen, welcher auf Tial etwa "Die, die Licht in die Dunkelheit bringen" heißt. Sein Ziel ist die Bekämpfung dieser Lichten Herrin auf ganz Lorakis. Hierbei handelt es sich um ausgewählte Persönlichkeiten jeder couleur, welche sich nach den Mitgliedern als würdig und vertrauensvoll erwiesen haben. Da ihr Ziel die Bekämpfung einer eher unbekannten Göttin ist versuchen sie auch nicht aufzufallen und haben eher stille Unterstützer in den sakralen Ebenen. Ihren Ursprung sehe ich im Immersommerwald, als eine kleine Gruppe sich der Gefahr dieser Kulte bewusst wurde und sich aufmachte diese zu bekämpfen, da sie auch eine Gefahr für ihre Göttin sehen. Da viele Immersommeralben jedoch eher abgeschotten leben wollen mussten sie in die Welt hinaus gehen um sich Unterstützung zu suchen.
Nach einer langen Hetzjagd haben sie Alrik gefangen genommen. Als Strafe für seine Taten und den Versuch der Feindin der meisten Götter (aller?) ihre Kraft wiederzubringen ahben sie ihn auf eine Insel gebracht, welche ihm als Gefängnis dienen sollte. Seiner Mächte bewusst haben sie mehrere Vorkehrungen getroffen ihn dort zu halten und schlussendlich, dass er stirbt:
1. Eine magische Rune wurde in seinen Rücken/Bauch gebrannt. Diese in Verbindung mit einer magsichen Stätte in einer Höhle mitten auf der Insel, welche Alrik durch die Rune nicht betreten kann (Sie brennt sich weiter in ihn hinein, sobald er den Höhleneingang betritt) schwächen seine Kräfte immer weiter, bis er irgendwann kraftlos zusammenbrechen würde.
2. Desweiteren gibt es ein Monster auf der Insel, das ihn Jagd, sodass er sich nicht lange an einer Stelle aufhalten kann. Dieses folgt ihm durch die Rune, welches es anlockt. Nur Nachts, wenn es sich ausruhen muss, kann ALrik etwa 6-7 Stunden rasten. (Vom Aussehen her dachte ich an den Chort von Witcher 3). Das wird der Endkampf, da er die Gruppe nicht in die Höhle lassen wird.
3. Sollte sich Alrik mittels Boot von der Insel entfernen wollen wird er von einem Wesen ähnlich einer Krake aufgehalten. Diese zerstört jegliches Beförderungsmittel, das jemand nutzt um sich von der Insel zu entfernen und treibt Personen, die sich auf dem Boot befinden zurück zur Insel (Und rettet diese notfalls auch, da Alrik nicht einfach ertrinken soll).
Das ganze soll eine Rache dafür sein, dass er die Splitterträger gejagt und ihnen ihre Kraft genommen hat. Zudem schwächt diese ganze Konstellation aus Magie und Runen den Einfluss der Lichten Herrin. (Ich schaue am Freitag in den Götterband, ob sowas wie geweihter Boden da nicht auch helfen könnte)
Alrik hat die Gestrandeten Helden gefunden und will sie benutzen um von dieser Insel zu kommen. Er benutzt seine letzten Kräfte (Und das Mondzeichen Geist der Gedanken) um noch genug magische Kraft aufzubringen in ihre Erinnerungen einzudringen und diese daraufhin so zu ändern, dass er in ihnen vorkommt. Hierbei ist er ein Teil der Crew, welcher bereits einmal von einem Piraten gefangen genommen und gebrandmarkt wurde. Hierbei hören sie jedoch nur die Geschichte, sehen dieses Brandmal jedoch nicht. Nach diesen Zaubern bricht er zusammen und liegt verletzt neben den Helden. [/Hintergrund]
[Sotry] Die Helden erinnern sich. Hierbei kann man entweder erzählersich schildern, was passiert ist oder, was ich bevorzuge, sie diese ausspielen lassen. Dadurch wird es für sie auch schwerer daran zu denken, dass ihre Erinnerungen manipuliert wurden. Alrik ist körperlich nicht der beste, deswegen sollte er nicht unbedingt einen harten körperlichen Job haben, vielleicht eher Helfer des Smutje oder Navigator oder soetwas (Eventuell auch ein anderer Mitreisender), in jedem Fall hält er sich eher zurück, ist aber sehr charismatisch und wenn sie mit ihm reden fällt er ihnen positiv auf. Eines Abends wachen die Helden plötzlich auf, da Alarm gerufen wurde. In dieser nebligen Nacht wird das Schiff angegriffen (Ein Seemonster durch die Lichte Herrin geschickt oder kultanhängige Piraten? Ich bevorzuge hier das Monster). Wachende Helden merken das natürlich früher, man hat jedoch keine Möglichkeit das zu verhindern, da der Gegner übermächtig ist und das Schiff zerstört.
Alrik hält sich mit seinem Wissen vollkommen zurück und agiert als wüsste er von nichts. Die Helden werden mit Sicherheit zuerst den Strand absuchen um ihre Ausrüstung zu finden. Hierbei werden sie auch Reste ihres Schiffes finden, welche ihnen erlauben ein Floss herzustellen (Werkzeug etc.). Kurz darauf wird das Monster mit einem lauten Gebrüll auf sich aufmerksam machen. Die Helden sollten an diesem Punkt zu geschwächt für einen Kampf sein. Auch bei voller Gesundheit sollte es zu stark sein und die Helden müssen sich eine Falle oder ähnliches erdenken um es zu besiegen. (Ich denke an Koloss mit zwei Klauen und einem Schwanz, der Nadeln verschießt was aber nicht im Nahkampf funktioniert und im Wald natürlich nur eingeschränkt funktioniert wegen Deckung. Zauber wären auch möglich, wobei ich Furchterregend 15 an sich für ausreichend halte.) Auch eine Hit-and-Run-Taktik könnte funktionieren, da das Monster im dichten Dschungel natürlich Probleme mit der Bewegung hat.
Versuchen die Helden die Insel zu verlassen werden sie von dem Seewesen aufgehalten. Dieses greift aber erst etwas weiter außen an, die kleinen Nebeninseln (50 Meter entfernt) können die Helden erreichen. Dieses entfernt sich erst nach zerstörung der magischen Stätte. Somit muss diese zerstört werden.
Die Helden sind auf den kleinen Nebeninseln Sicher vor dem Monster, diese bieten jedoch weder genug Nahrung noch Rohstoffe um dort länger zu verweilen oder etwas zu bauen. Jedoch können Dinge wie ein Teil eines Segels des Schiffes oder das Tagebuch des Kapitäns gefunden werden. In diesem finden sich eklatante Widersprüche zu den Erinnerungen der Abenteurer im Verhalten Alriks bzw. dass kein anderer Gast an Bord war.
Durchsuchen die Abenteuer die Insel bzw. bewegen sie sich auf ihr können sie mit einem Wahrnehmuns/Jagdkunstwurf Spuren von Ritualen und dem versuch vom Bau von Fallen und Hütten finden. Auch wird ihnen bei Sichtung des Monsters schnell klar, dass dieses nicht nätürlich zu dieser Insel gehört. Arkan kundige schließen heiraus schnell, dass es irgend eine Art Bindung für das Monster geben muss, welches es hier hält. Somit ist eine Spur gelegt, derer sie folgen können.
Zerstören die Helden die magische Stätte wird der sonst eher schwach wirkende Alrik schnell wieder stärker, was auch ersichtlich ist. Er selbst wird sagen, dass dieses Monster und dass er die Gruppe immer verfolgt hat ihn so fertig gemacht hat, dass er sich nicht erholen konnte. Auch wird er die Höhle unter einem Vorwand nicht betreten. (Bitte, ich kann nicht mehr, lasst mich hier. Ich warte und sollte etwas geschehen sage ich es euch. Das Monster ist tot, wir scheinen sicher zu sein.) Die Stätte selbst sind Kristalle und Runen, darunter auch das Brandmal auf Alriks Rücken/Bauch. Das kann wohl auffallen.
Nach der Zerstörung der Stätte wird ein "Alarm" für den Orden aktiviert. Diese bereiten sofort einen Ritus zum Transport vor und werden mit einem Schiff in die Nähe der Insel gelangen. Das dauert aber etwas (Ich denke schon mindestens einandhalb Stunden da es doch überraschend passiert), wodurch die Helden hiernach entweder schnell mit einem bereits gebauten Schiff flüchten können oder auf der Insel bleiben und sich weiter vorbereiten. Im ersteren Fall wird das große Flaggschiff plötzlich in der Nähe des Schiffes der Abenteurer wie aus einem Loch in der Welt, umgeben von Blitzen und Unschärfe hindurchfahren und diese versuchen zu stellen.Alrik hat zwar noch nicht seine egsamte Kraft wieder, ist jetzt aber in der Lage sich in einen Fisch zu verwandeln. Er springt in einem unbeobachteten Moment vom Schiff und die Abenteurer können noch im Wasser bemerken wie er zu einem großen Fisch wird (GK 5) und sehr schnell davon schwimmt.
Die Helden werden festgenommen, wenn sie von ihrem Schicksal berichten wird ihnen aber geglaubt und ihnen wird der Hintergrund erklärt.
Sollten sie Alrik gefangen nehmen wird er in der nächsten Nacht sich in einen Vogel verwandeln udn flüchten. Trotz knebelung und Fesselung sollte ihm das durchaus möglich sein (Habe ihn als sehr, sehr starken Char konzipiert,(über 2k XP) für einen offenen Kampf ist er aber noch zu sehr geschwächt).
Sollten sie auf der Insel bleiben könnte man sagen, dass das Flaggschiff normal zu ihnen fährt und sie deshalb genug Zeit haben noch ein kleines Schiff zu erbauen, wenn man das lieber so will. Ansonsten nähert sich das beeindruckende Schiff der Insel und Alrik wird zum Vogel oder auch Fisch und flüchtet. Das ist insbesondere möglich, wenn sie lieber Signale bauen um Schiffe anzulocken. [/Story]
Fragen die sich mir auftun sind zum Beispiel, inwiefern man den Abenteurern auf der Insel helfen kann, wenn sie das Monster nicht mit Fallen bekämpfen wollen. Auf der Insel soll sich meines Erachtens kein anderes Raubtier befinden, da diese die Gruppe zu sehr schwächen könnte. Es kann aber Gruppen von passiven Tieren geben, in die das Monster gelockt werden könnte um dieses zu schwächen, z.B. eine Art giftige Stachelschweine, die das Monster vergiften und schwächen, wenn es in die Gruppe gerät.
Auch sollte entweder einer der Abenteurer der Navigation anhand der Sterne fähig sein oder Alrik diese Funktion übernehmen. Dieser kann den Abenteurern sagen, dass sie sich keine zwei Tage mit mäßiger Geschwindigkeit vom Festland entfernen. Dadurch wird der Wille ein Floß zu bauen eher geweckt.
Zuletzt noch die Frage mit Alrik und der Manipulation der Erinnerungen: Inwiefern sollte ich neue Dialoge einführen, die nie waren? Wenn sie von dem Brandmal erfahren und ihn danach fragen findet ja eine neue Sache statt, die aber vom Spielercharakter ausgeht und Alrik so nicht manipulieren kann. Oder kann man das ganze durchaus so verstehen, dass so etwas möglich ist? Falls nicht wird eine Person, die dabei war einfach genau durch Alrik ersetzt, wodurch das Tagebuch des Kapitäns natürlich doch übereinstimmt. Als Grad 4 Zauber kann ich mir aber schon vorstellen, dass so etwas möglich ist.
Auch können die Abenteurer natürlich Alrik per se hinterfragen, was meiner ANsicht nach aber nur auf SPielerwissen beruht (Warum ist hier noch jemand, obwohl das nicht sein muss?). Sollte ein Spieler das machen würde ich ihm einen ordentlich Malus auf seine Probe geben, weil er keinen Grund hat Alrik zu hinterfragen, außer es ist schon etwas vorgekommen was ihn sutzig machen kann (Eventuell Tagebuch des Kapitäns). Er hat so auch schon so hohe Werte, dass alles unter Heldengrad 3 keine Chance haben sollte.
Ich würde den Helden auch zulassen mit einfachen Mitteln ein Floß zu bauen (große Palmenblätter und irgendein Holz), wobei die Reste des Schiffsegels und auch Schiffsholz hier natürlich besser geeignet sind. So gesehen ist das ganze ja aber egal, da sie so oder so dem Orden begegnen sollen.
Was haltet ihr von der Idee? Habe ich Dinge übersehen, die ich in eine AUsarbeitung mit einfließen lassen muss? Gibt es Logikfehler, die ich übersehen habe (Außer, dass der Orden ihn nicht einfach umgebracht haben)?