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Nachrichten - Turaino

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Kampfregeln / Re: Zählt Waffenlos als Waffe?
« am: 03 Dez 2019, 18:13:05 »
Mal eine leicht abweichende Frage: Wie verhält es sich mit improvisierten Waffen? (Gabel, zerbrochene Flasche)
Zählen diese als Waffe für Verzauberungen? Oder würdet ihr das nur mit entsprechenden Meisterschaften zulassen??
Ich sehe keinen Grund, warum diese improvisierten Waffen keine Waffen sein sollten

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Kampfregeln / Re: Zählt Waffenlos als Waffe?
« am: 03 Dez 2019, 14:39:44 »
Meiner Ansicht nach sollten nur die speziellen, hierfür gerade vorgesehenen Zauber auf "Waffenlos" wirkbar sein. Ansonsten kann man sehr, sehr viele Buffs auf den waffenlosen Angriff stacken (2 Hand-Zauber, Waffenzauber und die HG2-Meisterschaft in Kampfmagie, die die entsprechenden Waffen bufft). Hierdurch würde man mit Waffenlos viel echten Schaden im Schnitt anrichten können, wodurch eine Vielzahl von Waffen nutzlos würden, wenn sie nicht eine hohe Qualität hätten.

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Dann bringt sie aber fast nie was...
Kommt halt drauf an, wie stark sie sein soll. Jedes Merkmal Furchterregend, jeden Furcht-Zauber gnorieren können oder einen guten Vorteil gegen spezielle Wesen?
Ich sehe das wie Gromzek, der Riesentöter-Effekt tritt so stark hinter den Furchtimmun-Effekt zurück, dass ich den Namen irreführend finde.

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Riesentöter

Kurzschwert

1W6+3 Schaden // WGS 7 // BEW+INT // BEW 3 // Durchdringen(1), Scharf(3), Kritisch(2) 
                                                                                               
Angriffe des Trägers haben +3 Schaden und Durchdringen +3 falls das Ziel seines Angriffes GK 7 oder höher hat.

Der Träger ist Immun gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch.


Ein einfaches und schmuckloses Schwert eines Selenischen Soldaten, diese Waffe war verantwortlich für den Todesstoß gegen den marodierenden Ulmenwald-Riesen. Seitdem hat sie in den Händen vieler Helden den schrecklichsten Monstern den Tod gebracht, und ihre Träger stellen sich tapfer jeder Gefahr.
Ist er immun gegen die Zustände, wenn sie von einem Gegner GK7+ ausgelöst werden oder immer? Und nur, wenn sie durch ihre Merkmale zustande kommen oder auch durch Magie?

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Das stimmt.
Allerdings ist das kaputt machen mit Zweihänder oder Speer sicherlich nicht so begünstigt, wie das Klettern. Da könnte doch etwas Platz fehlen...  ;)
Das machen wir sehr ungern mit der Waffengröße. Das würde kleine Waffen immer bevorteilen, wenn man in einem Haus, einer Höhle oder anderen beengten Räumen kämpft. Scheint für uns eine unsachgerechte Benachteiligung.

Naja, unsachgerecht? Die sind halt groß. Weißleuchtende Kleidung macht das Schleichen ja auch nicht weniger schwierig.

Wir waren eben bei nem Radius von 0,65 Metern. Also nem Durchmesser von 1,30 Metern. Da würde ich als SL definitiv Abzüge geben bzw. es im Zweifel mit bestimmten Waffen gar nicht zulassen. Große Waffen sind halt in meinen Augen mit hohem Schadenspotenzial gesegnet, brauchen dafür Platz und sind i.d.R. langsamer.
Ich würde ja auch nicht den Varg mit schwerer Ausrüstung und Rucksack beim über den zugefrorenen Fluss laufen (nicht einbrechen) genau so behandeln, wie nen unbepackten Gnom. Da greift halt für mich irgendwann die böse böse Physik. Allerdings ist dies ja ein freies Land und das kann jede Gruppe halten, wie es für sie richtig ist.  ;)
Dann spielt ihr wohl sehr simulatorisch, wir spielen mehr nach balancing.

Ich dachte, für so etwas wären die Umstände da.

Nur für mein Verständnis, ist es bei Euch dann auch exakt gleich schwer, die spiegelglatte 2,20 Meter Wand zu überwinden, egal ob 1,10 Gnom oder 2,35 Varg (oder sogar mit ner Wahrnehmungsprobe was auf der anderen Seite zu sehen)? Und beide können mit den gleichen Proben und Modifikatoren versuchen, sich zwischen engen Gitterstäben und durch kleine Öffnungen zu quetschen?
Solche Sachen sind glaube noch nicht vorgekommen, aber generell würde ich dann versuchen Umstände zu schaffen, dass die Rassenmodifikatoren bis auf die in den Regeln genannten keine spielmechanischen Auswirkungen haben. Ausnahmen sind Fluff oder Situationen, in denen ich weiß, dass es ncihts ausmacht (Die SPieler helfen dem Gnom, es ist von vornherein keine Probe notwendig).
Ansonsten entstehen auch seltsame Umstände, dass die regeltechnisch gleiche Waffe nur von kleinen Rassenin bestimmten Situationen benutzt werden kann (Afaik ist ein Speer für einen Gnom kleiner als ein Speer für einen Varg, auch wenn die Werte gleich sind)

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Das stimmt.
Allerdings ist das kaputt machen mit Zweihänder oder Speer sicherlich nicht so begünstigt, wie das Klettern. Da könnte doch etwas Platz fehlen...  ;)
Das machen wir sehr ungern mit der Waffengröße. Das würde kleine Waffen immer bevorteilen, wenn man in einem Haus, einer Höhle oder anderen beengten Räumen kämpft. Scheint für uns eine unsachgerechte Benachteiligung.

Naja, unsachgerecht? Die sind halt groß. Weißleuchtende Kleidung macht das Schleichen ja auch nicht weniger schwierig.

Wir waren eben bei nem Radius von 0,65 Metern. Also nem Durchmesser von 1,30 Metern. Da würde ich als SL definitiv Abzüge geben bzw. es im Zweifel mit bestimmten Waffen gar nicht zulassen. Große Waffen sind halt in meinen Augen mit hohem Schadenspotenzial gesegnet, brauchen dafür Platz und sind i.d.R. langsamer.
Ich würde ja auch nicht den Varg mit schwerer Ausrüstung und Rucksack beim über den zugefrorenen Fluss laufen (nicht einbrechen) genau so behandeln, wie nen unbepackten Gnom. Da greift halt für mich irgendwann die böse böse Physik. Allerdings ist dies ja ein freies Land und das kann jede Gruppe halten, wie es für sie richtig ist.  ;)
Dann spielt ihr wohl sehr simulatorisch, wir spielen mehr nach balancing.

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Das stimmt.
Allerdings ist das kaputt machen mit Zweihänder oder Speer sicherlich nicht so begünstigt, wie das Klettern. Da könnte doch etwas Platz fehlen...  ;)
Das machen wir sehr ungern mit der Waffengröße. Das würde kleine Waffen immer bevorteilen, wenn man in einem Haus, einer Höhle oder anderen beengten Räumen kämpft. Scheint für uns eine unsachgerechte Benachteiligung.

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Magieregeln / Re: Nekromant als Burst-Magier?
« am: 21 Nov 2019, 11:24:09 »
Nach GRW passen ja nur wirklich 4 Wesen um eine Person herum.

Beziehst Du Dich da auf den maximalen Überzahlbonus? Der ist zwar RAW sehr unglücklich formuliert, aber bezieht sich eigentlich nur auf den Bonus im Nahkampf, und selbst wie geschrieben nur um Angriffe und nicht um Position.
Achso, habs auch nur ausm Kopf gesagt. Dachte da steht extra was von "Wenn mehr da sind können die Leute auch gar nicht richtig kämpfen" oder so

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Magieregeln / Re: Nekromant als Burst-Magier?
« am: 20 Nov 2019, 18:28:29 »
Aber selbst mit dem Ausweichsprung ist die Combo fies:
Es handelt sich nicht um nur einen Angriff, sondern regeltechnisch mehrere kleine Explosionen --> bei 6 Zombies muss ich also 6x einen Ausweichsprung durchführen, welcher mich 6x Ticks kostet - Bei 3 Ticks pro Sprung also satte 18 Ticks Zeitverlust!


Ich habe, damals in DsA, mit solchen Gegnern beinahe mal meine Spontanrunde gewiped weil ich den Schaden etwas unterschätzt hatte. Sie haben es überlebt, aber das geschockte Gesicht der Spieler, die, nachdem der Gardianum einen Großteil des Schadens geschluckt hatte, alle mit weniger als der Hälfte ihrer Lebenspunkte da standen sprach Bände über ihr Entsetzen.
Nach GRW passen ja nur wirklich 4 Wesen um eine Person herum. Würden die anderen so nah stehen, dass sie ohne Bewegungshandlung an ihn rankommen würde ich diese als noch im Explosionsradius befindlich sehen und damit explodieren lassen, ohne dass das "Opfer" von diesen erwischt wird. Dadurch würden weiter herannahende "Banelinge" nochmals 5 Ticks brauchen und müssten noch angegriffen werden, damit diese platzen können.

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Magieregeln / Re: Nekromant als Burst-Magier?
« am: 12 Nov 2019, 21:16:25 »
Die Idee ist mir auch schon gekommen! Meiner Meinung nach gibt es aber keine Möglichkeit auf eine aktive Abwehr.
Ist halt die Frage ob es ein Flächenangriff ist oder nicht. Finde völlig unausweichlichen schaden nur nie so richtig gut ^^

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Ein Problem was wir in unserer Runde hatten war folgendes:

Vor dem Abenteurer (Tick 11) liegt ein Ork (Tick 10). Der Ork steht auf --> Gelegenheitsangriff für 7 Ticks, die Aktion des Orks wird unterbrochen, er bleibt also auf Tick 10.
Vor dem Abenteurer (Tick 18) liegt der gleiche Ork (Tick 10). Der Ork steht auf --> Gelegenheitsangriff für 7 Ticks, die Aktion des Orks wird unterbrochen, er bleibt also auf Tick 10.
Vor dem Abenteurer (Tick 25) liegt der gleiche Ork (Tick 10). usw. (das ging weiter bis der Ork tot war).

D.h. das ist das gleiche Problem, wie oben beschrieben, nur eben mit EINEM Gegner auf DEMSELBEN Tick. Es fühlt sich einfach seltsam an, dass jemand auf einem Tick 4 Angriffe durchführen kann (die alle um 6 erleichtert sind, weil der Gegner ja als liegend gilt).
 
Ich nehm einfach an, dass es in diesen Situationen eben sehr deutlich ist, dass die Tickleiste eine abstrakte Darstellung ist und keine normale Zeitleiste.
Die Tickkosten von Bewegungsaktionen (wie aufstehen) werden nicht zurückerstattet. Der Ork bleibt nicht auf Tick 10, er geht weiter auf Tick 16.

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Magieregeln / Nekromant als Burst-Magier?
« am: 12 Nov 2019, 09:44:00 »
Hallo alle zusammen,

ich habe mir die Nekromantie nochmal angeschaut und mir ist eine interessante Möglichkeit aufgefallen, mit der man insbesondere engkämpfende Gruppen und VTD/SR-Stacker hohen Schaden anrichten kann. Voraussetzung ist HG2 und natürlich genügend Leichenteile.

Meisterschaften: Meister der Abnormitäten, Nekromant, Totentanz
Zauber: Untote erheben
Relikt: Kraft des Nekromanten
Noch besser mit: Herr der Untoten (HG3), Flinke Untote (HG1)

Mittels des Zaubers "Untote erheben" kann man in der Kombination 6 Untote erheben (Mit Herr der Untoten sogar 12), welche man mit der doppelten verstärkung (Wurf gegen 30) alle mit der Abnormität Fäulnisgase ausstatten kann (zwei weitere EGs in Kombination mit Herr der Untoten). Jeder einzelne der Untoten fügt Gegnern bei Zerplatzen damit 6 Schaden zu, egal wie hoch die Vtd oder SR ist. Man kann (meines Erachtens) den Schaden nur durch eine Akrobatikprobe verringern.
Lässt man also alle 6 auf die Gegner los und es befinden sich 4 im Nahkampf mit einer Person, der einen davon tötet fügt dieser 6 Schaden an allen Wesen in Nahkampfreichweite zu, auch den anderen Untoten. Damit würden alle 4 platzen, die an dem Gegner sind (und alle in 2ter Reihe) und der Gegner bekommt sofort 24 Schaden. Sollte es zwei Frontkämpfer nebeneinander geben würden beide in der Gefahr sein viel Burstschaden schnell zu bekommen. Selbst wenn die Gegner sie extra nicht angreifen (Schließlich ahben sie kaum Angriff) kann der eigene Fernkämpfer sie angreifen und zum platzen bringen.

Nachteile würden sein, dass man sie nicht alle zusammen haben sollte (Sonst platzen alle nach dem ersten Angriff), nicht inah an den eigenen Wesen (Friendly fire) und für wirklich koordinierte Angriffe sollten sie definitiv mindestens einen Punkt Intelligenz haben. Hat man also die Vorbereitungszeit und die eigene Frontline wartet kurz bis sie zerplatzt sind kann man Gegnern großen Schaden zufügen.

Ps: Ich denke bei den Wesen immer an banelings mit Friendly fire

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Es handelt sich dabei im Übrigen nicht um eine Kreatur (weil der Terminus schon genutzt wird, siehe Ressourcen)

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Joa, da sind wir bei vollem Ausnutzen dadurch bei +18 Vtd, ich denke damit kann man leben :D

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Mit der Reliktstärke "Stärke" kann man sogar auf +8 kommen, wenn man hier "einen Schritt voraus" wählt.

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