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Nachrichten - Turaino

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Noch ein kleiner Hinweis von mir: Wenn die Kreatur Fertigkeitsbasierte Dinge tun soll (Kämpfen, Jagen etc.) scheint mir Vernunftbegabt eine sehr schlechte Wahl, soll es komplexe, eigenständige Dinge tun (Geh da mal rein und schau was los ist, Klaue mir wertvolle Sachen o.Ä.) erscheint mir Vernunftbegabt gut zu sein. Insbesondere Utility-Verfeinerungen (Körperlos, Sprachbegabt und Fliegend) erscheinen mir mit Vernunftbegabt sehr stark.

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Generell sind die Wesen vernunftbegabt, die das Merkmal haben. Außnahmen sind alle humanoiden Rassen (Spielbar oder unspielbar, also Rattlinge, Drachlinge etc.). Das bedeutet aber nicht, dass wenn es da nicht steht der Spielleiter nicht eine Ausnahme machen kann.
Zu Rattlingen sei noch gesagt, dass diese afaik keine Kreaturen sind (Wie alle humanoiden Wesen), also nur über normales Gefolge und nicht Kreaturenpunkte erworben werden können.
Zum Thema "Wie steigert man Gefolge" gibt es schon ausreichend Themen, die mithilfe der Suchfunktion gefunden werden können.

Edit: Kreaturen mit Vernunftbegabt haben keine Abrichtungen bzw. verlieren diese, stattdessen sind sie wie Gefolge zu steigern, siehe Grundregelwerk und hier: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=1835.msg42102#msg42102

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Nahrungssuche egal ob über Jagd oder Kräuter sammeln dauert laut Regelwerk 3 Stunden, oder was meinst du mit den 2 Stunden?
Dann warens drei, ich hatte die genaue Zeit nicht mehr im Kopf :D

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So etwas wie "Nahrung nebenher sammeln" (Was mich stark an Kräuter am Wegesrand suchen erinnert) würde ich nicht zulassen. Die Menge, die man neben dem normalen marsch sammeln kann ist verschwindend gering. Wir hatten es immer so gemacht, dass unsere Gruppe dann zwei Stunden früher das Lager aufgeschlagen haben und in diesen zusätzlichen Stunden ihre Proben abgelegt haben.

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Magieregeln / Re: Fragen zum Golem
« am: 17 Jun 2020, 09:30:06 »
Mein Verständnis der Regeln:

Instruktionen müssen nur der Instruktion nach gelernt werden. "Kämpfe" bedeutet Du kannst ihm in jeder Situation sagen er soll (gegen jemanden) kämpfen. Durch das Erlernen der Instruktion kannst Du sowohl sagen "Kämpfe gegen den Bogenschützen da" als auch "Kämpfe gegen irgendjemanden". Das ist in der Instruktion mitinbegriffen.

Verfügungen sind, so wie ich das verstehe, exakt zu halten. Dafür können sie ja auch verändert werden. Also ja, hier müsste bei komplexe Bedingung "Greife jeden an der den Raum betritt und komme dann zu mir" exakt so gesagt werden und dann durch verändert werden, damit daraus ""greife jeden an der den Raum betritt, wenn es ein Varg ist komme danach zu mir".

Edit: Er kann damit 4 konkrete Verfügungen gleichzeitig verfügbar haben. Das können 4 Bedingungen sein oder auch, dass er Befehle von zwei anderen Personen erhalten kann und 2 Bedingungen.
Edit2: Nein, das gibt es nicht. Vermutlich extra offen gelassen, da es meist nicht wichtig sein wird und für viele zu verregelt wäre.

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Gab es hierzu schon eine Diskussion im allgemeinen Forum? Afaik sollen hier nur Fragen hin, die trotz vorheriger Diskussion nicht geklärt werden konnten.

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Magieregeln / Re: Frage zum Zauber "Krallen"
« am: 09 Jun 2020, 17:26:33 »
RAW: Nein, eine Kombination ist nicht möglich.
Nach meinem Ingame-Verständnis: Nein, eine Kombination ist nicht möglich, da Zauber in den Händen von Sterblichen (jedenfalls in meiner Vorstellung) sehr spezifisch sind, quasi wie "Programmcode", der nicht beliebig geändert werden kann. Die Objekt und Waffen-Zauber können nicht auf belebtes Material wirken.
Fluff: Es ist kein Fluff, sobald es sich regeltechnisch auswirkt (Wenn ich den begriff Fluff richtig verstehe).

Der Unterschied zwischen dem Zauber und der Waffe sind, dass Dir die Waffe weggenommen werden kann, Du sie mal nicht bei Dir tragen kannst etc. Das ist bei dem G0-Zauber nicht möglich.

Das heißt nicht, dass ihr das in eurer Runde nicht so spielen könnt. Wenn alle damit einverstanden sind ist das ja gar kein Problem. Nur ist es halt nicht so, dass es sich dabei nur um Fluff handelt und die Einschränkungen der Zauber sind auch nicht herbeigekünstelt, es gibt dabei durchaus Überlegungen.

Edit: Eine Waffe ist per Definition übrigens immer ein Gegenstand. Die Zauberbeschreibung RAW spricht also auch gegen ein Nutzen auf den Zauberer selbst.

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Kampfregeln / Re: Fließender Kampfbeginn
« am: 29 Mai 2020, 12:55:44 »
In so einer Situation haben wir den Angriff des A als "vor der Ini" genommen. Der Angriff geschieht, alle kommen auf ihre Inis. A geht die Ticks seines Angriffs vor, falls das Ziel pariert geht er die entsprechenden Ticks vor. Dann alles wie gehabt.

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Könnte man nicht durch einen Q8-Dolch (Wenn man so einen jemals bekommt) mit Paarwaffe und 3* Schwerpunkt schon +5 erreichen? Ist natürlich fraglich, ob man dem Dolch noch durch andere Gegenstände Bpni geben kann...

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Ja, "Stapeln" geht natürlich auch - ist aber je nach dem welche Fertigkeit man damit aufpolieren will unterschiedlich plausibel - rein innerweltlich gesehen.
Edle Kleidung, Schmuck und Zierwaffe für Diplomatie mögen angehen, bei Klingenwaffen bringt beim Fechten mit zwei Gabeldolchen eben keinen kumulierten Bonus - obwohl beide Waffen Qualität 4 haben mögen mit einem Bonus auf den Schwerpunkt Gabeldolch. Rein regeltechnisch wären Skavona (+3 auf Klingenwaffen/Skavona) und Fechthandschuhe (+2 ungewöhnlicher Bonus auf Klingenwaffen/Skavona) natürlich denkbar.
Und da ist ja noch nichtmal der Satz Armschienen (+2 ungewöhnlicher Bonus auf Klingenwaffen/Skavona) dabei.

Ob man so spielen möchte ist eine andere Frage.
Man kann mittels Paarwaffe durch zwei Einhandwaffen durchaus einen guten Bonus holen, für 2*2 QS (Was billiger wäre als 1*4 QS)

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Magieregeln / Re: Priester identifizieren
« am: 16 Mai 2020, 14:22:11 »
Diese Diskussion gab es schon, soweit ich weiß, hier aber meine Gedanken dazu:

Ich denke die wenigsten Lorakier kennen den Unterschied zwischen Priester- und profaner Magie. Hierzu braucht man durchaus Kenntnisse in Magiekunde.
Das Unterscheiden ist nicht möglich afaik, auch dazu, dass Priester verdeckt arbeiten können bzw. jemand sich als Priester ausgeben kann. Es wäre sonst sehr leicht herauszufinden, ob jemand wirklich Priester ist oder nicht. Der Unterschied ist lediglich in der Magie in der Umgebung feststellbar, ich halte es für unplausibel, dass wegen normalem Zaubern diese schon stark genug beeinträchtig ist, dass man es herausfinden kann. Erste Effekte sind ja auch erst sichtbar, nachdem sehr viel Fokus genutzt wurde. Diese Möglichkeit war jedenfalls von den Autoren nie gegeben worden.
Afaik gibt es auch in der sehr detaillierten Identifikationsliste im Magieband keine Unterscheidung dazu, was auch dafür sprcht, dass es nicht erkennbar sein soll.

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Es gibt ja durchaus auch Gegenstände mit Zerbrechlich (Glasphiole afaik)

Das ist natürlich Ansichtssache, ich persönlich mag es aber lieber viele Möglichkeiten zur Verfügung zu haben, auch wenn diese selten genutzt werden. (Andere empfinden das sicherlich als unnötige Komplexität)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Mondstein und Mondstahl
« am: 08 Mai 2020, 11:48:54 »
Ok, das klingt schon mal gut. Sie sollen ja auch als Anfänger noch keine Wunderwaffen haben.

Angenommen, sie hätten dann 0,25-0,5 Last Mondstahl. Gibts Ideen für eine Legierung oder würdet ihr sowas lassen?
Ich würde das nur insofern zulassen, dass die Effekte des Materials dadurch nicht zum tragen kommt. Zudem können kundige Leute bestimmt wenigstens vermuten, dass Mondstahl in der Legierung ist, was wenigstens in Selenia zu Problemen führen kann (Sollten die SCs wissen)

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Was da shier so "seltsam" erscheinen lässt ist genau das, was Yinan sagt: Äpfel mit Birnen vergleichen. 10 LP sollen auch einfach viel stärker sein als 6 LP, hier wird gebalanced. Es ist einfach nicht bzw. seltenst! vorgesehen, dass etwas mit schwächjlich oder zerbrechlich als Ausgleich dafür (Das muss man so sehen) viele LP erhält.
Der Vergleich muss eigentlich heißen: Ja, ein Gegner mit 10 LP und Schwächlich hat noch immer leichte Vorteile gegen einen Gegner mit 6 LP. Ohne das Merkmal wäre das nicht so.
Die Argumentation "Aber faktisch haben sie die gleichen Lebenspunkte" stimmt zwar, kommt aber nie vor und das ist auch nicht das, worum gebalanced wird. Ansonsten würde ich mir einfach einen Char mit 70 LP und zerbrechlich machen und ade Wundabzüge und sterbend, außer sie schaffens durch die 70 LP.

Edit: Genauer kann man die Fehlinterpretation vielleicht so beschreiben: DIe 10 LP machen B stark, nicht schwächlich.

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Deine Beobachtungen sidn richtig, allerdings ist es, wie Du selbst feststellst, äußerst selten, dass eine Kreatur mit schwächlich oder zerbrechlich viele LP hat. Das einzige Beispiel, was mir einfällt, sind die Feenkreaturen aus dem Gebäudebandabenteuer in Zhoujiang.

Wobei man sagen muss: Hätte das hier schwächliche Wesen mit 10 LP nicht schwächlich hätte es einen noch viel größeren Vorteil. Das Merkmal ans ich ist also durchaus negativ. Kompensiert man es aber sehr stark (4 LP zu bekommen ist für einen PC schließlich nicht mal eben so gemacht) wird es dadurch wohl stärker.

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