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Nachrichten - Turaino

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Es muss kein Zauber gewählt werden, wenn die Abrichtung gelernt wird, entsprechend gehe ich davon aus, dass man immer einen anderen Zauber wählen kann.

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Das s man damit keine Fernkampfangriffe verteidigen kann ist mir allerdings neu. Wo steht das in den Regeln?
GRW S. 138, rechts oben in der Tabelle.
Zitat
Akrobatik, Nahkampffertigkeit** (gegen Fernkampf und Zauber nur mit Schild)


Edit: Eine Meisterschaft, die sowas a la Wonder Woman zulässt, fände ich aber nicht schlimm (und cineastisch cool).

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Hier ging wohl was beim Posten schief...

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Die Lösung für unseren Bogenschützen und Eisenarmschienen. Hat defensiv 1 und freihändig. soweit ich mich erinnere. Hat halt den Nachteil dass man Handgenenge etwas mitleveln muss, aber dafür ist der Charakter bei nahkämpfern nicht sofort geliefert.
Man kann halt auch keine Fernkampfangriffe mit den Eisenarmschienen verteidigen, sondern nur ausweichen.

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Gibt es eigentlich eine Regelstelle, die sagt, dass nur Waffen mit einem Fertigkeitsbonus auf Waffen ausgerüstet werden dürfen?
Oder anders gefragt: Steht irgendwo, dass ich nicht auf einen Schild den Fertigkeitsbonus Langschwert+1 packen darf?
In MSK steht:
Zitat
auf den Schwerpunkt der Kampffertigkeit
Das heißt für micht, dass es nicht ein Schwerpuntk sein kann, sondern nur ein bestimmter. Und das Einzige, worauf es sich in diesem Kontext beziehen kann, ist der personalisierte Gegenstand.

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Zu 1) Man setzt keine Erfahrung ein, sondern Geld.
Zur Steigerund der Kampffertigkeit nutzt man aber Erfahrung. Was ich meine ist:
HG1: Kampffertigkeit 1 = Wert 6, Kampffertigkeit 2 = Wert 3. Schild personalisiert auf Kampffertigkeit 1 und nutzt diese auch, da sie die höhere ist.
HG2: Kampffertigkeit 1 bleibt bei 6, kampffertigkeit 2 steigt aber auf 9. Jetzt ist die Personalisierung auf dem Schild für Kampffertigkeit 1 nutzlos, da Kampffertigkeit 2 3 Punkte höher ist. Die eingesetzte  Erfahrung in Kampffertigkeit 2 sorgt also dafür, dass die Personalisierung nutzlos ist. Die eingesetzte Erfahrung sorgt dafür, dass die Kosten für die Personalisierung nutzlos sind. Sie hat also einen Nachteil.
Zu 2) Welche allgemeinen Kampffähigkeiten sind denn für Schilde relevant?
Es gibt keine allgemeinen Kampffertigkeiten, nur allgemeine Meisterschaften. Und diese können bei Schilden mit dem Merkmal "Dornen" eingesetzt werden, soweit die allgemeine Meisterschaft in der verwendeten Kampffertigkeit verfügbar ist. Abdrängen oder Umreißen sind hier Beispiele.

Du würdest also für folgenden Ausrüstungsbonus sein: "Nahkampffertigkeit (Rundschild)"?
Und der gilt dann für Angriff und Verteidigung mit diesem Rundschild?
Ich würde nur eintragen "Personalisierung +1". Das würde ich nicht verkomplizieren. Und ja, es betrifft jeden Einsatz des Schildes. Wie bei Waffen auch.

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Da hast Du Recht, ich habe mich missverständlich ausgedrückt.

Ich stimme Dir zu, dass grundsätzlich ein Schwerpunkt einer Kampffertigkeit zugeordnet sein muss und das an sich auch für Schilde gilt. Und beim Einsatz eines Schildes kann man eine Kampffertigkeit seiner Wahl nutzen, also idR immer diejenige, welche am meisten Wert hat.
Allerdings wäre es meiner Ansicht nach unnötig einschränkend, wenn ein Schild durch diesen Schwerpunkt nur durch den Einsatz einer bestimmten Waffenfertigkeit den Bonus erhält.
Relevant wäre es nur in zwei Fällen:
1. Die bei Personalisierung des Schildes stärkste Kampffertigkeit wird durch eine andere überholt.
2. Der Abenteurer hat unterschiedliche allgemeine Meisterschaften in mehreren Kampffertigkeiten.

Zu 1.: Würde man sagen, dass Schilde den Personalisierungsbonus nur für eine anfänglich gewählte Kampffertigkeit erhalten, würde dieser Bonus im ersten Fall einfach völlig nutzlos werden. Die Steigerung der überholenden Kampffertigkeit hätte damit einen Nachteil in Höhe der Personalisierungskosten für den Char, was ich grundsätzlich nicht wünschenswert finde. Erfahrungspunkte einzusetzen sollte mAn niemals solche Nachteile haben.
Zu 2.: Meiner Ansicht nach ist das Spielen von Chars, die sich breiter auffächern, grundsätzlich schwächer als von spezialisierten Chars. Hier auch noch den Personalisierungsbonus auch für spezialisierte Kämper stärker zu machen fände ich aus Balancingsicht unnötig. Die Vielseitigkeit etwas besser zu machen finde ich aus Sicht der Spielbarkeit von eher grenzwertigen Chars begrüßenswert.

Ich finde durchaus, dass der Wortlaut RAW gegen meinen Vorschlag spricht. Es ist zwar nur für Waffen geschrieben, aber eine analoge Anwendung (insbesondere mit Sicht darauf, dass Schwerpunkte immer Fertigkeitsgebunden sind) auf Schilden scheint mir ohne weiteres möglich.
Ob es RAI auch so gewollt ist kann ich nicht wirklich herleiten. Aber ich finde die oben genannten Gründe würden hier eine Ausnahme auch begründen.

Edit: Ich gehe bei diesen Gedanken davon aus, dass man einen gegenstand nachträglich "umpersonalisieren" kann, das ergibt sich für mich aus dem zweiten Absatz auf S. 99 MSK oben links. Absatz 3 regelt meines Erachtens nach nur, dass nicht mehrere Personalisierungsboni gestapelt werden können.

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Der Ausrüstungsbonus gilt für den Waffentyp. Bei einem Rundschild wäre es entsprechend "Rundschild". Da Schilde mit einer beliebigen Kampffertigkeit genutzt werden können und man mit diesem beim Angriff zudem nur in dieser gelernte allgemeine Meisterschaften einsetzen kann würde ich diesen Bonus nicht nur auf das Nutzen einer bestimmten Kampffertigkeit einschränken.

Ja, der Bonus gilt bei jedem Einsatz des Schildes, also Angriff und Verteidigung. Ist bei Waffen genauso.

Es ist zwar umständlich formuliert, aber in MSK ist es mAn eindeutig, dass man nur den Schwerpunkt der personalisierten Waffe/Schild wählen kann. Ein Langschwert wäre also "Klingenwaffen (Langschwert)". Die Regelstelle spricht von "den Schwerpunkt der Waffenfertigkeit", nicht "einen Schwerpunkt".

Dabei fällt mir auf, dass zwei gleiche Waffen in beiden Händen geführt hierdurch einen Bonus erhalten.

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Magieregeln / Re: Artefakte erkennen
« am: 16 Mär 2023, 19:02:04 »
Wie macht ihr das denn in euren Gruppen?
Weißt ihr darauf hin, das dieser und jener Gegenstand ein Artefakt ist?
Also angenommen, die Gruppe findet ein arkanes Schmuckstück in einer Truhe, oder da hängt ein magischer Mantel im Raum.
Macht ihr die Helden darauf irgendwie aufmerksam?
Das muss jede Gruppe für sich ausmachen. Bei meiner ehemaligen Runde hätten wir das nicht gesagt, weil es eine sehr auf Realismus und Rollenspiel ausgelegte Runde war. Solange sie den Mantel nicht untersucht haben oder den mal in Aktion gesehen haben, hätten sie selbst den untersuchen sollen.
Meine jetzige Runde ist eher auf etwas mehr Action, Loot und Quatsch ausgelegt. Da würde ich so ein Artefakt nur einbauen, wenn es irgendwie ersichtlich ist und den Helden auch was bringt. Sie würden einen Raum aber auch nicht untersuchen, wenn ich nicht klare Hinweise darauf gebe, dass estwas da sein könnte.
Es ist halt auch die Frage, ob die Helden dafür arbeiten sollen oder ob ihnen solche Sachen in den Schoß fallen. Jede Gruppe mag das anders, davon sollte man das abhängig machen.

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Magieregeln / Re: Artefakte erkennen
« am: 16 Mär 2023, 16:23:58 »
Bei Artefaktkunde steht:
Zitat
Der Abenteuer kann die Fähigkeiten von Artefakten identifizieren.
Dazu muss er ja aber erstmal wissen, dass er ein Artefakt vor sich hat.

Mir geht's halt darum, überhaupt festzustellen, dass es sich lohnt einen Gegenstand weiter zu untersuchen.
Nochmal: Die Magie, S. 148 f. Da steht es.
Im GRW gibt es afaik nichts spezielles dazu, da musst Du Dir als Meister was ausdenken. Am naheliegendsten ist eine Arkane Kunde Probe.

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Magieregeln / Re: Artefakte erkennen
« am: 16 Mär 2023, 15:19:10 »
Ansonsten ist es aber auch, denke ich, ein wenig Gruppenentscheid. Ich sehe zum Beispiel nicht, wieso so ein einfacher Grad 0-Zauber wie Magie erkennen (Regeln, S. 237) nicht einen leichten Schimmer bei magischen Artefakten zeigen kann - immerhin zeigt er magische Energien im Sichtfeld an (ggf. wird dann eine weitere Wahrnehmungsprobe fällig).
Dazu hatte Quendan schonmal gesagt, dass man einzelne magische Effekte nicht sieht, es ist eine reine Fluff-Beschreibung:
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=2349.msg139694#msg139694

Zu dem eigentlichen Thema: Das Artefakt als solches zu identifizieren ist, wie von mir bereits gesagt, durch die Reglen im Magieband möglich. Dabei geht es nicht um die Analyse des Arttefakts, diese ist auf S. 151f. Magieband geregelt.

Ohne den Magieband würde ich dem Spieler erlauben, jeden Gegenstand mittels Arkane Kunde zu untersuchen, um Magie in diesen zu entdecken. Sollte die Probe erfolg haben kann er den Gegenstand mittels Artefaktkunde untersuchen. Der erste Schritt ist natürlich unnötig, wenn der Spieler gesehen hat, dass das Objekt als Artefakt genutzt wurde.
Edit: Realistisch wäre es vermutlich zu sagen, dass mächtigere Artefakte leichter als schwache zu identifizieren sind, dann aber regeltechnisch schwere zu analysieren. Das ist aber aus Spielersicht frustrierend, weil man am Anfang keine Artefakte erkennt, die man auch analysieren könnte und durch die Steigerung dann schwache Artefakte erkennt, die man schon lange analysieren kann. ich würde vermutlich sagen, dass das Identifiezieren eines Artefaktes als solches zum einen leichter als die Analyse sein sollte und zum anderen auch mit der Artefaktqualität skaliert statt entgegen der Qualität.

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Magieregeln / Re: Artefakte erkennen
« am: 16 Mär 2023, 09:40:43 »
Es gibt hierzu die Meisterschaft "Artefaktkunde", S. 105 GRW. Die Reglen stehen ebenfalls dabei.

Erweitert werden die Reglen im Magieband unter "Identifikation von Artefakten", S. 148 f.

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Magieregeln / Re: Minimalkosten von Geist des Zerstörers
« am: 04 Mär 2023, 08:44:13 »
Hmmm - die Meisterschaften in Kampfmagie im Magieband scheinen die einzigen Magiemeisterschaften überhaupt zu sein die die Mindestkosten auf 2 statt auf 1 reduzieren, oder ist jemanden noch eine aufgefallen?

In jedem Fall würde ich das ganze unter "zuviele Köche blah blah blah" abstempeln und den Zusatz mit den Mindestkosten generell streichen und mit einem allgemein gültigen "Alle zauber kosten mindestens 1 kanalisierten oder 1 erschöpften Fokus" Zusatz ersetzen.

Ansonsten müsste man festlegen in welchen layern welche Meisterschaften zuerst greifen und dass kann kompliziert werden.
Meinst Du das als Hausregel?

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Ich ignoriere nicht andere Argumente - ich weise nur auf die Stellen hin, wo es offensichtliche Probleme oder ungeklärte Fragen gibt. Ich bin eher bei der Auslegung, die Wandler vorschlägt, da ich diese in den Regeln sehe.
Was ich damit meine ist zum Beispiel der Wortlaut von katzenaugen. Nachdem Du richtigerweise darauf hingewiesen hast, dass "Dunkelheit" keine Lichtquelle ist, habe ich dazu gesagt, dass der Wortlaut von Katzenaugen dem von Lichtzaubern, die als Lichtquelle dienen, entspricht. Und das findet wiederum keine Erwähnung bei Dir. Das hinterlässt bei mir stark den Eindruck, dass es Dir in erster Linie um das Gewinnen der Diskussion und erst in zweiter Linie um eine konsensfähige LKösung geht.
Auch wenn ich noch immer der Ansicht bin, dass Katzenaugen + Dämmersicht nicht als super billige Dunkelsicht intendiert ist (es ist nichts anderes, kann von Spielern gar nicht erworben werden und macht Meisterschaften wie Nachtsicht extrem überteuert) und viele Annahmen gemacht werden, die nicht argumentativ belegt werden (Definition von Lichtquelle z.B.) scheint es doch viel Rückhalt für diese Ansicht zu geben. Von daher werde ich einen Beitrag in dem entsprechenden Unterforum mit der Frage aufmachen, wie genau die Berechnung von Lichtverhältnissen abläuft und was alles eine Lichtquelle ist.

Auch hier sind mehrere Aussagen belegbar falsch:
Dunkelsicht ist für Spieler erwerbbar. Ob über Verwandlungsmagie, oder Kreaturen/beschwörbare Wesen (oder Glaubensakte usw...)
Es gibt auch eine Definition von Lichtquellen im GRW, Seite 170: "Lichtquellen verringern die Dunkelheit innerhalb ihrer Reichweite."
Lichtzauber tun dies, Fackeln ebenfalls, Dunkelheitszauber nicht und Katzenaugen ebenfalls nicht.
Mit der Definition gebe ich Dir Recht, das ist bei mir untergegangen. Bei dem begriff "erwerben" verstehen wir wohl einfach anderes darunter, der Spielerchar hat für mich nicht "Dunkelsicht" erworben, wenn seine Kreatur das kann. Dann hat er es meiner Ansicht nach für seine Kreatur erworben. Genauso hat er es meiner Ansicht nach nicht durch die Verwandlung in ein Tier so günstig erworben, weil er für die Zeit, in der er Dunkelsicht nutzen kann, auf den Großteil seiner Fähigkeiten verzichten muss oder mit starken Mali rechnen muss.
Und wenn man Glaubensakte/Feenpakte etc. miteinbezieht ist an sich alles möglich, da der Spielleiter hier eine freie Hand hat. Dann braucht man auch nicht argumentieren, ob irgendetwas RAW/RAI geht, mit derartig mächtigen Sachen geht so ziemlich alles.
Und Katzenaugen passt entgegen Deiner Ansicht durchaus in die Definition von Lichtquellen. Diese verringern die Dunkelheit (1.) innerhalb ihrer Reichweite (2.).
Zu 1.:
"Verringern die Dunkelheit" und "verbessern die Lichtverhältnisse" ist wohl als synonym zu verstehen, ansonsten häte kein Lichtzauber diese Formulierung und wäre keine Lichtquelle. Und Katzenaugen hat die Formulierung "verbessert die Lichtverhältnisse", wodurch der Punkt schonmal zutreffen würde.
Zu 2.:
Katzenaugen hat eine Reichweite, nämlich "für den Zauberer". Das ist eine im Regelwerk vorhandene Reichweite. In der Tabelle der Lichtquellen steht auch, dass die Reichweite magischer Lichtquellen "nach Zauber" ist. Man kann vielleicht sagen, dass die Reichweite-Begriffe hier unterschiedlich sind, das halte ich aber argumentativ nicht für belegbar. Insbesondere nicht, da die Tabelle selbst auf die im Zauber dargelegte Reichweite verweist, die bei Katzenaugen nunmal "für den Zauberer" ist.

Ich bin mir nicht sicher, ob es intentioniert ist, dass man in dunkelster Dunkelheit mit Katzenaugen+Dämmersicht sehen kann, und mir ebenfalls nicht sicher, ob Dämmersicht durch Katzenaugen in dem Fall aktiviert wird - aber wenn man schon von Argumenten ignorieren reden möchte:

Ich sehe, dass man in beide Richtungen argumentieren kann... vermutlich letzten Endes eine Frage für den Rehdachs.
Gibt es denn irgendwelche Argumente für eine Aufgliederung in "externe" und "interne" Lichtverhältnisse bzw. dass Kazenaugen erst nach Dunkelheitszaubern wirkt? Oder dass entgegen Quendans Aussage die Lichtverhältnisse nicht über 5 steigen können? Nur weil die Mali bei Stufen ab 5 immer gleich sind bedeutet es ja nicht, dass es nicht höhere Stufen geben kann.

Ich finde nicht, dass man jede Diskussion zur Redax bringen sollte, auch wenn es keine Argumente für eine Seite gibt.
Hier weiß ich nicht, auf was Du raus willst. Dass ich meine Meinung später geändert habe und doch einen Redax-Post erstellt habe? Falls ja hat das nichts mit Deiner Argumentation zu tun sondern mit den "Gefällt mir"-Angaben unter Deinen Posts. Ansonsten müsstest Du bitte etwas mehr Kontext bringen.

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Hallo liebe Regelredaktion,

es ist die Frage aufgetreten, wie genau Lichtverhältnisse berechnet werden und was als Lichtquelle gilt.
Die Frage ist aufgrund des Zaubers "Katzenaugen" in Verbindung mit der Stärke "Dämmersicht" aufgetreten. Wirkt Katzenaugen so, dass die Lichtverhältnisse für den Zauberer schlechtestenfalls 3 betragen und daher Dämmersicht immer wirkt?
Und was genau gilt als Lichtquelle? Sind "Dunkelheitsquellen" auch Lichtquellen, die die Lichtverhältnisse negativ beeinflussen? Und sind Zauber wie "Katzenaugen" auch Lichtquellen, da sie die Lichtverhältnisse, wenn auch nur für eine Person, positiv beeinflussen?

Das war der Originalbeitrag: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7832.0

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