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Themen - Turaino

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Magieregeln / Nekromant als Burst-Magier?
« am: 12 Nov 2019, 09:44:00 »
Hallo alle zusammen,

ich habe mir die Nekromantie nochmal angeschaut und mir ist eine interessante Möglichkeit aufgefallen, mit der man insbesondere engkämpfende Gruppen und VTD/SR-Stacker hohen Schaden anrichten kann. Voraussetzung ist HG2 und natürlich genügend Leichenteile.

Meisterschaften: Meister der Abnormitäten, Nekromant, Totentanz
Zauber: Untote erheben
Relikt: Kraft des Nekromanten
Noch besser mit: Herr der Untoten (HG3), Flinke Untote (HG1)

Mittels des Zaubers "Untote erheben" kann man in der Kombination 6 Untote erheben (Mit Herr der Untoten sogar 12), welche man mit der doppelten verstärkung (Wurf gegen 30) alle mit der Abnormität Fäulnisgase ausstatten kann (zwei weitere EGs in Kombination mit Herr der Untoten). Jeder einzelne der Untoten fügt Gegnern bei Zerplatzen damit 6 Schaden zu, egal wie hoch die Vtd oder SR ist. Man kann (meines Erachtens) den Schaden nur durch eine Akrobatikprobe verringern.
Lässt man also alle 6 auf die Gegner los und es befinden sich 4 im Nahkampf mit einer Person, der einen davon tötet fügt dieser 6 Schaden an allen Wesen in Nahkampfreichweite zu, auch den anderen Untoten. Damit würden alle 4 platzen, die an dem Gegner sind (und alle in 2ter Reihe) und der Gegner bekommt sofort 24 Schaden. Sollte es zwei Frontkämpfer nebeneinander geben würden beide in der Gefahr sein viel Burstschaden schnell zu bekommen. Selbst wenn die Gegner sie extra nicht angreifen (Schließlich ahben sie kaum Angriff) kann der eigene Fernkämpfer sie angreifen und zum platzen bringen.

Nachteile würden sein, dass man sie nicht alle zusammen haben sollte (Sonst platzen alle nach dem ersten Angriff), nicht inah an den eigenen Wesen (Friendly fire) und für wirklich koordinierte Angriffe sollten sie definitiv mindestens einen Punkt Intelligenz haben. Hat man also die Vorbereitungszeit und die eigene Frontline wartet kurz bis sie zerplatzt sind kann man Gegnern großen Schaden zufügen.

Ps: Ich denke bei den Wesen immer an banelings mit Friendly fire

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Charaktererschaffung / Kreaturen mit Vernunftbegabt steigern
« am: 07 Jun 2019, 17:18:53 »
Was passiert, wenn ich einer vernunftbegabten Kreatur etwas neues beibringe?
Beispiel: K hat 3 int und 3Ver, aber noch keinen Wert in Empathie und ist zudem vernunftbegabt. Jetzt nutze ich einen Ressourcenpunkt, damit K Empathie erlernt.
Erste (meiner Ansicht nach richtige)Variante ist, dass K dadurch einen Wert von 6 hat, auf den dann Boni durch Module aufgerechnet werden. Attribute sind egal, da Kreatur.
Zweite Variante wäre, dass durch das Erlernen der Wert direkt auf 12 steigt (durch Attribute + Fertigkeitswerte) und dann ebenso die Boni aus Modulen aufgerechnet werden.
Hat eine Gruppe das schonmal gehabt bzw. habe ich da eine klare Aussage übersehen?

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Gibt es ein offizielles Statement dazu, wie die Reihenfolge des Merkmals "Furchterregend" berechnet wird?
Grundd afür ist die oben genannte Abrichtung, es scheint mir seltsam, dass man bei Verfeinerungen höchstens 10 Furcherregend bekommt, durch die Abrichtung aber 15.
Wird immer erst das Merkmal aus den Verfeinerungen berechnet und dann der Bonus durch die Abrechnung genutzt oder andersherum? Oder ist das eine der Sachen, die die Gruppe unter sich regeln sollen?

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Charaktererschaffung / Spieler mit Dunkelsicht
« am: 04 Mai 2019, 09:56:51 »
Hey alle zusammen :)
Bei uns ist die Frage aufegkommen, ob man Spielern Dunkelsicht geben kann, indem man einem Spieler mit Dämmersicht durch Relikt nochmals die Stärke gibt (Im Vergleich zu Kreaturen). Uns war klar, dass es regeltechnisch nicht geht. Aber es kam die Frage auf, ob wir es so machen wollten.
Zwei von uns hielten das sofort für zu stark, da wir Dämmersicht schon als sehr stark ansehen (Jeder normale Kämpfer von uns hat das, kleine MinMax-Gruppe)
Ein anderer Spieler hat gemeint, dass er es nicht zu stark fände. Insbesondere kann man ja mit Katzenaugen + Dämmersicht so ziemlich das gleiche erlangen.
Wie seht ihr das?

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Kampfregeln / Waffe aufheben und sofort bereit halten?
« am: 16 Mär 2019, 11:21:17 »
Hallo alle zusammen :)
Wir hatten gestern eine kleine Diskussion über die Regeln zum bereitmachen einer Waffe, folgende Situation:
Ein Spieler hat einen Gegner eine Fackel an den Kopf geworfen. Er rennt zu ihm hin und möchte die Fackel wieder aufheben, dann einen Gegner schlagen und dann die Fackel dem nächsten an den Kopf werfen.
Dabei hat sich folgende Frage bei uns aufgetan:
1. Wenn ein Char eine Wurfwaffe aufhebt, ist sie dann schon bereitgemacht?
2. Wenn ein Char eine Nahkampfwaffe aufhebt, ist sie dann bereitgemacht?

Ein Spieler hat mit den optionalen Regeln zur Verkürzung von Fernkampfangriffen argumentiert, dass "Vorbereitungen abgeschlossen" nicht eindeutig "Waffe bereitmachen" ist und deshalb seiner Meinung nach das reine Aufheben einer Waffe gleichzeitig das Bereitmachen ist. Dagegen haben andere eingewandt, dass ein gegenstand aufheben nach dem Regelsystem etwas anderes ist als eine Waffe bereit machen, auch wenn es realistisch gesehen vielleicht komisch ist. Das Regelsystem gäbe das halt anders vor.

Wie seht ihr das, sind das nach Regelwerk ein und die selbe Sache eine Waffe aufzuheben und sie dann bereit zu machen oder sind das zwei getrennte Aktionen?

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Magieregeln / Harter Fall-Kombinationen
« am: 04 Mär 2019, 14:20:34 »
Hallo alle zusammen :)
Nachdem ein Char von mir etwas Windmagie bekommen hat ist mir dieser Zauber aufgefallen und ich habe ein wenig überlegt, wie man ihn kombinieren könnte. Eingefallen sind mir Flug stören und Schlaf, beides auf fliegende Wesen bzw. Schlaf auch auf Reiter (Soweit man davona usgeht sie bleiben nicht schlafend sitzen). Dann gibt es auch noch Komm zu mir + levitieren oder fliegen.
Fällt jemandem eine weitere Möglichkeit ein, diesen Zauber im Kampf zu nutzen? Habe erstmal keinen Zauber gesehen, der per se Fallschaden verursachen kann oder jemanden ansonsten in die Luft hebt.

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Hallo alle zusammen :)

Ich grüble schon länger an so einer Möglichkeit, wobei sie selbstverständlich nicht leicht sein darf.
Gemeint ist eine immer nutzbare Möglichkeit die BIndungswirkung eines Feenpakts beidseitig aufzuheben, ohne dass beide Parteien das wollen müssen oder eine solche Bedingung im Pakt vorgesehen ist.
Erstmal natürlich die Frage, ob es schon eine offizielle Angabe gibt, wie soetwas geht oder ob es offiziell ausgeschlossen wurde? Wäre mir im Moment nicht bekannt.
Dann die Frage, ob es jemand schonmal in seine Gruppe eingeführt hat?

Meine Überlegung wäre ein höheres Ritual (4 oder 5), für das erst aus alten Schriften die Anleitung erarbeitet werden muss. Dann benötigt man natürlich noch besondere Zutaten (Speichel von Giftfang, eine Feder des Vogels aus den Höhlen, eine Schuppe der Nebelwächterin), die für das Ritual benötigt werden.
Insgesamt also Dinge, die man eben nicht mal so nutzen kann, um einen unliebsamen Pakt loszuwerden, sondern insgesamt ein Aufwand, der selbst dem Kaiser Selenias eine Schwierigkeit bereitet.

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Hallo alle zusammen,

bei uns in der Runde ist die Frage aufgetreten, ob bzw. inwiefern es möglich ist, die neu eingeführten verbesserten Strukturgeber als Relikt zu haben und Verbesserungen durch die Herstellung zu nutzen. So weit ich das sehe gibt es da keine Regeln, ob das geht bzw. was es kosten würde. Das ganze natürlich in der Annahme es wird nicht selbst hergestellt.
Ich wollte fragen, ob andere Gruppen das schon hatten und sich etwas dazu ausgedacht haben?
Bei uns fiel der Vorschlag (speziell für "Flammenkegel"), dass für einen Reliktpunkt 3 EG hinzugegeben werden. Würdet ihr das als zu stark sehen?

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Magieregeln / Transportiere durch Luft in einem Gebäude
« am: 27 Jan 2019, 20:09:13 »
Hallo alle zusammen,

ein Spieler in unserer Gruppe ist davon irritiert, dass wir mit "Transportiere durch die Luft" auch in Höhlen und Gebäuden zulassen, soweit man das Ziel sieht oder den Weg kennt und es nicht blockiert ist (Fenster/Türen).
Denkt ihr das ist so gewollt oder ein "zu viel"?

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Magieregeln / Transportiere durch Luft auf einen Gegner?
« am: 26 Jan 2019, 23:01:56 »
Hallo alle zusammen, mir ist aufgefallen, dass der Dienst Transportiere durch Element keine Einschränkung auf nicht-Kampfsituationen hat. Das würde doch theoretisch bedeute, dass ich einen Gegner damit 10 Meter in die Luft transportieren und dort fallen lassen kann, oder? (Schwierigkeiten, den Gegner festzuhalten mal außer Acht gelassen)

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Hallo alle zusammen :)

Wir hatten gestern folgende Situation: Ein Spieler hat einen Durok als Kreatur und hat ihm die Abrichtung "Spürnase (riechen)" gegeben (Nach dem Motto Trüffel erschnüffeln etc.)
Ein Spieler wurde beklaut und der Durok sollte diesen nun verfolgen via erschnüffeln. Da er die Abrichtung hat habe ich das zugelassen, aber etwas außer acht gelassen, dass die Kreatur keinen Wert in Jagdkunst hat.
Als wir nach dem Abend nochmal geredet haben meinte ich, dass das ein Fehler von mir war und ich die Probe nicht hätte zulassen sollen, ohne dass das Tier Jagdkunst hat. Der Spieler meinte aber, dass das Verfolgen doch an sich auch nur das Wahrnehmen des Geruchs ist und das nunmal unter Jagdkunst geht, und gerade mit dieser Abrichtung sollte es dann wohl möglich sein, das gelte aber nur für Kreaturen mit diesen Abrichtungen, Spielercharaktäre sollte soetwas nicht möglich sein (Man sieht ja auch die Spuren in einem Wald, wenn dort jemand lang gegangen ist)

Wie seht ihr das, ist die Abrichtung dafür gedacht, dass man Verfolgungsproben mittels Wahrnehmung abhandeln kann? Oder gibts es vielleicht einen Autor, der die offizielle Meinung dazu (gerne auch in einem Wort) darstellen kann?

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Magieregeln / Beschwörbare Wesen durch Zauber lernen
« am: 12 Dez 2018, 10:33:41 »
Wenn ich die Meisterschaft habe, wodurch ich Wesen höheren Grades beschwören kann, kann ich dann automatisch auch bei Zaubern zur Beschwörung ein Wesen des höheren Grads beschören?
Als z.B. Wesen rufen II wird erlernt, kann ich dann direkt ein Wesen der Stufe 5 mitlernen oder nur eines der Stufe 3 und muss die andere Meisterschaft nutzen, um eines der Stufe 5 zu erlernen?

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Da die Meisterschaft zur Dienstnutzung nicht mehrfach wählbar ist frage ich mich, ob der Dienst für alle Elemente funktioniert oder es so vorgesehen ist, dass ein Held nur ein Element "überwinden" kann?

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Magieregeln / Faust der Legende + Scharf
« am: 13 Nov 2018, 11:22:21 »
Hallo alle zusammen :)
Angenommen ich nutze Faust der Legende um Flammenhand und verbesserte Dornenfaust zu kombinieren. Werden die Merkmale Scharf 2 und Scharf 3 addiert oder gilt dann nur das höhere Merkmal?

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Hallo alle zusammen :)
Gibt es eine Regelstelle, in denen geklärt wird ob Kreaturen durch ihren "Körper"-Wert blocken können und respektive eine Stelle, ob Golems das können?
Es wäre insbesondere wegen der Verfeinerung "Verteidiger" interessant :)

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