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Themen - Turaino

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Allgemeines / Chars ohne Kampfwerte: Was haltet ihr davon?
« am: 18 Mai 2018, 09:40:55 »
Halle alle zusammen :)

Ich wollte mal fragen, was ihr von Chars ohne Kampfwerte haltet, also weder Fern-, Nahkampf oder Magie. Mir ist klar, dass sich in einer ganz kampfunlastigen Gruppe wohl keine große Besonderheit ergibt, aber in einer normalen Gruppe bin ich mir unsicher, ob ich das gut oder schlecht finden soll. Wie seht ihr das?

Und was haltet ihr von Chars, die dazu auch so gut wie keine Vtd haben?

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Magieregeln / Untote erheben allgemein und die Steigerung
« am: 07 Mai 2018, 17:24:55 »
Hallo alle zusammen :)

Hätte ein paar Fragen zum zauber "untote erheben"

Zum einen wird ja gesagt, dass es auf die Leichnahmen ankommt, was beschworen wird. bedeutet das, dass der zauber quasi nicht immer einsetzbar ist, sondern nur an Stellen, an denen jeman (mehr oder weniger kürzlich) verstorben ist? Oder kann man quasi davon ausgehen, dass überall irgendwelche Gebeine rumlieben? Ansonsten muss man ja erst irgend ein Tier töten, neben einem aktuell genutzten Friedhof sein, schon ein Kampf hinter sich haben oder permanent einen leichenkarren a la Ritter der Kokosnuss haben, damit man diesen zauber nutzen kann.

Zur Steigerung: Es wird ja angegeben, dass man die Erhobenen so steigert wie Helden, also auch Meisterschaften auf entsprechenden Schwellen erhält? Oder sind diese nicht verfügbar, da hierfür eigentlich ein Meister aufgesucht werden muss, der mir diese beibringt?

Edit: Die Waffe der Wesen ist ja Körper. Wird deren Wert auch durch die Attribute Stärke+Bew beeinflusst oder nicht?
Edit2: Und haben die Skelette immer einen Säbel?

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Allgemeine Regelfragen / Kochen in Splittermond
« am: 04 Mai 2018, 13:09:07 »
Hallo alle zusammen :)

Ich habe mir letztens überlegt einen Char mit Kochfertigkeiten zu erstellen (Richtung Edelhandwerk für Torten etc.), nur war mir die Nützlichkeit dafür nicht offensichtlich. Manchmal kommt man so vllt in ein besseres Gasthaus oder mal zum Fürsten, weil man ein sehr guter Koch ist. (Sehr manchmal)
Allerdings scheint es mir sonst keine Vorteile zu haben (Fluff mal ausgenommen) und wollte mal fragen, ob ich etwas übersehe?

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Magieregeln / Göttliche Berührung
« am: 29 Apr 2018, 17:03:01 »
Hey :) Eine kleine Frage zu dem Zauber, bzw. dem, wie man den Aufatz dann zurechnet.

Laut dem zauber bekommt man den Aufsatz "Göttlich berührt". Aber inwiefern wird das dann alles verrechnet?

Man erhält ja +5 Fokus und +1 Mys. Dadurch erhält man ja 7 Fokus dazu, wodurch der Zauber effektiv nachträglich "nur" 9 Fokus kostet, richtig?

Und wie muss man die erhaltenen Fertigkeitspunkte rechnen? Wird hierdurch eine neue Meisterschaftsschwelle erreicht oder nicht? Schließlich erhält man +3 Fertigkeitspunkte, andererseits würde ich es nicht unbedingt als im System der Schwellen liegenden Fertigkeitspunkte sehen. Wie seht ihr das?

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Abenteuer und Kampagnen / Ideen für ein Abenteuer
« am: 25 Apr 2018, 16:10:42 »
Hallo alle zusammen :) Ich bin gerade dabei eine Abenteueridee konkret zu machen und würde gerne ein paar Ideen sammeln, was man einbauen kann :) An dieser Stelle wieder die Aufforderung an meine Gruppenmitglieder nicht weiter zu lesen ;)

Der Hintergrund: Mein Char lädt die Gruppe zu sich nach hause ein (Stromlandinseln), mein Char wird von offizieller Seite gebeten etwas auf einer Nebeninsel zu untersuchen. Es stellt sich als feeische Krankheit heraus, deren Heilung in einer Feendömäne zu finden ist, wobei das Herrscherwesen dort etwas gegen die Spiegelprinzessin (und ihr Volk) hat, bevor es also zu einer Konfrontation kommt fragt man die Helden. (Sind schon HG3, also durchaus fähig,  durch meinen Char auch bei der Spiegelprinzessin bekannt).
Die Helden bekommen Talismane, die ihnen die Reise durch die Feenwelt erleichtern (Wie genau muss ich noch schauen, wahrscheinlich in Richtung Fremdheit-1 oder Stärke Feensinn o.ä.). Wenn sie dann in der richtigen Domäne sind müssen sie den Weg zu einer bestimmten Pflanze/Tier finden, die die Krankheit heilen kann.

Meine Ideen zur Umsetzung sind sehr an das Spiel Subnautica angelehnt, die Krankheit sol der Kharaa ähneln, das Herrscherwesen soll wie der Sea emperor leviathan aussehen und auch thelepatisch/magisch so kommunizieren können. Als einstieg sollen sie sich in einem Höhlensystem befinden und während sie sich nachd raußen bewegen vor ihrem geistigen Augen auch so etwas sehen: https://vignette.wikia.nocookie.net/subnautica/images/3/31/Mommatelepathy.gif/revision/latest?cb=20170627185347

Letzendlich sollen die Helden Wesen aus dieser Welt bitten ihnen den Weg aufzuzeigen und dafür müssen sie etwas für die Wesen machen, wobei ich gerne Probleme hätte, die entweder für die Helden unsinnig erscheinen oder eigentlich so sind wie die typischen probleme der "normalen" Wesen, hierbei jedoch auf eine Feenmäßige Art. Hat da jemand schöne Ideen oder so etwas ähnliches schon gemacht und kann mir dabei etwas Hilfestellung geben?

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Allgemeine Regelfragen / Götter, Aspekte und Auslegung
« am: 22 Feb 2018, 09:33:49 »
Hey, wie seht ihr das mit den Aspekten der Götter und deren Auslegung, eher frei oder wortwörtlich?

Als Beispiel: Ranosh. Er hat die Aspekte Blut, Buße und Zorn, aber auch Fehlverhalten, Ehrlosigkeit und Verrat. Passt ein Char zu ihm, der Jesus-mäßig für andere leid auf sich zu nehmen um für sie zu büßen, ohne dabei die letzteren Aspekte zu erfüllen?

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Hallo alle zusammen :-)
Wenn ein Char Ungereimtheiten in den Unterlagen eines Händlers entdecken will, würdet ihr dann Handwerk, Edelhandwerk oder Straßenkunde benutzen? (Wegen Schwerpunkt Tatort, vllt aber doch etwas abwegig)

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Charaktererschaffung / Abrichtung "Zauberkunde"
« am: 01 Feb 2018, 13:44:10 »
Hallo alle zusammen :)

Eine Frage zur Abrichtung "Zauberkunde"
Die Einschränkung der Häufigkeit: einmal pro Magieschule und Heldengrad - Bedeutet das, dass es pro HG einmal wählbar ist und gleichzeitig nicht zweifach pro Magieschule wählbar ist oder, dass es pro Magieschule nur so oft gewählt werden kann wie es dem HG entspricht aber für so viele Magieschulen wie gewünscht oder, dass es so oft wie die Summe aus Magieschulen und HGs wählbar ist?
Beispiel zu 1: HG2, 3 Magieschulen, die Abrichtung kann auf Magieschule 1 und 2 angewendet werden, sonst nicht. Also 2 mal wählbar.
Beispiel zu 2: HG2, 3 Magieschulen, es kann insgesamt 6 mal gewählt werden, 2 mal pro Magieschule
Beispiel zu 3: HG2, 3 Magieschulen, es kann insgesamt 5 mal gewählt werden.

Zu den Voraussetungen: Kann man es auch auf HG1 wählen, wobei kein Zauber beigebracht wird, man aber die Bonuspunkte bekommt? (Die Voraussetzung ist ja Stärke Tiervertrauter und Familiarabrichter 2 für Zauber bis Grad 3, + Meisterbändiger für Grad 4)

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Hallo :)

Da ich gerne Abenteuer schreibe (Auch wenn sie nicht immer gut sind) und ich die Welt im Mittelalter (meiner Ansicht nach die beste Referenz zur Splittermondwelt) nicht so gut kenne würde ich gerne die ein oder andere Frage stellen.

Nehmen wir an eine höher gestellte Person stirbt auf der Straße in Sarnburg aus irgend einem Grund. Würde man die Leiche dann zuerst zu einem Heiler bringen, um den Tod sicher zu überprüfen? und wohin ginge der Leichnam dann? Gibt es eine zentrale Einrichtung wie einen Tempel dafür?

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Magieregeln / Zauber halten + Reichweite Berührung
« am: 15 Jan 2018, 14:39:16 »
Hallo alle zusammen :)

Ich würde gerne eine kleine Diskussion darüber machen, ob eine Abwandlung der eigentlichen Regeln zu stark wäre oder noch im Rahmen ist.
Konkret geht es dabei um die Reichweite "Berührung" und die Meisterschaft Zauber halten. Regeltechnisch ist es ja nicht möglich einen solchen Zauber ohne Berührung des Ziels vorzubereiten und erst dann das Ziel zu berühren. Fändet ihr eine Hausregel, nach der das möglich ist zu stark oder noch im Rahmen? Würde es Zauber wie Suggestion zu sehr verstärken?

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Hallo :)
Was sagt ihr dazu, dass man Handgemenge nutzt während man eine Waffe führt?
Konkret geht es darum, dass ein Spieler bei mir das Manöver Umreißen genutzt hat, während er eine zweihändige Waffe benutzt hat. Er hat es damit begründet, dass er ja seine Beine dafür nutzen kann. Ich habe es in dem Moment erlaubt, weil ich keine Diskussion an der Stelle wollte.
Im Nachhinein fällt mir keine Regelstelle ein, die das verbieten würde und auch sinngemäß ist ein Umtreten des anderen während man eine Waffe führt ja nicht unplausibel, wobei man dann eigentlich alle Manöver, die nur utility besitzen auf Handgemenge nehmen sollte, da man diese dann immer einsetzen könnte (#powergaming). Nachteil wäre hier natürlich, dass man extra in Handgemenge investieren muss.
Wie seht ihr das? Findet ihr es plausibel oder verstößt es eurer meinung nach gegen die Regeln? Würdet ihr dann Mali geben (Es fällt Dir schwerer Deinen Stand sicher zu halten, wenn Du die Waffe nutzt und den anderen umtreten willst)?

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Abenteuer und Kampagnen / Kreative Flüche
« am: 17 Dez 2017, 18:06:17 »
Hallo alle zusammen :) (An dieser Stelle sollten die anderen Mitglieder meiner Gruppe besser aufhören zu lesen ;) )

Ich bereite gerade ein Abenteuer vor und wollte ein paar Ideen besprechen bzw. neue kreative Ideen sammeln. Es wird darum gehen, dass die Abenteuern mit Flüchen belegt werden, die ihnen Einschränkungen auferlegen, die sonst den von Feen ähneln oder auch gänzlich anders sind. Ich habe schon ein paar gesammelt, die ich gerne auch überprüft haben würde :)

Haus nicht ohne Einladung betreten - Der Klassiker

Muss gegenüber etwas schenken - Der Abenteurer kann nich reden, solange sich jemand in seiner Nähe befindet (Bzw. in einem Gespräch, an dem er teilnehmen will? Wahrscheinlich besser bei großen Menschengruppen), dem er noch nichts geschenkt hat. Die Geschenke können aber alles sein, von Blumen bis Gold - Der Gegenüber muss sie aber annehmen.

Kann keine Gnome mehr wahrnehmen - Das ist wahrscheinlich das, was am interessantesten und vernichtendsten sein kann, insbesondere wenn ein anderer Spieler ein Gnom ist. Vielleicht wäre "gnom sehen" besser (Wohlgemerkt natürlich auch alles an Ausrüstung, die der Gnom bei sich trägt oder in die er schläft)

Kann nicht mehr sitzen - Der Abenteurer kann nur noch stehen oder liegen. Wohl nicht zu schädlich, außer vielleicht bei gehobenen Anlässen

Kann kein Wasser/Getränk mehr heben - Dem AB muss jetzt wohl immer beim Trinken geholfen werden oder er trinkt wie ein Tier. Das betrifft auch Wasser, das er tragen will - Für ihn ist es einfach unhebbar schwer.

Muss Sand/Körner etc. zählen - Auch ein Klassiker

Muss morgens/mittags/abends einen Witz erzählen - Schwierig sehe ich das vielleicht dahingehend, dass ein Abenteurer das mit leichtigkeit macht, während der Spieler damit eher probleme hat.

Kann selbst kein fließendes Wasser überqueren - Auch ein Klassiker. Der Abenteurer muss dann getragen werden (Oder whert er sich auch panisch dagegen?) oder muss bewusstlos gemacht werden. Würde hier aber nur für fließendes Wasser gelten, das nicht unter der Erde ist

Kann nur noch in Reimen reden - Das gleiche wie bei den Witzen

Bäume reden mit dem Zauberer - Das wäre quasi eine Art wahnvorstellung

Mir geht es insgesamt weniger darum den Helden Dinge anzulasten, die sie extrem beeinträchtigen (Das mit den Gnomen ausgenommen), es soll aber so lästig sein, dass man das auf jeden Fall loswerden möchte. Was haltet ihr davon oder habt ihr noch schöne Ideen?

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Shop-Anfragen / Lorakis A3 Stoffkarte
« am: 09 Nov 2017, 19:45:49 »
Wann ist denn ein Nachdruck geplant? habs bestellt und es sind wohl doch keine auf Lager. Muss ich jetzt erst Monate warten?

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Hallo alle zusammen :)

Wie im Titel angegeben denke ich über ein neues Kreaturenmodul nach. Dieses soll der Kreatur entsprechend zu einer Kreatur dieses Elements machen.
Grundsätzlich würde ich der Kreatur damit Elementarschaden und Resistenz 3 (oder lieber 6?) gegen das Element geben. Zudem den Typus Elementarwesen des jeweiligen Elements. Das scheint mir im Vergleich zu anderen Modulen jedoch zu wenig.
Eventuell wäre noch "Ein Attribut außer Mystik +1, Fo +2, Vtd. +1, KW+1, GW+1, Angriff +1, Schaden +1, Eine passende Magieschule auf 3 oder falls vorhanden +2, Grad 0 Zauber, eine Meisterschaft in der Magieschule" passend, wobei das Attribut zu dem Element passen sollte (Siehe Zauberschulen) oder wäre das zu viel/zu wenig im Vergleich zu anderen Modulen?

Edit: Habe es mal mit Feenwesen abgeglichen. Es kommt insgesamt gut hin, die SR setze ich mit dem Merkmal "Feenblut" gleich. Nur würde ein "Alle allgemeine Fertigkeiten +1" noch fehlen. Den Elementarschaden finde ich so eine +/- Sache, da es im Normalfall nichts bringt und sonst gut oder schlecht sein kann. Meiner Ansicht nach würde also ein +1 auf alle allg. Fertigkeiten oder ein anderer Buff noch fehlen.

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Hallo alle zusammen :) Ich wollte meine Kreatur vorstellen. Es handelt sich um ein körperloses Wesen, das grundsätzlich als roter, leuchtender Vogel auftritt. In meiner Vorstellung besteht er aus vielen kleinen Steinchen, die den Körper bilden können. Hintergrund ist, dass die Kreatur meinem Char als Begleiter/Beschützer von der Spiegelprinzessin geschickt wurde. (Er ist bei Erhalot der Kreatur HG3), der Kreaturbogen ist im Anhang. Da er vernunftbegabt ist habe ich die allgemeinen Regeln zur Steigerung von Gefolge genommen. Auf der rechten Seite sind die Kosten zusammengerechnet, oben rechts die Gesamtkosten und welche Verfeinerungen genommen wurden. Sollte sich irgendetwas Widersprechen oder hat sich ein Fehler eingeschlichen würde ich mich über Hinweise freuen :) Werteverbesserungen durch Meisterschaften sind schon miteingerechnet.


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