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Nachrichten - Turaino

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Kampfregeln / Re: Jemanden auf der Tickleiste vorlassen
« am: 17 Feb 2019, 11:44:38 »
Was immer geht ist auf Abwarten zu gehen und wieder einzusteigen, wodurch Du an das Ende des Ticks rückst.
Ich denke es ist auch möglich Dich darauf bereitzuhalten, dass Akteur X handelt.

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Ich mag auch allgemein diese Rechnereien mit "Einen Schritt voraus" + volle Boni nicht. Die tauchen hier im Forum zwar oft auf, gehen in meinen Augen aber sehr weit an der Praxis der durchschnittlichen Gruppen vorbei. Und selbst in optimierenden Gruppen ist es fraglich, ob da jemals jemand auf Naturkunde (Schwerpunkt Krätersuche) optimieren würde. Man kann natürlich trotzdem so rechnen, aber das ist dann mehr Gedankenspiel als praxisnahe Diskussion.
Das stimmt, es soll -wie erwähnt- nur aufzeigen, dass es möglich ist, was Du in Frage gestellt hast.
Es ist meiner Ansicht nach auch voll in Ordnung, dass ein HG1-Char (Jemand, der gerade seine Ausbildung beendet hat) nicht die Heilung einer der schwersten Erkrankungen mal eben aus dem Wald holen kann.

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Ich sehe den Punkt dieser Berechnung ehrlich gesagt nicht so recht. Bei Alchemie+Naturkunde bekommt man das gleiche mit dem Grad der Optimierung der Archetypen. Also wesentlich leichter und ohne Investitionen in "Einen Schritt voraus" und 4er Boni aus Magie und Ausrüstung.
Du sagtest die Probe sei auf HG1 unmöglich und auf HG2 noch extrem schwer, das wollte ich nur widerlegen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Infektion Lykanthropie
« am: 16 Feb 2019, 10:37:29 »
Kann ein Spieler nicht eine Zähigkeitsprobe machen, um sich gegen eine Infektion zu wehren (wie bei Giften)?
Ja, das geht, aber hier muss zuerst geklärt werden, ob der Charakter sich der Infektionsgefahr bewusst ist. Im Falle der Werkrankheit muss also das Opfer erstens den Angreifer als Werbestie identifiziert haben und zweitens wissen, dass der Fluch durch einen Biss übertragen werden kann.

Besagtes Wissen ist generell zugänglich auf Lorakis, ob es auch dem SC zur Verfügung steht, muss die Gruppe im Vorfeld festlegen oder es auf einen Identifikationswurf ankommen lassen.

Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk
Reicht es nicht generell davon ausgehen zu können, dass man sich eine Krankheit zuziehen kann? Gerade bei irgend einer "Vieh", dass einen Beißt kann meiner Ansicht nach jeder davon ausgehen, dass da irgendwelche Krankheitserreger übertragen werden (bzw. auch in Lorakis werden die Einwohner wissen, dass Bisse von Kreaturen zu Erkrankungen führen können)
Immer speziell zu wissen, gegen was man sich wehren muss (Krankheit X, Gift Y) macht es meiner Ansicht nach in nahezu allen Fällen unmöglich sich dagegen zu wehren

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Allgemeine Regelfragen / Re: Infektion Lykanthropie
« am: 16 Feb 2019, 10:09:14 »
Kann ein Spieler nicht eine Zähigkeitsprobe machen, um sich gegen eine Infektion zu wehren (wie bei Giften)?

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Was mir grad auch noch einfällt:
Für Lorakier sind die Pakte ja nicht in der Form bindend wie für Feen, die tatsächlich nicht gegen ihren Pakt handeln können - es sollte daher auch möglich sein, einfach ihn zu ignorieren oder aktiv dagegen zu handeln. Konsequenz wäre natürlich, daß man diese Fee nachhaltig verärgert und sich vermutlich zum Feind macht. Je nach Macht dieser Fee braucht man dann ggf Verbündete oder mächtige Artefakte, um sich zu schützen oder sie zu bekämpfen.
Das ist natürlich richtig, die Idee ist mir bei einem Charhintergrund gekommen. Er ist von den Stromlandinseln und die Spiegelprinzessin wollte ihn an sich binden. Hierzu hat sie seine Verlobte derart krank gemacht, dass sie fast verstorben ist. Der Char hat sie um den Gefallen gebeten sie wieder zu heilen, dafür hat die Spiegelprinzessin verlangt, dass er ihr ewig treu ist. Er nimmt an und soll dann erstmal auf Abenteuer gehen um an Kraft zu gewinnen etc.
Er erfährt dann später (gegen Ende HG3) davon, dass das alles von der Spiegelprinzessin eingefädelt war und möchte den Packt damit auflösen, ohne dass seine Verlobte wegen des Bruchs instant stirbt (In meiner Vorstellung sorgt ein bruch des Paktes dazu, dass die Wirkung der Magie rückgängig gemacht wird, kann man ja durch Formulierungen wie "Wenn Du den Pakt brichst verfällt sie wieder der Krankheit o.ä.), also muss etwas her, was den Pakt auflößt, ohne ihn zu brechen. Darauf fußt die ganze Überlegung

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:
Gnom kann auf Int5+Ver6 auf HG1 kommen...

Auch wenn ich der grundlegende Idee zustimmen würde, das Maximum wäre für den Gnom INT 4 und VER 6. Anders als Varge sind die festen Attributsboni eines Gnomes auf 2 Fertigkeiten verteilt und er kann nicht INT höher als 3 haben, wenn er mit VER 5 anfangen will.


Und jetzt könnt ihr weitermachen...

Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk
Vollkommen richtig (Ich werds wohl nie schaffen einen Gnom richtig zu erstellen...)
Damit ist man noch immer auf 27, was noch gut funktioniert

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Hallo alle zusammen :)

Ich grüble schon länger an so einer Möglichkeit, wobei sie selbstverständlich nicht leicht sein darf.
Gemeint ist eine immer nutzbare Möglichkeit die BIndungswirkung eines Feenpakts beidseitig aufzuheben, ohne dass beide Parteien das wollen müssen oder eine solche Bedingung im Pakt vorgesehen ist.
Erstmal natürlich die Frage, ob es schon eine offizielle Angabe gibt, wie soetwas geht oder ob es offiziell ausgeschlossen wurde? Wäre mir im Moment nicht bekannt.
Dann die Frage, ob es jemand schonmal in seine Gruppe eingeführt hat?

Meine Überlegung wäre ein höheres Ritual (4 oder 5), für das erst aus alten Schriften die Anleitung erarbeitet werden muss. Dann benötigt man natürlich noch besondere Zutaten (Speichel von Giftfang, eine Feder des Vogels aus den Höhlen, eine Schuppe der Nebelwächterin), die für das Ritual benötigt werden.
Insgesamt also Dinge, die man eben nicht mal so nutzen kann, um einen unliebsamen Pakt loszuwerden, sondern insgesamt ein Aufwand, der selbst dem Kaiser Selenias eine Schwierigkeit bereitet.

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Eine 32 auf HG1 ist durchaus möglich, wenn man sich darauf spezialisiert

Ich rechne zugegeben auch mehr mit der 38 für Siechtum 2.
Dann mal kurz das absolute Maximum durchrechnen:
Gnom kann auf Int5+Ver6 auf HG1 kommen, Fertigkeitswert von 6, Schwerpunkt auf Kräuter suchen, Magie-Boni von 4 (Einen Schritt voraus) und Ausrüstungsbonus von 4 (2 durch Q4, 2 durch Relikt Situationsbezogene Verbesserung), verfügbare Fachliteratur gibt positiven Umstand (+2) und wir kommen auf insgesamt 28 Punkte, damit ist die Probe ohne Splitterpunkt im Schnitt geschafft. Ja, das ist viel Investment, dafür schafft man wohl wirklich jede Probe im Kräutersuchen. Es mag weitere Boni geben, die fallen mir aber gerade nicht ein.

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Eine 32 auf HG1 ist durchaus möglich, wenn man sich darauf spezialisiert: 4 und 5 auf die Attribute, 6 auf die Fertigkeit, +3 durch Magie, +1 durch Ausrüstung (Gibts nicht ein Kräuterbuch oder ähnlich?) und schon ist man bei 19. Eine 13 zu würfeln ist mit Splitterpunkten kein problem (Schwerpunkt noch nicht mitgenommen)
auf HG2 hat man 5+6 Attribute, 9 Fertigkeitspunkte, 4 durch Magie und noch +1 durch Gegenstände (Wenn das denn möglich ist). Damit ist man schon bei 25, wodurch eine durchschnittliche 11 genügt, mit Splitterpunkten sogar eine 8.
Dass Alchemie dann ausgetauscht wird stört micht nicht weiter, da es auf höheren HGs so oder so nicht viele bessere Möglichkeiten gibt (außer vielleicht Gifte, die positiven Tränke finde ich ab HG2 schon sehr ausgereizt). Dafür sind die hergestellten Tränke endlos haltbar (Was wenigstens bei Siechtum 1 besser ist)
Edit: Wohlgemerkt bin ich mal nicht von 5+6-Attributen auf HG1 ausgegangen

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Finde ich vollkommen angemessen. Die Alchemie-Variante benötigt auch mehr Zeit und Ressourcen (Alchemistenwerkzeug), dazu wie von dir schon genannt weitere Fertigkeitspunkte (die auch auf andere Attribute gehen). Und ich glaube man muss auch noch etwas zahlen? Bin mir nicht ganz sicher

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Ist das Rai mit Vorstürmen kombinierbar?

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Ich habe bei mir überlegt, wie gut der Erschaffer des entsprechenden Relikts sein müsste, habe ihm einen Wert in der Zauberschule verpasst und dann gewürfelt, ob die geplanten EG möglich sind.
Und ich muss sagen, dass man für ein mächtiges Relikt schon richtig gut sein sollte, wenn man auch noch EG in den Strukturgeber packen will.
Das hatte ich auch überlegt, wobei ich dann in die Predouille komme, dass der eine dann ein besseres Relikt als der andere haben kann, weil halt besser gewürfelt wurde. Das sollte meiner Meinung nach nicht sein, wenn man EP bezahlt.

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Kampfregeln / Re: Verwendungszweck von Drachenrohren?
« am: 14 Feb 2019, 11:03:15 »
Turainos ersten Absatz kann ich nicht nachvollziehen.
Mein Gnomberserker verwendet je nach Situation Kriegshammer, Stangenkeule, Streithammer oder gar Schlagstock. Als nächste Baustelle steht der Vargenbogen an.

Unser Alb verwendet den Albenborgen. Der Sekundärcharakter unseres Cederionspielers den Wynthagbogen. Unser Priester kämpft mit 2 Kopeshim. Cederion mit Schwert und Schild oder Zweihänder, jetzt gerade aber die Flamberge.
Unser Feuermagier kämpft nicht.

Damit habe ich die Spannbreite an Waffen in der Runde, die ich sehr schätze.
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Die restlichen Absätze haben mich aber überzeugt.
Anscheinend IST das Drachenrohr hinreichend gebalanced, WENN man die weiterführenden Meisterschaften mit ein bezieht ODER wenn man sich auf "Umwerfen" konzentriert.

Danke dafür.
Ja, die Waffenvielfalt ist bei uns tendenziell sehr gering :D Resultiert auch daraus, dass wir einen Spieler haben, der immer einen Krieger spielt und den minmaxt. Wenn man im Kampf noch was reißen möchte muss man im Normalfall dann das effektivste in Punkto Schaden nehmen.

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Kampfregeln / Re: Verwendungszweck von Drachenrohren?
« am: 14 Feb 2019, 10:33:54 »
Ehrlich gesagt verstehe ich nicht ganz, wieso sich so stark darüber aufgeregt wird, dass die Waffen eher für eine Nische sind, ich denke da gibt es mehrere in Splittermond. Tatsächlich ist die Waffenvarietät in meiner Gruppe ziemlich gering, es werden nur 4 oder 5 verschiedene Waffen genutzt (seit 3 Jahren). Und das ist meiner Ansicht nach auch in Ordnung, weil die Konzepte eben von einer Hauptwaffe ausgehen, die immer gut sein soll. Ist bei Zaubern auch so ähnlich.
Feuerwaffen haben große Nachteile (enorme WGS, grßere Auslösezeit, Betäubend) aber auch einen guten one-hit-Schaden und das Merkmal Umwerfend ist soweit ich weiß die einzige nicht-magische Möglichkeit einen Gegner über DIstanz umzuwerden, wobei das sogar mit sehr großen Gegnern funktioniert. Dabei bekommen sie auch noch mal eben im Schnitt 18+ Schaden und verlieren Ticks, was für einen Treffer gut ist. Geht man etwas mehr auf das Konzept haut man instant mehr als 2 Lebensleisten weg. Kombiniert man das mit Geschossmagie hat sichs mit dem Gegner schon erledigt (Rankenpfeil + verzaubertes Geschoss z.B.).
Aufgrund der hohen WGS geht das nur 2-3 mal im Kampf oder (sehr gut) bei einem Hinterhalt. Das ist nicht häufig, aber ausreichend meiner Ansicht nach. Es kann halt nicht gut als Hauptwaffe genutzt werden, aber als situationale Nebenwaffe ist ein Drachenroh extrem gut geeignet (Wie auch viele Zauber).
Und vom Ermöglichen vieler Konzepte her scheint es mir auch in Ordnung. Ja, der reine Büchsenschütze, der sich nicht anders zu wehren weiß ist nicht so stark, aber machbar. Will man immer so stark sein wie Schnellschütze 2 + voll verbesserter Kurzbogen mit Verzauberungen klappt das halt auch nur mit genau dem, da geht wohl Stärke vor Konzept.

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