Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Turaino

Seiten: [1] 2 3 ... 30
1
Magieregeln / Re: Macht der Gemeinschaft
« am: Heute um 13:58:43 »
Stimme Ravenking zu. Im übrigen eine der wenigen Möglichkeiten, einen Scharlatan zu entlarven.

Nicht wirklich... innerhalb der Spielwelt weiß man ja nichts von den Boni. Der Zauber kann trotz der Boni misslingen oder trotz fehlender Boni gelingen.
Hm, ich hatte mir das mehr so vorgestellt, dass man die Nähe zum Gott etc. auch spürt und da ein "Störelement" auffallen würde. Nicht unbedingt wer es ist, aber dass da etwas nicht stimmt. Es macht ja durchaus einen Unterschied, ob eine VOraussetzung nicht vorliegt oder der Effekt nicht hilfreich war.

2
Magieregeln / Re: Macht der Gemeinschaft
« am: Heute um 09:45:36 »
Stimme Ravenking zu. Im übrigen eine der wenigen Möglichkeiten, einen Scharlatan zu entlarven.

3
Lahm:
Die Auswirkung ist klar: Geschwindigkeit halbiert.

Nun steht bei dem Zustand jedoch kein weiterer Hinweis ob dies auch Einfluss auf Angriffe gegen das Ziel hat.

Ich stelle mir schon vor, dass jemand mit einem lahmen Bein nicht mehr so gut Abwehren / Ausweichen kann wie ein komplett gesunder Charakter. Gibt es diesbezüglich Regeln die sich aus der halben Geschwindigkeit ableiten die ich hier grade übersehe?
Geschwindigkeit hat doch eigentlich nur bei Verfolgungajagten einen massiven  Einfluss oder?
Edit: okai und sie bestimmt wie weit ich mich im Kampf bewegen kann... Aber bei uns Spiel das bisher leider nicht wirklich oft eine Rolle in der Runde...
Du darfst die Namen von Effekten nicht in die simulatorischen Auswirkungen hineindenken. Splittermond geht auf Balancing und erst als zweites auf Realismus. Das kann jede Runde natürlich für sich regeln, aber in erster Linie können die Namen nichts zu Effekten sagen.
GSW ist sehr wichtig im Kampf. Zum einen kann das Manöver Vorstürmen hierdurch schwächer werden, zum anderen können Magier oder Fernkämpfer es nutzen um den Gegner zu kiten oder zu flüchten. Es kann auch wichtig sein schnell genug zu einem Gegner zu kommen, bevor er etwas macht. Gerade in strategischen Situationenmit mehreren Teilnehmern ist die GSW sehr wichtig. (Wenn man sprinten statt gehen müss haben Angreifer auch einen taktischen Vorteil, das kann auch vermieden werden)

4
Allgemeine Regelfragen / Re: Dauer von Zuständen
« am: 16 Aug 2018, 12:34:55 »
Noch mal für die langsamen:

Ich löse einen Zauber aus und verpasse einen Zustand. Fängt der zustand vor oder nach dem Auslösen an zu wirken?

z.B. Tick 30->33 auslösen Zauber -> wann geht der Effekt los?

bzw. das selbe Spiel bei einem Manöver. WGS 11, vor oder nach dem Hieb?
Der Effekt beginnt Tick 30. Da es eine sofortige Aktion ist geschieht der Effekt sofort. Hat man dagegen eine kontinuierliche Aktion beginnt der Effekt in der Regel nach dem Ende der Aktion. Ist dem nicht so wird es beim Effekt extra angegeben. Das gleich gilt auch für Angriffe, die auch eine sofortige Aktion sind.

5
Allgemeine Regelfragen / Re: Dauer von Zuständen
« am: 15 Aug 2018, 14:37:18 »
Auch wenn A durch seinen Angriff über Tick 65 kommt gilt der Zustand noch für diesen Angriff, da es eine sofortige Aktion ist, die genau an dem Tick geschieht. Dadurch werden alle Zustände, welche an Tick 55 wirken für den gesamten Angriff alle Zustände, die bis zu diesem Tick andauern. Wird B an Tick 66 angegriffen wirken die Zustände nicht mehr.

6
Allgemeine Regelfragen / Re: Dauer von Zuständen
« am: 15 Aug 2018, 14:03:38 »
Dabei ging es darum, dass man aus strategischen Gründen lieber einen Zauber nicht spricht, da der Effekt vergangen wäre, bevor er Früchte trägt.

Konkret an einem Beispiel (und den Regeln zur Dauer von Zuständen, wie ich es jetzt durch diese Diskussion verstanden habe):

A steht auf Tick 5
B steht auf Tick 45

A möchte den Zauber „Schlaf“ auf B sprechen -> Bei Erfolg würde B „Benommen 3“ für 60 Ticks erhalten.

Bedeutet:
B hätte bis Tick 65 den Zustand „Benommen 3“

Daraus könnte sehr schnell folgen, dass A sich überlegt den Zauber gar nicht zu sprechen, da B von einer Theoretischen maximalen Wirkungsdauer von 60 Ticks nur ein drittel wirklich abbekommt (Die 20 Ticks von 45 bis 65).

______

Gedanke der mir beim Schreiben dieser Antwort kommt:

Mir ist jetzt erst aufgegangen, dass die Wirkungsdauer eigentlich nie unter 60 Ticks ist. Das ist schon recht hoch. Selbst in meinem Beispiel mit Extremwerten sind ja noch immer 20 Ticks übrig - und die Wahrscheinlichkeit, dass zwei Kontrahenten 40 Ticks auseinander stehen ist eher gering... Dann ist der Effekt doch nicht sooo massiv, oder genauer gesagt wäre es recht überpowered einen Charakter die komplett 60 Ticks unter dem Zustand leiden zu lassen.

Sofern ich die Rechnung nun richtig verstanden habe, ganz lieben Dank an Euch, dass hat mich verständnis mäßig echt weiter gebracht!

EDIT:
Folgende Frage tut sich mir grade auf:
Ist B noch von dem Einfluss betroffen, sobald B über Tick 65 hinaus ist, A aber noch nicht?
Oder endet der Effekt auf B, sobald B über Tick 65 hinaus ist?
Ja, es ist schon stark genug. Insbesondere, da wie Seldom schon geagt hat die Wirkung auf alle Aktionen und Reaktionen geht, die B bis Tick 65 ausführt. (Wohlgemerkt nicht Bs Tick 65, sondern bis Tick 65 für ALLE abgeschlossen ist) Das heißt bei 4 aktiven Abwehren sind das schon 12 Ticks extra, was meist ein ganzer Angriff ist. Bei Furcht wird die AA auch wesentlich schwächer. Also ja, Benommen 3 ist auch dann unschön, wenn der betroffene lange nicht an der Reihe ist. Das wird auch Gorakar verkannt haben, der sich leider nciht weiter äußern wollte.
Deine Frage dürfte hiermit auch beantwortet sein: Es kommt immer darauf an, dass der letzte Handelnde über den Tick ist, der das Ende des Zustands kennzeichnet.

7
Allgemeine Regelfragen / Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« am: 14 Aug 2018, 14:06:47 »
Sinn haben hat mit allem recht. ich denke diese Probleme allgemein kommen nur vor, wenn alle Proben an den stärksten Char angepasst werden. Und das Problem ist "alle".
Gerade bei einer sehr freien Welt dürften die Helden erheblich seltener auf so HG2 ausgemaxt+-Gegner treffen als in einer Abenteuergesteuerten. Schließlich ist HG2 ausgemaxt schon verdammt stark (Mensch hat 29er Angriff und 34 Vtd [geht noch mehr], da kann der Held alleine einen Bergdrachen erledigen) und es würde mich doch sehr wundern, wenn das dann plötzlich alle Gegner sind.  Auch hier muss meiner Ansicht nach nur der Spielleiter gut umgehen können: Der Spezialist kann mit einer schweren Aufgabe betraut werden und die "kleininvestierer" bekommen weniger schwere Aufgaben, die noch immer nützlich sind aber nicht so relevant wie die Aufgabe des Spezialisten.
Beispiel: Dungeon mit Fallen. Der Spezialist will eine Truhe öffnen(schweres Schloss), währenddessen können die anderen weiter weil ein anderer Char sich auch mit Fallen auskennt. Entdeckt werden diese durch Wahrnehmung, was Char 3 noch hat. Also kann der Kämpfer beim Truhenöffner bleiben(man weiß ja nie), die anderen gehen weiter und können Fallen entdecken und finden. Da die meisten etwas in Kampf investiert haben können sie sich auch gegen kleine Gruppen wehren, wenigstens aber sicher die Flucht ergreifen.
Das ganze funktioniert natürlich nicht, wenn jede einzelne Falle nur von Spezialisten aufgedeckt werden kann und alle Gegner extrem stark sind. Wobei ich mich dann Frage wie stark der Boss sein soll, wenn es ihn gibt.

8
Allgemeine Regelfragen / Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« am: 14 Aug 2018, 10:30:34 »
Da werden mir von Gregorius Dinge in den Mund gelegt...
Nein, ich passe nicht alle Schwierigkeiten an. Wollen die Helden gegen Rattlinge auf HG3 kämpfen gewinnen sie das immer mit Leichtigkeit.
Versagt der Spezialist ab der Tür und allem anderen an dem Haus sage ich nicht “pech gehabt, ihr habt verloren“ sondern lasse andere Helden ihre Fertigkeiten nutzen. Jemand kommt durch Verwandlung in ein Tier hinein, jemand muss die Tür einschlagen oder den Besitzer bezirzen/bestehlen/ausrauben. Es gibt viele Möglichkeiten. Es muss vielleicht auch ein besserer Schlösserknacker angeheuert. So viele Möglichkeiten dort hinein zu kommen, der eine Fehlschlag macht es nur schwerer oder reicher an Konsequenzen.
Was ich in deinem zitat gesagt habe war: lässt der Meister das alles nicht zu oder denkt nicht daran scheitert das Abenteuer an ihm und nicht an den Spielern.

9
Allgemeine Regelfragen / Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« am: 13 Aug 2018, 20:08:24 »
@Welf: Ich wollte gerade wieder etwas schreiben aber Du diskutierst total am Thema vorbei. Du bringst überhaupt keine Argumente, dass es so sei. Du stellst nur Situationen in den Raum und sagst es wäre so und das eigentlich nicht in Ordnung. Leider gibt es überhaupt keine Grundlage zum diskutieren hier, weil nie festgestellt wurde, dass die Diskrepanz absolut schlecht fürs Rollenspiel ist und/oder nicht dem Investment entspricht, den ein Spezialist einsetzen muss. Gib uns ein konkretes Beispiel und exakt WARUM es unfair ist.

10
Allgemeine Regelfragen / Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« am: 13 Aug 2018, 17:32:59 »
Also wenn ein Abenteuer nur lösbar ist, wenn ein Char genau hier mit seiner Fähigkeit erfolgreich ist und das Abenteuer sonst versaut ist handelt es sich um ein schlechtes Abenteuer und noch schlechteren Meister, da er nicht mit ungeplanten Situationen umgehen kann.
Ich sehe hier ja sehr viel "Es sollte anders sein", aber wie denn? Wie kann man es schaffen, dass die eurer Meinung vorliegenden Probleme (Das hat bisher noch keinen aus unserer Runde gestört und es kam deshalb noch nie zu Problemen) gelöst werden können, ohne dass man das Spezialisieren nutzlos macht?
Die von Welf argumentierten 38 EP stehen übrigens dann im Kontrast zu 93 EP + für andere Dinge schlechter verteilte Startattribute. Und das Argument, dass der Spezialist ja noch mehr Meisterschaften hat (Also mehr als nur die für HG2) sind dann noch mehr Einsatz, also wenigstens 98. Will heißen minimum 60 EP. Und das soll also nicht wirklich in Ordnung sein, dass jemand 60 EP mehr für etwas ausgibt und dabei wesentlich besser ist?
Ein guter Meister wird es schaffen auch denen, die "nur" eine Nebeninvestition getätigt haben ihre Fähigkeiten einsetzen zu lassen. Bei jedem, der solche Probleme so intensiv hat, dass er meint die Investition lohnt sich nicht hat meiner Ansicht nach eher ein Problem mit dem Meister und seinen Abenteuern. Sehe ich, dass ein Spieler in etwas investiert und darauf wert legt wird er es auch anwenden können. Das muss man manchmal nunmal auch kreativ machen.

11
Charaktererschaffung / Re: Omen des schwarzen Mondes bei NSCs
« am: 12 Aug 2018, 15:22:23 »
Das Interessante an der Formulierung des Mondzeichen ist, daß da eigentlich nicht genau steht, daß die ursprüngliche Probe vom SL gegen den Splitterträger gewürfelt werden musste, sondern nur, daß der SL die Wiederholung würfeln soll. Man könnte das also so auffassen, daß jede Probe (auch von anderen Spielern) gegen den Splitterträger zur Wiederholung gezwungen werden kann (Und die Weiderholung würfelt der SL).

Wenn man aber festlegt, daß es tatsächlich nur für Proben vom SL beabsichtigt ist, dann tun sich weitere Probleme auf:
- Wie oben schon erwähnt bei NSC. (Wer sind die "anderen Spieler" bei dem NSC? Seine NSC-Kameraden? D.h., wenn ein NSC-Kamerad gegen seinen Boss vorgeht, dann kann der diese Probe nicht wiederholen lassen?)
- Oder bei einem Wettkampf zwischen Spielern; es ist ja auch möglich, daß ein Spielerchar beherrscht wird und daher gegen den Omen-Char würfelt? Es mag auch Abenteuer geben (gerade auf Cons beliebt, wo sich die Spieler nicht unbedingt kennen und die Chars keine gemeinsame Vorgeschichte haben), bei denen die Chars sich widersprechende Ziele haben. Warum sollte im einem Duell zwischen Chars, der eine Splitterträger seinen "Blitz" einsetzen dürfen, dieser hier aber sein "Omen" nicht?
- Oder ob eine Probe, die der SL einen anderen Spieler hat würfeln lassen ("Du hast gerade nichts zu tun, Du übernimmst bitte in dem Kampf mal de Rolle des schwarzen Ritters") technisch als SL-Probe zählt? Kann ein SL also durch geschickte "outsorcing" die Gabe umgehen? Statt einer Redegwandtheits-Probe eines NSC gegen den Char, könnte man ja auch eine Entschlossenheitsprobe des Chars gegen eine feste Schwierigkeit ansetzen ... (Es gibt Spielsysteme, die vom Design her keine Proben vom SL würfeln lassen).

Das "unmittelbar gegen" im Regeltext ist auch interpretierbar: Sind vergleichende Proben eigentlich Proben gegen den Splitterträger? Wenn ein NSC beim Unterstützen des Splitterträgers patzt, wird daraus dann eine Probe gegen den Char?
Ersteres würde ich so sehen, soweit ein NSC eine ähnliche Gruppe hat wie die einer Spielergruppe. Handelt es sich jedoch mehr um Gefolge oder Kreatur (Ich glaube, da würfelt auch der SL?) würde ich es widerrum nicht versperren.
Zu zweiterem: Wie gesagt, es kann sehr frustrierend für Spieler sein. Ich bin mir auch sicher, dass das Regelwerk für zusammenhängende Gruppen geschrieben wurde. Dass bei einer Con für besondere Umstände die Regeln leicht abgeändert werden können halte ich für durchaus möglich und nicht von den Autoren als falsch angesehen. Also quasi: Besondere Situation, besondere ANwendung. (Abgesehen davon ist Omen des schwarzen Mondes potenziell wesentlich stärker als alle anderen Gaben, da es einen Triumph in einen Patzer wandeln kann und 4 Ticks weniger Zeit für eine Aktion zwar gut und in manchen Situationen praktisch ist, aber nicht so stark).
Befinden wir uns im dritten bereich würde ich die Gruppe wohl verlassen, weil der SL eindeutig stark gegen die Gruppe arbeitet (Und auch, weil der Spielleiter für alles außer den Spielerentscheidungen verantwortlich ist, also einen Regelverstoß bzw. Abweichung vom Grundsatz des Pen and Papers nutzt, um seinen Spielern eins reinzuwürgen)
Nehmen wir dritten Fall an können wir natürlich auch annehmen, dass der SL die Mondgabe einfach selbst hausregelt und es nicht zulässt wann er will. Was quasi dem gleichkommt, was Du sagst.

Wenn Du das Unterstützen, das zum Nachteil des Unterstützen führt als Probe gegen den Spieler siehst ist auch jede medizinische Behandlung, die schief geht eine gefährliche Körperverletzung. Nur weil etwas nicht das erwartete Resultat hat ist es dennoch nicht plötzlich etwas anderes. Nur das Resultat ist anders.

12
Charaktererschaffung / Re: Omen des schwarzen Mondes bei NSCs
« am: 12 Aug 2018, 10:05:21 »
Vom Sinn der Regeln her sehe ich kein Problem damit - immerhin ist die Regeldarstellung zwar einseitig:
Zitat
... zwingt den Spielleiter
Quendan erklärt das ja -
Zitat
Regeln sind aus Spielersicht geschrieben
.

Warum sollte es hier eine Ausnahme geben dass dieser Mechanismus nicht auch unter Spielercharakteren funktioniert?
Nun ist die Frage warum diese Gabe unter Splitterträgern die am gleichen Strang ziehen sollten genutzt wird. Doch Charaktere und Gruppen entwickeln sich, und die Gabe ist nicht jedem Charakter bewusst - daher - wie gesagt, warum nicht.

Sollte das ein Stellvertretergeplänkel sein (Spieler mögen sich nicht und versuchen sich durch ihre Charaktere gegenseitig in die Suppe zu spucken) wäre das ein Problem auf ganz anderer Ebene - und das ließe sich nicht durch die Spielmechanik stoppen.
Aber selbst aus Spielersicht ist es eindeutig. Sogar sehr eindeutig. Wäre es wirklich egal ob Spieler oder Probe des Spielleiters stünde dort einfach nur "Probe".
Bei der AUssage "Aus Spielersicht" ging es nur darum wie es ist, wenn ein NSC diese Fähigkeit hat. Gerade Dein Argument "Quendan erklärt das ja" spricht genau gegen Deine Interpretation. Aus Spielersicht ist es eindeutig nicht gegen andere Spieler einsetzbar. (Vermutlich wäre es dann zu stark oder frustrierend in Duellen)
Im übrigen geschieht es bei uns ab und an, dass gegeneinander Proben gewürfelt werden: Erst letzten Abend haben zwei unserer Spieler ein Duell abgehalten, da der eine meinte er wäre doch offensichtlich der bessere Kämpfer.

13
Charaktererschaffung / Re: Omen des schwarzen Mondes bei NSCs
« am: 11 Aug 2018, 17:49:01 »
Das is denke ich genau das, was nicht sein soll.

14
Charaktererschaffung / Omen des schwarzen Mondes bei NSCs
« am: 11 Aug 2018, 16:25:25 »
Hallo alle zusammen :)
Omen des schwarzen Mondes lässt den SL eine Probe gegen den Splitterträger wiederholen, aber wie ist das, wenn ein NPC dieses Mondzeichen nutzt? Kann der SL dann von den Spielern fordern eine Probe zu wiederholen oder auch nur von anderen NSCs?

15
Meiner Ansicht nach müsste es so jemanden auch in Arwingen finden, aber was Seldom sagt stimmt schon. Gerade ein offen getragener Stab kann die Aufmerksamkeit von kundigen Dieben/Betrügern/Räubern auf sich ziehen. Ein unter der Kleidung getragenes AMulett oder ähnliches wäre da wohl weniger auffällig.
Wir spielen das in unserer Gruppe zwar eher nebensächlich aus (Wenn wir so oder so überfallen werden kann das miteinwirken, aber es fällt niemandem von uns negativ zur Last, dass er sich gute Gegenstände oder evtl. Relikte zulegt. Mein Char hat auch einen "Zauberstab" (Bogen mit Feuerschaden-Relikt), der viele Leute anlocken könnte, das geschieht aber nicht.

Seiten: [1] 2 3 ... 30