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Nachrichten - Dshafir

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Magieregeln / Re: Mächtiger Schutzschild gesucht
« am: 19 Mai 2019, 20:23:44 »
Wenn alle 5 Spieler da sind (was selten der Fall ist), dann ist die Gruppe zwar einigermaßen Kampstark, aber nicht durchoptimiert. Gerade eben HG II erreicht, aber eben genau mit 100 EP. VTD von 22-27, mit Magie nochmal +2-4, Angriffswerte 18 (Dao, Vorstürmen vorhanden), 17 (Streitaxt), 14 (Säbel), 14 (Dshian, Bannwaffe) und 9 (Kampfstab) bzw. 17 (Scharfer Wind).
Der Kampfzwerg mit der Streitaxt hat INI 5 und ist ein LP-Monster. Sein Erstschlagpotential macht mir ein bisschen Sorgen. Die anderen könnten mit ihren geringeren LP-Werten vom Lebensraub-Schild abgeschreckt werden, besonders, wenn ich nicht verrate, wie oft der Schild das kann.

Und bei der Kombination Finsternis + Fackeln - Zauber Dunkelheit (wahrscheinlich verstärkt) müssen die VTD 22 auch erstmal treffen. (Nur die Gnomin mit dem Säbel hat Dämmersicht.) Und wie ich meine Gruppe kenne, dauert das, bis sie auf die Idee kommen, mit maximalem Lücke suchen den Zwerg zu unterstützen. (Die Kombi hat sich in meinem einen Probekampf als ziemlich brutal herausgestellt.)

Aber die Räumlichkeiten bieten auch die Möglichkeit einer gut platzierten Schattenwand. Dazu Fluch der Schmerzen, Schattenpfeil und ein Angriffswert von 15 mit Umreißen. Evtl verleihe ich dem NSC auch noch Schicksalsmagie mit Leichtes Ziel.

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Magieregeln / Re: Mächtiger Schutzschild gesucht
« am: 19 Mai 2019, 10:08:53 »
Ich habe inzwischen beschlossen, dass der Schutzschild ein Nebeneffekt des Rituals aus dem Nachbarthread ist. Und es entzieht tatsächlich für je 10 Ticks Aufenthalt im Wirkungsbereich 1W6 LP und überträgt sie an den Nutznießer. Bis zu einem Maximum von 20 LP. Das ganze als sichtbarer Effekt und mit Schmerzen verbunden sollte meine Spieler von einer allzu offensiven Vorgehensweise abhalten.
Ich habe gestern zwei Probekämpfe gewürfelt und es hat seinen Zweck erfüllt.

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Magieregeln / Mächtiger Schutzschild gesucht
« am: 18 Mai 2019, 21:26:33 »
Für einen NSC (Geist mit Todesmagie) benötige ich einen Schutzzauber, der ihm Zeit verschafft, vor Kampfbeginn ein paar Schwächungen zu zaubern. Was könnte da in Frage kommen? Vorzugsweise schützt der Schild gegen Nah- und Fernkampfangriffe.

Wenn es nichts passendes gibt, dachte ich an einen Schild des Lebensraubes: Jedes Lebewesen, dass den Schild berührt, verliert 1W6 Lebenspunkte, die dem Zauberer gutgeschrieben werden. Bleibt man innerhalb des Schildes, wiederholt sich das ganze alle 15 Ticks. Insgesamt kann der Schild 15 Lebenspunkte übertragen.

Wieviel Fokus würde das wohl kosten?

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Charaktererschaffung / Re: Spieler mit Dunkelsicht
« am: 18 Mai 2019, 16:14:30 »
Also ich würde erst alle Umstände miteinander verrechnen, die die tatsächlichen Lichtverhältnisse in der Umgebung beeinflussen. Dann würde ich auf Stufe 5 deckeln. Im Anschluss würde ich individuelle Veränderungen der Sehfähigkeit (geblendet, Katzenaugen) berücksichtigen. Und wenn dann noch ‚Restlicht‘ vorhanden ist, käme noch Dämmersicht on Top.

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Cool, danke für die Begründungen für zusätzliche Komponentenpunkte. Besonders das mit dem Todestag hatte ich nicht bedacht.
So komme ich dem Dritten Ritualgrad näher, was der Macht des Rituals näher kommt. Immerhin führt (bei mir) das Ritual auch dazu, dass die Geister sich immer wieder neue Körper materialisieren können.

Dass man zum Analysieren jeweils noch passende Meisterschaften braucht, habe ich im Eifer des Gefechts überlesen, finde ich aber sowieso nicht gut. Das werde ich hausregeln. Identifikation und Analyse sind bei mir immer möglich, die entsprechenden Grundkenntnisse sind dann über Arkane Kunde abgedeckt. Nach dem Motto: „Man muss nicht Koch sein, um zu merken, dass die Suppe versalzen ist.“

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Magieregeln / Ritual für „Kettenrasseln“ (Spoilergefahr)
« am: 17 Mai 2019, 16:23:27 »
Achtung, kann Spuren von Kettenrasseln (Einsteigerbox) enthalten!

(Entsprechend halten sich Eleadra, Fedan, Huan Lo, Keira und Thorsborg hier bitte raus.)

In Kettenrasseln vollführt Ahrenvald ein Ritual, bei dem er den Bergleuten aus der Silbermine Lebenskraft entzieht und damit seine untoten Gefährten stärkt. Das Abenteuer geht da nicht sehr ins Detail, mit einer Arkane Kunde-Probe gegen 20 kann man etwas darüber erfahren und gut ist.

Wir spielen aber nach GRW und mit Magieband, also habe ich spontan auf die Regeln zum Identifizieren und Analysieren zurückgegriffen. Großer Fehler. Auf einmal musste ich mich bei laufender Spielrunden mit den Ritualregeln auseinandersetzen. Zunächst habe ich für mich festgelegt, dass das ein Ritual zweiten Grades ist. Die drei anwesenden Charaktere (ein Analyst, ein Unterstützer und ein Koordinator) haben dann unter freigiebigem Splitterpunkteeinsatz in drei Stunden 7 Fortschrittspunkte gesammelt, um die Wirkung festzustellen. Dabei habe ich zunächst nur die „Absaugung“ der Lebenskraft geschildert und sie konnten feststellen, dass die Kraft Richtung Mine fließt.

Soweit die Ausgangssituation. Da ich damit rechne, dass bei Gelegenheit weitere Analysen stattfinden und ich dem kampfschwachen Analysten das Spotlight gönne, möchte ich das Ritual genauer ausarbeiten. Vielleicht hat ja jemand Lust, mir zu helfen.

Bei Grad 2 muss ich mindestens 21 Komponentenpunkte zusammenbekommen. Ich verstehe die Regeln so, dass Schwachpunkte nicht bzw. nur zusätzlich in Frage kommen, da sie ja sonst den Ritualgrad senken. Und der ist ja auf 2 festgelegt.
Dauer: Das Erdbeben ist höchstens 2 Wochen her und früher kann Ahrenvald nicht begonnen haben: höchstens 2 Punkte hier.
Zeitpunkt: Ahrenvald war zwar darauf angewiesen, dass die Bergleute das Siegel brechen und hat erst durch Irianes Kontaktaufnahme Zugriff auf die Bergleute bekommen, aber prinzipiell habe ich nicht den Eindruck, dass das Ritual zeitlich irgendwie eingeschränkt ist: 1 Punkt.
Ort: Die Katakomben sind selten, haben eine starke Affinität sowohl zu Drachlings- als auch zu Todesmagie und haben eine persönliche Bedeutung für den Ritualleiter: 4-5 Punkte.
Fokuskosten: Tja, wieviel Fokus kann ein Geist aufbringen? Ausgehend von den zwei Wochen und der Tatsache, dass Ahrenvald ein recht mächtiger Geist ist, halte ich V100 für angemessen: 3 Punkte.
Unterstützer: Können die anderen Untoten bzw. materialisierten Geister ihn unterstützen? Ich denke schon und gehe von 100 Unterstützern aus: 5 Punkte.
Material: Tja, Ahrenvald kann schlecht teures Material beim Krämer kaufen, daher hier nur 1 Punkt.
Opfer: hat er wohl eher keines gebracht.
Blutopfer: Schon eher. Grabbeisser, Höhlenratten, vielleicht sogar den einen oder anderen Dörfler. In Summe vielleicht 4-5 Punkte.
So käme ich auf 20-22 Punkte, das reicht für den Ritualgrad gerade so aus. Außerdem hat das Ritual den Schwachpunkt, dass seine Wirkung aussetzt, wenn Ahrenvald „getötet“ wird (also werden die Untoten schwächer, bis er sich wieder materialisiert) und sogar ganz endet, wenn er erlöst wird (seine Kette mit dem Keil gesprengt wird). -6. Also war das Ritual eigentlich 26-28 Komponentenpunkte wert.

Habe ich das so ungefähr richtig gemacht in meiner Rückwärtskalkulation? Hat noch jemand tolle Ideen oder Verbesserungsvorschläge? Mein Ziel ist es vor Allem, ein plausibles Ritual im Kopf zu haben, damit ich auf weitere Analyseversuche souverän reagieren kann.

Danke schonmal,
der Dshafir

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Ich melde mal auch vorsichtiges Interesse an. Da ich in Hannover wohne, liegt es buchstäblich nahe.

Ob es tatsächlich klappt, muss ich erstmal mit meiner Familie klären.

Aber ich wollte schon immer mal miterleben, wie man einen ganzen Plot in nur zwei Tagen schafft. (Wir haben schon für den Zwist der Geschwister netto weit über 12 Stunden gebraucht.)

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Allgemeines / Re: Charaktertod und der Char danach
« am: 14 Mai 2019, 17:40:12 »
Außerdem sollen die EP ja die Erfahrung des Charakters abbilden. Und der war ja oft als NSC trotzdem dabei und hat dasselbe erlebt, wie die anderen.

Wieso sollte er als NSC dabei sein und soviel erlebt haben? Oder nutzt ihr bestehende NSC, mit fiktivem Hintergrund und Meisterschaften etc. welche ihr dann als SC quasi übernehmt?
Steh da gerade auf dem Schlauch warum SC auch NSC sein sollen.

Ich bezog mich da nur auf abwesende Spieler, nicht auf neu hinzukommende Charaktere.

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Allgemeines / Re: Charaktertod und der Char danach
« am: 14 Mai 2019, 16:29:55 »
Außerdem sollen die EP ja die Erfahrung des Charakters abbilden. Und der war ja oft als NSC trotzdem dabei und hat dasselbe erlebt, wie die anderen.

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Allgemeines / Re: Charaktertod und der Char danach
« am: 14 Mai 2019, 15:04:21 »
Bei uns haben immer alle gleichviele EP, habe ich auch für die Nachzüglerin so gehandhabt und wäre auch nach einem Charaktertod meine Vorgehensweise.

Nach Anwesenheit EP zu skalieren finde ich unfair. Dadurch wird das Fehlen ja doppelt bestraft. Zumal wir immer bei dem gleichen Spieler spielen, sodass der immer volle EP bekäme.

Außerdem bin ich selber mal in eine hochstufige Gruppe quereingestiegen und hatte nur halbe EP. Ich konnte nichts reißen und war immer wieder froh, wenigstens überlebt zu haben. War mein frustrierendstes Rollenspielerlebnis bisher.

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Habe ich ja schon geschrieben, dass ich das genau so handhaben werde. Ich würde nur trotzdem gerne die Gründe für die Designentscheidung erfahren, um besser einschätzen zu können, ob ich irgendwelche Balancing-Probleme übersehe.

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Genau das. Ein Artefakt mit AQ 4 aus einem Material mit MQ 4 würde genau das gleiche Kosten, wie ein profaner Gegenstand mit GQ 4 und MQ 4. Es wäre in meiner Wahrnehmung auch nicht mächtiger und müsste daher auch nicht seltener sein.

RAW ist ein solcher Gegenstand aber fast doppelt so teuer.

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Ich glaube, mein Problem ist die Kombination.

Auf der einen Seite finde ich die profanen Verbesserungen für Nicht-Kampf-Gegenstände tatsächlich eher mäßig. Die meisten sind entweder nur sehr situativ nutzbar oder sie sind fast nur Fluff. Das Geheimfach z.B. ist nur bei den wenigsten Gegenständen sinnvoll und bei noch weniger Charakterkonzepten passend. Auch Schmutzabweisend oder Wasserdicht ist in den meisten Fällen eher Fluffrelevant. Selten wird eine Abenteuersituation dadurch entschieden, dass jemand zufällig einen Wasserdichten Brotbeutel dabei hat.

Die Kampf-Ausrüstungs-Verbesserungen betreffen dagegen fast alle den Crunch. Die meisten Verbesserungen hier betreffen harte Werte und haben im Kampf (einer regelmäßig abenteuerrelevanten Situation) echte Auswirkungen auf den Ausgang.

Einzig der Fertigkeitsbonus ist auf beiden Seiten interessant, aber selbst hier ist es bei Situationen außerhalb des Kampfes deutlich fraglicher, ob ich bei Nutzung des Gegenstandes auch den Schwerpunkt nutzen kann. Wenn mein Schwert mir einen Bonus auf Klingenwaffen (Schwert) gibt, kann ich den so gut wie immer einsetzen, sobald ich das Schwert benutze. Wenn meine Schuhe einen Bonus bei Heimlichkeit (Schleichen) geben, dann gibt es den Bonus nicht fürs Sprinten, fürs Klettern oder fürs Balancieren. Ich wage mal zu behaupten, dass der Schwertkämpfer seinen Bonus deutlich häufiger nutzen kann als der Dieb oder Waldläufer seinen. (Spielstilabhängig, ich weiß.)

Das ist für sich genommen aber alles kein Problem, wenn ich diese Verbesserungen nicht gebrauchen kann, dann kaufe ich sie mir eben nicht.

Aber wenn ich jetzt bei einem magischen Material die Materialeigenschaften nutzen will und deshalb gezwungen werde, für Verbesserungen zu bezahlen, die ich gar nicht haben wollte, dann empfinde ich das als unfair. Das hat nichts damit zu tun, dass die Verbesserungen nicht in meine Konzepte passen, sondern damit, dass ein Regelmechanismus sie mir trotzdem aufzwingen will. (Und ich kann dafür nur simulatorische Gründe erkennen: Nur von Profis zu verarbeiten -> automatisch hohe GQ; verzaubert werden fertige Gegenstände -> AQ kann nicht Teil der GQ sein. Wenn ein Autor mir die Balancinggründe für diese GQ-AQ-Unterscheidung erläutern kann, lasse ich mich gerne belehren.)

Aber das nur als erläuternder Schlusspunkt meinerseits. Ich habe für mich bereits beschlossen, auch die AQ als MQ zuzulassen. Da in meiner Gruppe sowieso nicht besonders viel Geld im Umlauf ist und besondere Gegenstände die Ausnahme bilden, dürfen diese dann auch inkl. Material genau auf den Charakter zugeschnitten sein. (Wir sind jetzt Anfang HG II und haben bisher auf 5 Charaktere 4 Relikte (Stufen 2, 3, 3 und 5; alles Waffen), einen Strukturgeber (Magischer Schlag) sowie ein plotrelevantes Höheres Artefakt. Es gibt noch keine weitere verbesserte Ausrüstung und die einzelnen Gruppenmitglieder haben jeder unter 50 Lunare Bargeld.)

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Ob ein Satz Kleidung neben Hose, Ober- und Untergewand auch das Schuhwerk und die Kopfbedeckung einschließt oder ob letztere beide seperat gelten, darüber lässt sich sicher streiten.

Aber auch einen Satz Kleidung kann ich irgendwie nicht wirklich sinnvoll mit 5 GQ-Punkten füllen. Wenn ich Waffen oder Rüstung verbessern möchte/bzw. muss, habe ich einfach soviel mehr Auswahl an wertvollen Verbesserungen...

Und im Augenblick sieht es für mich so aus: Wer sein Geld in Gegenstände mit hoher Gegenstandsqualität stecken möchte (in den meisten Gruppen wird Kampfausrüstung die Regel sein, das Diplomatie-Gewand eher die Ausnahme), der kann dann für einen relativ geringen Aufpreis (je nach Last) noch Materialeigenschaften mitnehmen. Wer sein Geld lieber in Artefakte stecken möchte, der kann es sich fast sparen, bei den besonderen Materialien zu gucken, da er einfach viel zuviel bezahlen muss für eine Leistung, die er gar nicht haben wollte.

"Ich möchte gerne ein Steak." - "Gerne, für einen geringen Aufpreis bekommen Sie sogar ein Glas superguten Wein dazu."
gegenüber
"Ich habe weniger Hunger, ich hätte gerne einen Salat. Kann ich auch den superguten Wein dazubekommen?" - "Na klar, aber nur, wenn Sie auch das Steak nehmen."  :-\

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Tja, das empfinde ich trotzdem als unbefriedigend.

Wenn also der Magier und der Krieger irgendein tolles Material finden, und der eine sich da eine Waffe, der andere ein Artefakt draus machen lassen will, dann muss der Magier fast das doppelte zahlen, um sein Wunschobjekt zu bekommen, und bekommt dazu dann irgendwelche Boni, für die alleine er das Geld vielleicht gar nicht bezahlt hätte.

Denn mal ehrlich, die profanen Verbesserungen für nicht-Kampf-Ausrüstung sind dann doch eher eingeschränkt in ihrer Auswahl. So ein Fertigkeitsbonus ist zwar ganz nett, aber nicht immer passend. Denn auch den ungewöhnlichen Bonus muss ich RAW ja irgendwie begründen. Wenn man dann an das GW+Fokus-Stirnband denkt, hat mir immer noch keiner konkret sagen können, wie man da sinnvoll 5 Punkte GQ verbaut. (Ok, zweimal ungewöhnlicher Fertigkeitsbonus Entschlossenheit (Aktive Abwehr) und einmal Unauffällig; aber dafür 150 Lunare, die man lieber in die AQ investiert hätte?)

Und das benachteiligt Nicht-Kämpfer in meinen Augen.

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