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Nachrichten - Dshafir

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Das heißt aber, der Zauberstab kostet gleich ein ganzes Stück mehr als der Kampfstab. Egal, ob ich sinnvolle Verbesserungen für den Zauberstab finde oder die GQ ungenutzt lasse. Finde ich vom Balancing her nicht besonders gelungen.

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Ein „Satz“ ist ja Ermessenssache. Gehört zu einem Satz Kleidung Schuhwerk? Und gehört umgekehrt zu meinen Stiefeln immer auch Oberbekleidung? Dann würden Windstiefel o.ä. nicht möglich sein.

Und auch die Kopfbedeckung würde ich abgekoppelt von der Oberbekleidung betrachten.

Ich würde erst Bauchschmerzen bekommen, wenn jemand den „Turban des Einschüchterns“, den Umhang des Einschüchterns“ und die „Arschtrittstiefel des Einschüchterns“ kombinieren will.

Den „Stirnreif der Erkenntnis“, das „Diplomatische Gewand“ und die „Windstiefel“ finde ich unproblematisch.

Und nochmal zu Q5:
Ich lese im Moment die Regeln so, dass „Widerstand+2“ und Strukturgeber zur Artefaktqualität und eben nicht zur Gegenstandsqualität zählen. Und Geisterseide erfordert Gegenstandsqualität 5.

Als Hausregel werde ich das aber zulassen. Bei Materialien, die einen Bonus auf GW oder Fokus geben, finde ich das passender als auf Deubelkommraus unauffällig, schmutzabweisend und ungewöhnlicher Fertigkeitsbonus zusammenzustückeln.


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Hm. Dann tue ich mich tatsächlich schwer, für einen profanen Ausrüstungsgegenstand sinnvolle Verbesserungen für 5 Punkte zu finden. Besonders, wenn der Gegenstand möglichst leicht sein soll. Und nur für die Materialeigenschaften ist das ganze dann doch zu teuer.

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Andererseits wird auch erwähnt, dass bei Last 0 nur der halbe Aufschlag fällig wird.

Dabei fiel mir gerade der nächste Punkt auf: Reicht es aus, wenn der Gegenstand eine Artefaktqualität von 5 aufweist oder muss es Gegenstandsqualität sein? Ich hatte die beiden Werte bisher quasi gleichgesetzt, RAW liest es sich für mich allerdings gerade so, als gelte das nur für Relikte und nicht in Bezug auf besondere Materialien.

Konkret hatte ich gerade über ein Geisterseide-Stirnband mit Magieunterstützer, Spartalisman und Verstärkungssparer nachgedacht. Denn 5 Punkte in profane Gegenstandsverbesserungen zu stecken, fiele mir schwer.

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Einer meiner Spieler wünscht sich ein Kleidungsstück aus Geisterseide. Gibt es eine Regel, ab welcher Last die Materialeigenschaft zum Tragen kommt?

Der Spieler möchte an der Last des Materials sparen.

Da der Spieler sich allerdings die Herstellungsregeln aus MSK noch nicht angeguckt hat, weiß er noch nicht, dass das Kleidungsstück mindestens Qualität 5 haben muss und daher sowieso schonmal 150 Lunare Aufpreis fällig werden, wenn ich die Regeln richtig verstanden habe.

Trotzdem interessiert mich, ob ihr eine Mindestlast verlangt, damit man von Materialeigenschaften profitieren kann.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Beste Rüstung/Defensive
« am: 05 Mai 2019, 00:05:12 »
Das lässt sich so pauschal tatsächlich gar nicht beantworten.
Zunächst wäre wichtig, zu erfahren, ob mehr Wert auf VTD oder auf SR gelegt wird. (Dazu wäre es spannend, zu wissen, welche Rasse der entsprechende Charakter hat. Außerdem gibt es diverse Rüstungsmerkmale, die vielleicht gewünscht werden: Stabil ignoriert Durchdringung, Standfest hilft z.B. gegen Umreißen, Wattiert halbiert Wuchtangriff.)

Grundsätzlich ist wichtig zu wissen, dass ich sowohl die Behinderung als auch den Tickzuschlag einer Rüstung für je Q2 um insgesamt je einen Punkt senken kann. Habe ich dann beides auf Null, kann ich noch 2 Punkte VTD aus Ausweichen II ziehen, liegt die Behinderung bei Max 1 kann ich immerhin noch +1 VTD aus Ausweichen I gewinnen.

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Ich versuche gerade einen Charakter zu erstellen, der sowohl Kontakte -1 als auch Relikt 5 hat. Obwohl ich den Button „ungewöhnliche Werte zulassen“ aktiviert habe, erlaubt Genesis beides nicht.
Das Relikt lässt sich auch nicht nachträglich aufwerten. Ist dieses Phänomen schon bekannt?

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Kampfregeln / Re: Freie Bewegung mit GSW 1
« am: 29 Apr 2019, 21:48:39 »
Naja, es könnte aber auch ohne Absicht zu so etwas kommen:

Die Kriegerzwillinge Alrik und Belrik bemerken bei ihrem Marsch durch den Sumpf, dass hinter einer Biegung eine holde Jungfrau von irgendeinem Monster belästigt wird. Alrik ist ein vorsichtiger, misstrauischer Mensch, der Schwert und Schild ständig in den Händen hält. Um mit GSW 1 die 4 Meter entfernte Jungfrau zu erreichen, muss er 4 mal die Aktion „Laufen“ durchführen, was ihn 20 Ticks kostet. Sein Bruder Belrik ist eine sorglose Frohnatur. Während er den Schild an den Schildarm bringt (5 Ticks) und anschließend sein Schwert zieht (5 Ticks), schafft er es wundersamerweise, geradezu leichtfüßig die gleiche Distanz in nur 10 Ticks zu überwinden (2 freie Bewegungen).

Man sieht, dass auch unter normalen Umständen Situationen auftreten können, wo eine Hausregel Klarheit und Logik schaffen kann.

[Edit] Ich merke gerade, dass Alrik auch einmal „Sprinten“ und einmal „Laufen“ kann und dann nur 15 Ticks für die Strecke benötigt. Ändert aber nicht viel.

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Kampfregeln / Re: Hausregel: Bewegungsaktionen
« am: 28 Apr 2019, 22:20:35 »
Ouh. Wenn man das erlaubt, sieht die Sache natürlich anders aus. Auf die Idee, einen Punkt hinter meinem Ziel anzuvisieren und mich dann vom Türrahmen stoppen zu lassen (bzw. freiwillig kurz vorher zu stoppen) bin ich noch gar nicht gekommen.

Und die Bewegung des Skeletts bricht dann tatsächlich kurz vor Ende ab, da ein Hindernis (ich) im Weg steht.

Darf das Skelett im letzten Moment das Ziel "Tür" gegen das Ziel "meine Nahkampfdistanz" austauschen, um einem Gelegenheitsangriff zu entgehen und seinerseits zuerst zuschlagen zu können?

Auf jeden Fall hätte ich entweder den Nachteil, zwar als erster angekommen zu sein, aber erst als zweiter zu handeln oder ich kann zwar vor dem Skelett angreifen, muss aber auf Manöver verzichten. (Und in der Beispielsituation wäre Abdrängen natürlich klasse.)

Ich glaube, da muss ich nochmal ne Nacht drüber schlafen, das entschärft die Problematik natürlich.

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Kampfregeln / Re: Freie Bewegung mit GSW 1
« am: 28 Apr 2019, 21:20:40 »
@Xandila
Der Wechsel zwischen einhändiger und zweihändiger Führung einer vielseitigen Waffe ist, wie Quendan mich eben erinnerte, eine Reaktion (und somit jederzeit möglich) und kostet 3 Ticks. Nachzulesen bei der Beschreibung des Merkmals.

Dem Zwergenspieler ist seine niedrige GSW entweder noch nicht als Problem bewusst, oder er nimmt es in Kauf. Und wir stehen noch am Ende von HG I, da sind personalisierte Gegenstände bisher noch kein Thema gewesen.

Mir ist die Problematik bewusst geworden, weil ich mich mit Blick auf den zweiten Heldengrad und Ausweichen I und II mal genauer mit den (verbesserten) Rüstungen beschäftigt habe. Und dabei ist mir die hohe Behinderung des Schuppenpanzers und damit die niedrige GSW unseres Kampfzwerges erst bewusst geworden. Ich wusste, dass er langsam ist, aber dass er so langsam ist...

Und dass in schwierigem Gelände oder bei Glatteis etc. die Bewegung inkl. der Freien Bewegung eingeschränkt wird, ist doch nur wünschenswert. Sobald die Tickleiste ausgepackt ist, darf niedrige GSW ein Nachteil sein.

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Kampfregeln / Hausregel: Bewegungsaktionen
« am: 28 Apr 2019, 21:11:44 »
Die Bewegungsregeln sind mir ein wenig zu grob. (Wir spielen meist mit Skizzen, aber ohne Raster.) Wir hatten schon des öfteren den Fall, dass jemand möglichst schnell eine Strecke von weniger als seiner GSW zurücklegen wollte. Im unglücklichsten Fall sogar als Wettlauf, um eine bestimmte Position vor einem Gegner zu erreichen. Die Freie Bewegung war nicht ausreichend, die Laufen- oder Sprintenaktion eigentlich zuviel des Guten. Zumal dann der GSW-Unterschied kaum eine Rolle spielt, sofern bei beiden Läufern die GSW mindestens der Distanz entspricht.

Beispiel: Kämpfer mit GSW 10 steht auf Tick 5 und Skelett mit GSW 6 steht auf Tick 4. Räumlich stehen beide an den zwei Ecken eines gleichseitigen Dreiecks mit 5 Metern Kantenlänge. An der Dritten Ecke des Dreiecks befindet sich eine geöffnete Tür. Das Skelett möchte diese Tür schließen, der Kämpfer dies verhindern.

RAW, so wie ich es interpretiere, hat der Kämpfer keine Chance, die Tür vor dem Skelett zu erreichen, obwohl er fast doppelt so schnell ist. Das Skelett sagt "Laufen" an und wird die Bewegung bei Tick 9 beendet haben und die Tür erreichen. Die Bewegung könnte in Tick 5, 7 oder 9 unterbrochen werden. Der Kämpfer beginnt nun sein "Laufen" in Tick 5. Er kann mit seiner Aktion weder die "Unterbrechungspunkte", noch das Ziel vor Tick 10 erreichen, also wartet das Skelett schon fröhlich an der Tür auf ihn. Wenn es nun die Tür schließt (Gegenstand verwenden), hat der Kämpfer zwar gute Chancen, diese Aktion abzubrechen, aber rein von der Logik her hätte er es sein müssen, der das Skelett fröhlich lächelnd erwartet und ihm gleich eine reinsemmelt.

Um diese Problematik nicht, wie bisher, mit Handwedelei zu lösen, möchte ich eine etwas feinere Bewegungsregelung finden, die im Idealfall mit den bestehenden Regeln kompatibel ist.

Deshalb möchte ich sowas wie "Kurzes Laufen" einführen: Man läuft die halbe GSW in Metern, das kostet 3 Ticks, ein Abbruch der Bewegung ist nur zu Beginn und am Ende möglich; ansonsten gelten die Regeln für "Laufen". (Damit ist ganz nebenher auch die "Alibi-Aktion + Freie-Bewegung"-Geschichte unrentabel, da die halbe GSW meist höher sein dürfte als 2.*)

Analog dazu ein "Kurzes Sprinten": 1,5fache GSW in Meters für 6 Ticks, Abbruch zu Beginn, nach 3 Ticks (halbe Strecke) und am Ende; ansonsten gelten die Regeln für "Sprinten".

Ich sehe folgende Vorteile: Erstens wird dadurch der Geschwindigkeitsunterschied auf kurzen Distanzen relevanter. Das obige Beispiel sollte in den meisten Fällen so in den Griff zu bekommen sein. (Das Skelett läuft normal - mit weniger als 5 Ticks kann es die Tür nicht erreichen - der Kämpfer braucht hingegen nur einen "Kurzen Lauf" für 3 Ticks und ist dadurch vor dem Skelett an der Tür.)

Für die Bewegung im Kampf kommt als taktisches Moment hinzu, dass man die Wahl zwischen mehreren kleinen Bewegungen und einer großen, etwas schnelleren. Gerade wenn die Gefahr groß ist, dass die Bewegung unterbrochen wird, kann man sich ein wenig absichern: Ich kann etappenweise rennen, was mich etwas mehr Zeit kostet, dafür gehen im Falle eines Abbruchs weniger Ticks nutzlos verloren.

*In diesem Zusammenhang möchte ich auch noch auf die Hausregel verweisen, dass bei mir eine freie Bewegung nie mehr als die halbe GSW in Metern betragen kann.

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Kampfregeln / Re: Freie Bewegung mit GSW 1
« am: 28 Apr 2019, 13:38:33 »
Das war mir wohl bewusst, ich hatte nur nicht auf dem Schirm, dass der Handwechsel eine Reaktion ist.

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Kampfregeln / Re: Freie Bewegung mit GSW 1
« am: 28 Apr 2019, 10:58:43 »
Unser Kampfzwerg hat mit seiner schweren Schuppenrüstung GSW 4. Schon die Halbierung von „Lahm“ bringt ihn in Bereiche, wo die freie Bewegung RAW effektiver wäre als die Aktionen Laufen oder Sprinten. Und dazu muss er nur beim Laufen regelmäßig die linke Hand an den Griff seines Streithammers legen und wieder loslassen. (Wechsel zwischen einhändiger und zweihändiger Führung.)

Wenn er unserem Entdecker-Gnom in 6 Metern Entfernung zu Hilfe eilen will, sind das wahlweise laufend 3 mal 5 = 15 Ticks, sprintend 1 mal 10 = 10 Ticks oder handwechselnd 3 mal 3 = 9 Ticks. Und bei Eisglätte oder im Sumpf (sehr schwieriges Gelände) sieht es dann mit GSW 1 noch extremer aus.

Dass das nicht RAI ist, war mir klar, ich wollte nur wissen, ob es RAW ist oder ob ich die entsprechende Einschränkung übersehen habe.

Da ich offenbar nichts übersehen habe, brauche ich hier also eine Hausregel:

Die frei Bewegung beträgt 2 Meter, jedoch maximal GSW/2 Meter.

Das müsste dann doch passen, oder?

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Kampfregeln / Re: Streiftreffer - Nachteile richtig berechnen
« am: 27 Apr 2019, 22:08:33 »
Ich stöbere gerade in alten Themen und bin hier über etwas gestolpert:

Wann würde Schadensreduktion ins Spiel kommen? Ich gehe mal von einem Streiftreffer aus, der eigentlich 3 EG erfordert hat, der Angegriffene hat SR 2.

A) Gewürfelter Schaden 6, abzgl. SR bleiben 4, also auf Null reduziert für die ersten beiden angesagten EG, 2 Betäubungsschaden für den anderen
oder
B) Gewürfelter Schaden 6, auf Null reduziert für die drei angesagten EG, kein Betäubungsschaden; die SR würde erst etwas bringen, wenn mehr als 6 Schaden gewürfelt worden wäre?

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Kampfregeln / Freie Bewegung mit GSW 1
« am: 27 Apr 2019, 21:19:13 »
Moin,
mir ist gerade aufgefallen, dass man eine GSW von 1 oder 2 ein wenig abmildern kann, indem man immer nur kurze Aktionen macht (z.B. einen 0-Grad-Zauber fokussieren, ohne ihn anschließend auszulösen) und diese mit der freien Bewegung kombiniert. So kann ich mich 2 Schritt je 3 Ticks bewegen, während die Bewegungsaktion "Laufen" für 5 Ticks nur 1 Schritt bringt.

Ist das schonmal irgendwo erratiert worden? Was würdet ihr an dieser Stelle zulassen?

Ich neige dazu, die freie Bewegung auf maximal die GSW zu beschränken.

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