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Nachrichten - Rumborak

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Die Pfauenfeder ist ein Krummsäbel aus Farukan.

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Produkte / Re: Einsteigerbox mit "vollwertigen" Charakteren
« am: 01 Mär 2018, 19:59:44 »
Es gibt eine Konvertierungshilfe für die Einsteigerbox hin zum Grundregelwerk http://splittermond.de/wp-content/uploads/2015/08/Splittermond_Einsteigerbox_Konvertierung.pdf

Ich selbst habe mit der Einsteigerbox nie gespielt, vondaher kann ich dazu nicht allzuviel sagen.
Als Anfänger würde ich nicht mischen, da es nochmal eine zusätzliche Hürde ist. Ich würde also mit der Einstiegerbox spielen und Charaktere bauen. Wenn ihr dann Lust habt Umzusteigen nutzt die Konvertierungsregeln oder baut einfach die Charaktere neu und verteilt die Erfahrungspunkte.

Neben der Kampagne gibts auch noch die Mondsplitter, also Material zum reinkommen gibts für die Einsteigerbox auch.

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Kampfregeln / Re: Zauber: Unauffälligkeit im Kampf
« am: 23 Feb 2018, 12:32:35 »
Eine kurze Zwischenfrage zu diesem Zauber: Ein Charakter unserer Gruppe beherrscht den Zauber und ist der Ansicht, dass er damit generell nicht auffällt, egal in welcher Umgebung. Er wäre also, extrem ausgedrückt, auch allein auf einem Salzsee nicht zu entdecken. Ist der Zauber wirklich so angelegt? Das klingt mir so nämlich deutlich zu stark. Falls nicht, wie definiert man eine passende Umgebung? Die Menschenmasse auf dem Marktplatz ist klar, wie schaut es im Wald zwischen Bäumen oder in einer menschenleeren Gasse mit Mülltonnen und Kisten oder ohne solche Deckung aus?

Sollte das hier zu weit führen bitte ich darum, die Frage auszulagern. Laut Suchfunktion scheint dies bisher das einzige Thema explizit zur Regelauslegung dieses Zaubers zu sein.

Ich habe das immer so gehandhabt das man gesehen wird mit dem Zauber, aber nicht zwingend erkannt. Im Wald sieht man dann aus wie ein Holzfäller, in der Gasse wie ein Bettler. Sobald jemand gezielt sucht gibts nur noch den +2 Bonus auf Heimlichkeit.

Vor dem Kampf würde ich den +2 Bonus auf die Heimlichkeit geben, aber wohl nicht eine pauschale Überraschung zulassen. Im Kampf selbst könnte man darüber nachdenken den Bonus auf den Wurf zu geben bei der Optional Regel Taktischen Vorteil herbeiführen (GRW S.171)

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Geister: Seelenqualen aus der Arwinger Mark. Kann man den Einstieg mit dem Geist dem Charakter das volle Spotlight geben. Aber auch das Abenteuer Nacht der Toten aus dem Schnellstarter ist super.

Wächterbund: Die Bestie von Krahorst spielt zwar vor dem Seelenmoor, aber hat einen indirekten Bezug zum Wächterbund. Da die Kreatur aus den verheerten Landen entkommen ist.

Varge: Unter Wölfen - Das heulen des Windes. Da kann man zwischen Vargen und Nichtvargen vermitteln oder den Konflikt suchen. Zusätlich ist auch die Geisterwelt nochmal von Bedeutung.

Frynjord: Zwar keine Seefahrt, aber immerhin Kalt - Türme im Eis

Fliegen: Möglicherweise Zwischen den Welten - In Luft aufgelöst da kommt man in eine Feenwelt auf Wolken. Da kann man zwar nicht direkt fliegen, aber vielleicht ja eine Belohnung in die Richtung bekommen (Fliegende Wolke als Kreatur nachbauen) oder Windmagie lernen.


Bis auf Unter Wölfen und Zwischen den Welten, sind die Abenteuer auch alle hier auf der Seite im Downloadbereich.

Edit: Jetzt hab ich so langsam geschrieben, das Dinge doppelt genannt wurden. Aber soll ja bekanntlich auch besser halten ;)

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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 21 Feb 2018, 11:08:22 »
Also ich muss sagen, dass mich ein lorakisches Äquivalent zu den jetzt gefoundeten DSA Wege der Vereinigung sehr interessieren würde. Ist zwar schon etwas im Adventskalender 2016 angeklungen, aber ich fände, dass schön ausgearbeitz für alle lorakischen Regionen sehr interessant. Wäre das auch auf langer Zeit mal eine Überlegung wert?

Arbeitstitel: Splitternackt - Der Mond geht auf  ;)

Ein Buch mit Crunch bräuchte ich nicht, da reicht die eigene Fantasie aus wenn es um das Thema geht und wie Lorakier damit zu tun haben könnten z.B. Verwandlungsmagie oder Illusionsmagie.
Bei uns ist ein Charakter mit 2 Penanggalan ins Bett, den Rest Überlass ich dem Kopfkino <- haha


Was ich gut Fände wäre ein Buch das sich intensiv mit den Mondzeichen beschäftigt. Dabei könnte näher darauf eingangen werden inwieweit dieses Geheimnis auf Lorakis bekannt ist. Es gibt ja schon Gruppierungen die gezielt Splitterträger suchen. Das ganze System könnte auch vertieft werden, möglicherweise könnten Mondzeichen ähnlich wie Fertigkeits- oder Zauberlinien werden. Wo dann zwei mit dem gleichen Mondzeichen, trotzdem Unterschiedliche Wege gehen können.


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Abenteuer und Kampagnen / [Szenario]Trommelwirbel
« am: 20 Feb 2018, 21:02:00 »
Die Geschichte von Shandirr und Kell'ogg
Mourun erschuff die Sterne, Fenster zwischen den Welten, durch die die Toten auf die Welt der Lebenden blicken können. Durch eins dieser Fenster blickte der Kell'ogg.
Shandirr verliebte sich in ihn und träumte mit ihm zusammen sein zu können. Sie schleuderte einen blauen Mondsplitter auf das Fenster um es zu zerbrechen. Doch der Kell'ogg war hinterlistig und sobald das Fenster zerbrach stürzte er sich auf Shandirr und verletzte sie schwer.
Naraka bemerkte das eins ihrer Kinder in Gefahr ist und verbrannte den Kell'ogg mit der Kraft der Sonne. Dabei verschmolz der Kell'ogg mit dem blaue Splitter und stürzte auf Lorakis. Durch den Splitter erlangte er die Kraft sich durch die Domänen zu schneiden. Damit versuchte er sich aus dem Traum Shandirrs zu befreien und zerschnitt Traum und Wirklichkeit. Gerade als er schon eine Pranke hindurchgeschoben hat, kam Kronar und hielt ihn fest umschlungen bis der Riss sich wieder zu schließen begann.
Noch heute soll man sich hüten vom Kell'ogg zu träumen. Er macht jagt auf Auserwählte.


Das Fest
In Wüstentrutz feiern die Tarr das Fest der Trommelgeburt, bei dem rituell die Dathrakk ihren Geist erhält. Die Dathrakk wird nach alter Raugarr Tradition 7 Tage in Feindesblut getränkt bevor sie mit Büffelleder bespannt werden. Die Tarr nutzen Tierblut. (Die Surmakar Seite 9 für etwas mehr Information)

7 Tage dauert das ganze Ritual und wird begleitet durch sich steigernde Musik. Diverse Gruppen geschmückt mit Tiermasken spielen in der ganzen Stadt. (Bei mir lief Two steps from Hell - All drums go to hell)
Dazu gibt es feine Speißen, vorwiegend aus frischer Schlachtung. Vor dem Kronartempel gibt es Blutbecken, in denen die Dathrakk liegen.
Von der alten Tradition des Feindesbluts der Raugarr ist noch ein kleiner Teil in Form von Eigenblut Opfern übriggeblieben. Um die Geister der Trommel und um die Wildheit die den Tarr innewohnt zu besänftigen wird eigenes Blut in die Becken gespendet. Häufig wird auch ein Schreiben mit hineingelegt, mit eigenem Blut geschrieben. In dem Schreiben kann man schlechte Eigenschaften loswerden. Auch nicht Tarr dürfen an diesem Ritus teilhaben wenn sie möchten. Es kommt auch vor das manch eine Fehde so beendet wird und die Parteien dann jeweils die frischen Trommeln tauschen. Daher spricht man auch von Friedenstrommeln.

Dieses Jahr haben sich unter die Trommler mysteriöse Gestalten gemischt die versuchen Splitterträger ausfindig zu machen um damit ihre Ziele zu verfolgen. Welche Gründe das genau sind kann man auf seinen Welthintergrund anpassen. Möglicherweise ist es ein ähnlicher Kult wie aus dem Abenteuer Gejagt! in Unter Wölfen.
Sie selbst sind im Besitz eines Artefakts welches ihnen die Macht über eine mystische Kreatur gibt, die in die Träume von Splitterträgern eindringen kann und ihnen die Splitterpunkte raubt. Das Artefakt ist eine bläuliche Kristallklaue eines Tigers. Diese Kreatur heißt Kell'ogg und ist ein Traumgeist. Er ist schwarz, rot gestreift und am Körper mit Brandnarben überseht. Besonders der Kopf ist vernarbt. Seine rechte Pranke ist dabei größer und und hat die Form und Farbe der messerscharfen Kristallklaue.
Die Kristallklaue wurde in eine der in Blut getränkten Trommeln gelegt. Durch die Mitnutzung dieses rituellen Festes, ist es dem Kell'ogg einfacher in die Träume einzudringen. Die Leute schlafen durch das beständige Trommeln sowieso unruhiger.

Der Traum
Die Abenteurer erwachen alle getrennt voneinander in einem Traumabbild von Wüstentrutz. Die Stadt ist dunkel, nebulös, nahezu verlassen und man hört einzig noch das Trommeln der Dathraks. Abundan kann man einen Trommler mit Tigermaske sehen, aber das sind nur Abbilder aus der Realität und somit nicht greifbar wenn man versucht sie zu stellen. Was die einzelnen Abenteurer noch bemerken, in der Stadt bläuliche Lichtsäulen hoch in den Himmel ragen. Es sind genauso viele wie Splitterträger anwesend sind. Die eigene Säule sieht man nicht, dafür die des Kell'ogg. Schaltet der Kell'ogg einen Splitterträger aus, erlischt auch desen Säule.

Zusätzlich ist bei allen eine Situation in der Nähe, die aber ins Fachgebiet eines anderen Splitterträgers gehören.
Bei mir war es zum Beispiel ein Alchemie Tisch, wo gefährlich brodelnd ein Trank am kochen war. Eine Bühne vor der eine unzufriedene Wesenmenge Stand. Das beschädigte mechanische Reitgefährt eines Gruppenmitgliedes. Idealerweise findet sich die Gruppe und jeder kann seine Aufgabe angehen.
Eine Aufgabe zu lösen, war ein Wurf gegen 20 mit 5 Fortschrittspunkten. Hat man erfolgreich eine Aufgabe bestanden, wacht man auf.
Der Kell'ogg taucht vor dem dritten Wurf auf. Werte wie Jaguar Grundregelwerk Seite 284.

Die Kreatur schleicht sich dabei an, führt Überraschungsangriffe aus, versucht ein Opfer umzuwerfen. Nach einem erfolgreichen Angriff entzieht er mit seiner Kralle Splitterkraft aus seinem Opfer. Wenn die Chancen schlecht stehen, zieht es sich wieder zurück und wartet auf eine neue Chance hinterhältig anzugreifen. Er müßte das nicht tun, da er im Traum selbst immer wieder auftaucht. Sollte er auf null Lebenspunkte sinken, taucht er an einem zufälligen Punkt in der Stadt wieder auf und geht direkt wieder auf die Suche.
Sollte der Kell'ogg ein Opfer töten, wacht dieses auch auf und fühlt das ihm etwas fehlt. Sind die Splitterkräfte bekannt, dann kann man auch direkt sagen was fehlt.
In der Geisterwelt sind diese Opfer regelrecht zerfetzt anzusehen und ein abscheulicher Anblick. Zusätzlich haben sie keine Splitterkräfte und Punkte mehr, bis zur Heilung. Mit der Zeit regeneriert man wieder Splitterpunkte, 1 pro Monat im Spiel. Die Geistheiler der Tarr können aber auch helfen. Was sie dafür verlangen, muss jeder selbst entscheiden. Möglicherweise eine Q4 Salbe zum einreiben die übel stinkt, dafür aber pro Woche einen Punkt zurückbringt. Oder eine Aufgabe die man für sie erledigen muss.

Die Gefahr im Traum ist , das man allein Richtung der falschen Lichtsäule läuft (Kell'ogg) oder die Aufgaben unbedacht löst und dadurch die Gruppe ja immer kleiner wird. Am besten löst man Aufgaben nur teilweise, verletzt die Kreatur um sie zu schwächen und lässt die kampfschwachen Abenteurer zuerst aufwachen. Was auch geht ist das sich jemand opfert und den Kell'ogg so ein wenig an sich bindet.

Das Erwachen

Sobald alle wach sind, ist das kleine Abenteuer zu ende. Falls die Verbindung zu den Trommlern gezogen wird, können sie versuchen diese Gruppe zu stellen. Die Gruppe wird versuchen die Trommel aus dem Becken zu holen, um die mit Splitterenergie aufgeladene Pranke wiederzubekommen. Ich würde sie eher weniger Kampfstark machen und eher listig, aber das kann jeder selbst entscheiden. Bei mir war es im so das sie nicht gestellt werden konnten, ich sie aber nutzte um meine Abenteurergruppe Richtung Ranah zu lotsen.

Belohnung
1, 2 Erfahrungspunkte kommen vorbei
3, 4 Erfahrungspunkte bleiben bei dir
Die Kell'ogg Kralle. Waffenwerte wie eine Kronarskralle (Surmakar Band)  mit Legendärer Kraft (2) die jegliche SR umgeht.

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Magieregeln / Re: Ideen für den Magieband
« am: 13 Feb 2018, 17:55:52 »
Alternativ eine Meisterschaft, welche die Zusatzkosten für verstärkte Zauber um 1V1 reduziert.

Gute Idee für eine Meisterschaft.

Habe auch noch eine Idee
  • Lieblingszauber Meisterschaft Grad1: Muss für jeden Zauber einzeln gewählt werden. Gelingt ein Zauber, erhält man 1EG gratis


Wegen den Kosten halte ich den magischen Schlag für einen guten Kampfzauber. Der kostet nur 1-2 erschöpften Fokus und als Bonus umgeht er noch die SR.

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Magieregeln / Re: Lebensband mit mehreren
« am: 12 Feb 2018, 18:40:57 »
Ich lese das mehrfach Kanalisieren anders. Beim Lebensband erhöht sich nicht die Wirkung. Wenn ich z.B. 2x Katzenaugen auf ein Ziel spreche, wirkt nur einer (der stärkere).

Zitat
Mehrfach kanalisieren
Ein Zauberer kann problemlos mehrere kanalisierte Sprüche gleichzeitig aufrechterhalten. Auch ist es möglich, einen kanalisierten Zauber mehrfach zu sprechen und somit
mehrere verschiedene Objekte oder Personen zu verzaubern.
Eine Stapelung auf dasselbe Objekt oder dieselbe Person zur Erhöhung der Wirkung funktioniert jedoch nicht, es wirkt nur der Zauber mit den meisten Erfolgsgraden.
Das gilt auch, wenn verschiedene Zauberer denselben kanalisierten Zauber auf ein einziges Ziel sprechen.




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Magieregeln / Re: Lebensband mit mehreren
« am: 12 Feb 2018, 17:38:54 »

S1 einen E1 und E2 hat? Bekommen beide E jeweils den vollen Schaden?


Ich würde das so lesen, das man sich entscheidet wer den Schaden bekommt.


S1 einen E1 hat. E1 auch S2 ist und E2 hat, welcher S1 ist? Ein Endloser Loop aus jeder hat Schaden aber auch nicht....Schödingers Schaden?

Herzlichen Glückwunsch, du hast es kaputt gemacht  ;D

Meine Version der Lebensband Aura: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1788.msg75697#msg75697

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Kampfregeln / Re: Verteidiger und Riposte
« am: 11 Feb 2018, 23:49:04 »
Er sollte den Bonus bekommen wie er bei Riposte steht. Er hat ja einen AA -6 Wurf gemacht und damit lassen sich die negativen EG bestimmen.

Warum der Angegriffene überhaupt noch einen AA Wurf machen sollte (oder andersherum) wenn der Verteidiger schon ausreichend gut war, ist mir allerdings nicht ganz klar. Erst würfelt der eine und wenn das nicht ausreicht, dann kann der andere sein Glück versuchen.  Ich würde halt einfach immer denjenigen mit Riposte zuerst würfeln lassen.
Oder wollen beide eine Riposte machen?

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Kampfregeln / Re: Verteidiger und Riposte
« am: 11 Feb 2018, 22:00:53 »
Also Verteidiger + Riposte sollte gehen.

Riposte geht aber nur wenn die eigene AA die bessere war, da die andere nicht zählt.

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Ersteres, die freie Bewegung wird sofort ohne Tickaufwand und vor der eigentlichen Handlung ausgeführt.
Die 5 Ticks nähe kommen sofort ins Spiel sobald man auf der Tickleiste die 2m nähe feststellt.

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Abenteuer und Kampagnen / [Szenario]Zwergenstolz
« am: 10 Feb 2018, 15:21:00 »
Hintergrund: Das Tarr Rudel der Sandwühler ist bekannt dafür in der Surmakar Dinge zu sammeln, die längst unter dem Sand begraben sind. Dabei haben sie eine längst vergessene Kreaturenart aufgeschreckt, den Lauskar. Er stammt noch aus einer Zeit bevor die Tarr in die Wüste gezogen sind. Daher ist er zwar ein Parasist der sich im Fell der Tarr einnistet, aber außer ein wenig Juckreiz wenig Schaden anrichtet. Der Lauskar hat bevorzugte Opfer...Zwerge und da auch nur ein bestimmtes Körperteil, den Bart. Durch ihre Skarabäen Artige Form führt ein Zwergenbartbefall innerhalb von wenigen Stunden zu massivem Bartverlust.
Die Sandwühler handeln in der ganzen Surmarkar und ihr Weg führt sie nach Wüstentrutz.

Ort der Handlung: Eine zwergische Feier in Wüstentrutz
Ziel: Die Kultur der Zwerge näher Beleuchten was Speiß, Trank und Kurzweil bedeutet.
Ablauf: Da wir schon länger Regional in der Surmakar und Grenzregion spielen, habe ich auf der Feier bekannte Gesichter eingebaut die auch als falsche Fährte dienten.  Aber auch Gegenstände sollten Verdächtig sein.

Was besonders hervorgehoben werden sollte:
  • Das verdächtige Bier "Rotpils Spezial" das immer und überall angeboten wird. Der ortsansässige Brauer ist auch auf der Feier und die spezial Zutat ist ein Tannenzapfen der jedem Fass hinzugefügt wird.
  • Der Gaststein/Großer Krug. Auf jeder Zwergenfeier gibt es einen Gaststein, der auch als Gefäss dient. Dieser hier ist 1m hoch, oben offen, zylindrisch und rot weiß blau weiß schräg gestreift und dreht sich. Jedesmal wenn ein Zwerg daran vorbeikommt ruft er einen Toast auf den Gastgeber auf und wirft eine Münze oder anderen Wertgegenstand hinein. Da die Färbung nur durch das hinzufügen von ausgepressten Flimmerfeen hinzubekommen war, ist bei einer Untersuchung auch eine verdächtige Feenmagie zu finden.
  • Ein albischer Feuerschamane der dabei beobachtet wird wie er verdächtig Vulkanfeuer anzündet und etwas in den Gaststein wirft. Wir spielen gerade Alter Friede, neuer Streit und da passt die Grundstimmung der Völker ganz gut.
  • Ein Tarr Krämer der Sandwühler verkauft Kleinod an die Anwesenden. Die Zwerge zeigen ein großer Interesse an allem was alt ist und honorieren insbesonders handwerklich solide Fundstücke.

Was auf der Feier sonst noch so zu finden war: Wüstentrutzer Stark(bier), Borombier von Gästen aus Korobrom, Altfester Göttertrunk aus Westergrom, Vulkanfeuer (Scharfe Sosse + Schnaps der angezündet wird und höllisch brennt), Laugengebäck, Biersuppe, würzign Käse, Kristall Mett (Salz+Mett)
Musik mit lauten Instrumenten, unter anderem ein Amboss. Besonders gefährlich wurde es bei Wand aus Stein, Stollen rein. Dabei stellt sich eine Gruppe als unüberwindbarer Fels auf die Tanzfläche und ein anderer Teil rennt Keilartig in sie hinein.
Aber auch die herzliche und alte Seele der langlebigen Zwerge sollte zur Geltung kommen. Lebensweisheiten geprägt durch ihre Langlebigkeit. Die Besonnenheit und das Gerechtigkeitsempfinden der älteren Zwerge stechen dabei hervor. Anders wäre ein so langes Leben auch kaum vorstellbar, den wenn einmal Groll aufkommt dann ist das nichts unüberlegtes und kann sich über Generationen ziehen.


Irgendwann kommt es aber wie es kommen muss und der Bart ist ab. Erste Vermutungen können angestellt werden und eine Recherche in der Bibliothek oder bei Unterhaltungen mit den älteren Zwergen ergeben.

Die Bartfäule oder die Zeit der nackten Kinne: Mögliche Gründe die schoneinmal für für die große Nacktheit gesorgt haben Recherche G&M/Redegewandheit 25(5 FP), je FP kann man eine Geschichte komplett ausschließen, erwähnen sollte man aber alle.
  • Ein misslungenes alchimistisches-Bartwuchsmittel mit spezieler Rezeptur. (Möglicher Verdacht Rotpils Spezial)
  • Ein Fluch unbekannter Herkunft zwang die Zwerge zur täglichen Rasur. Sind die Haare nachts länger als am Tag, verlören sie ihre Fruchtbarkeit
  • Der König hat einer Geliebten sein Wort gegeben er würde alles für sie tun. Als sie sauer auf ihn war, nahm sie ihn beim Wort und verlangte das er sich den Bart abrasiert. Nun war der König an sein Wort gebunden. Seine Untertanen rasierten sich solidarisch
  • Ein Parasit der im Fell der Varge lebt. Übertragt er sich auf Zwerge, bekommen sie Bartausfall.
  • Eine Fee hat die Bärte entführt und verlangt Lösegeld.

Die Rettung, das Rezept. Es funktioniert nur wenn man auch einen Teil der Ursache hinzufügt (Lauskarblut).
20 Gramm geriebenes Horn eines Ziegenbocks oder eines sehr bärtigen Gnomes.
100 Gramm Brennesselwurzeln.
1 Milliliter Lauskar Blut.
Alles in 1 Liter Weinessig ansetzen. 8 Tage an der Sonne stehen lassen. Während dieser Zeit muss der Alchimist seinen Bart wachsen lassen.
Anwendung
2 x täglich 1 Eßlöffel in 1 Glas Wasser verrühren und trinken.

Belohnungen
  • Bei erfolgreicher und nicht übermässig gierieger Verbreitung des Heilmittels werden die Helden zu Ehrenbartträgern ernannt und bekommen als Auszeichnung einen Anhänger bestehend
    aus 5 inneinandergeflochtenen Ringen mit den Worten dabei sein ist alles überreicht.
  • Auswirkungen wie bei der Stärke Gesselig.
  • 15 Lunare in Gütern oder Handwerk.
  • 4 Erfahrungspunkte gab es bei mir für einen lustigen Spielabend.


Besonders möchte ich Tschubax danken, der massgeblich als Inspiration diente. Tschubax ich liebe dich, grüße nach Aventurien.


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Abenteuer und Kampagnen / Re: Zhoujiang - Musikempfehlung
« am: 10 Feb 2018, 13:07:30 »
Ich kenne das Abenteuer nicht, aber in der Region habe ich gerne den Akira und World of Warcraft - Mists of Pandaria Soundtrack genutzt.

Für den Mondpfad (Seidenstraße) würde der Marco Polo Soundtrack gut passen.

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Um auf die Frage des Themas zurückzukommen "Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?"

Indem ich das Grundregelwerk aufschlage.  Seite 157 Kapitel Der Kampf

Mir selbst ist es zu aufgeblasen und kleinteilig. Es fehlt eigentlich nur, wie im Bestienmeister Band, Qualität und Potenzial einzuführen. Ich nenne es liebevoll, Meisterschaften(Abrichtungen) für Meisterschaften. Im Kampfmeister Band wären das dann Kampfstile.

Wer Spaß daran hat zu optimieren und zu basteln, der ist damit optimal bedient.

Mir selbst wäre ein System angelehnt an eine erweiterte Proben mit ein paar taktischen Optionen lieber. Es sollte schnell zu einem Ergebnis kommen und weniger ein Lebenspunkte herunterschlagen sein.

In diesem Sinne Messer rein, Gedärme raus - Bart Simpson

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