Autor Thema: [Szenario]Trommelwirbel  (Gelesen 1357 mal)

Rumborak

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[Szenario]Trommelwirbel
« am: 20 Feb 2018, 21:02:00 »
Die Geschichte von Shandirr und Kell'ogg
Mourun erschuff die Sterne, Fenster zwischen den Welten, durch die die Toten auf die Welt der Lebenden blicken können. Durch eins dieser Fenster blickte der Kell'ogg.
Shandirr verliebte sich in ihn und träumte mit ihm zusammen sein zu können. Sie schleuderte einen blauen Mondsplitter auf das Fenster um es zu zerbrechen. Doch der Kell'ogg war hinterlistig und sobald das Fenster zerbrach stürzte er sich auf Shandirr und verletzte sie schwer.
Naraka bemerkte das eins ihrer Kinder in Gefahr ist und verbrannte den Kell'ogg mit der Kraft der Sonne. Dabei verschmolz der Kell'ogg mit dem blaue Splitter und stürzte auf Lorakis. Durch den Splitter erlangte er die Kraft sich durch die Domänen zu schneiden. Damit versuchte er sich aus dem Traum Shandirrs zu befreien und zerschnitt Traum und Wirklichkeit. Gerade als er schon eine Pranke hindurchgeschoben hat, kam Kronar und hielt ihn fest umschlungen bis der Riss sich wieder zu schließen begann.
Noch heute soll man sich hüten vom Kell'ogg zu träumen. Er macht jagt auf Auserwählte.


Das Fest
In Wüstentrutz feiern die Tarr das Fest der Trommelgeburt, bei dem rituell die Dathrakk ihren Geist erhält. Die Dathrakk wird nach alter Raugarr Tradition 7 Tage in Feindesblut getränkt bevor sie mit Büffelleder bespannt werden. Die Tarr nutzen Tierblut. (Die Surmakar Seite 9 für etwas mehr Information)

7 Tage dauert das ganze Ritual und wird begleitet durch sich steigernde Musik. Diverse Gruppen geschmückt mit Tiermasken spielen in der ganzen Stadt. (Bei mir lief Two steps from Hell - All drums go to hell)
Dazu gibt es feine Speißen, vorwiegend aus frischer Schlachtung. Vor dem Kronartempel gibt es Blutbecken, in denen die Dathrakk liegen.
Von der alten Tradition des Feindesbluts der Raugarr ist noch ein kleiner Teil in Form von Eigenblut Opfern übriggeblieben. Um die Geister der Trommel und um die Wildheit die den Tarr innewohnt zu besänftigen wird eigenes Blut in die Becken gespendet. Häufig wird auch ein Schreiben mit hineingelegt, mit eigenem Blut geschrieben. In dem Schreiben kann man schlechte Eigenschaften loswerden. Auch nicht Tarr dürfen an diesem Ritus teilhaben wenn sie möchten. Es kommt auch vor das manch eine Fehde so beendet wird und die Parteien dann jeweils die frischen Trommeln tauschen. Daher spricht man auch von Friedenstrommeln.

Dieses Jahr haben sich unter die Trommler mysteriöse Gestalten gemischt die versuchen Splitterträger ausfindig zu machen um damit ihre Ziele zu verfolgen. Welche Gründe das genau sind kann man auf seinen Welthintergrund anpassen. Möglicherweise ist es ein ähnlicher Kult wie aus dem Abenteuer Gejagt! in Unter Wölfen.
Sie selbst sind im Besitz eines Artefakts welches ihnen die Macht über eine mystische Kreatur gibt, die in die Träume von Splitterträgern eindringen kann und ihnen die Splitterpunkte raubt. Das Artefakt ist eine bläuliche Kristallklaue eines Tigers. Diese Kreatur heißt Kell'ogg und ist ein Traumgeist. Er ist schwarz, rot gestreift und am Körper mit Brandnarben überseht. Besonders der Kopf ist vernarbt. Seine rechte Pranke ist dabei größer und und hat die Form und Farbe der messerscharfen Kristallklaue.
Die Kristallklaue wurde in eine der in Blut getränkten Trommeln gelegt. Durch die Mitnutzung dieses rituellen Festes, ist es dem Kell'ogg einfacher in die Träume einzudringen. Die Leute schlafen durch das beständige Trommeln sowieso unruhiger.

Der Traum
Die Abenteurer erwachen alle getrennt voneinander in einem Traumabbild von Wüstentrutz. Die Stadt ist dunkel, nebulös, nahezu verlassen und man hört einzig noch das Trommeln der Dathraks. Abundan kann man einen Trommler mit Tigermaske sehen, aber das sind nur Abbilder aus der Realität und somit nicht greifbar wenn man versucht sie zu stellen. Was die einzelnen Abenteurer noch bemerken, in der Stadt bläuliche Lichtsäulen hoch in den Himmel ragen. Es sind genauso viele wie Splitterträger anwesend sind. Die eigene Säule sieht man nicht, dafür die des Kell'ogg. Schaltet der Kell'ogg einen Splitterträger aus, erlischt auch desen Säule.

Zusätzlich ist bei allen eine Situation in der Nähe, die aber ins Fachgebiet eines anderen Splitterträgers gehören.
Bei mir war es zum Beispiel ein Alchemie Tisch, wo gefährlich brodelnd ein Trank am kochen war. Eine Bühne vor der eine unzufriedene Wesenmenge Stand. Das beschädigte mechanische Reitgefährt eines Gruppenmitgliedes. Idealerweise findet sich die Gruppe und jeder kann seine Aufgabe angehen.
Eine Aufgabe zu lösen, war ein Wurf gegen 20 mit 5 Fortschrittspunkten. Hat man erfolgreich eine Aufgabe bestanden, wacht man auf.
Der Kell'ogg taucht vor dem dritten Wurf auf. Werte wie Jaguar Grundregelwerk Seite 284.

Die Kreatur schleicht sich dabei an, führt Überraschungsangriffe aus, versucht ein Opfer umzuwerfen. Nach einem erfolgreichen Angriff entzieht er mit seiner Kralle Splitterkraft aus seinem Opfer. Wenn die Chancen schlecht stehen, zieht es sich wieder zurück und wartet auf eine neue Chance hinterhältig anzugreifen. Er müßte das nicht tun, da er im Traum selbst immer wieder auftaucht. Sollte er auf null Lebenspunkte sinken, taucht er an einem zufälligen Punkt in der Stadt wieder auf und geht direkt wieder auf die Suche.
Sollte der Kell'ogg ein Opfer töten, wacht dieses auch auf und fühlt das ihm etwas fehlt. Sind die Splitterkräfte bekannt, dann kann man auch direkt sagen was fehlt.
In der Geisterwelt sind diese Opfer regelrecht zerfetzt anzusehen und ein abscheulicher Anblick. Zusätzlich haben sie keine Splitterkräfte und Punkte mehr, bis zur Heilung. Mit der Zeit regeneriert man wieder Splitterpunkte, 1 pro Monat im Spiel. Die Geistheiler der Tarr können aber auch helfen. Was sie dafür verlangen, muss jeder selbst entscheiden. Möglicherweise eine Q4 Salbe zum einreiben die übel stinkt, dafür aber pro Woche einen Punkt zurückbringt. Oder eine Aufgabe die man für sie erledigen muss.

Die Gefahr im Traum ist , das man allein Richtung der falschen Lichtsäule läuft (Kell'ogg) oder die Aufgaben unbedacht löst und dadurch die Gruppe ja immer kleiner wird. Am besten löst man Aufgaben nur teilweise, verletzt die Kreatur um sie zu schwächen und lässt die kampfschwachen Abenteurer zuerst aufwachen. Was auch geht ist das sich jemand opfert und den Kell'ogg so ein wenig an sich bindet.

Das Erwachen

Sobald alle wach sind, ist das kleine Abenteuer zu ende. Falls die Verbindung zu den Trommlern gezogen wird, können sie versuchen diese Gruppe zu stellen. Die Gruppe wird versuchen die Trommel aus dem Becken zu holen, um die mit Splitterenergie aufgeladene Pranke wiederzubekommen. Ich würde sie eher weniger Kampfstark machen und eher listig, aber das kann jeder selbst entscheiden. Bei mir war es im so das sie nicht gestellt werden konnten, ich sie aber nutzte um meine Abenteurergruppe Richtung Ranah zu lotsen.

Belohnung
1, 2 Erfahrungspunkte kommen vorbei
3, 4 Erfahrungspunkte bleiben bei dir
Die Kell'ogg Kralle. Waffenwerte wie eine Kronarskralle (Surmakar Band)  mit Legendärer Kraft (2) die jegliche SR umgeht.
« Letzte Änderung: 20 Feb 2018, 21:42:03 von Rumborak »