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Nachrichten - Xandila

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Kampfregeln / Re: Freie Bewegung mit GSW 1
« am: 28 Apr 2019, 22:26:32 »
Danke, ich hatte das mit Waffenführung wechseln vergeblich bei den Kampfregeln gesucht!

Personalisierung war in meiner Runde eine der ersten Sachen, die gemacht wurde, weil das recht günstig und gut nachträglich machbar ist.

Und ja, wenn man nix tut, um schneller zu werden, dann darf eine niedrige GSW Schwierigkeiten machen - nur diese Nachteile sollte man dann nicht mithilfe einer vermutlich nicht so geplanten Regelauslegung beheben, sondern auf regulärem Weg, wenn sie einen stören.
Wenn ihm die GSW zu niedrig ist, kann er daran ja etwas tun über Erhöhen derselben oder Senken der Behinderung.


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Kampfregeln / Re: Freie Bewegung mit GSW 1
« am: 28 Apr 2019, 17:17:01 »
Ok, in schwierigem Gelände haben wir noch nicht oft Kämpfe gehabt und auch bisher keine Chars mit so starker Behinderung und gleichzeitig geringer Beweglichkeit.

Waffe zwischen ein- und zweihändiger Führung wechseln, als was zählt das üblicherweise? Eigentlich gehört zur anderen Führung doch mehr als nur kurz drantatschen, mehr etwas wie umgreifen, weil man sie ja doch an anderen Stellen anfasst. Sind das nur drei Ticks oder weniger? Hab das grad nicht in den Regeln gefunden (übersehen?) und hätte das daher spontan wie Waffe ziehen mit 5 Ticks angesetzt.

Ansonsten würde ich deinem Zwerg empfehlen, seine Rüstung zu verbessern (personalisieren kann doch schon die Behinderung senken) oder Meisterschaften zu lernen, die die Behinderung senken. Wer im Kampf mobil sein will trotz sehr massiver Rüstung und geringer Beweglichkeit, muß eben auch etwas investieren, entweder Geld oder Training.

Bis dahin finde ich deine Idee für eine Hausregel ok. Sie hat aber natürlich auch den Nachteil, daß auch dort, wo die freie Bewegung bei schwierigem Gelände o.ä. normal genutzt werden will, die dann verringert ist.
Die Alternative wäre, daß man als SL schlicht Alibiaktionen zu Bewegungszwecken verbietet, Nachteil hierbei, daß das bei manchen Spielern eher Widerspruch oder Frust provoziert als eine generelle Hausregel.

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Kampfregeln / Re: Freie Bewegung mit GSW 1
« am: 28 Apr 2019, 09:13:06 »
Hast du tatsächlich in realen Kampfsituationen GSW 1 oder 2?
Grundgeschwindigkeit eines Spielerchars ist ja schonmal mindestens 4, praktisch hab ich am Spieltisch noch keinen mit weniger als 5 erlebt.

Und auch wenn jemand durch Zauber o.ä. so gebremst würde, daß sie dann auf 1 oder 2 sinkt, und versuchen würde, auf dem Weg wegzukommen - der nimmt sich damit doch komplett aus dem Kampf, weil er nichts Konstruktives tut, die Gegner können aber locker aufschließen.

Von daher: theoretisch kann man dieses Problem und diese Lösung sicher konstruieren, aber ich sehe dafür realistisch keine Anwendungen, so daß ich auch nicht die Notwendigkeit einer Hausregel sehe.
Oder übersehe ich gerade Situationen, in denen das doch passieren und ein Problem darstellen würde?

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Ich gehe aber davon aus, dass damit eigentlich Fortschrittspunkte gemeint sind und man mehr ansammeln kann, nachdem die Probe bereits geschafft ist.

Da stellt sich mir dann die Frage, wie man das ausspielt und wie lange man suchen lässt. Zudem sollen die Gegenstände, die nur bei 4+ EG gefunden werden, ja auch tatsächlich schwer zu finden sein. So wäre es dann so, dass man selbst mit niedriger Wahrnehmung nur oft genug weitersuchen müsste, um quasi sicher alles gefunden zu haben.
Wenn man tatsächlich unbegrenzt Zeit hat, dann findet man irgendwann sicherlich auch (fast) alles (je nach Anzahl der erlaubten Proben über die Attribute)
Haben deine Abenteurer beim Durchsuchen dort beliebig viel Zeit oder gibt es irgendeine Form von Zeitdruck? Und wenn das Abenteuer keinen vorsieht, kannst du vielleicht etwas einbauen oder am Spieltisch erwähnen, damit die Spieler zumindest den Eindruck bekommen, sie können sich jetzt nicht beliebig Zeit nehmen?

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Kampfregeln / Re: Vorstürmen
« am: 20 Apr 2019, 23:37:02 »
GRW S 96, Beschreibung des Manövers Vorstürmen.

Edit:
Ok, das haben sie wegerratiert - dachte, ich hätte die aktuelle pdf-Version, aber in der im Downloadbereich steht es nicht mehr drin.
Das heißt, man kann jetzt geschlagen werden, hat aber trotzdem noch den Schwung aus der Bewegung davor. Macht es etwas einfacher, weil man nicht drauf achten muß, immernoch diese freie Bewegung beim Schlag machen zu können.

Danke fürs indirekte drauf aufmerksam machen, daß ich nicht mehr up do date war beim Regel-pdf! :) ;)

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Kampfregeln / Re: Vorstürmen
« am: 20 Apr 2019, 23:13:44 »
Im Regeltext steht aber "Wenn der Abenteurer eine freie Bewegung mit seinem Nahkampfangriff verwendet ..."
Also entweder ich stehe nicht in Nahkampfdistanz, dann kann der Gegner auch noch nicht im Nahkampf angegriffen haben, oder ich stehe in Nahkampfdistanz, dann kann ich mich aber auch nicht mehr auf den Gegner zubewegen. Klar, mit der freien Bewegung könnt ich ja auch um ihn herum kreiseln, aber das ist doch dann keine Vorwärtsbewegung mehr, die beim Angriff hilft.
Oder anders: sofern es keine schlüssigen Argumente, gern auch mit Regeltext dazu gibt, warum man aus der Nahkampfdistanz doch die Vorwärtsbewegung für ein Vorstürmen bekommt, wird es das bei mir am Spieltisch nicht geben, daß jemand nach eigenem im Nahkampf angegriffen werden selber noch auf diesen Gegner anstürmen kann.

Edit:
Hat sich erledigt, war noch auf einem veralteten Regelstand, freie Bewegung unmittelbar davor ist nicht nötig.

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Kampfregeln / Re: Vorstürmen
« am: 20 Apr 2019, 22:32:22 »
Da würde ich eher als Hausregel einführen, daß Gelegenheitsangriff mit Vorstürmen kombinierbar ist, wenn sich das angestürmte Ziel wegbewegen will, und man sonst rangekommen wäre.
An sich ist es aber tatsächlich so, daß es bei Bewegung in Aktion 1 und geplantem Vorstürmen in Aktion 2 keine Garantie gibt, daß der Gegner dann noch passend steht (könnte sich inzwischen auch ranbewegt haben, und selber schon gehauen, so daß der Anlauf fehlt). Wenn man sicher sein will, daß es funktioniert, muß man halt ein bißchen die Abstände auf der Tickleiste angucken, ob man zweimal vor dem anvisierten Gegner dran ist.

Und selbst wenn nicht, ist das trotzdem komisch, wenn der erste läuft, der zweite haut und dann haut der erste zu mit Bonus.
Das würde auch sowieso nicht gehen, wenn der Gegner schon in den Nahkampf vorgerückt ist, fehlt der Platz für die obligatorische freie Bewegung vor dem Manöver und man kann nicht Vorstürmen, auch wenn man in der Aktion davor eine Bewegungsaktion gemacht hat.

Edit:
War noch auf einem veralteten Regelstand, freie Bewegung unmittelbar davor ist nicht nötig.

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Kampfregeln / Re: Vorstürmen
« am: 20 Apr 2019, 17:12:40 »
Streng genommen müsste man dann exakt 2 Meter vom Gegner entfernt stehen, da die freie Bewegung höchstens 2m geht und Vorstürmen mindestens 2m braucht, aber das ist natürlich auch etwas spitzfindig :-)
Wenn man es innerhalb von einer Aktion durchführen möchte, stimmt das.
Aber eine vorherige Bewegungsaktion ermöglicht auch einen folgenden Angriff mit Vorstürmen. Es steht ja nirgends, daß es alles innerhalb von einer Aktion geschehen muß - denn dann wäre es tatsächlich recht speziell.

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Du würdest also schätzen, dass man das AB auf einer Con mit einem Zeitslot von 6 Stunden entspannt spielen kann? :)
Die Frage ist zwar schon länger her, aber ich kann sie aus aktuellem Anlass beantworten ;)
Ich hatte inklusive kurzer Mittagsessen-hol-pause knapp 5h Zeit und ein Spieler hat anfangs auch eine kurze (wirklich sehr kurze!) Einführung in Welt und Regeln bekommen, und es wurde gegen Ende zwar etwas hektisch, hat aber funktioniert. Und es hätte sogar ohne Hektik klappen können, wenn ich zwischendurch früher angefangen hätte, manche nicht zum Abenteuer passenden Exkurse (zB Charakter erzählt NPC detaillierter von seinen früheren Abenteuern) ein bißchen zu kürzen oder wenn ich auf die Hindernisse im Gang komplett verzichtet hätte.

Mir hat das Abenteuer sehr viel Spaß gemacht zu leiten und meiner Gruppe hat es auch gefallen.
Sehr schön fand ich die detaillierten Charakterbeschreibungen der NPCs, die man treffen konnte (Augenrollen der Spieler beim Schreinergesellen, sehr angeekelte Blicke bzw eine Waschaktion in voller Alchemistenschutzkleidung beim Zwerg). Die als Handzettel vorbereiteten Bildchen sind eine wunderbare Idee!

Richtig toll fand ich auch die Idee für das Alarmsystem mit dem Marker in der Mitte, die werde ich sicherlich auch für eigene Abenteuer in ähnlicher Form mal verwenden!


Kritikpunkte sind zum einen die Wachen in der Burg, die je nach geschicktem oder ungeschicktem Vorgehen der Spieler schnell sehr viele sein könnten. Ich habe - auch um am Ende Zeit zu sparen - die Wachen innerhalb der Kernburg selber drastisch reduziert, die aus der restlichen Burg haben meine Spieler zum Glück geschickt ausgesperrt. Und zum anderen die schon von anderen erwähnte Motivation der Söldnerführerin. Warum sie den Grafen verraten hat, habe ich echt nicht verstanden.
(Warum der Oberst nicht das Heer vor der Burg plattmacht, verstehe ich aber durchaus: auch bei 2:1 Überlegenheit kann es einige Verluste bei ihm geben, und ohne ausreichend Vorräte im Dorf erledigt sich das Problem doch eh von selber; außerdem arbeitet sein Magier doch daran, den Golem aktivieren zu können, solange das realistisch ist, kann man auch noch darauf warten)

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Also wer mehr Gebäudeideen hat als für den Wettbewerb passen oder wer die falsche Zielgruppe ist:
Das nächste Uhrwerk-Magazin hat als Thema auch Gebäude ;)
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=1627.msg137238#msg137238

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fragen eines Anfängers
« am: 10 Apr 2019, 20:10:25 »
Rüstungen stapeln ist nicht möglich. Ich glaub in Mondstahlklingen stand auch noch was dazu, bin mir aber gerade nicht sicher.

Und noch was generell zu den Fragen:
Es ist lieber gesehen, wenn du pro Thema/Frage einen neuen Thread aufmachst, weil das übersichtlicher ist und andere die dieselbe Frage haben, das später leichter finden.

Edit:
Einiges, was du fragst, haben auch schon andere gefragt, womit man an Büchern anfängt ist zB eine beliebte Frage, die u.a. hier auch beantwortet wird https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6688.0

Edit 2:
hier noch Antworten auf andere von deinen Fragen:
zu 1. Bewegungshandlungen und wie sie unterbrochen werden könnten sind im Grundregelwerk S 166 erklärt.
zu 3. S 181 im GRW der Kasten - es erhöht die Behinderung, man wird also langsamer und einige Fertigkeiten schwieriger.
zu 5. ohne Bestienmeister würde ich für den Falken einfach positive Umstände für die Jagdkunstprobe des Falkners rechnen.
zu 6. Einsteigerbox verwendet andere, einfachere Regeln als das GRW, kann auch daran liegen, daß sie unterlegen sind.

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Im GRW steht, daß man auch selber Schwerpunkte erfinden kann:
Zitat
Die bei den Fertigkeiten angegebenen Schwerpunkte können zur Orientierung genutzt werden, um mit Zustimmung des Spielleiters eigene Schwerpunkte zu erfinden. Die Listen sind nicht abschließend.
S 92, also bei den ganz allgemeinen Beschreibungen, noch vor den Kampffertigkeiten. Ist also daher nicht ausgeschlossen, das zu machen. Nur finde ich diese speziellen halt nicht passend zu anderen offiziellen Schwerpunkten, weil sie deutlich umfassender sind.
Schwerpunkt "waffenlos" ist je nach Interpretation beim Handgemenge aber schon vorhanden: wenn man als "bestimmte Waffe" auch den Körper des Kämpfers gelten läßt, dann ist "waffenlos" ein Schwerpunkt. Und da das analog zu allen anderen Kampffertigkeiten und Waffenarten wäre, finde ich den auch völlig ok.

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Naja, wer je vier Punkte in drei Schwerpunkten hat, ist ja HG 4 und hat insgesamt 12 Meisterschaften da hineingesteckt. Daß man alle drei in dieselbe Probe stecken kann, ist sicherlich nicht so häufig, aber wenn, dann finde ich es bei der Erfahrung des Chars und den Menge an Meisterschaften, die da drin stecken, ok, daß er davon auch massiv profitiert.

Und das Ungleichgewichtsszenario, was du gerade für waffenlosen Kampf beschreibst, setzt voraus, daß der SL vergleichsweise allgemeine selber gewählte Schwerpunkte erlaubt, weil zwei deiner drei Punkte nicht in den Listen stehen.
Da Schwerpunkte ansonsten sich dadurch auszeichnen, daß sie sehr hilfreich sein können, aber eben nur in einem begrenzten Anwendungsbereich, sind "Aktive Abwehr" und "Angriff" welche, die ich nie einem Spieler meiner Runden erlauben würde, weil sie jeweils die Hälfte aller Anwendungen dieser Fertigkeit abdecken. Ob ich auf andere Meisterschaftsmanöver Schwerpunkte zulassen würde, weiß ich gerade nicht, das müßte ich mir genauer anschauen.
Aber da andererseits Kämpfer mit Waffen über Schwerpunkte und personalisierte Waffen auch zwei Bonuspunkte auf die Punkte in ihrer Kampffertigkeit bekommen können, wäre deine Beispiel"kampfmaschine" gerade auch nur einen Punkt besser als ein spezialisierter bewaffneter Kämpfer.

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Magieregeln / Re: Heilung pro Tag?
« am: 21 Mär 2019, 15:12:35 »
Du darfst jeden Char und auch jeden NPC einmal pro Tag einmal versuchen zu heilen.

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Charaktererschaffung / Re: Hilfe Vangara-Priester | Hybrid
« am: 20 Mär 2019, 14:32:23 »
Vom Konzept ist es aber realistischer das Indigo im Übereifer eine Bäckerei abfackelt weil das Brot der Verderbnis angefallen ist und das Dorf vorm Dunklen beschützt werden muss – um mal etwas zu übertreiben
Übrigens ist das fast identisch mit einem Beispiel zum potentiellen Vorgehen des Wächterordens, wie ihn mir ein Supporter mal beschrieben hat :) (Oder zumindest das Bild, was die Bevölkerung teilweise vom Wächterorden hat)

Zu dem, was ich bisher über den Orden gelesen habe, würde beides passen: Übereifriges Verfolgen und Vernichten von Verderbnis genauso wie beherrschter und kontrollierter Wächter wider das Böse.
Nur "gutmütig", das ist ein Wort, was ich mit dem Wächterbund eher nicht in Verbindung bringen würde. Wut würden sie vermutlich eher deswegen ungünstig finden, weil es die Kämpfer in unnötige Gefahr bringen kann, wenn man blindwütig reinstürmt, aber nicht, weil es einem gelassenen und gutmütigen Wesen widerspricht.
Unerbittlichkeit und Skrupellosigkeit im Kampf gegen das Böse zeichnet Vangara und ihre Streiter eher aus, und Treue, Pflichtbewußtsein und der Ansporn, das Beste aus seinen Fähigkeiten rauszuholen gegenüber ihren Verbündeten.

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