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Nachrichten - Nephilim

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Produkte / Re: Temporäre PDF-Rabattaktion
« am: 28 Okt 2017, 22:24:07 »
Könnt ihr Esmoda bitte schnell veröffentlichen?  ;) ;D

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Hallo zusammen,
habe das Abenteuer letztes Wochenende für eine vorgewarnte ("Es wird Horror-Elemente haben") geleitet. Mist. Alles weitere wäre Spoilern.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

perfekt für spontane, losgelöste Runden aber schwierig für eine Runde mit rotem Faden, da man erstmal einen Grund finden müsste um dort hinzukommen.

Viele Grüße
Neph

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Also hier mal meine persönliche Meinung und Ideen zu den Fragen:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Hallo zusammen,
es ist zwar eine Spoilerwarnung im Titel, aber ich versuche trotzdem den ersten Post lesbar zu halten. Ich leite gerade für meine Gruppe Sommersonnenwende und befinde mich in einem durch intensivere Nachforschungen ausgelösten Dilemma. Hättet ihr vielleicht einige Anregungen für die folgenden Probleme?

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Vielen Dank und viele Grüße
Neph

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Von Dakardsmyr nach Catley?
« am: 18 Jul 2017, 22:22:58 »
Eine Sache könnte sein, dass sich die Abenteurer nach den Ereignissen von "Bis zum Hals" einen Ruf als fähige Problemlöser in Feenangelegenheiten haben. Ein Händler aus Dakardsmyr wirbt sie daher als Begleitung für eine Reise nach Catley an, in der er einige Waren verkaufen möchte. Allerdings hat er davon gehört, dass es auf der Reise zu Wasser in dieser Jahreszeit immer wieder zu Begegnungen mit Feenwesen kommt.

Während der Überfahrt kommt es tatsächlich zu einer Begegnung mit einigen Nixen oder einem Nuckelavee kommen: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1798.msg105001#msg105001 (Eigenwerbung!)

In Catley selbst werden die Abenteurer von einer rothaarigen Kriegerin aus Tir Durghachan angesprochen: Eine Wahrsagerin hat ihr mitgeteilt, dass sie sich mit einen Gruppe von Leuten zusammentun soll, auf die genau die Beschreibung der Gruppe passt. Nur mit diesen Leuten, soll es ihr möglich sein, großen Schaden von ihrem Heimatsdorf abzuwenden.


Den Anfang von Sommersonnenwende hatte ich so geplant, ja;-)

Der Nuckelavee ist eine interessante Herausforderung! Ich glaube für unterwegs nehm ich den mit. Der wird einem Schiff ordentlich zusetzen können. Am Ruf bezüglich Feenprobleme haben sie ganz ordentlich gearbeitet, aber ich schätze, dass viel wichtiger ist, dass sie eines der wenigen Schiffe haben, die noch seetauglich sind. Der Ersatzcharakter könnte Teil der Handelsdelegation sein.

Danke für die Inspirationen!

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Von Dakardsmyr nach Catley?
« am: 16 Jul 2017, 15:07:06 »
Hallo zusammen,
naja, ich möchte sie in das Abenteuer "Sommersonnenwende" werfen. Und ich möchte keinen Sprung in der Geschichte machen frei nach: "Ihr seid jetzt dahin gereist." Ich habe die Sache mit dem schwächeren Gruppenzusammenhalt erwähnt, weil sich die Gruppe gerade erst getroffen hat und mit diesen Charakteren (Einer ist tatsächlich im Kampf gestorben) zum ersten Mal zusammen spielt. Die Charaktere kennen sich noch nicht so gut. Was mir eingefallen ist: Wenn sie sich nicht all zu dumm anstellen, sollten sie im Besitz eines Fluss und Küstentauglichen Schiffes sein. Und nach der abgewendeten Katastrophe könnte sich der ein- oder andere Händler melden und eine Passage buchen wollen und gut dafür bezahlen. Auf der Reise nach Catley würde ich gerne versuchen, die Gruppe - auch den neuen Charakter - ein wenig zusammenschweißen. (Und wenn es die Schiffsreise wird, das Schiff nicht gleich versenken). Hat jemand die ein oder andere Idee?
Viele Grüße
Neph

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Abenteuer und Kampagnen / Von Dakardsmyr nach Catley?
« am: 15 Jul 2017, 16:19:45 »
Hallo zusammen,
meine Gruppe hat gerade für einen sehr hohen Preis das Abenteuer "Bis zum Hals" bestanden. Sie müssen zurück in die Stadt. Hättet ihr Ideen und Vorschläge, warum die Gruppe nach Catley gelangen könnte? Ein Farukanischer Kapitän, ein verbannter, junger "Adliger" aus dem Städtebund, (s)ein Leibwächter und Protektor, eine Iorische Gauklerin. Dakardsmyr ist ihnen zu Dank verpflichtet, wobei die Oberen gerade so erst mitbekommen haben, dass etwas nicht stimmen könnte. Die Gruppe hat sich mehr oder weniger gerade erst gefunden und noch keinen sehr starken Zusammenhalt.
Viele Grüße
Neph

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Um mal wieder ein wenig in Richtung Kriegskunst/Heere zu wandern: Es würde befürchtet, dass einzelne Spezialisten in der Lage wären, ganze Heere auszulöschen und ein Heerzug deswegen sinnlos sei.
Ich würde dem widersprechend: Ich schätze, dass es sehr wenige Lorakier gibt, die Grad 4/5 Zauber und Rituale beherrschen. Und auch nur ein kleiner Teil davon kann und möchte in einen Krieg ziehen. Ein großes Heer ist auch deswegen sinnvoll, weil sehr viele einfache Soldaten zur Verfügung stehen.

Das Fokusproblem bekommt man sicherlich durch Disziplin und Umgebungskenntnis in den Griff. zusätzlich verstärken kriegerische Priester die Soldaten nach Ihren Möglichkeiten. Das macht das Heerlager noch interessanter  :) Geschossmagie(Sonderfertigkeit) ist sicherlich sehr gefragt, da sie sehr variable Effekte ermöglicht und das Bezahlen des Fokus verschiebt. Schützeneinheiten werden so extrem mächtig. Außerdem kann das Heerlager wieder Erweitert werden: Geschossspezialisten.

Vielleicht ist ein Feenherrscher auch sehr an der Verschiebung von Machtverhältnissen interessiert. Bei der Vorberitung eines Krieges, oder vielleicht sogar als Auslöser können Feen ihre Finger im Spiel haben.

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Ok, dann hat die Fauligschöne Herrin einen Plan, der im Regionalband keine Rolle spielt. Wichtig ist, dass sie existiert und dass die Stadtväter von Dakadsmyr einen Pakt mit ihr geschlossen haben. Details sind nicht bekannt. Ihre offensichtliche Motivation ist - ohne Spoiler verwenden zu müssen - Schutz und Kontrolle.
Die Stechginsterkönigin hat jedoch mehrere Pakte mit Einzelpersonen, Dörfern, Städten, ... kann sie bei Paktbruch einfach nur eine leere Drohung aussprechen, oder kann sie wirklich irgendwann mit ihrer wilden Jagt einfach so ein Dorf niedermachen... ? Edit: zum Zweck der Machtdeemonstration, damit andere Dörfer nicht auch einfach mit ihr brechen...?

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Habe mein JDG gerade nicht griffbereit, aber da werd ich auf jeden Fall einen Blick reinwerfen. D.h. Die Hauptmotivation ist die Einbindung von Sterblichen in Machtkämpfe in der Feenwelt. Das erklärt die Motivation in Sommersonnenwende ziemlich gut.  :)

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3 ist ein extrem witziger Vergleich  ;)

Allerdings bleibt bei mir die Frage: Was wollen Feen langfristig im Diesseits. Warum einen Pakt mit Dakadsmyr schließen? Sind einzelne Opfer aus dem Siesseits in der Feenwelt so unglaublich wertvoll?

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Hallo zusammen,
Ich spiele mit meiner Gruppe gerade bis zum Hals und würde dann gerne in Richtung Sommersonnenwende wandern. Beide Abenteuer beinhalten wesentliche, umfassende Feenpakte und die eventuellen Brüche dieser. Diese betreffen nicht nur eine Einzelperson, sondern Dörfer, Städte oder Regionen. Um das ganze etwas Glaubwürdig hinzubekommen:

1) warum schließen Regionen/Feen so umfassende Pakte ab? Welchen Vorteil haben beide Seiten davon?
2) Warum nehmen sich die relativ mächtigen Feen nicht einfach so, was sie von den sterblichen brauchen?
3) Wie funktioniert der Wortlaut dieser Pakte? Beschütze meine Stadt vor... ?
4) Haben die Diesseitigen überhaupt eine Wahl? Die Stechginsterkönigin scheint einige Anleihen bei der Mafia zu haben oder passender Weise wie ein Gott verehrt zu werden. Ein Paktbruch ist dann schon fast ein episches Ereignis, oder? Das erinnertmich ein wenig an den Stargate-Film.
5) Gibt es viele, so langlebige Pakte? Werden noch welche geschlossen?
6) wie langlebig sind Pakte?

Ich würde mich über jegliche Inspiration freuen.
Viele Grüße
Neph


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Vielleicht ein wenig "Grundlagenforschung" ... eher Ideen, was grundsätzlich aufgrund der sehr magischen Welt anders ist, als in der irdischen Kriegsführung im passenden Zeitraum.

Heerlager und Trosslager müssen in eine Dimension mehr abgesichert werden. Gezielte Angriffe mit Zauberei oder das gezielte lenken magischer Wesen muss bedacht werden.

Die Zusammensetzung eines Heeres beinhaltet Magier in allen Einheiten. Es wird nicht nur kontrolliert, ob die Uniform und Rüstung sitzt, oder die Waffe gepflegt ist, sondern es werden auch Strafen verhängt, wenn die Leichte Infantrie ohne Katzenreflexe, die schwere Reiterei ohne Aura der Entschlossenheit oder die Fernkämpfer ohne verzauberte Geschosse zum Appell antreten. Ein penibler Zeitplan sorgt für das unterschreiten der Fokusüberbeanspruchung.

Boten und Kommunikation werden magisch unterstützt. Entweder durch beschworene Wesen, oder durch Geschwindigkeit beeinflussende Zauber. Vielleicht können Befehle auch über magische Standarten weitergegeben werden

Beim Thema Versorgung fällt mir ein, dass Nahrungsmittel- und Rohstoffquellen kurzfristig aus den nahen Feenwelten erschlossen werden könnten. Bei Knappheit könnte gezielt nach Übergängen gesucht werden.

Je nach Interesselage der Feenfürsten könnte während des Krieges der ein oder andere Pakt geschlossen werden.

Ich weiß, alles nicht sehr Detailliert, aber ich hoffe, ihr freut euch über die Denkanstöße  :)


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Man sollte auch nicht vergessen, dass es tatsächlich Städte in Lorakis gibt, wo die Überanspruchung der Magie ihre Spuren hinterlassen hat, wie etwa Nuum oder Esmoda.

Ansonsten ist die Überanspruchung der Magie vor allen Dingen im Kriegswesen eine wichtige Frage der Logistik und wird in die Taktik mit einbezogen. Aber das ist nun auch nicht mehr ein Teil des Alltages.

Naja, Magie im Heerlager sollte zwar nicht alltäglich sein, aber so ein Kriegszug kann ne Weile dauern. Da lohnt es, den ein oder anderen Gedanken zu ver(sch)wenden  ;)

Vielleicht gibt es detaillierte Gesetze zur Nutzung von Magie im Heer. Offiziere befehlen, wann gezaubert werden darf oder soll.
Vielleicht gibt es Erstschlag-Taktiken zum Thema "Schnell Fokus verbrauchen, bevor es der Feind tut"
Schulungen zum Thema Schuz vor Fokus-Nebenwirkung


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Eine Weihe würde nicht bedeuten, dass man sofort die Form des Gottes für alle "gelernten Zauber" beherrscht und sich alles gelernte sofort umwandelt.
Du missverstehst glaube ich was die Weihe macht.
Die Weihe ändert schlichtweg die Quelle deiner Magie. Alles andere ist gleich bzw. kann gleich bleiben.

Du kannst also noch exakt so wie vorher zaubern, nur ziehst du deine Magie nicht mehr von der Umgebung, sondern von deiner Gottheit. Mehr macht die Weihe zum Priester nicht.
Insofern gibt es gar keinen Bedarf für "alles gelernte sofort umwandelt", weil nach der Weihe alles noch genauso funktioniert wie vorher.

Rein regeltechnisch hast du völlig recht. Die Quelle ändert sich. Aaaaaaber: Stellen die Götter einfach nur Fokus zur freien Verfügung bereit? Bedingungslos? Ich fände es stimmungsvoller, wenn nicht nur die Patzertabelle anders ist. Natürlich darf das jeder für sich interpretieren. Ich stelle mir einen deutlichen Unterschied zwischen Wunder und Zauberwirken vor. Insbesondere die Durchführung (obwohl es nur das Verbrauchen von Fokus ist)

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