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Nachrichten - Nephilim

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1-3 finde ich interessant und passend.
4 (Zwangsweihe) kommt mir unpassend vor. Bisher gibt es (leider) keinen Magieband und damit keine Inspiration, wie Magie gelehrt und gelernt wird, wie sie genutzt und ausgeführt wird. Ich würde es so interpretieren, dass der gleiche Zauber (z.B. Licht) viele verschiedene Ausführungsformen hat. Es also verschiedene Möglichkeiten gibt, Fokus zu formen. Eine Weihe würde nicht bedeuten, dass man sofort die Form des Gottes für alle "gelernten Zauber" beherrscht und sich alles gelernte sofort umwandelt. Oder findet sich dazu was im Götterband?

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Hallo zusammen,
Ich habe mal das Fokusproblem angefangen auszulagern: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5338.msg111123#msg111123

Wäre es möglich, immer mal wieder alle Ideen dieses Posts im Ersten zu sammeln?

Viele Grüße

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Hallo zusammen,
In dem wunderbaren Faden http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3589.0 zum Thema Alltagsmagie wurde gebeten, dieses Thema auszulagern.
Auf der einen Seite kann tatsächlich jeder Bewohner Lorakis potentiell Magie wirken. Auf der anderen Seite ist das gefährlich. Wie wird also damit umgegangen?
  • In Großstädten ist Zauberei zunächst (Fremden) verboten. Die Auswirkungen zu Erkennen wird geschult und man kann eine Lizenz erwerben. (Nach Magieschule/Grad/Fokusverbrauch)
  • Zauberschulen jeglicher Art forschen an diesem Phänomen und sorgen sich teilweise um längerfristige Auswirkungen auf die Umwelt
  • Klimaschutzaktivisten in allerlei Radikalitätsstufen
  • Handwerker und Gilden haben ein strenges Regelwerk für Magie am Arbeitsplatz
  • Forschung an Architektur bezüglich Fokuskontrolle
So, mehr fällt mir erstmal nicht ein  :)

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Thea kam mir ungefähr so groß vor wie Europa ;) sehr cooles erzähsystem übrigens.

Ich kenn das nur von mir früher, wenn ich mir Abenteuer ausgedacht habe, ohne auch nur überhaupt irgendjemanden zu fragen. Da existiert ein cooles Thema oder ein Titel an dem ich mich festbeiße ohne das System oder die Spielwelt zu beachten. (Irgendwie bringst du mich gerade auf die Idee, das 80 Tage Thema in Shadowrun auszuprobieren... oder drüber nachzudenken)

Ich würde tatsächlich Eine "bringt mir Gegenstände aus X Ländern" oder eine Prophezeiungssuche daraus machen. Sollte in Lorakis am besten passen


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Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Jetzt muss ich meine Gruppe nur von Dakadsmyr (nach Bis zum Hals) oder nach Sommersonnenwende ins Unreich bringen. Glaubhaft ohne Zeitsprung. Eine Idee?

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Ich glaube, die "80 Tage" sind hier auch weniger relevant als viel mehr die große Rundfahrt um Lorakis herum. Zumal die Idee der Weltreise in 80 Tage auch darauf basierte, dass diese erst durch das Zeitalter der Dampfmaschinen möglich geworden sei.

Würde diese Motivation in Lorakis funktionieren? Wenn man das auf die Mondpfade ummünzt, könnte man auf die Idee kommen, dass zwei reiche Spinner mit zu vielen Solaren in der Schatzkammer auf die Idee kommen, in einer relativ unrealistischen Zeitspanne den Kontinent zu bereisen. (Oder eben ohne Mondpfadnutzung durch die Wildnis)

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Hallo zusammen,
Ich habe mir das Abenteuer durchgelesen und bin ziemlich begeistert, obwohl es 2 Punkte hat, die unbedingt passieren müssen. Deshalb, und wegen der speziellen Situation der Spieler bitte ich potentielle andere Spielleiter um ein wenig Hilfe:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Mir kommt Lorakis ein wenig zu groß vor, um in 80 Tagen alles "Sehenswerte" unterzubringen. Häng dich bloß nicht an der Zahl auf, wenn du dir ein Abenteuer ausdenken möchtest.
Vielleicht könnten ein paar waghalsige (und reiche) Abenteurer auf die Idee kommen, aus allen Mondportalstädten und den Mondpfaden etwas sammeln zu wollen.

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Hi,
falls dir noch eine weitere, andere Meinung weiter helfen könnte: Ich versuche mich, wenn ich eine Runde leiten möchte, Inspiration dafür zu bekommen um Abenteuer nicht unbedingt so spielen zu müssen, wie sie im Buch stehen. Diene Spieler kommen auf eine Idee, mit der der Autor des Abenteuers nicht gerechnet hat und du möchtest der Idee folgen? Suche außer dem Grundregelwerk, den für dich interessantesten Regionalband, in dem deine Gruppe spielen könnte. Nutze die Abenteuer des Regionalbandes als Einstieg und Inspiration. Stöbere in "Jenseits der Grenzen" und "Bestien und Ungeheuer" nach Inspiration um die Welt weiter ausschmücken zu können. "Die Welt" fand ich hierfür nicht so gut. Alles wird oberflächlich beschrieben. Kaum Tiefe und Inspiration. Allerdings ist es gut, falls sich deine Gruppe weiter links oder rechts vom Abenteuer entfernt, als du vorgesehen hast. "Mondstahlklingen" ist mein schlechtester Kauf für Spielleiter. Dass es einen Kampf um Rohstoffe gibt (und um welche) findet sich auch in "Selenia" oder in der "Arwinger Mark". Allerdings ist der Band für Spieler, die Spaß am Basteln haben wunderbar. Wenn du deinen Spielern vertrauen kannst, sollen sie das Geld dafür auf den Tisch legen. Wo sie die guten Stücke erwerben können, die sie sich zusammenbasteln, kannst du dann ja festlegen.

Stärke und Schwäche von Splittermond ist auch wieder die Vielfalt der Welt. Es gibt nicht nur ein Fantasy-Setting, sondern viele! Mittelalter-europäisch & asiatisch. Wikinger. Hochkulturen und primitive. Der Einfluss von Magie und Feen (und ein wenig das interessante Zusammenspiel von Rassen und Kultur) Wenn deiner Spielrunde (außer dem stärksten der komplexeren Regelwerke) Feen und frei interpretierbare Magie gefallen, hast du die richtigen Bücher gekauft  :)

Viele Grüße
Neph

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Hab meine auch bekommen :) Größe, Gewicht und Aussehen sind super. Fürs Vorbestellen hätte ich mir als Belohnung einen der Gelben gewünscht ;)

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Inspiration für ein Abenteuer?
« am: 23 Jan 2017, 15:13:12 »
Dann werde ich mir tatsächlich ein Wesen ausdenken. (Warum auch nicht für ein Fantasy-Rollenspiel kreativ werden  ;)) Ich hatte nur gehofft, es gibt etwas, das ich verwenden kann. Dann wird es wohl Tir Durghachan sein. Ich schätze, da sind Kindesentführung durch Feenwesen nicht unwahrscheinlich.
Vielen Dank an Alle! (Skript kommt, sobald ich genügend Zeit hatte)
Neph

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Inspiration für ein Abenteuer?
« am: 22 Jan 2017, 16:57:02 »
Hi zusammen,
folgende Hintergrundgeschichte: Die Helden müssen Reisen. Von wo nach wo ist zunächst unterschiedlich. Sie werden allerdings einer Gruppe aus Kaufleuten und zwielichtigen Söldnern begegnen, die ein schnelleres Reisegefährt (Boot, Kutsche, ...) haben und glücklich sind, die Helden anzuwerben, denn sie wollen die Helden für Geleitschutz auf dem Weg anheuern. Nach und nach kommt allerdings raus, dass die Gruppe ein Kind von einem [übermächtigen, legendären] Wesen retten möchte.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

D.h. das Wesen sollte bekannt sein. Der Teuflische Entführer taugt wirklich als Template. Ich müsste ihn in eine Kultur als "bekannt" miteinbauen. Gefällt mir aber noch nicht sooo gut. Die mit Gesang lockende Fee taugt auch als Template. Vielleicht schau ich mir die mal genauer an. Quelle?

Danke schonmal und viele Grüße
Neph

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Abenteuer und Kampagnen / Inspiration für ein Abenteuer?
« am: 22 Jan 2017, 11:24:57 »
Hi zusammen,
ich habe eine grobe Idee für ein Abenteuer im Kopf. Allerdings bräuchte ich ein relativ mächtiges Monster oder ein Feenwesen, welches Kinder entführt und diese als ihre eigenen aufzieht. Hat zufällig jemand einen Vorschlag? In B&U sind mir die Spinnenfrauen über den Weg gelaufen. Passt nicht wirklich, geht aber in die richtige Richtung.
Viele Grüße
Neph

PS.: Wenn ich das Szenario zusammengeschrieben habe, veröffentliche ich es hier natürlich  ;) Wird ein "one-shot" für ca. 4-6h Spielspaß.

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Wie wäre damit: Zaubern ist nur die Anrufung eine höheren Macht. Bei Priestern ist die Gottheit, bei Magier ist es das Mana selbst oder was auch immer. (Der erster Magier war bestimmt ein ehrgeiziger Priester, der Verstoßen 4+ nicht auf sich sitzen lassen wollte.)
Um diese Macht auf sich aufmerksam zu machen, muss man eindeutige Signale von sich geben. Damit die Signale eindeutig sind, müssen sie das Hintergrundrauschen, das durch das Gewusel und Gequake aller anderen Wesen in der Umgebung entsteht, also zumindest minimal übertrumpfen.

Das heißt, je ruhiger die Umgebung ist, um so leiser kann die Formel gesprochen werden und die Gesten kleiner sein. Und umgekehrt müssen sie auch lauter bzw. größer werden, wenn die Umgebung chaotisch ist.
In einer Bibliothek, wo es mucksmäuschenstill ist, reicht es zu flüstern. Im Sturm hingegen muss man schreien, um Wind und Wetter zu übertönen. Im kintaiischen Teehaus muss kein voller rituellen Tanz aufführen, es reicht das der Oberkörper des Zaubernden tanzt. Während in der Schlacht auch der sonst so ruhige Magier, seinen ganzen Körper beim Zaubern einsetzt.
 
Der Grund, warum ohne Formel oder Geste zu Zaubern schwerer wird, ist dadurch auch erklärbar. Die fehlenden Signale müssen darüber kompensiert werden, dass der Fokus auf (für die höhere Macht) besonders auffällige Weise gesammelt wird.

Kurzfassung: Zaubern ist immer auffällig bezogen auf die aktuelle Situation. Dadurch erklärt sich dann, dass die Schwierigkeit in allen Situationen vergleichbar schwer ist.
Meine Antwort auf die Ausgangsfrage wäre demnach, auf größere Distanzen kann eine Wahrnehmungsprobe nötig sein, um die Laute oder Bewegungen generell wahrzunehmen. Wenn diese gelingt, werden Formel und Geste aber auch als solche erkannt. Das man die Formel selbst nicht zu verstehen braucht, wurde von Quendan schon in einem anderen Thema bestätigt.

Da das Splittermond-Regelwerk Zauber unabhängig von einer Zaubertradition definiert (was mir sehr gut gefällt) würde ich diesen Ansatz noch erweitern. Je nachdem, welchen Gott ein Priester verehrt und in welchem Tempel er gelernt hat, zaubert er mit oder ohne Sprache, mit oder ohne Geste, mit oder ohne Tanz. Gleiches gilt für andere Zauberwirker. Das Erkennen alleine auf Hören zu beschränken, finde ich falsch. Auch beobachten gehört dazu. Vielleicht sogar riechen. Oder eine ausschließlich magische Wahrnehmung? Weiß der Charakter, dass sein Gegenüber ein Selenischer Priester ist? Oder ein Sumpfgnom? Wie zaubern die noch gleich? Ich finde eine modifizierte Probe auf "Zauber erkennen" passend. Stilvoll beschrieben, ob da wirklich ein Zauber gewirkt wird, wenn gelungen. Modifikatoren sollten Auf jeden Fall der Kulturelle Unterschied sein. Je höher der Zaubergrad, desto einfacher sollte die Zauberei zu erkennen sein. (Nicht die Wrkung)

Ich hoffe ja, dass das im Magieband behandelt wird ;)
Viele Grüße
Neph

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Produkte / Re: Würfel
« am: 06 Jun 2016, 23:22:13 »
Auch von mir ein klein wenig Kritik an den w10: der Kontrast zwischen Zahl und Hintergrund ist etwas schwach. In etwas schlechterem Licht muss man die Augen anstrengen. Ich muss zugeben, dass ich die w10 aus der würfelstube in "fast-splittermond-blau" deshalb lieber verwende.

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