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Themen - Jeong Jeong

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Im Nachbarthread angesprochen wurde die Idee eines Glossar der häufigsten Rollenspie-Fachbegriffe. Tatsächlich wurde das schon einmal diskutiert, nämlich hier: Forensprache. Allerdings wurde dort, wie jetzt im Nachbarthread, viel darüber diskutiert, ob das sinnvoll ist oder nicht. Das kann dort gerne weiter gemacht werden, aber hier sollen die Begriffe einfach nur gesammelt werden. Gerne aber nicht zwangsläufig mit Definition.

Nach einiger Zeit werde ich dann den fertige Glossar in einem separaten Thread erstellen. Hier soll wie gesagt aber erst einmal nur gesammelt werden. Insgesamt brauchen wir glaube ich keine Liste aller Rollenspielbegriffe, die jemals existiert haben, sondern vorrangig nur eine von denen, die in diesem Forum hier auch wirklich oft verwendet werden. Achtet also vielleicht bitte bei der Auflistung weiterer Begriffe darauf.

Ich mache mal den Anfang mit den Begriffe aus dem alten Thread und einigen weiteren:

  • Fluff: Der Hintergrund.
  • Crunch: Die Spielmechaniken.
  • Powercreep: Die Tendenz, dass neue Spielmechaniken immer mächtiger werden.
  • Faentelalter: Zusammenziehung aus "Fantasy" und "Mittelalter"; bezeichnet die "Klischee-Fantasy-Welt"
  • Aggro, Aggro-Kontrolle, Aggro ziehen: oft als "Bedrohung" übersetzt bezeichnet aggro bei MMORPGs den Mechanismus, nachdem Monster entscheiden, wen sie angreifen. Aggro-Kontrolle wir von Damage Dealern und Supportern verlangt (sie dürfen nicht zuviel Aggro aufbauen, um nicht angegriffen zu werden), während Tanks das Aggro der Monster auf sich ziehen sollen (Aggro ziehen)
  • Balancing
  • nerf: der Begriff leitet sich von den harmlosen NERF-Spielsachen ab und beschreibt das Abschwächen eines Regelmechanismus (wie z.B. bei Ausweichen geplant)
  • must have
  • Retcon
  • Errata
  • Plot: Englisch für "Handlung"
  • Plothaken: Ansatzpunkt für einen oder mehrere weitere Handlungsstränge (englisch "plots")
Thema Kampfrollen:
  • Tank: Englisch für "Panzer"; Kampfrolle in einer Gruppe; bindet Gegner an sich, um seine Verbündeten zu schützen.
  • Damage Dealer: Englisch für "Schadensverursacher"; Kampfrolle in einer Gruppe; ist dafür zuständig, im Kampf den Gegnern viel Schaden zu verursachen; wird oft unterteilt in Nahkampf- und Fernkampf-Damage Dealer; siehe auch Glaskanone
  • Glaskanone: ein Kämpfer, der zwar viel Schaden austeilen, aber kaum Schaden einstecken kann; Unterform des Damage Dealer
  • Supporter: Englisch für "Unterstützer"; Kampfrolle in einer Gruppe; unterstützt seine Verbündeten beispielsweise durch Stärkungszauber und Heilungsmagie; siehe auch Heiler/Healer
  • Heiler/Healer: Kampfrolle in einer Gruppe, eine Unterform des Supporters; hilft seinen Verbündeten, in dem er sie im Kampf heilt

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Allgemeine Regelfragen / Bewegungsaktionen und Ticks
« am: 15 Jul 2015, 18:53:40 »
Dieses Mal öffne ich mal direkt einen neuen Thread. ^^

Nein - es gibt halt nur drei Kategorien an Bewegungen: Freie Bewegung (2m, 3 Ticks), Laufen (GSWm, 5 Ticks), Sprinten (GSW*3m, 10 Ticks). Ich denke, genauer muss es auch nicht werden.

Eine kleinteiligere Einteilung würde bei dem Ticksystem zu Problemen führen.

Meiner Meinung nach wäre eine Bewegung pro ein Tick beim Ticksystem wesentlich sinnvoller als die aktuelle Regel. Die Bewegungsregeln wie sie RAW sind, sind zumindest für das Spielen mit Bodenplänen vollkommen unpraktikabel, da man nie exakt nachvollziehen kann, wo sich ein SC in welchem Tick genau befindet. Entweder sollte eine Bewegung immer sofort komplett sein (wie z.B. bei DnD 4) oder sie sollte Schrittweise pro einzelnen Ticks abgehandelt werden. Die Zwischenlösung von Splittermond bringt meiner Meinung nach keinen Gewinn.

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Allgemeine Regelfragen / Sprachen und ihre Kosten
« am: 15 Jul 2015, 16:35:27 »
[Moderation: Herausgetrennt aus folgendem Topic: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2840.0 ]

Die meisten meiner Beiträge drehen sich aber nicht um Regeln sondern um Spielinhalte, und das ist auch nicht alles Diskussionen wo es um das Haar in der Suppe geht und ich bin schon laaaaannnggeee dabei.... solch Jungforisten wie du lieber Jeong hohlen mich  bald ein.

Ausreden, alles nur Ausreden. ;D



Zum Thema (ich hoffe es wurde nicht schon gesagt): Selbst wenn man Lesen viel weiter verbreitet macht und beispielsweise sagt, dass jeder Lorakier lesen kann, hilft das wenig bei dem hier skizzierten Problem, da es in Lorakis einfach zu viele Sprachen gibt. Ich werde z.B. nie vergessen, wie eine Bibliotheksrecherche in Wintholt daran scheiterte, dass kein einziger der SCs Wintholtisch konnte, während gleichzeitig fast jeder SC Literat war. Oder die Frage am Spieltisch, warum die eine andere Sprache Dragoreisch heißt, obwohl sie in fast keinem Land Dragoreas gesprochen wird. ^^

Ich denke insgesamt, dass Literat daher gerne eine Stärke bleiben kann, aber man die Sprachen billiger machen sollte. Wenn gar kein SC Literat hat, dann ist wahrscheinlich gleichzeitig auch kein einziger SC ein Charakter der auf Wissensfertigkeiten geht und dann brauchen die Helden sowieso öfters Hilfe von außen. Das muss man bei der Abenteuervorbereitung für solch eine Gruppe dann sowieso beachten und sollte es als Chance statt als Hindernis sehen.

Bei Sprachen würde ich die EP-Kosten hingegen stark senken. Vielleicht von 5 EP auf 3 EP. Dann würden sie genauso viel Kosten wie Fertigkeiten bis zum Wert von 6. Das hätte dann den Vorteil, dass man zusätzlich hausregeln könnte, dass man Sprachen bei der Generierung auch mit Fertigkeitspunkten erwerben kann. So wäre es dann endlich möglich SCs zu generieren, die wahre Sprachexperten sind. :)


edit: Rechtschreibung

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Das Grundregelwerk und der Weltenband sprechen wiederholt von der hohen Bedeutung des Handels über die Mondpfade in Lorakis und wie die Portalgilde dadurch zu extrem viel Macht gekommen ist. Ich zweifle jedoch etwas daran, ob die beschriebenen Mondpfade wirklich ausreichen, um das zu rechtfertigen. In ganz Lorakis, was wirklich riesig ist, gibt es insgesamt nur fünf bekannte und benutzbare Mondpfade. Selbst wenn diese alle fünf für den Handel geeignet wären, müssten die Händler aus manchen Ländern riesige Strecken zurücklegen, um auch nur einem Portal nahezukommen.

Aber es sind bei weitem nicht alle für den Handel geeignet. Die Seidenstraße (zwischen Sarnburg und Palitan) und der Pfad der Sehenden (zwischen Altfeste und Wüstentrutz) sind die einzigen beiden Mondpfade, die explizit und vornehmlich zum Handeln genutzt werden. Der umkämpfte Pfad (zwischen Aldentrutz und Catley) ist dient hingegen quasi nur der Versorgung und Unterstützung von Aldentrutz, das von Orks belagert wird. Der Orakelpfad (zwischen Ioria und Siprangu) wird offenbar kaum für den Handel und fast nur von Pilgern genutzt, was auch mit dessen recht schlimmen Gefahren zusammenhängt. Bleibt nur noch der Wildwechsel (zwischen Arkuri und Süd-Arkuri) für den ein Zitat im Weltenband recht erhellend ist: "Niemand baut ein Mondtor im Niemandsland. Wir haben den Reichtum dieses Ortes nur noch nicht gefunden." Mal sehen, wie lange sie noch suchen. ^^ Im Moment dient dieser Mondpfad laut Grundregelwerk vor allem der Versorgung Arkuris, was dann mit seinen eigenen Waren handel treibt.

Wirklich primär für den Handel genutzt werden also nur zwei Mondpfade (die Seidenstraße und der Pfad der Sehenden), zwei dienen fast nur zur Versorgung (der umkämpfte Pfad und der Wildwechsel) und einer gilt als Prüfung für Pilger (der Orakelpfad). Wenn man jetzt noch bedenkt, wie endlos weit die einzelnen Portale auseinander liegen, fällt es mir schwer zu glauben, dass der Handel über die Portal so wichtig für Lorakis sein soll. Selbst beim Planen von ganz normalen Reiserouten führt die schnellste Strecke oft nicht über die Mondpfade, da das nächste Portal dafür einfach zu weit weg ist oder ganz woanders hinführt.

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Kampfregeln / Ticks zum Einlegen eines Bolzens
« am: 18 Feb 2015, 16:13:13 »
Gibt es irgendwo eine konkrete Regel dazu, wie lange es dauert, einen Bolzen (aus dem Köcher oder bereits in der Hand haltend) in eine bereits gespannte Armbrust einzulegen?

Die Regeln im Kasten auf S. 163 des Grundregelwerks sagen nur etwas dazu, wenn man einen Pfeil oder Bolzen bereits griffbereit oder sogar aufgelegt hat. Hier spart man einen Tick, wenn man den Pfeil oder Bolzen bereits in der Hand hält und sogar zwei, wenn der Pfeil bereits auf der Sehne oder der Bolzen bereits auf der Armbrust liegt. Das Bereitmachen würde selbst dann also bei einer Armbrust noch 8/9 Ticks (Leichte Armbrust) bzw. 20/21 Ticks (Schwere Armbrust) dauern. Diese Regeln scheinen also mehr auf Bögen ausgelegt zu sein, die man dann noch spannen muss und gehen scheinbar nicht von einer bereits gespannten Armbrust aus.

Doch wieviel von deren Zeit zum Bereitmachen kann ich durch das vorherige Spannen sparen bzw. wie viele Ticks dauert es dann noch, den Bolzen zu ziehen und aufzulegen? Wenn die Armbrust gespannt und der Bolzen bereits aufliegt, könnte man theoretisch die Aktion Bereitmachen komplett weglassen, aber auch das ist laut Regelwerk ja eigentlich nur dann vorgesehen, wenn man zusätzlich noch bereits auf einen bestimmten Punkt zielt und beispielsweise auf das Auftauchen eines Ziels wartet. Man bräuchte also auch für diesen Fall noch irgendeine Tickzahl.

Gibt es dazu in den Regeln wirklich keine konkrete Aussage? Ich vermute, dass das irgendwo alles erläutert ist, konnte bisher aber nichts dazu finden.

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Magieregeln / Geister rufen I zu stark?
« am: 09 Feb 2015, 20:49:40 »
Mir kommt es so vor, als ob der Spuk deutlich zu stark ist, um ihn bereits mit einem Grad 1 Zauber beschwören zu können. Zunächst wäre da einmal, dass Geister rufen I unglaublich leicht zu sprechen ist (Schwierigkeit 18), extrem schnell zu wirken ist (1 Tick), sehr wenig Fokuspunkte kostet (K4V1) und mit zwei EGs, also einer gewürfelten 24, sogar ein zweiter Spuk für gerade einmal K1V1 Mehrkosten beschworen werden kann.

Das alles wäre nicht so schlimm, wenn der so einfach beschworene Spuk nicht übertrieben stark wäre. Mit 15(!) Punkten in Illusionsmagie, 27(!) Fokuspunkten und einem Grad 5 Zauber ist mir unbegreiflich, warum er nur als Magisches Wesen I eingestuft wurde. Ansatzweise erklären kann ich mir das nur, wenn bei dieser Einordnung einzig und allein auf die Kampfstärke des Spuks geschaut wurde. Aber selbst dann ist er mit Unsichtbarkeit, SR 6, Fliegend und Furchterregend (10) nicht zu unterschätzen.

Vor allem aber ist der Spuk mit der beste Kundschafter, den man sich wünschen kann. Unsichtbar, körperlos, fliegend und mit Heimlichkeit 11 kommt er wirklich überall hin und hat dabei keine nennenswerte Gefahr entdeckt zu werden. Und im schlimmsten Fall wird er entdeckt, getötet und dann halt neu beschworen. Mit Wahrnehmung 9 ist er der perfekte Beobachter in der Luft, der die Abenteurer vor jeder nahenden Gefahr warnen kann. Und wenn die Rahmenbedingungen stimmen, kann er quasi im Alleingang einen ganzen Dungeon erkunden.

Sicherlich gibt es Mittel dagegen. Es kann in besagtem Dungeon beispielsweise absolute Finsternis herrschen (alles andere bringt wegen Dämmersicht nichts) oder die Türen sind ausnahmslos hermetisch versiegelt. Auch könnte an jeder Ecke jemand mit kanalisiertem Hauch der Geister rumstehen. Aber für alle diese Dinge muss man quasi das Abenteuer um die Fähigkeiten des Spuks herum bauen und das in einem Ausmaß, wie es für einen Grad 5 Zauber wie Unsichtbarkeit vielleicht angemessen ist, aber sicherlich nicht für einen Grad 1 Zauber wie Geister rufen I.

Dann kann man als Spielleiter natürlich auch beim Verstand 1 des Spuks ansetzen und die von ihm gebrachten Informationen falsch und unnütz gestalten. Aber ein handfester Nachteil wäre mir da lieber. Etwas, für das der Spielleiter nicht erst ganz tief in seine Trickkiste greifen muss. Noch dazu, da Spieler sich bei einer Schwächung des Spuks über dessen Verstand auch schnell gegängelt fühlen könnten. Und das meiner Meinung nach nicht ganz zu Unrecht.

Habe ich irgendwas an Regeln übersehen, durch das der Spuk handfest zu balancen ist? Dass es über den Hintergrund nicht möglich ist, wurde an anderer Stelle bereits diskutiert und von Quendan bestätigt. Bleiben also nur die Regeln und die Frage, wie man den Spuk vielleicht am leichtesten per Hausregel schwächen kann. In meiner Gruppe wird im Moment diskutiert, einfach den Zauber Unsichtbarkeit beim Spuk ersatzlos zu streichen. Ein Grad 5 Zauber sollte einem über einen Grad 1 Zauber beschworenen Wesen einfach nicht zugänglich sein. Was gibt es noch für Möglichkeiten, den Spuk leicht abzuschwächen?

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Kampfregeln / Verfolgungsjagden und Kampfhandlungen
« am: 04 Feb 2015, 18:37:33 »
Welche Erfahrungen habt ihr bzw. wie handhabt ihr die unterschiedlichen Regeln für Verfolgungsjagden (GRW, S. 148) einerseits und Bewegungshandlungen im Kampf (S. 159) bzw. von diesen ausgelöse Gelegenheitsangriffe andererseits?

Während man im Kampf eine feste Reichweite abhängig von der eigenen GSW in einer bestimmten Tickzahl zurücklegen kann, ist die zurückgelegte Reichweite bei Verfolgungsjagden von den EGs einer Athletikprobe abhängig und hat keinen Tickwert. Die GSW ist bei letzterem nur ein Modifikator der Athletikprobe.

Wie macht ihr das nun, wenn ein Gegner aus dem Kampf fliehen und einer der Abenteurer ihn verfolgen will? Wechselt ihr sofort in den Verfolgungsmodus, nachdem sich der Flüchtende mit der gleichnamigen Handlung aus dem Kampf gelöst hat? Oder geht ihr erst nach einer bestimmten Tickzahl in den Verfolgungsmodus über? Wieviele Ticks veranschlag ihr für die vergleichenden Proben einer Verfolgungsjagd, wenn die sich verfolgenden Kämpfer beispielsweise wieder in den noch laufenden Kampf zurückkehren wollen? Und vor allem: ab wann wechselt ihr bei einer Verfolgungsjagd wieder in den Kampfmodus, wenn es darum geht, den Verfolgten unter anderem mit Gelegenheitsangriffen von einem weiteren davonlaufen abzuhalten?

Über Erfahrungswerte würde ich mich sehr freuen, da ich unterschiedliche Regeln für taktische Bewegung im Kampf einerseits und Verfolgungsjagden andererseits bisher nur von Shadowrun 5 kenne und dort leider nicht viele Erfahrungen damit machen konnte.



edit: Rechtschreibung

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Bei der Aktiven Abwehr heißt es "Die Durchführung einer Aktiven Abwehr bricht in der Regel noch nicht beendete kontinuierliche Handlungen ab."

Beim Unterkapitel "Kontinuierliche Aktionen abbrechen/unterbrechen" heißt es, dass wenn man während einer kontinuierlichen Aktion Schaden bekommt, man gegen das Unterbrechen besagter Aktion eine Entschlossenheits-Probe ablegen muss. "Misslingt die Probe, ist die Aktion unterbrochen und der Unterbrochene kann wie ein Abwartender wieder am Kampf teilnehmen."

Man kann eine kontinuierliche Aktion auch freiwillig abbrechen. "Auch in diesem Fall nimmt man als Abwartender wieder am Kampf teil."

Aber wie ist es nun, wenn die kontinuierliche Aktion durch eine Aktive Abwehr abgebrochen wird? Nimmt man auch danach als Abwartender am Kampf teil oder wird man quasi handlungsunfähig gemacht und verbleibt auf der Tickleiste? Anders gefragt: soll man als zaubernder Magier oder nachladender Schütze die Aktive Abwehr überhaupt versuchen oder lieber darauf verzichten? ^^

Über eine Klärung durch die Autoren würde ich mich sehr freuen. :)

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Magieregeln / Lebensband und SR
« am: 25 Jan 2015, 22:53:08 »
Wenn zwei Wesen mit dem Zauber Lebensband verbunden sind und das eine Schaden bekommt, wird der durch die SR dieses Wesens verminderte Schaden weitergeleitet oder der unmodifizierte Schaden?

Beispiel: Wesen A hat SR 3 und bekommt 8 Schaden. Erhält Wesen B die vollen 8 Schaden oder nur 5 Schaden? Wenn letzteres zutrifft: würde dann eine eventuelle SR von Wesen B den Schaden noch weiter reduzieren?

Ich persönlich gehe davon aus, dass immer "sämtlicher Schaden" übertragen wird, also eine eventuelle SR von Wesen A vollkommen egal ist und den Schaden nicht modifiziert. Ist das richtig?

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Produkte / Lesezeichen in den PDFs (Weltenband, etc.)
« am: 21 Jan 2015, 21:44:03 »
Da die Suchfunktion dazu nichts ausgespuckt hat: ist es ein Fehler meiner PDF-Version des Weltenbands oder hat diese wirklich keine Lesezeichen für die einzelnen Kapitel und Unterkapitel? Weil ich die Zeit hatte, habe ich sie jetzt alle selber gesetzt, war aber doch etwas überrascht.



Update:

Wir arbeiten weiter daran und stehen mit dem Plugin-Entwickler in Kontakt. Sollten wir da nicht in kurzer Zeit eine Lösung finden, werden wir auf ein anderes Plugin wechseln, das diese Probleme hoffentlich nicht hat.

Ist das Problem, dass beim PDF-Shop eine Signatur eingefügt wird, welche dann die Lesezeichen killt oder wo genau liegt der Fehler? Nur interessehalber.

Gruß
Udin

Genau das - der Signatur-Stamp nimmt aus irgendeinem Grund die Lesezeichen heraus. Der Entwickler ist über das Problem informiert, aber mehr können wir da leider nicht machen - außer, falls das nichts wird, auf ein anderes Plugin wechseln.

Na, dann hoffe ich mal das Beste für das Lesezeichen. Bekommt man einen neuen Download Link zugeschickt, wenn es ein Update des Pdfs hinsichtlich des Lesezeichen gab?

Wir wissen noch nicht, wie das technisch genau klappt. Aber entweder das oder man kann es über seine Bestellhistorie neu herunterladen.


Mittlerweile wurde der PDF-Shop überarbeitet und es gibt eine Lösung des Problems: Technische Umstellung im Uhrwerk-PDF-Shop. :)

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Kampfregeln / Kurze Fragen, kurze Antworten
« am: 21 Jan 2015, 19:40:27 »
Habe ich ihn nur übersehen oder gibt es hier bisher wirklich keinen "Kurze Fragen, kurze Antworten"-Thread? So oder so, geht es gleich mit einer Frage von mir los. Die verschiedenen Fragen und die dazugehörigen Antworten sollten in unterschiedlichen Farben sein, um Antworten auch immer gleich den entsprechenden Fragen zuordnen zu können.

Ist die Größenklasse von Gegnern bereits in deren VTD-Werte eingerechnet?

edit: Die gleiche Frage gilt auch für deren Werte in Heimlichkeit.

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Allgemeine Regelfragen / Hyänen: Typus Hundeartiger
« am: 17 Jan 2015, 06:35:58 »
[Moderation: Rausgelöst aus dem Errata-Sammeltopic zum GRW.]

Kein Fehler im eigentlichen Sinne, aber:

"Hyäne; Typus: Hunderartiger, Tier"

Hyänen sehen Hunden vielleicht irgendwie ähnlich, gehören aber trotzdem zu den Katzenartigen. Siehe z.B. Wikipedia, Hyänen ;)

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