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Themen - Stewie

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Der Pakt der Hexenkönigin ist ja nun endlich erschienen und unser SL ist schwer am vorbereiten des Abenteuers. Teil 2 liegt bei uns mittlerweile in etwa ein Jahr zurück - Zeit also die Aufzeichnungen zu sichten um wieder hinein zu kommen. Wir dokumentieren den Abenteuerverlauf primär für uns selbst in einen privaten Wiki, aber ggf. sind die Infos ja auch für andere interessant oder unterhaltsam.

Offensichtlich werden hier Spoiler zu allen Teilen der Hexenkönigin auftauchen, darüber hinaus wurde auch Ein Funken Mut gespielt.

Zur Gruppe:
Wir spielen mit wechselnder Spielleitung, die Hexenkönigin sachen werden von den Spieler von Adalar geleitet, ansonsten leitet mit unter auch der Spieler von Sontje. Teil 1 haben wir mit anderen Charakteren gespielt.
  • Adalar: Midstädter Magier interessiert an Lichtmagie und Golembau
  • Sontje: Midstädter Hekaria-Priesterin
  • Katina: Mertalische Tochter aus gutem Haus, Einbrecherin

Die Abenteuer

991 LZ

Erstes Abenteuer: Sich kreuzende Wege
12. Heumond
Adalar macht sich mit einer Kutsche von Harreburg nach Harremund auf. Katina kommt mit dem Schiff in Harremund an.

16. Heumond
Adalar erreicht Harremund und erkundigt sich in verschiedenen Lokalitäten nach der Möglichkeit, jemanden für einen Einbruch anzuwerben. Sontje legt sich Abends selbst die Karten, ohne aus dem Blatt schlau zu werden. Sie hat Nachts einen Traum, indem aus den gelegten Karten lebhafte Figuren werden: Eine Meerjungfrau weist dir den Weg, sie trifft auf einen geflügelten Affen und einen Metallmann – dann tritt ein gehörnter Dämon auf und die Szenerie wird in Blut und Schmerzen getaucht, der Dämon verblasst und der Weg des Schicksals wird erkennbar.

17. Heumond
Katina wird vom (menschlichen) Wirt der zwielichtigen Herberge „Die siebte Meerjungfrau“ darauf hingewiesen, dass ein möglicher Auftraggeber für sie im Gasthof „Das grüne Fass“ untergekommen ist. Katina sucht diesen auf und lernt dort Adalar kennen, der sie sehr offen fragt, ob sie für ihn in Harreburg im Yonnuskloster ein Buch stehlen würde. Sie ist skeptisch, aber für 10 Lunare Anzahlung entscheidet sie sich, mit Adalar nach Harreburg zu reisen. Sie verabreden sich für den kommenden Tag. Sontje erreicht Harremund und kommt zufällig an der siebten Meerjungfrau vorbei. Aufgrund ihrer Traumvision betritt sie die Schänke und trifft dort auf Katine. Sie fängt ein Gespräch an und erfährt von Katinas Plan nach Harreburg zu fahren, sie entscheidet sich, mitzureisen.

18. Heumond
Katina und Sontje treffen Adalar (und seinen Golem). Adalar denkt, Sontje ist von Katine für den Raub mitgebracht worden, erzählt von ihrem Plan und bezahlt ihr einen Platz in der Kutsche. Neben den dreien und dem Kutscher reisen zwei weitere Personen mit, eine menschliche Adlige und ein gnomischer Stoffhändler. Die Kutsche fährt den Harrepfad entlang des Flusses und macht Mittags eine einstündige Pause zum Tränken der Pferde. Abends erreicht sie die Burg eines Ritters, bei dem die Reisegesellschaft zu Abend speist, die Helden lauschen eher passiv dem Tischgespräch über die Bekämpfung von Rebellen. Sontje schleicht sich nachts in den Wald um Kräuter zu sammeln, die gegen die Magenbeschwerden der mitreisenden Adligen helfen.

19. Heumond

Am Vormittag wird die Kutsche durch einen Baumstamm auf der Straße in einem Waldstück gestoppt. Der Ruf „Geld oder Leben“ erschallt. Insgesamt 5 Räuber überfallen die Kutsche. Während Adalar auf der einen Seite der Kutsche mittels der „Klingen aus Licht“ und seines Golems 3 von ihnen in Schach hält greifen Sontje und Katina auf der anderen Seite die anderen beiden an. Sontje verletzt einen von ihnen lebensgefährlich, als sie mit ihm mit ihrer Sichel die Bauchdecke aufgeschlitzt. Die Räuber fliehen der Übermacht. Die Helden bringen mit ihrer Kutsche den lebensgefährlich Verletzten in das nächste Dorf, nachdem Sontje ihn erstversorgt und stabilisiert hatte. Abends hält die Kutsche in Kuningsrast, wo die Gruppe übernachtet.

20. Heumond
Am dritten Reisetag entfällt die Mittagsrast, da das Dorf, in dem sie vorgesehen ist, niedergebrannt ist. Auf dem Dorfplatz sind fünf Dorfbewohner_innen tot an Pfähle gebunden, um ihre Hälser Schilder mit dem königlichen Wappen, die sie als Rebellen darstellen und ihren Tod als Strafaktion des Königs. Entsetzt und hungrig reist die Gruppe weiter und erreicht Abends einen Reisegasthof an der Straße.

21. Heumond
Am frühen Nachmittag erreicht die Kutsche Harreburg. Angekommen in Harreburg beeindruckt Sontje Katina mit einem Zauber zur Veränderung ihrer Haarfarbe. Die Helden suchen sich eine einfache Unterkunft und finden schließlich das „Zu den vier Hörnern“, eine gnomisch betriebene Herberge. Die pfeiferauchende Wirtin scheint sympathisch und Sontje erschließt an einem Schrein in einer Ecke, dass sie Tante Vanja verehrt. Die Gruppe nimmt sich ein Vierbettzimmer und kundschaftet am Abend das Kloster aus, Sontje und Katina besuchen dazu auch einen Gottesdienst.

22. Heumond
Katina hört sich auf den Straßen Harreburgs nach Informationen über das Kloster und seine Bewohner um, und erfährt so, dass in der Stadt ein ehemaliger Mönch lebt. Sontje dagegen fängt ein Gespräch mit der Wirtin und erfährt so, dass sie bei einem Trödler in der Fischergasse Zugang zu geheimen Tunneln unter der Stadt bekommen kann. Nachtmittags suchen die Helden Xandros, den ehemaligen Mönch. Nach erstem Misstrauen lässt er sie herein und sie kommen ins Gespräch. Er hilft den Helden mit Informationen und einem Bodenplan des Klosters in Tausch dafür, dass die Helden ihm eine vergoldete Kiste aus dem Armarium des Klosters mitbringen. In der Fischergasse erwerben die Helden die Möglichkeit, durch einen geheimen Tunnel, der sonst von den Mönchen für Besuche in Kneipen oder Bordellen genutzt wird, ins Kloster zu gelangen. Die Helden entschließen sich, eine nächtliche Prozession der Mönche zu Ehren Yonnus, die in 11 Tagen stattfinden soll, zu nutzen, um in das Kloster einzusteigen und lassen sich dafür Mönchskutten schneidern.

23. Heumond - 5. Erntemond
Die Helden vertreiben sich ihre Zeit in Harreburg.

5. Erntemond, Abends
Die Helden lassen sich in einem Kastenwagen zum geheimen Eingang zum Tunnel ins Kloster bringen und landen so im Keller des Klosters. Von dort schleichen sie sich hinauf und hören, wie 2-3 Mönche in der Bruderhalle sitzen und reden, während das Kloster sonst ruhig ist, nur in die Küche brennt Licht. Sie schleichen weiter zum Armarium und Katina knackt mit ihren Dietrichen leise das Schloss. Im Armarium sucht Adalar nach dem Buch, während Katina die Kiste findet. Trotz der Vorsichtsmaßnahme, sie nicht direkt zu berühren, sondern in einen Tuch einzuschlagen löst die magische Falle aus und wirkt einen ‚Fluch der Schmerzen‘ auf Katina, die vor Schmerzen aufschreit. Ihr gelingt es noch, die Tür von innen zu verschließen, bevor die Mönche sie finden. Adalar untersucht die Kiste und bemerkt an ihr wirksame Bannmagie. Um ihre Flucht zu decken, schickt Katina ihren Affen Truffo hinaus, um die zwei Wachen, die jetzt im Innenhof stehen, abzulenken. Die Ablenkung misslingt, dennoch gelingt es den Helden sich an den Wachen vorbei in den Keller zu schleichen und aus dem Kloster zu entkommen. Dabei haben sie das Buch, die Kiste sowie ein paar silberne Kultgegenstände, die Sontje eingesteckt hat.

6. Erntemond
Wie verabredet treffen die Helden mittags Xandros und übergeben ihm die Kiste. Später am Nachmittag werden sie von der Trödlerin aufgesucht, die sie zu einem Gespräch mit ihrer Mutter bittet. Diese warnt sie, dass im Kloster Unruhe ist, weil ein wichtiges Objekt gestohlen wurde nach dem jetzt gesucht wird – die Kiste. Die Helden versuchen Erkundigungen einzuziehen, was los ist, und bringen in Erfahrung, dass ein großes Unheil außerhalb Harreburgs durch einen Dämon droht. Katina erkundigt sich, wer sich in Harreburg mit Dämonen auskennt und spricht bei einem Yonnuspriester im Kloster vor, dem sie vormacht, eine besorgte Anhängerin zu sein, die dem Kult dienen möchte. Dieser ist erfreut ob der Unterstützung und erzählt ihr, dass in der Kiste der Schädel eines vampirischen Dämons, der vor Jahrzehnten von der Yonnuskirche gebannt wurde, steckt. Der Ort, an dem sein Körper bestattet wurde, ist nur angedeutet, weswegen die Kirche einige Orte untersuchen muss. Sie wird beauftragt, nach Bitterdorf zu reisen, einem der möglichen Orte. Sie erhält dazu ein Unterstützungsschreiben der Yonnuskirche. Währenddessen versucht Sontje mit Hilfe ihrer Göttin mystisches Wissen zu erlangen und erkennt, dass es sich bei dem Dämon um einen alten Gegner der Hekaria handelt, der in der Nähe des Pikenwaldes wütete, von Hexen besiegt und in einem Hekaria-Tempel gebannt wurde. Als dieser von den Yonnusanhängern vernichtet wurde, kam der Dämon frei. Mit diesen Informationen machen sich die Helden auf nach Bitterdorf.

6. - 10. Erntemond
Die Helden reisen nach Bitterdorf in der Baronie Rotfurt.

10. Erntemond
Die Helden kommen in Bitterdorf an, erfahren dass gestern der von ihnen gesuchte Xandros in Begleitung von zwei Handlangern ankam und erkundigen sich danach, wer sich im Wald auskenne. Sie werden dazu an die Köhlerin verwiesen. Diese finden sie Abends im Wald. Sontje offenbart sich ihr als Hekaria-Anhängerin und bekommt von ihr Unterstützung. Sie führt sie zum ehemaligen Tempel. Die Helden sehen den Fackelschein aus dem Tempel und schleichen sich heran, neben Xandros, der ein Ritual durchführt, finden sich zwei Handlanger mit Fackeln und Äxten im Tempel. Katina schleicht sich um den Tempel um die drei Pferde, die dort angebunden sind scheu zu machen, dann suchen die Helden den Kampf. Während Katina und Sontje angreifen, schickt Adalar auf magischem Wege Furcht in die Herzen der Handlanger. Ein Kampf entbrennt, der zugunsten der Helden ausgeht: Xandros wird schwer verletzt von einer von ihm beschworenen geflügelten Schattenkreatur in die Lüfte und davon getragen, die beiden Handlanger ergeben sich, da ihnen die Machenschaften Xandros auch nicht ganz geheuer sind. Die Helden verstauen den Schädel wieder in der Kiste, die sie zurück an die Yonnuskirche schicken. Die Gefahr ist gebannt.

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Splittermond Leserunde

Zitat
„Vielleicht könnte man das ja ändern: Ich selbst würde gerne mal die Elaborate meiner geschätzten Autorenkollegen genauer in Augenschein nehmen, brauche aber dafür sicher aber auch mal nen Ar***tritt, um nach Feierabend und wenn das Kind im Bett ist, nicht doch einfach zu netflixen, weil ich zu träge bin vom Sofa aufzustehen und was zu lesen zu holen.
Man könnte daher so eine Art Leserunde machen: Es wird jeweils zu einer Zeit ein Hintergrundband bestimmt, der dann Kapitel für Kapitel (mit einer jeweils angemessen Zeit) gelesen wird und jeder, der mitmachen möchte, schreibt ein paar Eindrücke dazu, offene Fragen, Plotideen, Assoziationen - Dinge eben, die "in der guten alten Zeit" so in einer Forumsdiskussion aufkamen.
Wenn man das in "mundgerechten Häppchen" macht, würde das vielleicht den ein oder anderen animieren, den Stapel mal abzutragen und man käme ins Plaudern über die Sachen“

Es gab ja durchaus einige Danke-Clicks für Drakons Posting, von denen sich einige hoffe auch auf die Idee einer Leserunde bezogen haben. Zumal auch im Discord die Idee gerade wieder zirkulierte. Von daher hier  der Versuch, so etwas anzustoßen.

Der Mertober: Der Mertalische Städtebund

Ziel wäre es, die „Welt“-Kapitel des Bandes - also alles außer den Kapiteln „Hilfreiches für Spieler und Spielleiter“ und „Informationen für den Spielleiter“ - gemeinsam zu lesen und im Forum zu diskutieren. Regeldiskussionen funktionieren meist auch ohne Anstoß und Spielleiterinformationen sind zu exklusiv, aber der Rest passt in eine Leserunde.

Auf Zeitabschnitte zum Lesen folgen Zeitabschnitte zum Diskutieren. Es soll dabei nicht darum gehen, gelesene Kapitel zusammenzufassen. Mögliche, aber nicht abschließende Themen für Diskussionsbeiträge wären:

    • Feedback:
        ◦ Was hat beim Lesen gefallen?
        ◦ Welche Stimmung rief das Kapitel bei mir hervor?
        ◦ Hat sich mein Bild der Region durch die Lektüre gewandelt, was hat mich überrascht
        ◦ Waren die Schwerpunkte richtig gesetzt?
        ◦ Wozu hätte es mehr geben sollen?
        ◦ Gibt es Widersprüche zu anderen Setzungen wie dem Weltband?
    • Unklarheiten: Wo sind Lücken im Verständnis geblieben?
    • Verwendung am Spieltisch:
        ◦ Welche Inhalte inspirieren dazu am Spieltisch verwendet zu werden (welche nicht)?
        ◦ Wie lassen sich die Inhalte hier einsetzen, wo sehe ich Probleme Inhalte am Tisch zu verwenden?
    • Welches ergänzende Material (Szenarien, NSCs, Skizzen …) fällt einem ein?
    • An welche (irdischen) Vertiefungsmöglichkeiten denkt man:
        ◦ Publizierte Abenteuer, Organisationen usw. die in Verbindung mit den Kapitel stehen.
        ◦ Irdische Medien (Romane, Filme,...) die zur Region passen.
     
Letztendlich sollen in der Leserunde also Dinge passieren, die sonst im Forum auch passieren, nur eben fokussiert auf ein Buchkapitel.

Den Anfang würden die Kapitel „Das Leben in Mertalischen Städtebund“ und „Die Geschichte der Mertalischen Halbinsel“ sowie „Organisationen  im Mertalischen Städtebund“, „Der Mertalische Traum“ und „Waffen aus Gold“ machen – also die Kapitel die Mertalia allgemein beschreiben. Diese dienen dann als Grundlage für die Beschreibungen der Metropolen, die in zwei „Folgesitzungen“ besprochen werden können.

Ergänzend zu den Allgemeinen Leitfragen, hier noch einige Ideen für Leitfragen:
    • Was macht die Region besonders?
    • Wie bildet sich die Besonderheit im Spiel ab?
    • Wo bestehen Verknüpfungen zwischen Geschichte der Region und der gegenwärtigen Kultur und Politik (und auch hier wie bindet man dies ins Spiel ein)?

Formales:
Versucht die oben genannten Kapitel bis zum 11.10.2020 zu lesen, um in der Folgewoche darüber zu diskutieren.

Die erste Gruppe der Metropolen sollen dann bis zum 25.10 gelesen werden, die zweite entsprechend bis zum 8.11. Bei der Aufteilung der Metropolen auf die beiden Gruppen müssen wir noch schauen, welche Aufteilung sinnvoll ist.

Wenn eure Beiträge besser in eines der Unterforen passen (Produktbewertungen und Fanprojekte) verlinkt die Beiträge einfach hier.

Anmerkungen:

Ich bin keinesfalls Lesekreise-Experte, von daher Bitte auch gerne Feedback zur Form des Ganzen, z.B. ob die Fristen angemessen sind und was euch noch so dazu einfällt.

*) Die Auswahl für den Mertalischen Städtebund erfolgte willkürlich, um ein Grund zu haben, das Buch endlich aus seiner Verpackung zu lösen. Sollte die Idee Anklang finden, würde das nächste Buch dann per Umfrage bestimmt werden.

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Kleineres Datumsproblem

Der Weltband schreibt auf Seite 239:

Zitat
492–501 LZ Bürgerkrieg in Zhoujiang nach Schwesternmord
einer Zwillingskaiserin

Zhoujiang Regionalband schreibt auf Seite 62. der Krieg geht von 512 LZ bis 522 LZ.

Mir persönlich sind die Daten recht egal, aber für den Wiki wär es praktischer ein eindeutiges Start- und Enddatum zu haben und ich tendiere dazu den Regionalband recht zu geben. Gibts dazu noch irgendwelche Quellen ?

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Fanprojekte / Schwarzes Wasser - Abenteuer Uhrwerk! 15
« am: 05 Nov 2017, 15:31:56 »
Moin

im neuen Uhrwerk-Magazin ist mein Fan-Abenteuer Schwarzes Wasser erschienen.

Downloadseite des Uhrwerk-Magazins 15

Splitterwiki-Übersichtsartikel zu "Schwarzes Wasser"

Fals ihr Fragen oder Kommentare zu den Abenteuer habt, ist hier der richtige Platz dafür.

Sobald der Adventskalender von Tisch ist werde ich wohl nochmal eine Standalone Version mit weniger Tippfehlern rausbringen.

Viel Spaß beim Lesen! :D

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Hm ist es gewollt das man die selben Werte für sein Tier (ich gehe mal von GK 7 aus) bekommt, abzüglich des leicht negativen Umstandes für alle Proben des Tieres für 6 Lunare weniger ? Allgemein scheint es mir meist sinnvoller eine der bestehenden Rüstungen fürs Tier anpassen zu lassen als eine der speziellen Streitrossrüstungen zu nehmen.

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S. 16: Der Sumpfdrache hat die Meisterschaft Kräftiger Rundumschlag

Gemeint ist Kraftvoller nehme ich an ?

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