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Nachrichten - Stewie

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Wir haben übrigens jetzt nach Teil 3 und einen weiteren Abenteuer erst 204 EP - das zweite Abenteuer entsprach aber auch sehr den Fähigkeiten der Charaktere und wir hatten ein wenig zielgerichteten loot vorweg gefunden gegen bestimmte Gegnertypen.

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Fanprojekte / Re: Splitterwiki
« am: 31 Aug 2021, 18:17:27 »
Alles klar! Ja wir dokumentieren in den Fall ja nur ein Forumsbeitrag, da gab es bisher nie Probleme seitens des Verlages.

Löschen geht in ein Wiki tatsächlich nicht so einfach, und nicht als normaler user.

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Fanprojekte / Re: Splitterwiki
« am: 31 Aug 2021, 12:56:57 »
Ja die Nutzererfahrung für den Wiki ist nicht die einfachste. Wenn du den Artikel https://splitterwiki.de/wiki/Mehrfachheilung
aufrufst findest du unten, über den Kategorien, eine reihe von hellgrauen Feldern da auf Autorenkommentar anlegen klicken, und im Anschluss das Formular ausfüllen.

Aufgrund einiger technischer Besonderheiten kann es sein das der Kommentar dann nicht sofort auftaucht im Artikel, einfach den Artikel "leer" bearbeiten, also bearbeiten klicken, gleich speichern und gut ist.

Ich warte jetzt einfach damit das selbst zu machen, und gebe dir die chance das noch mal durchzuklicken. Bisher ist ja kein großer Unsinn entstanden, also kein Grund sich zu entschuldigen ;)

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Fanprojekte / Re: Splitterwiki
« am: 30 Aug 2021, 23:12:04 »
Zum bearbeiten müsste man sich anmelden richtig, aber ja ist gerne gesehen so etwas zu ändern ;) ich hab das aber jetzt mal fix gemacht.

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Es gibt übrigens auch eine Fan-Spielhilfe für Luftschiffe, die aber ggf. auch interessant ist für die Regeltechnische Gestaltung von Schiffen und in den Faden wurde auch eine abwandlung für Schiffsregeln gepostet.

Link
Schiffe.pdf

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Geschichte Drachlinge
« am: 23 Mai 2021, 22:24:22 »
Versunkene Hoffnung in den Regionalband Fahrende Völker, legt als eine mögliche interpretation nahe das die Ruine von den Torbauern stammt.

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Kampfregeln / Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« am: 13 Mai 2021, 12:38:53 »
Man könnte sich noch die Meisterschaften für den berittenen Kampf anschauen. Ich habe gerade nicht im Kopf welche genau, aber eine besagt, dass man nach seinem Angriff noch seine "restliche maximale Bewegung" sich weiter bewegen darf. Also den Gegner beim vorbeireiten einen aufm Deckel gibt.
https://splitterwiki.de/wiki/Sturmritt

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Fanprojekte / Re: Splitterwiki
« am: 06 Mai 2021, 21:04:15 »
Danke für den Hinweis, funktioniert wieder:)

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Fanprojekte / Re: Splitterwiki
« am: 06 Mai 2021, 16:52:40 »
Die Tage ist ein sehr dehnbarer begriff;) aber die Stärken Aufzählung und einige andere sind wieder vorhanden:)

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Fanprojekte / Re: Community-PC-Spiel
« am: 28 Apr 2021, 13:29:46 »
Ähnlich wie bei Koppelschoof, an ein Open Source Projekt wäre ich schon eher interessiert.

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Ich seh auch kein großen Grund das regeltechnisch seitens der Autor_Innen auszuformulieren. Regeltechnisch: streiche die Stärke Priester - fertig.
Innerweltlich muss das jede Gruppe mit sich selbst ausmachen, wie aufwendig oder einfach das gehen soll.

Bei Fertigkeitspunkten und anderen Stärken gibt es auch kein regeltechnisch ausformulierten weg die wieder los zu werden. Einzig bei Ressourcen wird angedeutet man könnte die verlieren. Um beim Ritter zu bleiben, der aufhören will Ritter zu sein, da steht im Regelwerk (S.75) nicht das man dann EP für Punkte in Stand erstattet bekommt. Wobei das bei Punkten die mit EP bezahlt worden sind, ja zumindest fürs balancing angebracht ist.

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Quendan schrieb hierzu mal:

Wenn man sich einer Gottheit verschreibt, ist das eine Lebensentscheidung. Du kappst irreversibel deine Möglichkeit, Magie aus der Umgebung aufzunehmen und stellst deinen Körper quasi auf die Aufnahme göttlicher Magie ein (was auch in gewisser Weise ein Zeichen der Hingabe zu und Unterwerfung unter deinen Gott ist). Und das ist wie gesagt nicht rückgängig zu machen. Um so wichtiger ist auch die Entscheidung, sich zum Priester weihen zu lassen - das sollte man nicht leichtfertig tun.

Die einzige feste Möglichkeit besteht darin, sich einem anderen Gott zuzuwenden und dessen Priester zu werden - denn woher die göttliche Magie kommt, ist in diesem Rahmen erstmal egal.

Daneben mag es natürlich noch Einzelfälle geben (göttliche Questen, Einfluss mächtigster Feenwesen, etc.), die es doch mal ermöglichen. Aber das ist definitiv nicht die Norm.

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Oh Sorry erst jetzt gesehen die Frage. Ja Lanara hatte in ersten Teil Blut "gewählt" - bzw. richtig da wir es schon mit anderen Charakteren gespielt hatten, wurde das Abenteuer in diesen Durchgang übersprungen, und der SL hatte das so ausgewählt.

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Sechtes Abenteuer: Der Pakt der Hexenkönigin
21.-25. Fruchtmond

Die Prophezeiung hat deutlich gemacht, dass Lanara sich vor Garwin versteckt hat - die rote Axt ist das Emblem des Hauses Harreburg, dessen Gründer der Söldner Aden Blutaxt war. Katinas neue Bekanntschaften in der Unterwelt werden dafür bezahlt, ihre Augen nach Lanara offenzuhalten, während der Tod Garwins schon von alleine die Runde in der Stadt macht. Sontje nutzt den Vormittag, um die örtlichen Thermen zu erkunden und ein entspannendes Dampfbad zu nehmen. Gegen Mittag erfahren sie, dass Lanara zu Caras Villa gegangen ist. Ein beunruhigender Hintergedanke macht sich breit - Garwin erwähnte in einem Gespräch explizit, dass er nichts von Göttern hielt, er also vermutlich kein Iosarisanhänger war, es gibt aber gute Gründe davon auszugehen das Agenten Iosaris in der Stadt sind.

An Caras Villa angekommen, erfahren die Abenteurer, dass Cara die Stadt mit Lanara verlassen hat, und Sontje erhält von einem Bedienste einen Brief Caras, den Adalar vorliest: "Liebe Sontje, leider trennt uns das Schicksal, dass uns so unerhofft zusammengeführt hat, viel zu früh. Ich bin aber sicher, dass sich unsere Wege erneut kreuzen und freue mich, dich wiederzusehen. Ich bin mir sicher, dass unsere Göttinnen uns zusammengeführt haben und uns nicht wieder trennen werden. In Vorfreude dich wieder zu sehen Deine Cara"

Sontje überredet Caras Angestellten ihr unter dem Vorwand eines verlorenen Ohrringes Zugang zu Caras Grundstück zu gewähren. Katina nutzt die Ablenkung, um sich anderweitig unbemerkt Zugang zu verschaffen und Caras Arbeitszimmer zu durchsuchen; sie entdeckt aber nichts Interessantes dabei.

Zurück im Hekariatempel tauschen sich die Abenteurer mit Myrion aus. Es wird deutlich, das dass Berggrundstück Garwins, zu dem Cara und Lanara wohl reisen, unweit eines Ritualplatzes des Hekariakultes liegt - man beschließt, diesen aufzusuchen. Myrion und Alvir werden dort - so der Plan - ein Ritual wirken und die Abenteurer zeitgleich das Grundstück in den Bergen aufsuchen. Während Myrion und Alvir packen und zwei Anhänger des Kultes, Appia Salmara und Septus Titus Sevinus herbeirufen, die sie auf der Reise begleiten sollen, sucht Sontje im Zuge der Vorbereitungen für die Reise Dorika Guldenhall auf und erkundet sich nach einer Möglichkeit, Söldner anzuwerben. Im Anschluss wirbt sie drei Bewaffnete an, die vargische Söldnerin Anara und ihre beiden Untergebenen Rudokar und Adolpho, die die Hekaria-Anhänger_innen beschützen sollen. Außerdem erwirbt sie einen Packesel und Proviant, während Katina Kletterausrüstung einkauft und Adalar seine magische Ausrüstung sowie Garwins Unterlagen einpackt.

Die Reise beginnt mit einem Eilmarsch und es kann durch Befragungen von Anwohner_innen in Erfahrung gebracht werden, dass Cara, Elania und Lanara dieselbe Reiseroute gewählt haben, aber mit Pferden unterwegs sind. Am zweiten Tag bringen die Unterhaltungen mit Anwohner_innen heraus, das sich Caras Gruppe mit 13 Bewaffneten getroffen hat und den Abenteurern nur wenige Stunden voraus sein können. Am nächsten Tag bringen sie in Erfahrung, dass Cara und Lanara ihre Pferde zurückgelassen haben – vermutlich für den beschwerlicheren Weg in die Berge – und das sich eine berittene Person von der Gruppe getrennt hat. Sontje vermutet, dass dies die „Zofe“ sein muss und rät dazu, wachsam zu sein. Bei einem Nachtlager im Forst selbst wird Myrion von einem Bergtroll aufgesucht, der sie vor einer Gruppe Bewaffneter auf dem Bergpfad warnt. Am fünften Tag wird schließlich der Ritualplatz erreicht. Suche nach Spuren der „Zofe“ bleiben erfolglos und trotz aller Wachsamkeit gelingt es dieser, des Nachts unbemerkt das Lager anzugreifen. Ihre mit einem Schlafgift präparierten Wurfdolche lassen Adalar und zwei der drei Söldner wegschlummern – zumal es ihre Beweglichkeit und die von ihr gewirkte Dunkelheit schwer machen, sie anzugreifen. Die Vergifteten lassen sich jedoch recht leicht wieder aufwecken, und Adalar schützt den Lagerplatz mit Barrieren aus Licht, welche die Möglichkeiten um unbemerkt anzugreifen erheblich einschränken. Letztendlich wird die „Zofe“ aber von Katina, der Söldnerin Anara, Adalars Golem und einem von Sontje beschworenen Geisterwolf bedrängt; insbesondere Katinas Schwert fügt ihr schweren Schaden zu, und sie zieht sich schwer verwundet in den Wald zurück. Von einer nächtlichen Verfolgung wird abgesehen und Sontje kümmert sich um Adalars und Katinas Wunden.

26. Fruchtmond/Tag 1 in Pantaglaia
Am folgenden Tag verfolgen die Abenteurer noch eine Weile die, ob des starken Blutverlustes leicht zu entdeckende, Spur der „Zofe“, die in einer Kurve aus dem Wald hinausführt. Am Waldrand wird die Spur schwieriger zu verfolgen und sie beschließen, die Verfolgung abzubrechen. Einer der Söldner wird beauftragt, zurückzureisen und Anwohner_innen und die Stadtwache Calerias zu warnen – in der Hoffnung das dies die Bewegungsfreiheit der „Zofe“ einschränkt. Zurück am Ritualplatz verabschiedet die Gruppe sich von Myrion und Sontje erhält von ihr eine Kette, die es ihr erlaubt (einmal) mit einer verstorbenen Hekariapriesterin zu kommunizieren. Dann machen sie sich auf in die Berge. Am Ende eines schmalen Tages können die Abenteurer auf halber Höhe die verfallenen Reste von Minenarbeiten entdecken, und auf der Hügelkuppe die gesuchten Ruinen, und von ihnen aufsteigender Rauch eines Lagerfeuers. Nach langem Beratschlagen darüber, wer da oben lagert, entscheiden sich die Abenteurer, das Katina an das Lager auf der Hügelkuppe heranschleicht um es auszukundschaften. Katina schleicht sich an das Lager heran, wird dabei aber entdeckt und fängt an, mit einigen der Menschen, die auf den Berggipfel lagern, zu reden. Als es so wirkt, als ob diese Katina überfallen wollen, treten Sontje und Adalar hinzu. Das Gespräch verläuft verwickelt und ohne klares Ziel, bis der Kaufvertrag für das Grundstück und ein ansehnliches Bestechungsgeld von 20 Lunaren gezahlt wird. Dann erhalten die Abenteurer Zugang zu einer Falltür, die zu einer unterirdischen Ruine führt.

Die Abenteurer beginnen damit, die Ruine zu erkunden, deren Ausmaße und Alter auf einen Drachlingsbau hindeutet und die sich bald als Tempel entpuppt. Sontje wird beim Betrachten einiger Sarkophage von der Wand aus angegriffen – von nun an halten die Abenteurer Abstand von den Gräbern der Drachlinge. Ein Wandmosaik weckt das Interesse der Gruppe, zeigt es doch verschiedene Bilder aus der Geschichte der Drachlinge. Sontje ist verärgert darüber, das ein dreiköpfiger Drachling, den sie als Hekaria identifiziert, auf den Mosaik neben dem für Iosaris stehenden, sonnengekrönten Drachling sitzend gezeigt wird – sicherlich Missinformationen seitens der Iosaris-Anhänger_innen. Dennoch führt Sontje ein Gespräch mit der toten Hekariapriesterin, mit der sie über die Kette kommunizieren kann, die Myrion ihr gab, und bringt in Erfahrung, das Iosaris eine der drei Schöpfer_innen Hekarias war. Kurz darauf bringen Geräusche die Gruppe dazu, sich in einem kleinen Raum zu verstecken. Das Versteck liegt jedoch genau an der Route der Neuankömmlinge, Cara und ihre Schergen – die das Wächterwesen aus den Wänden soweit verärgert haben, dass es zu einen offenen Kampf gekommen ist. Sontje kann ihr Missfallen über die Sichtung Caras nicht für sich behalten – und die Gruppe wird entdeckt. Cara bietet an, dass die Abenteurer mit ihnen zum Tor vordringen, und da Lanara bei ihnen ist, willigt die Gruppe ein - der Umstand, dass sie sonst dem Wächterwesen, dass von Kultist_innen unter der Führung Xandros mühsam zurückgehalten wird, entgegentreten müssten, spielt sicherlich auch eine Rolle. Während Kultist_innen ihnen den Rücken decken, führt Cara sie durch einen Raum, der von geopferten Seelen erfüllt ist, eine eher unangenehme Erfahrung. Adalar und Sontje nutzen einen Raum mit Erinnerungskristallen der Drachlinge der ihnen kurze Einblicke in die Vergangenheit des Ortes gibt, während Katina darauf achtgibt, dass sie nicht zurückgelassen werden. Als sich Lanara dem Tor nähert, öffnet sich dessen nebliggrauer Schleier und regenbogenfarbenes Licht leuchtet das Licht in eine andere Welt.

Nach einer kurzen Spannungsreichen Situation zwischen Katina und Cara finden sich alle auf der anderen Seite und auf einer schwebenden Plattform wieder. Drei silberne dreigesichtige Statuen greifen Cara und die anderen Iosaris-Anhänger_innen, nicht jedoch Lanara und die Abenteurer an. Die Gruppe bietet Lanara an, sie zum Herzen der Festung zu führen und verlässt den Kampf – nur um wenig später von drei hundeartigen Kreaturen aus Blut angegriffen zu werden, die sie teils besiegen und teils umgehen. Sie können über mehrere Plattformen durch die Luft zu einem Pfad in einem Wald kommen, auf denen ihnen Rotkehlchen, Neuntöter und Zaunkönige den Weg weisen wollen. Sie folgen diesen der Hekaria heiligen Vögeln und gelangen auf eine Wegkreuzung, an der sie unter einem mächtigen Baum eine uralte, menschliche Frau sitzen sehen. Sie stellt sich als Alyria vor und kann den Abenteurern einige Fragen beantworten. Die Abenteurer erfahren von Batraklara, die in einen Wald aus Farben wohnen soll, und die ihnen bei ihrer Reise zum Herzen Pantaglaias, der Festung des Regenbogenfürsten, behilflich sein kann ebenso wie von der Waffe 'Farbspalter', die von Nutzen gegen die Anhänger Iosaris sein kann - oder diesen den Weg in die Festung öffnen könnte. Katina erhält einen Schwarm von Hekaria gefälligen Vögeln, die sich noch als sehr nützlich erweisen sollen.

Tag 2 in Pantaglaia
Nach dem Gespräch mit der Alyria macht sich die Gruppe auf den Weg in den Wald aus Farben, einer vielfältigen Waldlandschaft, in der es beständig zwischen Sonnenschein (auch wenn die Sonne zwischen den pastellfarbenen Wolken nicht zu sehen ist) und Regen, der vielfarbiges Wasser zur Erde bringt und der alles, was er berührt färbt, wechselt. Der Wald selbst erstrahlt in allen Farben, nur das scheinbar nichts seine gewohnte Farbe hat - auch nicht die Tiere, deren buntes Fell sie im Wald der Farben optimal tarnt. Hier und da stoßen die Abenteurer allerdings auch auf kalt-verschneite, tote Waldbereiche, die vom scharfen Kontrast des weißen Schnees und der schwarzen, toten Stämme geprägt sind. Erste Versuche, den Schnee mit Wasser zu beseitigen scheitern am Umfang. Farbfrösche können dazu gebracht werden, die Abenteurer zu Batraklara zu bringen, die an einem See wohnt; Sontjes Kleid erhält dabei aber nicht umbedingt zu ihrer Freude einen permanenten Farbfleck durch einen der Frösche. Batraklara gibt sich zu erkennen, nachdem die Abenteurer erklären, woher sie kommen. Leider kennt auch sie auch keinen Weg in das Herz der Festung, das am Himmel schwebt. Sie bittet die Abenteurer aber darum, ihr gegen den einziehenden Winter zu helfen. Der farbige Wasserfall ist versiegt und seitdem zieht der Winter immer stärker in ihr Land ein. Hierzu erklimmen die Abenteurer den Weißen Berg, der über den Wald aufragt, und trotzen seiner Kälte. Sie finden einen See, dessen Abfluss blockiert ist, und mit der Kraft von Adalars Golem und Schwerthieben von Katina wird der Staudamm aus Eis, der den Wasserfall blockiert, zerstört.

Batraklara bedankt sich bei den Abenteurern. Sie kann erklären, dass der Farbspalter zuletzt in der Grelldunklen Ödnis in einem Abgrund gesehen worden ist. Die Abenteurer planen, am nächsten Tag dorthin zu reisen, ein Kuss von Batraklara kann sie für eine Weile durchsichtig machen – eine hervorragende Tarnung vor den Kreaturen Iosaris, die sie in der Ebene erwarte. Die Abenteurer nutzen die Gelegenheit, um Lanara in Gespräche über die vielfältige Pracht des Waldes und die Eintöne des Winters zu verwickeln, wobei vor allem Sontje durchzudringen scheint.

Tag 3 in Pantaglaia
Nachdem sie im Wald der Farben übernachtet haben, lassen sich die Abenteuer von Batraklara küssen – ein Kuss, der sämtliche Farbe aus ihnen saugt und sie durchsichtig werden lässt. Der Vogelschwarm Hekarias zeigt ihnen eine Abkürzung in die Grelldunkle Ödnis – einst ein Meer, jetzt eine antrazitfarbene staubige Landschaft, aus der teils risiege Gerippe emporragen. Kreaturen aus gleißendem Licht und finsterem Schatten - Nyglaions - patrouillieren den Himmel, bemerkten die Abenteurer aber ob ihrer Tarnung und ihres Geschickes nicht.

Die Abenteurer stoßen schließlich auf einen Krater, über dem in den Wolken ein Zentrum der Blitze liegt; Nyglaions nähren sich hier an zahlreichen Blitzen, beachten die Abenteurer so aber noch weniger. Während Adalar und Sontje vom Rand des Kraters aus funkelnde Bruchstücke ausmachen können, macht sich Katina mehrfach auf in den Krater, um so ein erkennbares Stück eines Waffengriffs - das Kristallprisma - und zwei weitere Bruchstücke zu bergen. Nachdem sie nach einer Weile keine Stücke mehr entdecken können, machen sie sich zurück zur Wegkreuzung. Sie erfahren, dass der Schmied Telgarin, der die Waffe wohl wieder neuschmieden könne, im Schillernde Moor zu finden sei. Der Abend wird für weitere Gespräche mit Lanara über die Götter und die Vorzüge der lebensfrohen Vielfalt des Walds der Farben über die Unwirtlichkeit der Grelldunklen Ödnis genutzt.

Tag 4 in Pantaglaia
Die Abenteurer reisen ins Schillernde Moor, in dem sie Spuren von Handwerk finden: über die ölig schimmernden Moorflächen beugen sich Brücken aus einem regenbogenglänzenden, dünnen aber stabilem Material. Auch Spuren der Nutzung des Moores sind schnell ersichtlich, hier und da scheint Torf gestochen zu sein, und nach einer Weile treffen die Abenteurer auf eine kleine Siedlung. Die hier lebenden, grob menschenähnlichen, Wesen verweisen in Bezug auf Telgarin auf das 'Große Werk', zu dem sie auch den Weg weisen können, aber davor warnen, da nie jemand vom 'Großen Werk' zurückgekehrt sei. Die Abenteurer finden es mit Hilfe der Hekariavögel zügig und es wird deutlich, dass hier ein Gebäude zu Ehren Iosaris gebaut wird – die ArbeiterInnen wirken dabei weniger glücklich und lebensfroh als die zuvor in demn Dorf angetroffenen. Gespräche mit den Vorarbeitern, um zu Telgarin zu gelangen scheitern und es wird klar, dass dieser sich bewacht in einem Haus befindet. Katina gelangt unentdeckt in dieses, der Schmied ist aber niedergeschlagen – erst als Katina ihm Sontjes durch Farbfrösche sehr bunt gewordenes Kleid schenkt, muntert er etwas auf und fühlt sich zu einer Gegengabe verpflichtet, so dass er Farbspalter als Schwert erneut schmieden möchte.

Die Abenteurer übernachten im Schillernden Moor, wobei die Vögel ein geeigneten Rastplatz finden. Sontje und Adalar reden mit Lanara darüber, wie das Leben der Moor-Bewohner_Innen unter der Arbeit am Großen Werk und damit unter den Einfluss von Iosaris leidet.

Tag 5 in Pantaglaia
Am nächsten Morgen holen die Abenteurer das neu geschmiedene Schwert Farbspalter ab und Katina hilft Telgarin dabei, heimlich aus dem bewachten Haus zu gelangen. Im Anschluss wird ein Plan entwickelt, um auch den anderen Arbeiter_innen am 'Großen Werk' zu helfen. Mittels der Vögel wird eine Abkürzung zum Wald der Farben gefunden, um von dort einige Farbfrösche von Batraklara zu borgen. Auch wird farbiges (und färbendes) Regenwasser aus dem Wald mitgenommen. Derart bewaffnet geht es zurück ins Moor, die Statue Iosaris wird mit Farbe überschüttet und die Frösche springen herum und färben Arbeiter_innen. Gleichzeitig stachelt Sontje die Arbeiter_innen mit einer Predigt an. Der Plan geht auf und am Ende gehen alle zurück in ihre Dörfer und lassen das 'Große Werk' liegen. Die Predigt scheint auch Lanara zu beeinflussen. Die Nacht verbringen die Abenteurer bei Batraklara im Wald.

Tag 6 in Pantaglaia/1. Sturmmond
Die Abenteurer reisen mit dem neugeschmiedeten Farbspalter in die Grelldunkle Ödnis, um dort ein Nyglaion anzulocken, da sie um die Wandlungsfähigkeiten wissen, die Farbspalter gegenüber Diener_innen Iosaris aufweist. Sie besiegen ein Nyglaion mit ihm, so dass es sich in eine Regenbogenschwinge, eine reitbare, geflügelte Echse Pantaglaias, verwandelt. Adalar bringt die Abenteurer, Sontje zuerst, zur Feste des Regenbogenfürsten - Cara kommt in Begleitung eines Anhängers mit einer gespannten Armbrust ebenfalls an und trifft dort auf Sontje; Sontje und Cara wechseln einige Worte und entscheiden sich für einen Waffenstillstand, haben beide doch das Ziel, das Lanara ihr Ziel erreicht. Nachdem auch die anderen Abenteurer_innen und Lanara oben angekommen sind, begibt man sich zur Festung. Die Vögel lüften das Netz, ein Hekariarelikt das Alyria verwandt hatte, um den Zugang zur Festung zu verschließen, und ermöglichen so ein eintreten. Die Abenteurer finden den ehemaligen Herrscher Pantaglaias, den Regenbogenfprst Taciris, gefesselt von Schattententakeln – Katinas beherzter Einsatz des Farbspalters und Adalars Versuche, die Fesseln dazu zu „überreden“ sich zu lösen, führen zu seiner Befreiung. Taciris kann einige Informationen über den Seneschall, einen hohen Diener Iosaris, der ihn entthronte, geben und übergibt Sontje einen Pinsel, der "alle Farben Pantaglaias" enthalte.

Ein Stockwerk höher treffen die Abenteurer dann auf den Seneschall, ein sicherlich sechs Schritt zählender Götterdiener in der Form eines Drachlinges. Dieser versucht, Adalar zu beinflussen und auf seine Seite zu ziehen, während Katina ihn ohne Erfolg bekämpft und Sontje etwas verwirrt mit den Pinsel anfängt, den Boden zu bemalen. Erst Katinas Aufforderung an Lanara einzuschreiten, bewirkt etwas – der Seneschall kniet vor ihr nieder, da er von ihr erwartet, Pantaglaia für Iosaris zu öffnen. Katina nutzt diesen Umstand, um die schwarze Waffe, die in seiner Brust steckt - und von der die Abenteurer wissen, dass Hekaria mit ihr den Seneschall vor langer Zeit verwundete - aus seiner Brust zu ziehen. Er schreit vor Schmerzen auf und wirkt deutlich verwundet. Lanara nimmt den Schlüssel, der um seine Hüfte hängt, ihm ab und Cara und Sontje reden auf sie ein, wobei Sontje die überzeugenderen Argumente liefert (Triumph:)). Lanara entscheidet sich dazu, Herrin über Phantaglaia zu werden und die Feenwelt nicht an Iosaris auszuliefern. Taciris wird ihr Kanzler und gibt allen, auch Cara, zum Abschied ein Geschenk aus Schimmerfest – Ein Dietrich für Katina, ein Kettenhemd für Adalar und Hekariagefälligen Schmuck für Sontje. Alyria, die alte Frau an der Wegkreuzung, stirbt friedlich, als die Abenteurer sich von ihr verabschieden.

Lanara öffnet ein Portal und die Abenteurer gelangen zurück nahe des Ruinenfeldes nach Lorakis. Sie begeben sich zum Ritualplatz, es ist der erste Tag des Sturmondes. Myrion kann von starken magischen Verrückungen berichten, die nun aber vollständig aufgehört haben.

2.-6. Sturmmond
Zusammen mit Myrion und Alvir sowie Cara, die Sontje gebeten hatte, sie nicht alleine in der Wildnis zu lassen, reisen die Abenteurer auf dem gleichen Weg zurück entlang des Silvetusforstes. Die Reise verläuft bei bestem spätsommerlichen Sonnenschein ereignislos, und die Abenteurer können in Erfahrung bringen, dass Xandros mit einem halbend Dutzend weiteren Bewaffneten durch das Gebiet gereist ist, bevor sie sich am Lauf der Toralla zerstreuten - von der 'Zofe' fehlt weiter jede Spur. Cara, immernoch sichtlich erschüttert vom erlebten, verlässt die Gruppe, sobald sie besiedeltes Gebiet erreichen, und die anderen erreichen am Nachmittag des 6. Sturmmond Caleria.

7. Sturmmond
Nach erholsamen Mahl, Bad und Schlaf sowie einem Frühstück treffen sich die Abenteurer mit Myrion und der nach Caleria gereisten Ilyra von Karing, um die Lage zu beratschlagen. Adalar überreicht dem Hekariakult die Besitzurkunde für das Grundstück Garwins, auf dem sich das Tor nach Pantaglaia findet, und man entscheidet, dass die leidenden Seelen in der Tempelruine zur Ruhe gebettet und die Tempelruine erkundet und gesichert werden müssen. In einem Sechsaugengespräch berichtet Sontje den anderen beiden Priesterinnen von ihrem neu gewonnenen Wissen über ihre Göttin und wird dafür in den örtlichen Mysterienkult aufgenommen. Ilyra danke den Abenteurern für ihre verlässlichen und göttinnengefälligen Dienste und überreicht jeder und jedem von ihnen einen Beutel mit Edelsteinen als weltlichen Lohn. Am Nachmittag werden die Reisevorbereitungen getroffen, um erneut in die Silberberge zu reisen.

8.-17. Sturmmond
Die Reise verläuft bei immernoch bestem Wetter ohne Vorkommisse. Zurück in der Ruine führt Myrion, unterstützt von Alvir und Sontje ein Ritual durch, dass die gequälten Seelen zu ihrer ewigen Ruhe geleitet, während Adalar und Katina den Tempel erkunden, letzte Unterlagen Garwins finden, die Iosaris-Statue schleifen und Adalar die Erinnerungssphäre birgt, die die Drachlinge hier nach ihrem Sturz zurückließen. Bei der Rückreise deutet der zunehmende Wind den nahenden Herbst an.

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