Autor Thema: [Spielbericht] Der Weg zur Hexenkönigin  (Gelesen 4756 mal)

Stewie

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 339
    • Profil anzeigen
[Spielbericht] Der Weg zur Hexenkönigin
« am: 07 Dez 2020, 19:55:05 »
Der Pakt der Hexenkönigin ist ja nun endlich erschienen und unser SL ist schwer am vorbereiten des Abenteuers. Teil 2 liegt bei uns mittlerweile in etwa ein Jahr zurück - Zeit also die Aufzeichnungen zu sichten um wieder hinein zu kommen. Wir dokumentieren den Abenteuerverlauf primär für uns selbst in einen privaten Wiki, aber ggf. sind die Infos ja auch für andere interessant oder unterhaltsam.

Offensichtlich werden hier Spoiler zu allen Teilen der Hexenkönigin auftauchen, darüber hinaus wurde auch Ein Funken Mut gespielt.

Zur Gruppe:
Wir spielen mit wechselnder Spielleitung, die Hexenkönigin sachen werden von den Spieler von Adalar geleitet, ansonsten leitet mit unter auch der Spieler von Sontje. Teil 1 haben wir mit anderen Charakteren gespielt.
  • Adalar: Midstädter Magier interessiert an Lichtmagie und Golembau
  • Sontje: Midstädter Hekaria-Priesterin
  • Katina: Mertalische Tochter aus gutem Haus, Einbrecherin

Die Abenteuer

991 LZ

Erstes Abenteuer: Sich kreuzende Wege
12. Heumond
Adalar macht sich mit einer Kutsche von Harreburg nach Harremund auf. Katina kommt mit dem Schiff in Harremund an.

16. Heumond
Adalar erreicht Harremund und erkundigt sich in verschiedenen Lokalitäten nach der Möglichkeit, jemanden für einen Einbruch anzuwerben. Sontje legt sich Abends selbst die Karten, ohne aus dem Blatt schlau zu werden. Sie hat Nachts einen Traum, indem aus den gelegten Karten lebhafte Figuren werden: Eine Meerjungfrau weist dir den Weg, sie trifft auf einen geflügelten Affen und einen Metallmann – dann tritt ein gehörnter Dämon auf und die Szenerie wird in Blut und Schmerzen getaucht, der Dämon verblasst und der Weg des Schicksals wird erkennbar.

17. Heumond
Katina wird vom (menschlichen) Wirt der zwielichtigen Herberge „Die siebte Meerjungfrau“ darauf hingewiesen, dass ein möglicher Auftraggeber für sie im Gasthof „Das grüne Fass“ untergekommen ist. Katina sucht diesen auf und lernt dort Adalar kennen, der sie sehr offen fragt, ob sie für ihn in Harreburg im Yonnuskloster ein Buch stehlen würde. Sie ist skeptisch, aber für 10 Lunare Anzahlung entscheidet sie sich, mit Adalar nach Harreburg zu reisen. Sie verabreden sich für den kommenden Tag. Sontje erreicht Harremund und kommt zufällig an der siebten Meerjungfrau vorbei. Aufgrund ihrer Traumvision betritt sie die Schänke und trifft dort auf Katine. Sie fängt ein Gespräch an und erfährt von Katinas Plan nach Harreburg zu fahren, sie entscheidet sich, mitzureisen.

18. Heumond
Katina und Sontje treffen Adalar (und seinen Golem). Adalar denkt, Sontje ist von Katine für den Raub mitgebracht worden, erzählt von ihrem Plan und bezahlt ihr einen Platz in der Kutsche. Neben den dreien und dem Kutscher reisen zwei weitere Personen mit, eine menschliche Adlige und ein gnomischer Stoffhändler. Die Kutsche fährt den Harrepfad entlang des Flusses und macht Mittags eine einstündige Pause zum Tränken der Pferde. Abends erreicht sie die Burg eines Ritters, bei dem die Reisegesellschaft zu Abend speist, die Helden lauschen eher passiv dem Tischgespräch über die Bekämpfung von Rebellen. Sontje schleicht sich nachts in den Wald um Kräuter zu sammeln, die gegen die Magenbeschwerden der mitreisenden Adligen helfen.

19. Heumond

Am Vormittag wird die Kutsche durch einen Baumstamm auf der Straße in einem Waldstück gestoppt. Der Ruf „Geld oder Leben“ erschallt. Insgesamt 5 Räuber überfallen die Kutsche. Während Adalar auf der einen Seite der Kutsche mittels der „Klingen aus Licht“ und seines Golems 3 von ihnen in Schach hält greifen Sontje und Katina auf der anderen Seite die anderen beiden an. Sontje verletzt einen von ihnen lebensgefährlich, als sie mit ihm mit ihrer Sichel die Bauchdecke aufgeschlitzt. Die Räuber fliehen der Übermacht. Die Helden bringen mit ihrer Kutsche den lebensgefährlich Verletzten in das nächste Dorf, nachdem Sontje ihn erstversorgt und stabilisiert hatte. Abends hält die Kutsche in Kuningsrast, wo die Gruppe übernachtet.

20. Heumond
Am dritten Reisetag entfällt die Mittagsrast, da das Dorf, in dem sie vorgesehen ist, niedergebrannt ist. Auf dem Dorfplatz sind fünf Dorfbewohner_innen tot an Pfähle gebunden, um ihre Hälser Schilder mit dem königlichen Wappen, die sie als Rebellen darstellen und ihren Tod als Strafaktion des Königs. Entsetzt und hungrig reist die Gruppe weiter und erreicht Abends einen Reisegasthof an der Straße.

21. Heumond
Am frühen Nachmittag erreicht die Kutsche Harreburg. Angekommen in Harreburg beeindruckt Sontje Katina mit einem Zauber zur Veränderung ihrer Haarfarbe. Die Helden suchen sich eine einfache Unterkunft und finden schließlich das „Zu den vier Hörnern“, eine gnomisch betriebene Herberge. Die pfeiferauchende Wirtin scheint sympathisch und Sontje erschließt an einem Schrein in einer Ecke, dass sie Tante Vanja verehrt. Die Gruppe nimmt sich ein Vierbettzimmer und kundschaftet am Abend das Kloster aus, Sontje und Katina besuchen dazu auch einen Gottesdienst.

22. Heumond
Katina hört sich auf den Straßen Harreburgs nach Informationen über das Kloster und seine Bewohner um, und erfährt so, dass in der Stadt ein ehemaliger Mönch lebt. Sontje dagegen fängt ein Gespräch mit der Wirtin und erfährt so, dass sie bei einem Trödler in der Fischergasse Zugang zu geheimen Tunneln unter der Stadt bekommen kann. Nachtmittags suchen die Helden Xandros, den ehemaligen Mönch. Nach erstem Misstrauen lässt er sie herein und sie kommen ins Gespräch. Er hilft den Helden mit Informationen und einem Bodenplan des Klosters in Tausch dafür, dass die Helden ihm eine vergoldete Kiste aus dem Armarium des Klosters mitbringen. In der Fischergasse erwerben die Helden die Möglichkeit, durch einen geheimen Tunnel, der sonst von den Mönchen für Besuche in Kneipen oder Bordellen genutzt wird, ins Kloster zu gelangen. Die Helden entschließen sich, eine nächtliche Prozession der Mönche zu Ehren Yonnus, die in 11 Tagen stattfinden soll, zu nutzen, um in das Kloster einzusteigen und lassen sich dafür Mönchskutten schneidern.

23. Heumond - 5. Erntemond
Die Helden vertreiben sich ihre Zeit in Harreburg.

5. Erntemond, Abends
Die Helden lassen sich in einem Kastenwagen zum geheimen Eingang zum Tunnel ins Kloster bringen und landen so im Keller des Klosters. Von dort schleichen sie sich hinauf und hören, wie 2-3 Mönche in der Bruderhalle sitzen und reden, während das Kloster sonst ruhig ist, nur in die Küche brennt Licht. Sie schleichen weiter zum Armarium und Katina knackt mit ihren Dietrichen leise das Schloss. Im Armarium sucht Adalar nach dem Buch, während Katina die Kiste findet. Trotz der Vorsichtsmaßnahme, sie nicht direkt zu berühren, sondern in einen Tuch einzuschlagen löst die magische Falle aus und wirkt einen ‚Fluch der Schmerzen‘ auf Katina, die vor Schmerzen aufschreit. Ihr gelingt es noch, die Tür von innen zu verschließen, bevor die Mönche sie finden. Adalar untersucht die Kiste und bemerkt an ihr wirksame Bannmagie. Um ihre Flucht zu decken, schickt Katina ihren Affen Truffo hinaus, um die zwei Wachen, die jetzt im Innenhof stehen, abzulenken. Die Ablenkung misslingt, dennoch gelingt es den Helden sich an den Wachen vorbei in den Keller zu schleichen und aus dem Kloster zu entkommen. Dabei haben sie das Buch, die Kiste sowie ein paar silberne Kultgegenstände, die Sontje eingesteckt hat.

6. Erntemond
Wie verabredet treffen die Helden mittags Xandros und übergeben ihm die Kiste. Später am Nachmittag werden sie von der Trödlerin aufgesucht, die sie zu einem Gespräch mit ihrer Mutter bittet. Diese warnt sie, dass im Kloster Unruhe ist, weil ein wichtiges Objekt gestohlen wurde nach dem jetzt gesucht wird – die Kiste. Die Helden versuchen Erkundigungen einzuziehen, was los ist, und bringen in Erfahrung, dass ein großes Unheil außerhalb Harreburgs durch einen Dämon droht. Katina erkundigt sich, wer sich in Harreburg mit Dämonen auskennt und spricht bei einem Yonnuspriester im Kloster vor, dem sie vormacht, eine besorgte Anhängerin zu sein, die dem Kult dienen möchte. Dieser ist erfreut ob der Unterstützung und erzählt ihr, dass in der Kiste der Schädel eines vampirischen Dämons, der vor Jahrzehnten von der Yonnuskirche gebannt wurde, steckt. Der Ort, an dem sein Körper bestattet wurde, ist nur angedeutet, weswegen die Kirche einige Orte untersuchen muss. Sie wird beauftragt, nach Bitterdorf zu reisen, einem der möglichen Orte. Sie erhält dazu ein Unterstützungsschreiben der Yonnuskirche. Währenddessen versucht Sontje mit Hilfe ihrer Göttin mystisches Wissen zu erlangen und erkennt, dass es sich bei dem Dämon um einen alten Gegner der Hekaria handelt, der in der Nähe des Pikenwaldes wütete, von Hexen besiegt und in einem Hekaria-Tempel gebannt wurde. Als dieser von den Yonnusanhängern vernichtet wurde, kam der Dämon frei. Mit diesen Informationen machen sich die Helden auf nach Bitterdorf.

6. - 10. Erntemond
Die Helden reisen nach Bitterdorf in der Baronie Rotfurt.

10. Erntemond
Die Helden kommen in Bitterdorf an, erfahren dass gestern der von ihnen gesuchte Xandros in Begleitung von zwei Handlangern ankam und erkundigen sich danach, wer sich im Wald auskenne. Sie werden dazu an die Köhlerin verwiesen. Diese finden sie Abends im Wald. Sontje offenbart sich ihr als Hekaria-Anhängerin und bekommt von ihr Unterstützung. Sie führt sie zum ehemaligen Tempel. Die Helden sehen den Fackelschein aus dem Tempel und schleichen sich heran, neben Xandros, der ein Ritual durchführt, finden sich zwei Handlanger mit Fackeln und Äxten im Tempel. Katina schleicht sich um den Tempel um die drei Pferde, die dort angebunden sind scheu zu machen, dann suchen die Helden den Kampf. Während Katina und Sontje angreifen, schickt Adalar auf magischem Wege Furcht in die Herzen der Handlanger. Ein Kampf entbrennt, der zugunsten der Helden ausgeht: Xandros wird schwer verletzt von einer von ihm beschworenen geflügelten Schattenkreatur in die Lüfte und davon getragen, die beiden Handlanger ergeben sich, da ihnen die Machenschaften Xandros auch nicht ganz geheuer sind. Die Helden verstauen den Schädel wieder in der Kiste, die sie zurück an die Yonnuskirche schicken. Die Gefahr ist gebannt.
« Letzte Änderung: 06 Jan 2021, 19:57:19 von Stewie »

Gwydon

  • Welt-Redakteur
  • Sr. Member
  • *****
  • Beiträge: 450
    • Profil anzeigen
Re: [Spielbericht] Der Weg zur Hexenkönigin
« Antwort #1 am: 07 Dez 2020, 20:03:54 »
Sehr fein!  Bin schon gespannt,  wie es weitergeht!  :)

Stewie

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 339
    • Profil anzeigen
Re: [Spielbericht] Der Weg zur Hexenkönigin
« Antwort #2 am: 08 Dez 2020, 18:44:14 »
Zweites Abenteuer: Das Spinnennetz
11. Erntemond

Nachdem die Helden sich gründlich in ihrem Quartier bei Schultheiß Arno, der das Gasthaus im Dorf betreibt, ausgeschlafen haben, tritt im Laufe des Tages die Schmiedin Melissa auf Sontje zu und bittet sie um ein konspiratives Treffen auf einer Lichtung im Wald. Sontje teilt dies den beiden anderen am Abend mit, die dabei von Arno belauscht werden - was Katina wiederum mitbekommt. Sie lassen den Golem zurück, der ihr Zimmer bewacht, und machen sich auf den Weg, dabei werden sie vom Knecht Albo verfolgt. Katina bemerkt auch dies und löst sich von den anderen beiden, die zur Lichtung gehen, wo Melissa auf sie wartet. Katina stellt Albo, dessen Ausruf des Erschreckens die anderen alamiert. Albo versucht davonzulaufen, wird aber von Adalar mittels eines schmerzhaften Lichtpfeils in den Rücken gestoppt. Albo erklärt, dass er von der Großbäuerin Myrjam Brechtel unter Androhung von Schlägen beauftragt wurde, den Helden zu folgen, und verspricht, eingeschüchtert und ängstlich, die Helden nicht zu verraten; daraufhin wird er laufen gelassen. Melissas Bitte an die Helden ist es, einen Brief an Ilyra von Karing zu überbringen. Damit diese sich ihrem Anliegen gewogen zeigt, sollen die Helden noch ein Schmuckstück - ein silbernes Amulett mit einem Lapislazuli - aus einer Höhle bergen, in dem Wertgegenstände aus dem ehemaligen Hekaria-Tempel gelagert werden. Die Höhle wird von einem Zauber beschützt, weswegen die Helden die Köhlerin Ranghild aufsuchen sollen, die weiß, wie man diesen Zauber umgeht. Die Helden suchen die Köhlerin im Anschluss auf und mit etwas Überredungskünsten bringt Adalar sie dazu, ihnen zu verraten, dass die Höhle von einem Dornling beschützt wird, den man mit einem Blumenkranz aus Weißglöckchen gewogen stimmen kann. Sontje fertigt passende Blumenkränze an und die Helden betreten die Höhle; Katina entdeckt frische Spuren, die darauf hinweisen, dass ein menschenartiges Wesen die Höhle betreten und hinkend wieder verlassen hatte. In der Höhle treffen die Helden auf den Dornling, der sehr ungehalten auf die Helden reagiert. Adalar wird von einem seiner geworfenen Dornen getroffen, danach geht er in den Nahkampf mit Sontje und Katina. Sontje verflucht ihn, Adalar wirft Blitze und Furchtmagie auf ihn und alle drei halten ihn so beschäftigt, bis Katinas Flederaffe das Schmuckstück gefunden hat; Sontje wird dabei ernstlich vom Dornling verletzt. Hinter einer von Adalar geschaffenen Mauer aus gleißendem Licht können die Helden mit ihrer Beute aus der Höhle fliehen.

11. - 25. Erntemond
Die Helden brechen noch in der Nacht auf, um nach Karing zu reisen. Die erste Nacht verbringen sie im freien, während Katina, die den Lagerplatz gefunden hat, Wache hält. Die kommenden Tage übernachten sie in Schlafsälen und reisen möglichst günstig; Adalar bessert ab und an die Verpflegung mit seinem (mundanen und magischen) Charme auf. Nach einer Verzögerung der Reise durch einen überteuerten Brückenzoll treffen die Reisenden am 17. Erntemond auf den Harreburger Yonnuspriester Papias, der sich an sie und ihre Verdienste um die Yonnuskirche erinnert und mit dem sie die kommenden Tage reisen und der für ihre Kosten aufkommt. Adalar führt mit ihm theologische Gespräche über das Licht, während Sontje sich von ihm eher fernhält.

26. Erntemond
In Karing angekommen machen sich die Helden sofort zum Palast auf, um Ilyra von Karing aufzusuchen. nach einem kurzen Gespräch überzeugte Adalar die Wache von der Dringlichkeit des Anliegens. Die Helden bekamen ein Zimmer im Palast, erfuhren aber, dass Ilyra gerade nicht anwesend sei. Nach kurzen Nachforschungen brachte Katina in Erfahrung, dass Ilyra schon zwei Tage abwesend sei, obwohl sie laut ihrer Zofe vorgehabt habe, am Abend zurückzusein. Die Helden machen sich auf, zu ergründen, wo Ilyra geblieben ist, wozu sich Katina auf den Straßen umhört. Sie bringt in Erfahrung, dass sie das letzte mal in der zwielichtigen Kaschemme 'zum rostigen Anker' gesehen wurde. Dort angekommen, erfährt Katina am Rande eines Glücksspiels mit Matrosen, dass Ilyra sich mit Rankos, dem örtlichen Paten der Unterwelt, getroffen hatte, bevor sie in Richtung der Lagerhäuser verschwand. Die Helden suchen Rankos in seinem Kontor auf, Adalar überzeugt seinen Sekretär, sie zu einer Audienz vorzulassen. Als Rankos erfährt, dass Ilyra verschwunden ist, ist er wenig erfreut und informiert die Helden darüber, dass er sie über eine Verschwörung gegen sie informierte, und nennt die Adresse des Lagerhauses, wo sich die Verschwörer_innen treffen wollten. Die Helden durchsuchen das Lagerhaus und finden die Leichen von zwei Stadtwachen. Nach etwas Recherche bringen sie in Erfahrung, dass das Lagerhaus vom Kapitän der 'Mondbraut', einem selenisches Handelsschiff, gemietet wurde, die am Abend mit der Ebbe auslaufen will. Die Helden finden einen Matrosen der Mondbraut und Adalar entlockt ihm die Informationen, dass Crew und Schiff vor kurzem von einem reichen Unbekannten in Selenia gepachtet wurden und ihre Handelsreise nach Karing zweifelhaften ökonomischen Nutzen hatte. Adalar überzeugt den Matrosen magisch, so das dieser es für seine eigene Idee hält, sich dafür bestechen zu lassen, Katina in einer Kiste versteckt an Bord des Schiffes zu bringen. Diese entdeckt dort einen Verschlag, indem Ilyra gefesselt und geknebelt gefangen gehalten wird. Sie befreit diese und gemeinsam verlassen sie das Schiff - nicht ohne das Ilyra einem der vier Seesöldner an Bord einen Todesfluch entgegen schleudert.

Ilyra von Karing ist etwas knapp angebunden als sie die Helden nach ihrer Befreiung empfängt. Sie bedankt sich, lässt sich Schmuckstück und Brief überreichen, liest den Brief und schickt die Helden so gleich mit einem Antwortschreiben zurück nach Bitterdorf.

Stewie

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 339
    • Profil anzeigen
Re: [Spielbericht] Der Weg zur Hexenkönigin
« Antwort #3 am: 10 Dez 2020, 15:44:44 »
Zwischenspiel: Familiengeheimnisse I
Unter Familiengeheimnisse versuche ich in der aktuellen Kampagne die Hintergrundgeschichten der Charaktere aufzugreifen (Sontje bekommt als Hekariapriesterin ja ausreichend spotlight in der Kampagne;)). Es sind jeweils nicht Abend füllende Szenarien, die auf ein Charakter fokussiert sind, in diesen fall Adalar.

28. Erntemond - 12. Hitzemond
Die Helden Reisen von Karing nach Rotfurt zurück. Die Reise verläuft ereignislos.

13. Hitzemond
Viliandriel Feuerherz erkennt Adalars Familienzugehörigkeit und Expertise und bittet ihn, einen Golem zu untersuchen, der nicht funktioniert. Adalar findet in einem im Golem verbautem Geheimfach einige Aufzeichnungen, die darauf hindeuten, dass der Golem von seiner Großmutter erschaffen worden und gleichzeitig ein Gefängnis für ein Feenwesen ist. Sie hat anscheinend das Experiment, den Golem mit einem Feenwesen zu beseelen ob dessen Unberechenbarkeit abgebrochen und das magische Herz des Golems entfernt. Ob des fehlenden Herzes ist der Golem nicht funktionstüchtig. Da der Einbau eines Herzens auch den Feenwesen wieder Macht über den Golem geben würde, entschließt sich Adalar davon abzusehen, täuscht Viliandrel jedoch über die Umstände.

14. Hitzemond
Die Helden reisen von Rotfurt nach Bitterdorf, wo sie abends ankommen, und quartieren sich wieder beim Schultheiß ein.

Drittes Abenteuer: Ein Funken Mut
15. Hitzemond
Die Abenteurer geben Melissa den Brief aus Karing, diese ist wenig erfreut über den Inhalt und erzählt den Abenteurern von großen Erntefest in nahen Rotweiler. Die Abenteurer begeben sich dort hin.

Für das Fest sind einige Schausteller_innen angereist und Bewohner von umliegenden Dörfern und Höfen, so das sich sicherlich 200 Personen versammelt haben. Die Dorfvorsteherin und Doren Priesterin Ennlin begrüßt die Abenteurer freundlich und bietet ihn den Tempel in der Mitte des Dorfes zum Nächtigen an. Katina gewinnt ein Stockkampfduell gegen einen jungen Dorfbewohner, da dieser es nicht mal schafft auf ein Baumstamm zu balancieren – auf dem das Duell stattfinden soll. Die Anderen ziehen es vor, die verschiedenen Wettbewerbe zu beobachten, nehmen aber nicht selbst dran teil.

Am Abend führt die Puppenspielerin Adrie Alvey eine Auführung durch. Die Abenteurer erhalten als Ehrengäste einen Platz direkt an der Bühne. Die Fabel Adries, erzählt von den Leiden der Midstädter Bevölkerung und fordert die Abenteurer auf den Widerstand zu unterstützen. Die Abenteurer sind unschlüssig. Arrag Blutsucher ein Untergebener Varrik Sturmkrähe hat in der Zwischenzeit das Zelt mit einigen Waffenknechten betreten und fordert eine Sonderabgabe von den Dorf. Ennlin erklärt, dass eine solche Abgabe bedeuten würde, dass im nächsten Frühjahr kein Saatgut mehr für die Aussaat vorhanden wäre. Ob der Anwesenheit von Fremden die Arrag nicht einschätzen kann, gibt er den Dorf bis zum nächsten Tag Zeit die Sonderabgabe zu bezahlen.

Katina folgt den Spuren Arrags und bringt so in Erfahrung, das ein etwa 20 Personen starker Trupp Waffenknechte, der unter anderen auch die Magierin Vilandriel Feuerherz umfasst, in der Nähe des Dorfes lagert und vor hat, dieses im Verlauf der Nacht mit zwei Trupps in einer Zangenbewegung anzugreifen. Die Sonderabgabe war nur ein Vorwand um der Dorfvorsteherin habhaft zu werden, die Anwesenheit der Abenteurer motiviert Arrag aber dazu, nun das Dorf abbrennen zu lassen.

Nachdem Adalar von Katina über dies informiert worden ist, kann er einige Dorfbewohner_innen dazu motivieren, ihr Dorf verteidigen zu wollen. Darüber hinaus gibt sich der Waffenmeister Gero Wertling zu erkennen. Er und fünf ihn begleitende Falken haben sich unter die Feiernden gemischt und sind bereit zu helfen.

Es wird folgender Plan formuliert: Ein Großteil der Dorfbewohner_innen nimmt einige Vorräte mit und verlässt das Dorf zeitnah. Die Abenteurer, Falken und die bewaffneten Dorfbewohner_innen nähern sich den Trupp Söldlinge der das Dorf von hinten angreifen soll. Der Plan gelingt soweit und Vilandriel gerät in Gefangenschaft während die Söldlinge niedergemacht werden.

16. - 17. Hitzemond
Das Lager der Falken im Wald wird erreicht. Adrie drängt die Abenteurer, eine Führungsrolle zu übernehmen, bis mit ihrer Hilfe der eigentliche Baron Aurelian befreit ist, da Gero Wertling zwar ein guter Soldat, aber eben kein Anführer ist. Nach einer Bedenkzeit willigen die Abenteurer ein.

Katina und Sontje reisen nach Rotfurt um herauszufinden, ob es Möglichkeiten gibt den Baron aus dem Kerker der Burg zu befreien. Sie bekommen einige mögliche Ansatzpunkte genannt.

Adalar hingegen besucht in den kommenden Tagen einige umliegende Dörfer – Auen und die beiden Kupferbachs und gewinnt weitere Kämpfer für den Aufstand. Zudem verhandelt er mit Willum dem Wilderer, so das die Versorgung der Falken sichergestellt ist.

Katina bringt in Erfahrung, dass die Burg über eine Ausfalltor verfügt, dieses kann ihr Äffchen auch außerhalb der Stadt auf der anderen Seite des Flusses finden. Weitere Ermittlungen bringen sie in Kontakt mit der örtlichen Bettlergilde – die ihr einige Informationen über die Burg gibt, jedoch aufgrund von Täuschungsversuchen Katina erklärt, dass sie nach ihrer Befreiungsaktion nicht mehr in der Stadt erwünscht ist.

Die beiden reisen, nachdem sie in Rotfurt übernachtet haben, mit einen unfreiwilligen Umweg der sie fast bis nach Auen bringt, zurück ins Rebellenlager im Wald.

18. - 20. Hitzemond

Zurück im Lager der Falken wird ein verwegener Plan entwickelt. Während die Abenteurer nach Rotfurt reisen, um den Geheimgang in die Burg von Innen zu öffnen – was sie schließlich mittels Adalars Beherschungsmagie auch schaffen, überqueren die Truppen den Fluss um zum Eingang des Geheimgangs zu gelangen. Unbemerkt gelangen sie so in das Innere der Burg, können den Baron befreien und die Burg übernehmen. Arrag Blutsucher wird im Kampf besiegt, Varrik Sturmkrähe kann jedoch unbemerkt entkommen.
« Letzte Änderung: 10 Dez 2020, 15:47:40 von Stewie »

Stewie

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 339
    • Profil anzeigen
Re: [Spielbericht] Der Weg zur Hexenkönigin
« Antwort #4 am: 21 Dez 2020, 15:40:36 »
Viertes Abenteuer: Das schwarze Haus
21. - 24. Hitzemond
Die Helden verbringen vier Tage auf der Burg mit Aurelian und erholen sich von den vergangenen Strapazen. Adalar lässt den Golem zu seinen Eltern senden, während sich Katina im Schwertkampf übt. Sontje besucht die Stadt und kümmert sich um die religiösen Bedürfnisse der Bewohner_innen.

25. Hitzemond
Die Helden reisen nach Auen. Zur Mittagszeit kommen sie in Bitterdorf an, wo sie von Myrjam Brechtel zu einem reichhaltigem Mittagsmahl einlebt und sich bei ihnen einschleimen möchte. Danach sprechen sie noch mit einem Knecht, der unzufrieden damit ist, das die Großbäuerin weiterhin zu den 'Gewinner_innen' gehört. Sontje rät ihm, sein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen - ein Gedanke, der bei ihm verfing. Bei der Durchreise durch Rotweiler werden die Helden von vielen Dorfbewohner_innen gegrüßt, die dabei sind, die Häuser neu zu errichten, die abgebrannt sind. Auf der Mitte des Dorfplatzes steht ein neu erichteter Galgen, an dem ein angeblicher 'Verräter' von der Dorfgemeinschaft gehenkt wurde. Am Abend erreichen die Helden Auen und suchen den örtlichen Doren-Priester Heran auf, bei dem sie zu Abend essen, und erfahren von ihm, dass sich einige Dorfbewohner_innen aufgemacht haben, ehemalige Soldknechte des Verwalters zu verfolgen, die das Dorf beraubt und unter anderem ein kleine Schwein gestohlen hatten. Von ihnen kam nur einer wieder, der zudem verstört und verängstigt sei und bisher nicht erzählte, was passiert ist. Die Helden entschließen sich, am nächsten Morgen mit dem Überlebenden zu sprechen und gehen (in Gästezimmern über der Schmiede) zu Bett.

26. Hitzemond
Nach dem Frühstück mit Heran wendet sich Katina Kagen, dem verstörten Überlebenden zu. Dank ihrer Einfühlsamkeit kann sie ihn im Laufe des Vormittags erst beruhigen und dann dazu bringen, von dem Vorfall zu erzählen. Er berichtet, dass die Bäuer_innen den Banditen in einen Wald südlich des Dorfes gefolgt sind, und dort von einem 'dunklen' und 'bösen' Wesen angefallen wurden. Als der erste der Bauern durch dieses Wesen brutal getötet wurde, floh Kagen zurück zum Dorf.

Nach der Mittagspredigt Herans erkundigen sich die Helden über den Wald, der vom Priester als 'verflucht' beschrieben wird, und über den er sonst nur zu berichten weiß, dass er von den Dorfbewohner_innen gemieden wird. Die Helden lassen sich - in der Erwartung die Leichen zu finden - einen Handkarren geben, der von Adalars Golem gezogen wird, und machen sich auf zum Wald, dessen Rand sie am späten Nachmittag erreichen. Zunächst wirkt er wie ein normaler Wald, aber je tiefer sie unter Katinas Führung in den Wald vordringen, desto düsterer und stiller wird er; eine magische Untersuchung durch Sontje zeigt außerdem, dass die Magie sich in ungewöhnlicherweise in der Mitte des Waldes konzentriert. Nach einer Stunde entdecken die Helden in einem Gebüsch die Leiche eines der Banditen, dem der Torso aufgerissen wurde. Sontje untersucht die Leiche, kann aber nicht bestimmen, wer oder was ihn getötet hat. Nachdem sie den Leichnam auf den Handkarren geladen haben und Sontje (zu Adalars Faszination) einen Geisterwolf beschworen hat, suchen die Helden weiter. Am frühen Abend werden die Helden schließlich von einem Luchs aus dem Hinterhalt angegriffen. Er stellt keine Gefahr für sie da und nach einem Hieb von Katina reißt der Geisterwolf ihm den Kopf ab. Die Helden bemerkten aber stellt, dass der Luchs sich widernatürlich verhielt und kaum blutete. Eine Untersuchung des toten Luchs zeigt, dass sie ein untotes Tier attackiert hat.

Am Abend stoßen die Helden schließlich auf eine totenstille Lichtung, nicht ein Lüftchen regt sich, auf ihr wachsen ungewöhnlich viele seltene Pilze, wie Sontje bemerkt, und in ihrer Mitte steht ein dunkles, eingeschossiges Steinhaus mit offener Tür. Desweiteren findet Katina Spuren eines ein bis zwei Tage alten Lagerfeuers vor dem Haus. Vorsichtig betreten die Helden das Haus, das zunächst wie ein normales Haus mit Wohnstube mit Küche und Schlafzimmer wirkt, sie entdecken aber eine Treppe in einen Keller. Katina voran steigen sie die Treppen hinab und gelangen in einen Vorratsraum, wo sie von zwei untoten Leichnahmen und einem untoten, gebratenen Schweinchen attackiert werden. Die Helden können sie relativ schnell besiegen und steigen die Treppe weiter hinab. So gelangen sie in einen Raum, der der Ritualraum einer_s Nekromant_in zu sein scheint: Ein großer Schreibtisch mit Büchern, ein Regal mit eingelegten Organen und ein Seziertisch deuten darauf hin, dass hier düstere Rituale an Leichen vorgenommen wurden - außerdem liegen in einer Ecke des Raumes zwei an der trockenen Luft mumifizierte Leichen in denen je eine Waffe, ein Langschwert und ein Dolch, stecken. Sie können den Raum aber nicht gründlich untersuchen, da sie von einem Skelett, und dem in der Mitte des Raums kauerndem Ghul angegriffen werden. Den Helden gelingt es, beide nacheinander zu besiegen, aber nach kurzer Zeit erwachen die schon besiegten untoten Kreaturen erneut zum Leben. Katina gelingt es, den Ghul nachdem sie ihn ein zweites mal töteten auf dem Seziertisch zu fixieren, bevor er wieder erwacht, während Sontje den Dolch aus einer der mumifizierten Leichen zieht und damit das Skelett vernichtet - sie spürt einen leichten Fokusverlust, und das Magie am Werke ist. Daher erdolcht sie auch den Ghul, was sein Unleben entgültig beendet. An den Ritualraum schließen vier Zellen an, und Katina und Sontje durchsuchen diese. Während Katina in einer verschlossenen Zelle zwei Überlebene findet, die sich in die Zelle geflüchtet und eingeschlossen hatten, findet Sontje eine kleine magische Bibliothek und einen kleinen Altar mit einem aus Holz (Geisterholz, wie sie später feststellt) geschnitzen Schädel. Als sie ihn untersucht und dabei berührt, strömen Erinnerungen eines Nekromanten auf sie ein, die sich in ihrem Gedächtnis wie eigene Erinnerungen festsetzen. Sie nimmt den Holzschädel (der nun kein magisches Wirken mehr zeitigt) mit, während Adalar eines der Bücher und eine Handvoll der Spruchrollen mitnimmt.

Die Helden machen sich wieder auf nach oben, wo sie erneut auf die (wieder erweckten) unten Menschen und das Schweinchen treffen. Mit ihren neuen Waffen - Katina hat das Langschwert an sich genommen - und Adalars Lichtmagie besiegen sie diese aber schnell, fliehen nach oben und Adalars Golem reißt das Haus ein und schüttet mit den Mauersteinen die Treppe zu. In der Nacht machen sich die Helden auf den Rückweg nach Auen...

27. Hitzemond
...das sie im frühen Morgen erreichen. Die Dorfbewohner_innen sind heilfroh über die Überlebenden. Nach etwas Schlaf und einem Festfrühstück machen sich die Helden auf den Rückweg nach Rotfurt, das sie am Abend erreichen.

28. Hitzemond bis 5. Fruchtmond
Die Helden ruhen sich in Rotfurt aus und machen einige Besorgungen.

Zwischenspiel: Familiäre Angelegenheit I
5.-6. Fruchtmond

Die Protectorin Leanara, die bereits lange für Katinas Familie gearbeitet hat, erreicht Rotfurt. Sie trifft sich mit Katina und teilt ihr mit, dass Katinas Vater kurz nach ihrer Abreise eine schwere Krankheit zuzog, die üblich tödlich endet - und sich wünscht seine Tochter zu sehen. Es handelt sich um eine Lüge, die jedoch zunächst nicht durchschaut wird. Katina willigt ein alleine zurück nach Talaberis zu reisen, Leanara drängt sie mit ihr zusammen zu Reisen. Ein weiteres Gespräch am nächsten Tag wird vereinbart. Adalar erhascht einen Teil des Gespräches.

Sontje und Adalar werden von Katina über die Situation informiert und willigen ein, sie zu begleiten. Sontje erkundigt sich nach der Krankheit des Vaters und ist sich sicher von solch einer Krankheit nie gehört zu haben.

Beim Treffen ergeben weitere Nachfragen hinsichtlich der Krankheit, das Leanara diese erfunden hat. Sie erklärt, dass sie die List mit der Krankheit einer möglichen Entführung Katinas vorgezogen hat, dies wäre ihr letzter Auftrag gewesen, um sich zu Ruhe zu setzen. Katina zieht in Erwägung, sie besser als ihr Vater zu bezahlen, verfügt aber nicht über genug Lunare für ein solches Unterfangen. Sie kann die Protectorin aber davon überzeugen, ihre Verfolgung fürs erste abzubrechen. Leanara teilt mit, das sie eine weitere Spur in Harreburg über das Verbleiben von Katina hat und nun dieser "Spur" nachgehen wird.

Stewie

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 339
    • Profil anzeigen
Re: [Spielbericht] Der Weg zur Hexenkönigin
« Antwort #5 am: 28 Dez 2020, 18:27:26 »
Fünftes Abenteuer: Das Kind der Hexenkönigin
6. Fruchtmond

Noch am selben Tag wie das zweite Treffen mit Leanara erscheint eine Botin in Begleitung von zwei verdeckt gerüsteten Wachen. Sie teilt Sontje mit, das Ilyra von Karing einen Auftrag für sie hat, weiteres kann vor den Toren der Stadt besprochen werden. Katina und Adalar willigen ein, und so begibt man sich vor die Tore der Stadt. Zwei weitere Bewaffnete und eine Kutsche warten dort. Ilyra selbst hat sich die Mühe gemacht nach Rotfurt zu reisen und befindet sich in der Kutsche. Nachdem die Abenteurer eingestiegen sind, erklärt sie während der längeren Fahrt, dass das Schicksalskind im Westen von Midstadt gesichtet worden ist - genauer führen die Spuren nach Caleria, verlieren sich aber in der patalischen Stadt. Illyra erläutert den Abenteurern die Prophezeiung und bittet sie, das Schicksalskind zu finden und zu ergründen, auf welchem Pfad sie wandelt.

Die Kutschfahrt führt zu einem Landgasthof, augenscheinlich ist dieser auf das Eintreffen der Reisegruppe vorbereitet. Nach dem Abendessen bittet Ilyra nacheinander Sontje, Katina und Adalar noch zu Einzelgesprächen.

7.-10. Fruchtmond
Am nächsten Morgen ist Ilyra bereits abgereist und die Abenteurer machen sich auf den Weg nach Tralfeim. Die Reise ist weitestgehend ereignislos, jedoch beobachten die Abenteurer einen Magier der Bruderschaft der Schädel, der einige Skelette für Bauarbeiten beschwört. Als die Abenteurer die Untoten auf die sich noch auf der Baustelle befindlichen Arbeiter zu schreiten sehen, werden sie kurz misstrauisch. Glücklicherweise fragen sie den Magier nach seine, Tun und es kommt zu keiner unnötigen Auseinandersetzung.

10.-15. Fruchtmond
In Tralfeim angekommen erkundet sich Katina nach einer Schiffspassage auf der Toralla. Schnell ist dies erledigt, und die Abenteurer setzen ihre Reise auf den Flussschiff Königstrunk fort (Dessen Galionsfigur - Finn von Harreburg - bei ausreichenden Tiefgang, stetig Torallawasser schluckt). Neben ihnen reisen noch Raban & Jolanda Odenthal, ein junges Ehepaar, fünf Händler_innen und Davinia Xelophana Freiwald, eine selenische Schutz- und Bannmagierin auf der Suche nach einer Anstellung in Patalis, auf dem Schiff.

Auch die Überfahrt verläuft zunächste ereignislos, jedoch macht das Schiff nicht genug Fahrt und die Kapitänin Arnhild Wellenweit beschließt am 12. Fruchtmond eine Etappe bei Nacht einzulegen. Die Abenteurer sind gerne bereitmitzuhelfen und schauen abwechselnd nach Hindernissen Ausschau. Katina bemerkt schließlich eine Horde Böstimber die sich dem Schiff auf selbstgebauten Flößen nähern. Aus Angst davor, dass das Schiff von diesen beschädigt wird - gilt Holz doch als ihre Lieblingsnahrung - werden sie von Schiff aus mit Gegenständen beworfen und attackiert. Beständig rufen die Böstimber dabei: "Dunkelheit! Tod! Vernichtung! Wasser!" - wie sich herausstellt eine Warnung, die jedoch unverstanden bleibt. Die Böstimber geben schließlich auf, wenig später jedoch geht ein Ruck durch das Schiff, und als Adalar die Nacht erhellt ist eine schwarze Masse im Wasser zu erkennen - Rogar, ein Matrose wird von dieser mit einem Säurestrahl verletzt. Weitere Rucke gehen durch das Schiff - Katina bringt den verletzen Matrosen in Sicherheit, ehe sie sich über die Reling hängt um die merkwürdige Masse zu attackieren. Adalar unterstützt sie dabei tatkräftig mit Lichtzaubern. Sontje muss feststellen, dass sie im Kampf keine große Unterstützung ist und kümmert sich um den verletzen Matrosen. Letztendlich kann das Wesen im Wasser besiegt werden, auch wenn das Schiff dabei wohl einigen Schaden erlitten hat.

Die Kapitänin organisiert am nächsten Abend, diesmal ist das Schiff sicher an Land festgemacht, ein kleines Fest, bei dem die Abenteurer aufgrund ihres Einsates zur Rettung des Schiffes im Mittelpunkt stehen, insbesondere Jasgar, der Zwillingsbruder Rogars, ist ihnen dankbar.

Die restliche Reise die Toralla hinab verläuft wieder beschaulich.

15. Fruchtmond
Die Abenteurer erreichen den Flusshafen von Caleria, und während sich Katina erst einmal um ein Fischbrötchen bemüht, erkundet sich Sontje nach den Weg zum Hekariatempel und drängt zur Eile.

Der Tempel ist schnell gefunden und ein Gespräch mit dem Alben Alvir Weidenhang arrangiert. Dieser bestätigt, Lanara in der Stadt gesehn zu haben, hat aber mittlerweile ihre Spur verloren. Der selenische Gesandte Timon von Kurbach hat Lanara in die Oberschicht der Stadt eingeführt. Alvir scheint negativ auf das Empfehlungsschreiben von Ilyra zu reagieren, leugnet dies aber, als er darauf angesprochen wird. Auch erklärt er, dass es nicht möglich ist Myrion Calicorna zu sehen, da diese erkrankt ist und jeden Besuch ablehnt. Sontje gibt zu bedenken das sie Heilerin ist.

Alvir empfiehlt den Abenteurern ein dem Tempel verbundenes Gasthaus und bietet an zu arrangieren, dass sie am nächsten Tag an einem Jagdausflug Timons teilnehmen könnten, um so die höhere Gesellschaft der Stadt kennen zu lernen. Die Abenteurer stimmen dem Vorschlag zu und verbringen den Rest des Nachmittags damit, geeignete Kleidung zu erstehen. Zuerst suchen sie einen ihnen empfohlenen Schneider auf, dessen Preisvorstellungen sie jedoch abschrecken. Schließlich finden sie dank Katinas Fähigkeiten eine Vargin in der Unterstadt, die gebrauchte Kleidung verkauft. Sontje entscheidet sich, den lokalen Gepflogenheiten entsprechend, für eine Tunika, Katina für einen Hosenanzug, während Adalar sich als gut genug gekleidet empfindet. Inspiriert von Alvir kauft sich Sontje in der Altstadt noch ein silbernen Haarreifen mit den drei Gesichtern Hekarias. Zurück in der Gaststätte wird noch Adalar gebeten, die Kleidung anzupassen, mit Nadel und Faden kommt er der Bitte nach.

16. Fruchtmond
Am nächsten Morgen besteigen die herausgeputzten Abenteurer zusammen mit Alvir eine Kutsche und begeben sich zu einen Hügel am Ufer der Toralla, etwa eine Stunde außerhalb der Stadt. Bedienstete haben bereits Pavillons und Tische mit allerlei Speisen aufgebaut, eine Bedienstete steht bereit, um Getränke mittels Wassermagie zu kühlen. Schnell stellt sich heraus, dass es zwar möglich ist auf diesem Jagdausflug zu jagen, es sich aber vielmehr um einen Empfang im Grünen handelt. Alvir stellt den Abenteurern kurz die unterschiedlichen Gäste und umgekehrt die Abenteurer vor – dann lässt er diese alleine agieren.

Sontje begibt sich zunächst zum Buffet und kommt so mit den vargischen Stadtrat Darius Albius Scavolianus ins Gespräch, auf einem seiner Empfänge wurde Lanara zuletzt gesehen. Der Stadtrad unterhält sich zwar gerne über Essen, reagiert aber unwirsch auf Fragen zu Lanara und seinem Empfang. Katina beginnt derweilen mit dem Gastgeber Timon ein Gespräch und lobt seinen Jagdausflug, ehe auch er in ein Gespräch über Lanara verwickelt wird. Katina bringt in Erfahrung, dass er diese im Juweliergeschäft Finnjars kennengelernt hat, als sie dort ungeschliffene Opale verkauft hat. Nachdem Katina das Gespräch mit ihm beendet, wird Adalar von Timon in ein längeres Gespräch über den Golemhandel und die Lage in Midstadt verwickelt und dabei von dem Gesandten etwas zu den Geschehnissen in Rotfurt ausgehorcht. Sontje beschließt, sich die Stimmung nicht lange von Darius verderben zu lassen und begibt sich hinüber zu Cara Aternia die auf einer Liege (bzw. genauer einer Kline oder vielleicht auch ein Chaiselongue) Platz genommen hat. So bringt Sontje in Erfahrung, das Cara auch mit Lanara zu tun hatte und selbst recht neu in der Stadt ist; auch intressiert sie sich für den Hekariaglauben. Im Gegensatz zum Stadtrat ist sie ausgesprochen freundlich und drückt am Ende des Gespräches, zur Freude Sontjes, die Hoffnung aus, diese bald wiederzusehen.

Im Anschluss beobachtet Katina das Dorika Guldenhall scheinbar wenig unterhalten alleine sitzt und schickt ihr Äffchen vor, in der Hoffnung ihr damit eine Freude zu bereiten. Dorika bereitet das Äffchen keine Freude und Katina erfährt, das Dorika Empfänge und dergleichen als notwendiges Übel versteht, um im Bilde zu bleiben, ihre Zeit aber lieber sinnvoller verbringen würde. Auch sie hatte Kontakt zu Lanara und berichtet, dass sie bei einem Abendessen mit Garwin war. Sontje kommt noch kurz vorbei und Dorika teilt ihr mit, sich gerne noch einmal mit ihr alleine unterhalten zu wollen. Sontje begibt sich, dann zu Artesio Salvianus, doch das Gespräch dauert nicht lange. Dieser scheint vor allem an amourösen Abenteuern interessiert zu sein. Zumal Sontje einen eifersüchtigen Blick von Cara bemerkt und die Sympathie dieser ihr gegenüber nicht gefährden möchte. Artesio beendet das Gespräch dann zügig und zieht sich mit einer der Bediensteten in den Wald zurück. Nach einer kurzen Absprache unterhält sich Sontje nun mit Garwin Burghard. Angesprochen auf das Abendessen mit Lanara leugnet dieser, dass ein solches stattgefunden hat; was ihm ein anhaltendes Misstrauen der Abenteurer einbringt. Katina hingegen versucht Artesio in ein Gespräch zu verwickeln, bringt aber auch nichts substanzielles in Erfahrung.

Am Ende des Nachmittags fahren die Abenteurer beschwipst vom Wein zurück in die Gaststätte.

17. Fruchtmond
Katina und Sontje besuchen den Laden der Juwelierin Finnja und können das Missverständnis aufklären, dass Lanara hier als Verkäuferin gearbeitet hat. Sie war nur einmalig im Geschäft, um Opale zu verkaufen und zum gleichen Zeitpunkt war auch Timon in den Geschäft. Und so erhalten sie hier auch nicht, wie erhofft, hinweise auf Lanaras Verbleiben.

Der weitere Tagesverlauf wird mit den Einholen von Informationen verbracht. Sontje hört sich im Hekariatempel unter den Gläubigen um und findet so einiges über Alvir heraus – unter anderem trifft er sich unregelmäßig mit einigen Gestalten. Im Verlauf der Ermittlungen stellt sich in einem Gespräch mit ihm heraus, das es sich hierbei um Geflüchtete aus Midstadt handelt, denen er hilft. Katina hingegen hört sich auf den Straßen um und bringt einiges über Artesio Salvianus (dieser ist ein Adoptivsohn, und sein Vater war hoch verschuldet, entsprechend kann Artesios Geld nicht aus dem Erbe stammen) und über Garwin Burghard in Erfahrung - insbesondere das er mit König Finn von Harreburg verwandt ist und sein Nachnamen von Harreburg zu Burghard geändert hat.

18. Fruchtmond
Katina ermittelt vormittags weiter auf den Straßen der Stadt und über die örtliche Unterwelt. Es stellt sich heraus das es eine zentrale Schmugglerbande gibt, den Siegelbund - und das Artesio anscheinend Geld von diesen an die Stadtwache weitergeleitet. Es verdichtet sich das Bild, das Artesio die Rolle des oberflächlichen Aufreißers zum Teil nur als Tarnung spielt. Während Katina auf den Straßen Calerias unterwegs ist, bittet Sontje Adalar einen Brief für sie an Cara zu schreiben, um diese um ein Treffen am Nachmittag zu bitten.

Das Treffen findet auch prompt statt, und Cara beeindruckt Sontje mit Schaumwein und in ihm aufgelösten Perlen. Sontje versichert Cara nichts von Artesio gewollt zu haben, worauf Cara erwidert, dass Sontje auch besseres verdient hätte. Diese ist etwas verdutzt und erkundigt sich, warum Cara mit Artesio anbandelt, es stellt sich heraus das Cara dies tut, damit sie weiterhin zu den wichtigen Empfängen der Stadt eingeladen wird. Sontje möchte von Cara wissen, wie es ihr gelingt, Liebhaber zu bekommen, diese rät Sontje selbstbewusster aufzutreten - als praktisches Beispiel schminkt sie Sontje, die beiden kommen sich dabei näher und verbringen einen gemeinsamen Abend. Im Verlauf des Liebesspiels erkundet sich Cara, ob die Abenteurer bereits etwas über Lanara herausgefunden haben - Sontje gibt ihr einige Informationen, versucht aber keine Details zu verraten. Während sich Sontje vergnügt und Adalar den Nachmittag nutzt, um die Kathedrale der Luseria zu besuchen und dort mit einer Priesterin über den Glauben und insbesondere die Rolle, die Licht in diesem Mondkult spielt, zu reden, sucht Katina das Kerbholz auf - eine Kneipe die der Haupttreffpunkt des Siegelbundes ist. Da sie das Erkennungszeichen, ein Stück Siegelwachs mit einer Kerbe in Erfahrung gebracht hat, schaft sie es mit dem Wirt ein Gespräch im Hinterzimmer zu führen und mehr über den Siegelbund und Artesio herauszufinden.

Am Abend bittet Sontje Adalar einen weiteren Brief zu schreiben, diesmal an Dorika, um diese um ein Treffen zu bitten und mit ihr über Angelegenheiten des Glaubes zu sprechen.

19. Fruchtmond
Katina trifft sich erneut mit dem Siegelbund, um die Augen und Ohren des Bundes zu nutzen um über Lanaras Agieren jenseits der höheren Gesellschaft informiert zu werden. Nachdem sie vorführt, dass sie geübt im Öffnen von Schlössern ist, kommt man ins Geschäft. Für die gesammelten Informationen über Garwin, die der Bund hat, willigt Katina ein, einige Unterlagen von Stadtrad Darius zu entwenden. Der Bund arrangiert für sie eine Möglichkeit, nah an die Villa Darius zu gelangen, in der am selben Abend ein Empfang stattfindet. Sontje versucht derweilen Nachforschungen in der Stadt anzustellen, bringt aber nichts neues in Erfahrung. Adalar hingegen schnappt einige Informationen über die aktuellen politischen Konflikte im Stadtrat auf.

Am Nachmittag schließlich trifft sich Sontje mit Dorika und erklärt dieser, dass ihr bekannt ist, dass sie auch an Garwin Geld verliehen hat; und das dieser Beziehungen nach Midstadt unterhält und die Herrschaft König Finns unterstützt. Ein Umstand der dazu führt, das viele Hekariagläubige leiden. Sie fragt, ob Dorika damit aufhören könnte, Garwin Geld zu verleihen und kurzfristige Rückzahlungen verlangen könnte - Dorika fürchtet Garwins Rache (und vermutlich auch Auswirkungen auf ihr Geschäft). Sie schlägt den Abenteurern aber vor, sich mit Artesio über Garwin zu unterhalten und bietet an, ein Gespräch zu arrangieren. Unabhängig davon erkundigt sich Sontje, was Dorikas weiteres Anliegen war - diese wünscht die Aufnahme in den Mysterienkult Hekarias. Sontje willigt ein, im Tempel für Dorika ein gutes Wort dahingehend einzulegen. Katina nutzt den Nachmittag für das weitere Einholen von Informationen und Adalar stattet der Juwelierin ein Besuch ab und kann bestätigten, dass die Opale vermutlich aus einer Feenwelt stammen.

Während Katina am Abend über eine Kontaktperson bei der Stadtwache unerkannt in die Nähe der Villa gebracht wird, indem sie eine Uniform der Stadtwache erhält, fahren Sontje und Adalar mit einer Mietkutsche zum Empfang. Im späteren Teil wird es eine Theateraufführung geben, die gerne für private Unterhaltungen genutzt wird. Sontje freut sich Cara wiederzusehen, zumal die Freude gegenseitig zu sein scheint. Cara schlägt vor, den späteren Teil des Abends für mehr Zweisamkeit zu nutzen. Sontje gibt zu bedenken, dass sie auf den Empfang einiges zu erledigen hat. Und so unterhält sich Sontje zunächst mit Artesio, um - mit gemischtem Erfolg - Informationen über Garwin zu erhalten. Sontje lässt ihn wissen, dass sie über seine Tätigkeiten für den Siegelbund weiß. Artesio empfindet dies als Drohung und kontert damit, dass er Katinas Einbruchsversuch, über den er informiert ist, auffliegen lässt. Letztendlich einigt man sich darauf, dass der Siegelbund Alvirs Netzwerk in Midstadt nutzen kann - und Sontje gelingt es auch, Alvir davon zu überzeugen. Im Gegenzug erfährt sie von Artesio, dass Garwin sich für okkulte Themen interessiert und mehrfach entsprechende Bücher oder Objekte gekauft hat. Adalar hat derweil mit Timon gesprochen und so in Erfahrung gebracht, dass Lanara im Gasthaus zum Goldenen Hahn untergekommen war.

In der selben Zeit schleicht sich Katina gekonnt über das Grundstück und findet einen Weg in das Haus, über ein Fenster im Badezimmer. Ihre Verkleidung als Stadtwache deponiert sie in einem Waschzimmer gleich in der Nähe. Unerkannt gelangt sie ins Obergeschoss und das Arbeitszimmer, verschlossene Türen auf dem Weg dahin öffnet sie gekonnt. Einzig das Schloss der Schreibtischschublade will sich nicht öffnen lassen, sondern blockiert, nachdem eine Falle ausgelöst worden ist - Katinas schnelle Reflexe schützten sie jeodch vor einem Giftpfeil, der von der Falle abgeschossen wurde. Die Schublade öffenet sie schließlich mit einem Brecheisen und die Unterlagen sind entwendet. Nur der Rückweg aus dem Haus bereitet Probleme - Sontje hat Cara mittlerweile in Richtung des Waschzimmers geführt, welches jedoch von Katina von innen verschlossen worden ist - die beiden weichen auf das Badezimmer für ihr Vergnügen aus - und blockieren so Katinas Rückweg. Das Äffchen von Katina schafft es, Sontjes Aufmerksamkeit zu erringen, und als diese bereits im warmen Badewasser anmerkt, im Flur etwas vergessen zu haben ruft Cara ihre Zofe Elania, damit diese nachschaut. Sontje beschließt das sie auch später mit Katina reden kann und konzentriert sich wieder vollständig auf Cara. Die Zofe Elania hingegen bemerkt ein Geräusch aus den Waschzimmer, und macht sich ihrerseits daran, dessen Schloss zu knacken. Katina versteckt sich hinter einem Vorhang auf der Latrine, aber dieser wird von Elania, die zunächst lautlos auf einen Schrank gesprungen oder geklettert ist, mit einen Hieb mit ihrer Waffe abgetrennt, so dass sie Katina entdeckt. Katina erklärt, dass sie Sontjes Leibwächterin und daher in der Nähe sei. Letztendlich gehen die beiden friedlich auseinander und Elania bezieht vor dem Badezimmer Posten. Nach einer Weile verlässt Cara das Badezimmer und vereinbart mit Sontje nicht gleichzeitig zurück zum Empfang zu gehen. Als Cara und Elania gegangen sind, gelangt Katina in das Badezimmer und unterhält sich mit Sontje.

Der Empfang endet wenig später und die Abenteurer treffen sich wieder in ihrer Herberge.

20. Fruchtmond
Vormittags machen die Abenteurer sich erst zum Gasthof zum Goldenen Hahn auf, um dort zu erfahren, dass Lanara seit etwa 2 Wochen verschwunden ist - sie verabschiedete sich mit den Worten, dass sie nicht zum Abendessen zurück sei - aber ihre beiden Festgewänder zurückgelassen hat. Sontje kehrt später noch einmal alleine zum Gasthof zurück und kauft der Wirtin die beiden Kleider ab, um sie später den Hekariatempel zu spenden.

Ein zuvor von Adalar geschriebener Brief an Myrion Calicorna wird beantwortet und die Abenteurer erhalten eine Einladung für ein Treffen am Nachmittag. Die Gnomin erfährt von den Abenteurern, dass Lanara eine weiße Ziege geopfert hat - kein gutes Zeichen, im Hekariakult finden keine Tieropfer statt. Sie erklärt den Abenteurern, dass sie davon ausgeht, dass Lanara noch innerhalb der Stadt ist, ihren genauen Aufenthaltsort kann aber auch sie nicht bestimmen. Von den Abenteurern darauf angesprochen, kann sich gut vorstellen, dass Garwin schuld an Lanaras Verschwinden hat. Ein von ihr häufig benutztes Schmerzmittel ist zurzeit nicht zu bekommen, daher ihr schlechter Zustand, erklärt sie Sontje - bittet aber um Stillschweigen, um ihre Position innerhalb des Hekariakultes nicht zu gefährden.

Eigentlich sollte nur Adalar Garwin aufsuchen, um ihn in ein Gespräch über seine magischen Forschungen zu verwickeln, und hatte dafür bereits einen Brief mit Bitte um ein Treffen geschrieben. Aufgrund der sich verdichteten Verdachtsmomenten beschließen aber alle zur Villa des reichen Reeders zu gehen. In dessen Arbeitszimmer kommt es zu einem Gespräch, Garwin reagiert äußerst unerfreut auf die Nachforschungen der Abenteurer und Sontje möchte schon gehen, als dieser eine geheime Vorrichtung auslöst - die vier Skelette aus Wandnischen beschwört, die die Gruppe angreifen, und zugleich das gesamte Haus abriegelt. Im Verlauf des Kampfes, in dem Sontje schwer verwundet wird, gelingt es Garwin durch einen Geheimgang zu verschwinden. Letztendlich besiegen die Abenteurer die Skelette und durchsuchen das Obergeschoss bzw. versorgen ihre Wunden, während Adalars Golem den Geheimgang mit Gewalt öffnet.

Die Abenteurer folgen der Wendeltreppe hinab und können ein Stockwerk tiefer Lucian einen Hinterhalt legen und diesen ohne Kampf gefangen nehmen; sie schließen ihn im oberen Stockwerk in ein Zimmer ein. Sie erfahren, dass Garwin ein Beschwörungsraum unter dem Haus hat und das es keinen Weg aus dem Haus gibt. Sie folgen der Wendeltreppe in den Keller. Katina löst in den Gängen des Kellers eine Falle aus, Fallgatter versperren den Weg und weitere Skelette wollen die Abenteurer angreifen, aber die Klappe, die diese vom Gang trennt öffnet sich glücklicherweise nicht vollständig. Schließlich finden sie Garwin in einem der Räume an einem großen Sarkophag stehend, während er einen Zauber durchführt. Eine versuchte Ablenkung mit Katinas Äffchen schlägt fehl und es kommt erneut zum Kampf. Katina sticht ihr Schwert in die noch liegende Drachlingsmumie im Sakrophag, während Adalar erneut Lichtdolche beschwört. Sontje versucht, den flüchtenden Nekromanten anzugreifen, trifft aber nicht. Mit vereinten Kräften wird schließlich die Mumie besiegt - Dolche aus Licht stechen auf sie ein und Sontje verlockt die Mumie dazu, ihre Deckung zu vernachlässigen so dass Katina deren Kopf mit einem kräftigen Schlag von Rumpf trennen kann.

Zügig folgen sie dem Nekromanten, um ihn schließlich in seinem Ritualraum anzutreffen. Erneut bricht ein Kampf aus, den die Abenteurer aber für sich entscheiden können. Am Ende liegt der Nekromant schwer verwundet und bewusstlos auf seiner eigenen Vivisektionsbank. Die Abenteurer machen eine schaurige Entdeckung: Im Keller befindet sich ein scheinbar zehhnjähriger Junge, ein sich seiner selbst bewusster Untoter; der Sohn des Nekromanten. Im Gespräch mit ihn erfahren sie einiges über die Pläne seines Vaters. Als dieser aufwacht, mit Sontjes Dolch an der Brust und der Aufforderung keinen Zauber zu versuchen, fokussiert dieser dennoch. Er ignoriert eine weitere Warnung und stirbt dann durch Sontjes Dolch.

Die Abenteurer nehmen einige Unterlagen aus der Villa, in denen Garwin Beschwörungsrituale, Forschungen zum Untod und Aufzeichnungen zu einer Drachlingsruine südwestliche von Caleria inklusive der Besitzurkunde, an sich und begeben sich dann zu Alvir, angekommen erzählen sie ihm von dem Vorfall. Im Anschluss suchen sie Darius auf und erklären, was vorgefallen ist. Die Untersuchungen der Stadtwache bestätigen, dass Garwin ein Nekromant war und sein Besitz gelangt in die Hände des Stadtrates. Später am Abend treffen die Abenteurer Myrion, die sich entschlossen hat im Tempel Hekaria um Hilfe anzurufen. Im Allerheiligsten findet die Zeremonie statt, neben den Abenteurern ist noch Alvir anwesend. Eine Götterbotin erscheint und fragt die Abenteurer danach, wer sie sind und nach dem Warum ihres Tuns. Sontje erklärt, dass sie Priesterin Hekarias ist, durch das Schicksal auf die Spur Lanaras gebracht worden ist und ihr helfen möchte, ihr Schicksal zu erkunden. Adalar hingegen sagt, er kenne seinen Weg nicht, suche ihn aber, und Katina betont, dass sie ihren eigenen Weg gehen möchte. Die Sendbotin Hekarias gibt eine Prophezeiung - mit dreifacher Stimme ab:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

21. Fruchtmond
Die Prophezeiung hat deutlich gemacht, dass Lanara sich vor Garwin versteckt hat - die rote Axt ist das Emblem des Hauses Harreburg, dessen Gründer der Söldner Aden Blutaxt war. Katinas neue Bekanntschaften in der Unterwelt werden dafür bezahlt, ihre Augen nach Lanara offenzuhalten, während der Tod Garwins schon von alleine die Runde in der Stadt macht. Sontje nutzt den Vormittag, um die örtlichen Thermen zu erkunden und ein entspannendes Dampfbad zu nehmen. Gegen Mittag erfahren sie, dass Lanara zu Caras Villa gegangen ist. Ein beunruhigender Hintergedanke macht sich breit - Garwin erwähnte in einem Gespräch explizit, dass er nichts von Göttern hielt, er also vermutlich kein Iosarisanhänger war, es gibt aber gute Gründe davon auszugehen das Agenten Iosaris in der Stadt sind.

An Caras Villa angekommen, erfahren die Abenteurer, dass Cara die Stadt mit Lanara verlassen hat, und Sontje erhält von einem Bedienste einen Brief Caras, den Adalar vorliest: "Liebe Sontje, leider trennt uns das Schicksal, dass uns so unerhofft zusammengeführt hat, viel zu früh. Ich bin aber sicher, dass sich unsere Wege erneut kreuzen und freue mich, dich wiederzusehen. Ich bin mir sicher, dass unsere Göttinnen uns zusammengeführt haben und uns nicht wieder trennen werden. In Vorfreude dich wieder zu sehen Deine Cara"
« Letzte Änderung: 28 Dez 2020, 18:29:49 von Stewie »

Stewie

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 339
    • Profil anzeigen
Re: [Spielbericht] Der Weg zur Hexenkönigin
« Antwort #6 am: 06 Jan 2021, 19:55:41 »
Sechtes Abenteuer: Der Pakt der Hexenkönigin
21.-25. Fruchtmond

Die Prophezeiung hat deutlich gemacht, dass Lanara sich vor Garwin versteckt hat - die rote Axt ist das Emblem des Hauses Harreburg, dessen Gründer der Söldner Aden Blutaxt war. Katinas neue Bekanntschaften in der Unterwelt werden dafür bezahlt, ihre Augen nach Lanara offenzuhalten, während der Tod Garwins schon von alleine die Runde in der Stadt macht. Sontje nutzt den Vormittag, um die örtlichen Thermen zu erkunden und ein entspannendes Dampfbad zu nehmen. Gegen Mittag erfahren sie, dass Lanara zu Caras Villa gegangen ist. Ein beunruhigender Hintergedanke macht sich breit - Garwin erwähnte in einem Gespräch explizit, dass er nichts von Göttern hielt, er also vermutlich kein Iosarisanhänger war, es gibt aber gute Gründe davon auszugehen das Agenten Iosaris in der Stadt sind.

An Caras Villa angekommen, erfahren die Abenteurer, dass Cara die Stadt mit Lanara verlassen hat, und Sontje erhält von einem Bedienste einen Brief Caras, den Adalar vorliest: "Liebe Sontje, leider trennt uns das Schicksal, dass uns so unerhofft zusammengeführt hat, viel zu früh. Ich bin aber sicher, dass sich unsere Wege erneut kreuzen und freue mich, dich wiederzusehen. Ich bin mir sicher, dass unsere Göttinnen uns zusammengeführt haben und uns nicht wieder trennen werden. In Vorfreude dich wieder zu sehen Deine Cara"

Sontje überredet Caras Angestellten ihr unter dem Vorwand eines verlorenen Ohrringes Zugang zu Caras Grundstück zu gewähren. Katina nutzt die Ablenkung, um sich anderweitig unbemerkt Zugang zu verschaffen und Caras Arbeitszimmer zu durchsuchen; sie entdeckt aber nichts Interessantes dabei.

Zurück im Hekariatempel tauschen sich die Abenteurer mit Myrion aus. Es wird deutlich, das dass Berggrundstück Garwins, zu dem Cara und Lanara wohl reisen, unweit eines Ritualplatzes des Hekariakultes liegt - man beschließt, diesen aufzusuchen. Myrion und Alvir werden dort - so der Plan - ein Ritual wirken und die Abenteurer zeitgleich das Grundstück in den Bergen aufsuchen. Während Myrion und Alvir packen und zwei Anhänger des Kultes, Appia Salmara und Septus Titus Sevinus herbeirufen, die sie auf der Reise begleiten sollen, sucht Sontje im Zuge der Vorbereitungen für die Reise Dorika Guldenhall auf und erkundet sich nach einer Möglichkeit, Söldner anzuwerben. Im Anschluss wirbt sie drei Bewaffnete an, die vargische Söldnerin Anara und ihre beiden Untergebenen Rudokar und Adolpho, die die Hekaria-Anhänger_innen beschützen sollen. Außerdem erwirbt sie einen Packesel und Proviant, während Katina Kletterausrüstung einkauft und Adalar seine magische Ausrüstung sowie Garwins Unterlagen einpackt.

Die Reise beginnt mit einem Eilmarsch und es kann durch Befragungen von Anwohner_innen in Erfahrung gebracht werden, dass Cara, Elania und Lanara dieselbe Reiseroute gewählt haben, aber mit Pferden unterwegs sind. Am zweiten Tag bringen die Unterhaltungen mit Anwohner_innen heraus, das sich Caras Gruppe mit 13 Bewaffneten getroffen hat und den Abenteurern nur wenige Stunden voraus sein können. Am nächsten Tag bringen sie in Erfahrung, dass Cara und Lanara ihre Pferde zurückgelassen haben – vermutlich für den beschwerlicheren Weg in die Berge – und das sich eine berittene Person von der Gruppe getrennt hat. Sontje vermutet, dass dies die „Zofe“ sein muss und rät dazu, wachsam zu sein. Bei einem Nachtlager im Forst selbst wird Myrion von einem Bergtroll aufgesucht, der sie vor einer Gruppe Bewaffneter auf dem Bergpfad warnt. Am fünften Tag wird schließlich der Ritualplatz erreicht. Suche nach Spuren der „Zofe“ bleiben erfolglos und trotz aller Wachsamkeit gelingt es dieser, des Nachts unbemerkt das Lager anzugreifen. Ihre mit einem Schlafgift präparierten Wurfdolche lassen Adalar und zwei der drei Söldner wegschlummern – zumal es ihre Beweglichkeit und die von ihr gewirkte Dunkelheit schwer machen, sie anzugreifen. Die Vergifteten lassen sich jedoch recht leicht wieder aufwecken, und Adalar schützt den Lagerplatz mit Barrieren aus Licht, welche die Möglichkeiten um unbemerkt anzugreifen erheblich einschränken. Letztendlich wird die „Zofe“ aber von Katina, der Söldnerin Anara, Adalars Golem und einem von Sontje beschworenen Geisterwolf bedrängt; insbesondere Katinas Schwert fügt ihr schweren Schaden zu, und sie zieht sich schwer verwundet in den Wald zurück. Von einer nächtlichen Verfolgung wird abgesehen und Sontje kümmert sich um Adalars und Katinas Wunden.

26. Fruchtmond/Tag 1 in Pantaglaia
Am folgenden Tag verfolgen die Abenteurer noch eine Weile die, ob des starken Blutverlustes leicht zu entdeckende, Spur der „Zofe“, die in einer Kurve aus dem Wald hinausführt. Am Waldrand wird die Spur schwieriger zu verfolgen und sie beschließen, die Verfolgung abzubrechen. Einer der Söldner wird beauftragt, zurückzureisen und Anwohner_innen und die Stadtwache Calerias zu warnen – in der Hoffnung das dies die Bewegungsfreiheit der „Zofe“ einschränkt. Zurück am Ritualplatz verabschiedet die Gruppe sich von Myrion und Sontje erhält von ihr eine Kette, die es ihr erlaubt (einmal) mit einer verstorbenen Hekariapriesterin zu kommunizieren. Dann machen sie sich auf in die Berge. Am Ende eines schmalen Tages können die Abenteurer auf halber Höhe die verfallenen Reste von Minenarbeiten entdecken, und auf der Hügelkuppe die gesuchten Ruinen, und von ihnen aufsteigender Rauch eines Lagerfeuers. Nach langem Beratschlagen darüber, wer da oben lagert, entscheiden sich die Abenteurer, das Katina an das Lager auf der Hügelkuppe heranschleicht um es auszukundschaften. Katina schleicht sich an das Lager heran, wird dabei aber entdeckt und fängt an, mit einigen der Menschen, die auf den Berggipfel lagern, zu reden. Als es so wirkt, als ob diese Katina überfallen wollen, treten Sontje und Adalar hinzu. Das Gespräch verläuft verwickelt und ohne klares Ziel, bis der Kaufvertrag für das Grundstück und ein ansehnliches Bestechungsgeld von 20 Lunaren gezahlt wird. Dann erhalten die Abenteurer Zugang zu einer Falltür, die zu einer unterirdischen Ruine führt.

Die Abenteurer beginnen damit, die Ruine zu erkunden, deren Ausmaße und Alter auf einen Drachlingsbau hindeutet und die sich bald als Tempel entpuppt. Sontje wird beim Betrachten einiger Sarkophage von der Wand aus angegriffen – von nun an halten die Abenteurer Abstand von den Gräbern der Drachlinge. Ein Wandmosaik weckt das Interesse der Gruppe, zeigt es doch verschiedene Bilder aus der Geschichte der Drachlinge. Sontje ist verärgert darüber, das ein dreiköpfiger Drachling, den sie als Hekaria identifiziert, auf den Mosaik neben dem für Iosaris stehenden, sonnengekrönten Drachling sitzend gezeigt wird – sicherlich Missinformationen seitens der Iosaris-Anhänger_innen. Dennoch führt Sontje ein Gespräch mit der toten Hekariapriesterin, mit der sie über die Kette kommunizieren kann, die Myrion ihr gab, und bringt in Erfahrung, das Iosaris eine der drei Schöpfer_innen Hekarias war. Kurz darauf bringen Geräusche die Gruppe dazu, sich in einem kleinen Raum zu verstecken. Das Versteck liegt jedoch genau an der Route der Neuankömmlinge, Cara und ihre Schergen – die das Wächterwesen aus den Wänden soweit verärgert haben, dass es zu einen offenen Kampf gekommen ist. Sontje kann ihr Missfallen über die Sichtung Caras nicht für sich behalten – und die Gruppe wird entdeckt. Cara bietet an, dass die Abenteurer mit ihnen zum Tor vordringen, und da Lanara bei ihnen ist, willigt die Gruppe ein - der Umstand, dass sie sonst dem Wächterwesen, dass von Kultist_innen unter der Führung Xandros mühsam zurückgehalten wird, entgegentreten müssten, spielt sicherlich auch eine Rolle. Während Kultist_innen ihnen den Rücken decken, führt Cara sie durch einen Raum, der von geopferten Seelen erfüllt ist, eine eher unangenehme Erfahrung. Adalar und Sontje nutzen einen Raum mit Erinnerungskristallen der Drachlinge der ihnen kurze Einblicke in die Vergangenheit des Ortes gibt, während Katina darauf achtgibt, dass sie nicht zurückgelassen werden. Als sich Lanara dem Tor nähert, öffnet sich dessen nebliggrauer Schleier und regenbogenfarbenes Licht leuchtet das Licht in eine andere Welt.

Nach einer kurzen Spannungsreichen Situation zwischen Katina und Cara finden sich alle auf der anderen Seite und auf einer schwebenden Plattform wieder. Drei silberne dreigesichtige Statuen greifen Cara und die anderen Iosaris-Anhänger_innen, nicht jedoch Lanara und die Abenteurer an. Die Gruppe bietet Lanara an, sie zum Herzen der Festung zu führen und verlässt den Kampf – nur um wenig später von drei hundeartigen Kreaturen aus Blut angegriffen zu werden, die sie teils besiegen und teils umgehen. Sie können über mehrere Plattformen durch die Luft zu einem Pfad in einem Wald kommen, auf denen ihnen Rotkehlchen, Neuntöter und Zaunkönige den Weg weisen wollen. Sie folgen diesen der Hekaria heiligen Vögeln und gelangen auf eine Wegkreuzung, an der sie unter einem mächtigen Baum eine uralte, menschliche Frau sitzen sehen. Sie stellt sich als Alyria vor und kann den Abenteurern einige Fragen beantworten. Die Abenteurer erfahren von Batraklara, die in einen Wald aus Farben wohnen soll, und die ihnen bei ihrer Reise zum Herzen Pantaglaias, der Festung des Regenbogenfürsten, behilflich sein kann ebenso wie von der Waffe 'Farbspalter', die von Nutzen gegen die Anhänger Iosaris sein kann - oder diesen den Weg in die Festung öffnen könnte. Katina erhält einen Schwarm von Hekaria gefälligen Vögeln, die sich noch als sehr nützlich erweisen sollen.

Tag 2 in Pantaglaia
Nach dem Gespräch mit der Alyria macht sich die Gruppe auf den Weg in den Wald aus Farben, einer vielfältigen Waldlandschaft, in der es beständig zwischen Sonnenschein (auch wenn die Sonne zwischen den pastellfarbenen Wolken nicht zu sehen ist) und Regen, der vielfarbiges Wasser zur Erde bringt und der alles, was er berührt färbt, wechselt. Der Wald selbst erstrahlt in allen Farben, nur das scheinbar nichts seine gewohnte Farbe hat - auch nicht die Tiere, deren buntes Fell sie im Wald der Farben optimal tarnt. Hier und da stoßen die Abenteurer allerdings auch auf kalt-verschneite, tote Waldbereiche, die vom scharfen Kontrast des weißen Schnees und der schwarzen, toten Stämme geprägt sind. Erste Versuche, den Schnee mit Wasser zu beseitigen scheitern am Umfang. Farbfrösche können dazu gebracht werden, die Abenteurer zu Batraklara zu bringen, die an einem See wohnt; Sontjes Kleid erhält dabei aber nicht umbedingt zu ihrer Freude einen permanenten Farbfleck durch einen der Frösche. Batraklara gibt sich zu erkennen, nachdem die Abenteurer erklären, woher sie kommen. Leider kennt auch sie auch keinen Weg in das Herz der Festung, das am Himmel schwebt. Sie bittet die Abenteurer aber darum, ihr gegen den einziehenden Winter zu helfen. Der farbige Wasserfall ist versiegt und seitdem zieht der Winter immer stärker in ihr Land ein. Hierzu erklimmen die Abenteurer den Weißen Berg, der über den Wald aufragt, und trotzen seiner Kälte. Sie finden einen See, dessen Abfluss blockiert ist, und mit der Kraft von Adalars Golem und Schwerthieben von Katina wird der Staudamm aus Eis, der den Wasserfall blockiert, zerstört.

Batraklara bedankt sich bei den Abenteurern. Sie kann erklären, dass der Farbspalter zuletzt in der Grelldunklen Ödnis in einem Abgrund gesehen worden ist. Die Abenteurer planen, am nächsten Tag dorthin zu reisen, ein Kuss von Batraklara kann sie für eine Weile durchsichtig machen – eine hervorragende Tarnung vor den Kreaturen Iosaris, die sie in der Ebene erwarte. Die Abenteurer nutzen die Gelegenheit, um Lanara in Gespräche über die vielfältige Pracht des Waldes und die Eintöne des Winters zu verwickeln, wobei vor allem Sontje durchzudringen scheint.

Tag 3 in Pantaglaia
Nachdem sie im Wald der Farben übernachtet haben, lassen sich die Abenteuer von Batraklara küssen – ein Kuss, der sämtliche Farbe aus ihnen saugt und sie durchsichtig werden lässt. Der Vogelschwarm Hekarias zeigt ihnen eine Abkürzung in die Grelldunkle Ödnis – einst ein Meer, jetzt eine antrazitfarbene staubige Landschaft, aus der teils risiege Gerippe emporragen. Kreaturen aus gleißendem Licht und finsterem Schatten - Nyglaions - patrouillieren den Himmel, bemerkten die Abenteurer aber ob ihrer Tarnung und ihres Geschickes nicht.

Die Abenteurer stoßen schließlich auf einen Krater, über dem in den Wolken ein Zentrum der Blitze liegt; Nyglaions nähren sich hier an zahlreichen Blitzen, beachten die Abenteurer so aber noch weniger. Während Adalar und Sontje vom Rand des Kraters aus funkelnde Bruchstücke ausmachen können, macht sich Katina mehrfach auf in den Krater, um so ein erkennbares Stück eines Waffengriffs - das Kristallprisma - und zwei weitere Bruchstücke zu bergen. Nachdem sie nach einer Weile keine Stücke mehr entdecken können, machen sie sich zurück zur Wegkreuzung. Sie erfahren, dass der Schmied Telgarin, der die Waffe wohl wieder neuschmieden könne, im Schillernde Moor zu finden sei. Der Abend wird für weitere Gespräche mit Lanara über die Götter und die Vorzüge der lebensfrohen Vielfalt des Walds der Farben über die Unwirtlichkeit der Grelldunklen Ödnis genutzt.

Tag 4 in Pantaglaia
Die Abenteurer reisen ins Schillernde Moor, in dem sie Spuren von Handwerk finden: über die ölig schimmernden Moorflächen beugen sich Brücken aus einem regenbogenglänzenden, dünnen aber stabilem Material. Auch Spuren der Nutzung des Moores sind schnell ersichtlich, hier und da scheint Torf gestochen zu sein, und nach einer Weile treffen die Abenteurer auf eine kleine Siedlung. Die hier lebenden, grob menschenähnlichen, Wesen verweisen in Bezug auf Telgarin auf das 'Große Werk', zu dem sie auch den Weg weisen können, aber davor warnen, da nie jemand vom 'Großen Werk' zurückgekehrt sei. Die Abenteurer finden es mit Hilfe der Hekariavögel zügig und es wird deutlich, dass hier ein Gebäude zu Ehren Iosaris gebaut wird – die ArbeiterInnen wirken dabei weniger glücklich und lebensfroh als die zuvor in demn Dorf angetroffenen. Gespräche mit den Vorarbeitern, um zu Telgarin zu gelangen scheitern und es wird klar, dass dieser sich bewacht in einem Haus befindet. Katina gelangt unentdeckt in dieses, der Schmied ist aber niedergeschlagen – erst als Katina ihm Sontjes durch Farbfrösche sehr bunt gewordenes Kleid schenkt, muntert er etwas auf und fühlt sich zu einer Gegengabe verpflichtet, so dass er Farbspalter als Schwert erneut schmieden möchte.

Die Abenteurer übernachten im Schillernden Moor, wobei die Vögel ein geeigneten Rastplatz finden. Sontje und Adalar reden mit Lanara darüber, wie das Leben der Moor-Bewohner_Innen unter der Arbeit am Großen Werk und damit unter den Einfluss von Iosaris leidet.

Tag 5 in Pantaglaia
Am nächsten Morgen holen die Abenteurer das neu geschmiedene Schwert Farbspalter ab und Katina hilft Telgarin dabei, heimlich aus dem bewachten Haus zu gelangen. Im Anschluss wird ein Plan entwickelt, um auch den anderen Arbeiter_innen am 'Großen Werk' zu helfen. Mittels der Vögel wird eine Abkürzung zum Wald der Farben gefunden, um von dort einige Farbfrösche von Batraklara zu borgen. Auch wird farbiges (und färbendes) Regenwasser aus dem Wald mitgenommen. Derart bewaffnet geht es zurück ins Moor, die Statue Iosaris wird mit Farbe überschüttet und die Frösche springen herum und färben Arbeiter_innen. Gleichzeitig stachelt Sontje die Arbeiter_innen mit einer Predigt an. Der Plan geht auf und am Ende gehen alle zurück in ihre Dörfer und lassen das 'Große Werk' liegen. Die Predigt scheint auch Lanara zu beeinflussen. Die Nacht verbringen die Abenteurer bei Batraklara im Wald.

Tag 6 in Pantaglaia/1. Sturmmond
Die Abenteurer reisen mit dem neugeschmiedeten Farbspalter in die Grelldunkle Ödnis, um dort ein Nyglaion anzulocken, da sie um die Wandlungsfähigkeiten wissen, die Farbspalter gegenüber Diener_innen Iosaris aufweist. Sie besiegen ein Nyglaion mit ihm, so dass es sich in eine Regenbogenschwinge, eine reitbare, geflügelte Echse Pantaglaias, verwandelt. Adalar bringt die Abenteurer, Sontje zuerst, zur Feste des Regenbogenfürsten - Cara kommt in Begleitung eines Anhängers mit einer gespannten Armbrust ebenfalls an und trifft dort auf Sontje; Sontje und Cara wechseln einige Worte und entscheiden sich für einen Waffenstillstand, haben beide doch das Ziel, das Lanara ihr Ziel erreicht. Nachdem auch die anderen Abenteurer_innen und Lanara oben angekommen sind, begibt man sich zur Festung. Die Vögel lüften das Netz, ein Hekariarelikt das Alyria verwandt hatte, um den Zugang zur Festung zu verschließen, und ermöglichen so ein eintreten. Die Abenteurer finden den ehemaligen Herrscher Pantaglaias, den Regenbogenfprst Taciris, gefesselt von Schattententakeln – Katinas beherzter Einsatz des Farbspalters und Adalars Versuche, die Fesseln dazu zu „überreden“ sich zu lösen, führen zu seiner Befreiung. Taciris kann einige Informationen über den Seneschall, einen hohen Diener Iosaris, der ihn entthronte, geben und übergibt Sontje einen Pinsel, der "alle Farben Pantaglaias" enthalte.

Ein Stockwerk höher treffen die Abenteurer dann auf den Seneschall, ein sicherlich sechs Schritt zählender Götterdiener in der Form eines Drachlinges. Dieser versucht, Adalar zu beinflussen und auf seine Seite zu ziehen, während Katina ihn ohne Erfolg bekämpft und Sontje etwas verwirrt mit den Pinsel anfängt, den Boden zu bemalen. Erst Katinas Aufforderung an Lanara einzuschreiten, bewirkt etwas – der Seneschall kniet vor ihr nieder, da er von ihr erwartet, Pantaglaia für Iosaris zu öffnen. Katina nutzt diesen Umstand, um die schwarze Waffe, die in seiner Brust steckt - und von der die Abenteurer wissen, dass Hekaria mit ihr den Seneschall vor langer Zeit verwundete - aus seiner Brust zu ziehen. Er schreit vor Schmerzen auf und wirkt deutlich verwundet. Lanara nimmt den Schlüssel, der um seine Hüfte hängt, ihm ab und Cara und Sontje reden auf sie ein, wobei Sontje die überzeugenderen Argumente liefert (Triumph:)). Lanara entscheidet sich dazu, Herrin über Phantaglaia zu werden und die Feenwelt nicht an Iosaris auszuliefern. Taciris wird ihr Kanzler und gibt allen, auch Cara, zum Abschied ein Geschenk aus Schimmerfest – Ein Dietrich für Katina, ein Kettenhemd für Adalar und Hekariagefälligen Schmuck für Sontje. Alyria, die alte Frau an der Wegkreuzung, stirbt friedlich, als die Abenteurer sich von ihr verabschieden.

Lanara öffnet ein Portal und die Abenteurer gelangen zurück nahe des Ruinenfeldes nach Lorakis. Sie begeben sich zum Ritualplatz, es ist der erste Tag des Sturmondes. Myrion kann von starken magischen Verrückungen berichten, die nun aber vollständig aufgehört haben.

2.-6. Sturmmond
Zusammen mit Myrion und Alvir sowie Cara, die Sontje gebeten hatte, sie nicht alleine in der Wildnis zu lassen, reisen die Abenteurer auf dem gleichen Weg zurück entlang des Silvetusforstes. Die Reise verläuft bei bestem spätsommerlichen Sonnenschein ereignislos, und die Abenteurer können in Erfahrung bringen, dass Xandros mit einem halbend Dutzend weiteren Bewaffneten durch das Gebiet gereist ist, bevor sie sich am Lauf der Toralla zerstreuten - von der 'Zofe' fehlt weiter jede Spur. Cara, immernoch sichtlich erschüttert vom erlebten, verlässt die Gruppe, sobald sie besiedeltes Gebiet erreichen, und die anderen erreichen am Nachmittag des 6. Sturmmond Caleria.

7. Sturmmond
Nach erholsamen Mahl, Bad und Schlaf sowie einem Frühstück treffen sich die Abenteurer mit Myrion und der nach Caleria gereisten Ilyra von Karing, um die Lage zu beratschlagen. Adalar überreicht dem Hekariakult die Besitzurkunde für das Grundstück Garwins, auf dem sich das Tor nach Pantaglaia findet, und man entscheidet, dass die leidenden Seelen in der Tempelruine zur Ruhe gebettet und die Tempelruine erkundet und gesichert werden müssen. In einem Sechsaugengespräch berichtet Sontje den anderen beiden Priesterinnen von ihrem neu gewonnenen Wissen über ihre Göttin und wird dafür in den örtlichen Mysterienkult aufgenommen. Ilyra danke den Abenteurern für ihre verlässlichen und göttinnengefälligen Dienste und überreicht jeder und jedem von ihnen einen Beutel mit Edelsteinen als weltlichen Lohn. Am Nachmittag werden die Reisevorbereitungen getroffen, um erneut in die Silberberge zu reisen.

8.-17. Sturmmond
Die Reise verläuft bei immernoch bestem Wetter ohne Vorkommisse. Zurück in der Ruine führt Myrion, unterstützt von Alvir und Sontje ein Ritual durch, dass die gequälten Seelen zu ihrer ewigen Ruhe geleitet, während Adalar und Katina den Tempel erkunden, letzte Unterlagen Garwins finden, die Iosaris-Statue schleifen und Adalar die Erinnerungssphäre birgt, die die Drachlinge hier nach ihrem Sturz zurückließen. Bei der Rückreise deutet der zunehmende Wind den nahenden Herbst an.

sindar

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 670
    • Profil anzeigen
Re: [Spielbericht] Der Weg zur Hexenkönigin
« Antwort #7 am: 08 Apr 2021, 16:00:23 »
Ich verstehe das richtig, dass Lanara im Fluch der Hexenkoenigin Blut gewaehlt hat (oder fuer sie gewaehlt worden ist)?
Bewunderer von Athavar Friedenslied
Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
Fanprojekte Splittermond

Stewie

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 339
    • Profil anzeigen
Re: [Spielbericht] Der Weg zur Hexenkönigin
« Antwort #8 am: 10 Apr 2021, 18:03:59 »
Oh Sorry erst jetzt gesehen die Frage. Ja Lanara hatte in ersten Teil Blut "gewählt" - bzw. richtig da wir es schon mit anderen Charakteren gespielt hatten, wurde das Abenteuer in diesen Durchgang übersprungen, und der SL hatte das so ausgewählt.