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Nachrichten - Chris

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Drei Balken LTE und Bockwürste, was will man mehr?
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Charaktererschaffung / Re: Zeigt her eure Charaktere!
« am: 21 Sep 2015, 23:56:35 »
Ach hübsch, einen Hexer habe ich mir auch zusammengebaut.
Der allerdings ist Mensch, Kultur Midstad und mit Zauberer Abstammung: Kestro von den Weiden.

Die Idee dahinter war auch Supporter bzw. Buffer/Debuffer von seinen Fähigkeiten her. Kämpfen eher nur am Rande, aber er soll schon mitten im Geschehen sein und rumzaubern. Daher also ein bisschen Hekaria-Kult gemischt mit Vertreibung aus der Heimat und Hass auf den Midstader Adel, etwas düsterer also und daher mit Beherrschungsmagie statt Erkenntnis.

Konzentrationsstärke, erhöhter Fokuspool (x2), Zus. Splitterpunkte, Zielstrebig und Einen Schritt voraus.
Ansehen 1 (vertrauenserweckender Ratgeber), Kontakte 1 (Heckenzauberer + Kräutersammler), Rang 1 (Kult: Hekaria), Relikt 4 (mag. Schutzamulett mit +1 GW und Mag. Rüstung), 1 Punkt frei (soll später ein Vertrautentier werden).
Mondzeichen: Geist der Gedanken. Schwäche: Nachtragend

AUS 4 und WIL 4 besonders gut, MYS 3, der Rest 2 und 1.
Alchemie 6 (Geselle)
Anführen 3
Arkane Kunde 6 (Schriftrollen I)
Empathie 3 (Rede mit mir!)
Entschlossenheit 4
Geschichte/Mythen 3
Heilkunde 3
Heimlichkeit 2
Naturkunde 3
Redegewandtheit 2
Tierführung 1
Wahrnehmung 1
Zähigkeit 2

Handgemenge 2 (Waffe: Bundi)

Beherrschungsmagie 6 (Einfühlsamkeit, Willensbrecher)
- Einstellung verbessern
- Furcht
- Schlaf
Heilungsmagie 3
- Erfrischung
- Geh noch nicht!
Naturmagie 3
- Freund der Tiere
- Rindenhaut
Schicksalsmagie 6 (Vorahnung, Sparsamer Zauberer)
- Schützende Hand
- Segnung
- Fluch der Schmerzen
- Leichtes Ziel

Eindruck aus den ersten drei Sitzungen: Das Konzept geht auf, besonders die Furcht ist super (Ausnahme: Furchtresistente Gegner). Angriffe mit dem Faustdolch klappen als Reserve auch ganz gut, zumal ich dank der frisch erworbenen schweren Tuchrüstung und dem möglichen +4 VTD Buff auch einigermaßen schwer zu treffen bin. Ein kleines Problem habe ich noch mit den Schriftrollen, weil keiner der Abenteurerkollegen einen akzeptablen Wert in Arkane Kunde besitzt, damit man z.B. eine Rettungs-Schriftrolle mit "Geh noch nicht" anfertigen könnte.

Zu Deinem Konzept, deadplan:
Die Überlagerung von Schutz und Stärkung sehe ich bei der Zauberauswahl durchaus auch, gerade bei VTD-stärkenden Zaubern (Segnung, Steinhaut, Eiserne Aura) kommst Du schnell an die Obergrenze des Erlaubten. Insofern würde ich da ggf. einen Zauber mindestens auswechseln (Steinhaut vielleicht am ehesten?). Naturmagie passt als weitere Ergänzung mMn ziemlich gut. Damit könntest Du auch eine der jetzigen Magieschulen ersetzen, um z.B. mehr Nutzen aus dem Vertrauten zu ziehen und das Konzept noch mehr Richtung Naturschamane zu verlagern.

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Gratulation auch von mir! Es war sehr schön, bei diesem Wettbewerb Juror zu sein, denn ich habe mich über die vielen Ideen sehr gefreut!
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Wir warten damit ab, bis Quendan seine Doktorarbeit zum Thema Labiale Phonologie in anthropomorhen Canidae-Kulturen fertiggestellt hat. Was ich bisher davon lesen konnte, verheißt ein Meisterwerk in der Verschmelzung ethnologischer und linguistischer Grundlagenforschung!

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Und krude Ideen sind super!
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Das ist immer noch die Fallback-Lösung! Mit Quendan hätte sogar mir Erdkunde Spaß gemacht! :)

(Länder bestimmen mitsamt ihrer besten Fußballvereine und Nationalspirituosen)

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Allgemeines / Re: Adventskalender Splittermond
« am: 04 Dez 2014, 20:22:31 »
Hier mein lorakischer Kalenderspruch für den 4.12.:

Zitat
In Midstad gibt es keine unbescholtenen Bürger - nur Leute, die nicht wissen, gegen welche Gesetze sie schon verstoßen haben.

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Am besten an den Angaben aus dem GRW (für Gegner) oder dem NSC-Heft (für normale bzw. besondere NSCs) orientieren.
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Autoreply eines ausgewanderten Exkollegen: "bin nicht mehr da und darf endlich Comic Sans benutzen wohooo"
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Zeichenlimit
Ja, bezüglich des Zeichenlimits will ich Quendans Aussage bekräftigen: wir werden keine Ausnahmen machen. Ziel dieser Vorgaben ist nämlich, auch für uns Juroren den Wettbewerb vom Umfang so einzugrenzen, dass wir ihn gut bewältigen können. Da ist es kontraproduktiv, wenn wir nur "Strafpunkte" für die Überziehung des Zeichenlimits vergeben würden.

Handouts
Handouts sind ein guter Punkt, den Du da ansprichst. Im Wettbewerb wird Zusatzmaterial wie Pläne, Karten, Illustrationen usw. nicht bewertet, somit auch nicht Handouts, d.h. Spieler-Handreichungen im Wortsinne. Eine Bedingung muss ich allerdings stellen: Die Informationen, die man in einem Handout findet, müssen auch im regulären Abenteuertext erscheinen, und zwar (mindestens) in einer für den Spielleiter verständlichen Version. Ein Beispiel: Wenn jemand Lust hat, ein 800-strophiges Versepos zu dichten, aus dem die Spieler dann die drei wichtigen Informationen entschlüsseln müssen, dann darf er das gerne tun. Es muss allerdings sichergestellt sein, dass der Leser/der SL diese drei Informationen auch bekommt, ohne selbst das Rätsel lösen zu müssen - also im Abenteuertext.
Es ist nicht zwingend erforderlich, das Versepos auch im Abenteuertext in voller Länge abzudrucken - aber nur wenn es abgedruckt wird, wird es letztendlich auch bewertet. Wäre ja sonst schade um die 800 Strophen - aber Vorsicht! In der Jury sitzen mindestens zwei Germanisten, die kennen sich aus mit Metrum, Rhythmus, Reimschemata und rhetorischen Figuren! ;)

Solo-Abenteuer
Es ist nicht verboten, aber ich würde stark davon abraten. Ich glaube nämlich, dass die Wettbewerbsbedingungen, v.a. die Bewertungsrichtlinien die Besonderheiten eines Solo-Abenteuers nicht besonders gut einfangen. Der Punkt "Struktur" ist da sehr allgemein umrissen und repräsentiert mehr den allgemeinen logischen Aufbau des Plots und weniger die Auslegung der Entscheidungspfade eines Solos. (Um diese zu beurteilen, würde ich bei einem Wettbewerb auch zusätzliche Dokumente zur Visualisierung anfordern).
Außerdem hat ein Solo den Haken, bei der "Entwicklung der Handlungsmöglichkeiten" und der Einbeziehung der Regeln hierfür sehr starke Eingrenzungen machen zu müssen. D.h. in diesem Punkt erwarte ich bei Solos ziemlich geringe Punktezahlen.
Als Fazit ziehe ich daher: Wer ein Solo schreiben möchte, tue dies besser außerhalb des Wettbewerbs, denn der Wettbewerb würde seinen Mühen wohl nicht gerecht werden können.


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Generell möchte ich noch einmal betonen: Wir wollen natürlich, dass ihr mit dem Material arbeitet, das es bislang gibt, aber wir wollen auch, dass ihr mit den Freiräumen arbeitet, die es gibt. Daher auch das recht allgemeine Thema rund um die Kristallsee, das bietet endlos Raum.
Wir wollen halt nicht, dass ihr in einem engen Korsett nur Puzzlestücke nach Vorgabe zusammensetzt, mit festen Übernahme- und Übergabepunkten. Das wäre nicht Splittermond-Stil!
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Darf man Teile des Abenteuers in die Feenwelt legen, als Beispiel durch das Tor in Ioria oder muss das komplette Abenteuer am Kristallsee stattfinden.
Der Schwerpunkt des Wettbewerbs liegt schon eher in Lorakis, in den Regionen rund um die Kristallsee. Anderswelten sind nicht verboten, als Episode usw. in Ordnung.

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Magieregeln / Re: Tastsinn-betreffende Illusionszauber
« am: 22 Okt 2014, 10:47:08 »
Dazu steht mWn nichts im Regelwerk, aber sobald Du Schaden bekommst, dürfte die Illusion auffliegen.

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Gefolge
« am: 22 Okt 2014, 10:27:14 »
Mit Gefolge 2+ kann ich die loyale Person pimpen.
Dazu gibt es im Text zwei sich mE widersprechende Aussagen:
  • Seite 77 unten: "Alternativ kann auch die Kompetenz eines vorhandenen Gefolgsmanns erhöht werden, seine Fertigkeit darf aber nie höher sein, als es der Heldengrad des Abenteurers zulässt."
  • Seite 78 im Kasten: Jeder weitere Gefolgspunkt bedeutet "... ODER zusätzliche Meisterschaft / Zauber ODER Fertigkeit auf die erste Meisterschaftsschwelle anheben (er erhält natürlich die Meisterschaften / Zauber dieser Schwelle)"
Widersprüchlich sind die Aussagen, weil das erste Zitat Fertigkeitswerte >6 eindeutig zulässt, während das zweite Fertigkeiten eindeutig bei maximal 6 deckelt. Wahrscheinlich lag der Fokus im Kasten zu sehr auf der SC-Generierung. Ich gehe davon aus, dass man für sein Gefolge eine Fertigkeit grundsätzlich auch bis zur vierten Meisterschaftsschwelle (6, 9, 12, 15) steigern kann, sobald der SC jeweils den passenden Heldengrad erreicht hat.
Außerdem ist das zweite Zitat doch falsch im Hinblick auf den automatischen Erhalt von Meisterschaft bzw Zauber bei Erreichen der Meisterschaftsschwelle, da es den Plural verwendet: Bei Erreichen erhalte ich doch exakt 1 Meisterschaft bzw Zauber:
  • Erreichen einer Meisterschaftsschwelle in einer Fertigkeite schaltet eine (erlaubte) Meisterschaft frei.
  • Einen zusätzlichen Zauber erlernt man automatisch bei Erreichen eines FW (Magieschule) von 1, 3, 6, 9, 12, 15
(Es ist im Kontext des Umstands, dass für Gefolge nicht 1:1 dieselben Generierungs- und Steigerungsregeln gelten, übrigens keineswegs "natürlich", dass die Boni der Meisterschaftsschwelle vergeben werden.) Und es müsste heißen: "ODER zusätzliche Meisterschaft ODER zusätzlichen Zauber ODER Fertigkeit ...", der Querstrich bringt ganz unnötige Interpretationsspielräume ins Spiel, die einen nicht ganz Sattelfesten letztlich dazu bringen, doch noch ein weiteres Mal in den Regeln nachzuschauen, wie sich das nun in Wirklichkeit verhalte.
Das ist undeutlich formuliert, da hast Du Recht.
Selbstverständlich soll es möglich sein, Gefolge auch in höheren Heldengraden mitwachsen zu lassen. Sonst nützt die erworbene Fertigkeit ja irgendwann nicht mehr, wenn der Gefolgsmann nicht höher als 6 Punkte kommen kann.

Den Eintrag auf S. 78 würde ich wie folgt korrigieren:
eine weitere Person Gefolge
ODER die Punkte einer Fertigkeit auf die erste Meisterschaftsschwelle steigern (inklusive einer freien Meisterschaft in dieser Fertigkeit und ggf. jeweils eines freien Zaubers in dieser Fertigkeit für die Schwellen 3 und 6)
ODER die Punkte einer bereits gesteigerten Fertigkeit auf die nächste Meisterschaftsschwelle anheben (inklusive einer freien Meisterschaft in dieser Fertigkeit und ggf. eines freien Zaubers in dieser Fertigkeit). Das Limit der Anhebung ist der Heldengrad des Abenteurers.
ODER eine zusätzliche Meisterschaft oder einen Zauber für eine beliebige bereits erlangte Meisterschaftsschwelle erwerben.

Schöne Grüße
Chris

(ich habe es nochmal etwas deutlicher ausformuliert, damit klar wird, dass man sich die freie Meisterschaft in dieser Fertigkeit aussuchen muss und nicht für eine beliebige Fertigkeit nehmen darf.)

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Magieregeln / Re: Tastsinn-betreffende Illusionszauber
« am: 22 Okt 2014, 09:53:42 »
Genau.
Daher auch das Beispiel mit dem Eiszapfen: Du kannst dem Tastsinn vorgaukeln, dass es sich wie lederumwickeltes Holz anfühlt. Du kannst die kalte Temperatur verdecken, die man bei der Berührung eines Eiszapfens spüren würde. Aber die Illusion kann nicht verhindern, dass der Eiszapfen in Deiner Hand schmilzt, Wasserpfützen hinterlässt und irgendwann in Stücke bricht.

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