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Nachrichten - Chris

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Magieregeln / Re: Tastsinn-betreffende Illusionszauber
« am: 21 Okt 2014, 15:00:45 »
Bei der Objektillusion steht: "Lediglich die Sicht ist von dem Zauber betroffen." D.h. der Hundehaufen sieht nur aus wie ein Goldstück, er fühlt sich an wie ein Hundehaufen und er riecht auch wie ein Hundehaufen.

Der Gegenstand wird nie in seiner Form verändert (das wäre Verwandlungsmagie), eine Illusion täuscht nur die Sinne. Wenn Du also einen Eiszapfen in der Hand hältst und sowohl dem Augensinn wie auch dem Tastsinn vorgespielt wird, es wäre ein Kampfstab, dann würde der Eiszapfen dennoch durch die Berührung der warmen Hand schmelzen.

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Also, als Gedankenspiel (nur dass niemand auf die Idee kommt, dass das hier Setzungen sind, die man berücksichtigen müsste):

Die Ulja ist bis Arkuri schiffbar. Prinzipiell jedenfalls. Im Winter kommt es zu Frost und da friert wohl auch teilweise die Ulja zu. Ob das auch noch bei Arkuri der Fall ist ... vielleicht.
Aber rechnen wir mal ruhig damit. Dann ist Arkuri für ein paar Wochen im Jahr nicht mit dem Schiff zu erreichen, zu Fuß auch nur äußerst schwierig, also v.a. dann über das Mondtor.
Aber prinzipiell ist die Ulja tief genug, um mit Schiffen bis Arkuri zu fahren, vermutlich sogar noch weiter.

Die Ulja ist ein großer Fluss, ein breiter Fluss. Aufgrund der klimatischen Bedingungen dürfte sie im Frühjahr ganz extrem anschwellen und die Ufer unter Wasser setzen.
Vermutlich ist Arkuri also in einigem Abstand vom Flussbett errichtet worden oder steht auf irgendwelchen natürlichen Hügeln, damit die Häuser und Straßen nicht in jedem Frühling volllaufen.

Diese Überschwemmungen dürften auch das größte Problem für die Errichtung der Hafenanlagen sein. Ich würde daher keine klassischen Kaianlagen errichten, denn die würden jedes Jahr aufs Neue zuerst vom Eis und dann von der Überschwemmung bearbeitet werden und müssten häufig erneuert werden. Mir schwebt daher eher eine Lösung mit Dalben in der Flussmitte vor, die insgesamt unabhängiger vom Wasserstand sind - und dann werden die Waren mit Booten ans Ufer gebracht, wie weit das Ufer auch aktuell weg ist.

Das Stichwort Lotsen ist auch gut. Bei Flusseinfahrten sind Lotsen eine super Sache, da sie die Untiefen kennen. Die Ulja könnte eine Menge an Sedimenten mit sich führen (hier mal Geologen vor), was sie vielleicht etwas schwierig zu befahren macht. Andererseits müssten die Lotsen auch früh an Bord gehen können, und das wäre wohl schon in einem Gebiet, in dem Arkuri nicht für die Sicherheit der Lotsen garantieren könnte ... wenn die Frynjord wieder einkaufen kommen.
Aber vielleicht gibt es ja einen Wachturm/Lotsenhaus weiter unten... Deren Aufgabe wäre dann nur das Melden und Schnellverpissen. :)

Oh, da kann man schön was machen! :)

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Charaktererschaffung / Re: Top 10 Mondzeichen
« am: 17 Sep 2014, 15:04:06 »
Dieses letzte war der Fels. Vermutlich, weil der erst in höheren Heldengraden wirklich spannend wird, wenn Sicherheitswürfe häufiger werden. Für den Stand der Generierung waren die anderen "schneller, leichter, verführerischer" und hatten Cookies. Aber ich habe offenbar keinen Favoriten im Sinne der Umfrage.
Unser zwergischer Runenkrieger litt neulich unter dem Zustand "Angsterfüllt" und durfte nur Sicherheitswürfe machen. Mit dem Mondzeichen hätte er diesen Nachteil der Düsterfee in den Hintern stecken können... denn laut Regelwerk macht er ja tatsächlich nur noch Sicherheitswürfe, er darf halt trotzdem beide Ergebnisse zählen. :)

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Quendan, wir brauchen das Paddlin'-Schild! 😊
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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Rassenetikette
« am: 29 Jul 2014, 11:06:19 »
Herablassend wäre "der Köter" :)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Wintholter Langbogen
« am: 25 Jul 2014, 15:53:36 »
"Ien Wientholt bow shoots YOU!" 😁
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Oh, und Monsterband heißt dann "Dicke Möpse" (Untertitel: Lorakische Kreaturen Band I: Haustiere und Begleiter)

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Also bei uns sind die Kämpfe immer unterschiedlich. Mal gibt es ein "Bossmonster", mal nicht, mal sind es mehr, mal weniger, mal auch nur ein Gegner. Von daher gibt es keinen Automatismus, dass der beste Kämpfer immer das beste Monster bekommt - würde ich als SL sowieso nicht machen, sondern diese Aufgabe an die Spieler übertragen. Die Monster greifen so an, wie es für sie am günstigsten ist.
Und eher setze ich einen Konflikt so an, dass der beste Kämpfer der Spieler ein leichtes Spiel hat als dass ich alle Nicht-besten Kämpfer überfordere. Denn mit dem Maximieren der Kampffertigkeiten setzt der Spieler ja ein Signal: Er will Kämpfe dominieren. (Dann allerdings sollte er sich auch nicht beschweren, wenn es ab und zu mal zu einfach für ihn ist). Klar wird es auch stärkere Herausforderungen geben - und bei solchen erwarte ich dann auch nicht, dass sich Gnomfried Durchschnittslorakier todesmutig in die Schwerter stürzt. Oder wenn, dann nur mit seinen Kumpels Albbert und Zwerghelm gemeinsam.

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Magieregeln / Re: Zaubertrank
« am: 22 Jul 2014, 13:12:56 »
Geht mir auch so! Meine Spieler laufen grad mit einem Todesfluch, Sterbend 1 rum. Nach 4 Tagen in der Wildnis wird's langsam echt eng für fast alle - nur unser Elementarist verschiebt fröhlich per Geist der Gedanken seinen LP-Verlust. Wenn er jetzt noch Fokustränke hätte...
Und er muss natürlich auch genügend Splitterpunkte haben, um den täglichen Abzug bezahlen zu können.

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Spielersuche / Re: [Braunschweig] Spielerübersicht
« am: 21 Jul 2014, 10:12:57 »
Hier der Link zum Brot und Spiele

Nächster Termin: Samstag, 26.07.2014 ab 14 Uhr

Gleich nachmittags wird auch eine Splittermond-Runde stattfinden.

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Kampfregeln / Re: Maximaler VTB aus Ausrüstung
« am: 20 Jul 2014, 00:30:11 »
Danke für die schnelle Antwort.  :)

War etwas irritiert weil unser regelredakteur Chris im Charaktererschaffungs-forum einen Beispielcharakter gepostet der diese Kombo hatte und einen +5 Bonus auf die Verteidigung gerechnet hatte.

Naja, zeit nochmal über meine Charaktere zu schaun ob ich da nen Fehler gemacht habe.  ;D
Wow, es hat sich jemand den Char sogar angeschaut! Du hast Recht, das ist für Heldengrad I ein Fehler.

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Gefolge
« am: 17 Jul 2014, 15:34:33 »
Ich glaube, dass die Gefahr relativ gering sein dürfte. 30 Fertigkeitspunkte, die Automeisterschaften 5 Stärkepunkte, die Ressourcen und Mondsplitter fehlen einem Gefolgsmann einfach.
D.h. selbst wenn man sich einen Dieb als Gefolgsmann für die Fertigkeit Schlösser und Fallen hält, so hat der Gruppen-Schurke weitaus mehr Qualifikationen. Z.B. Meisterschaften. Und natürlich optimierte Attribute.

Ich glaube, dass Gefolgsleute vor allem für Bereiche "gekauft" werden, mit denen sich die Charaktere nicht herumplagen wollen. Also wer es etwas bequemer mag, hat einfach einen Seppel dabei, der für ihn das Nachtlager aufbaut (und im Idealfall auch Wache hält: Gefolge 3 mit Überleben 6 und Wahrnehmung 6), mein vargischer Entdecker beispielsweise hat einen buckligen Igor dabei, der das Maultier am Zügel führt, das Gepäck verwaltet und im Dungeon die Fackel hält. Das erleichtert einiges! :)

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Allgemeines / Re: Würfelwahrscheinlichkeiten
« am: 16 Jul 2014, 17:02:39 »
Leg sie mal nach ganz oben, das ist nur eine Seite :)

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Nun, da es auch während des Spiels, nicht nur bei Spielbeginn, bei Erreichen von 6 Fertigkeitspunkten eine Meisterschaft gratis gibt, hat man bei Maximieren der Generierung lediglich einen kleinen Startvorteil. Ein anderer Abenteurer, der Werte auf 4 oder 5 hat, braucht vielleicht 21 Erfahrungspunkte, um alle diese Fertigkeiten auch auf 6 zu bekommen, aber bekommt dann auch die Gratis-Meisterschaft.

Wir haben da keine Notwendigkeit gesehen, den Zugang zu der magischen Schwelle 6 zu Spielbeginn zu beschränken, aber selbstverständlich ist es eine simple und schön isolierte Möglichkeit, per System Hack innerhalb der eigenen Spielrunde festzulegen, dass Abenteurer z.B. nur maximal 3 Fertigkeiten auf 6 Punkten besitzen dürfen oder so ...
So ähnlich macht es ja auch Shadowrun 4 (einmal 6 Punkte oder zweimal 5 Punkte, ansonsten nur max. 4. Fertigkeitsgruppen nur max. 4).

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Natürlich wird Magie auch dort bei Belagerungen und Kriegen eine Rolle spielen. Natürlich nicht nur auf Angreiferseite. Das Schöne hierbei ist ja auch: Festlegt ist bislang noch extrem wenig, sodass hier wirklich die Kreativität sprießen kann. Spannend wird es auch, wenn man mittels Geschossmagie Katapultsteine verzaubert und ihnen entsprechend heftige Sprüche anhaftet. Sturmleitern schön und gut, aber wenn es einfach eine Kompanie Tierwandler gibt, die einfach über die Mauern rüberfliegen können.
Ach, da gibt es einiges!

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