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Nachrichten - Fayne

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C) WGS kann nicht unter 3 Ticks gesenkt werden.

Also kann man mMn beim Entwaffnen niemals schneller als 5+3 Ticks sein.

Ne, das stimmt so meiner Meinung nach nicht.

Zitat von: GRW S. 160
Ein Nahkampfangriff kann niemals, auch nicht durch Manöver oder Meisterschaften, weniger als 3 Ticks dauern.

Das bedeutet also nur, dass selbst wenn die WGS kleiner als drei wäre, der Angriff trotzdem immer mindestens 3 Ticks dauert.
Entwaffnen ist ein Manöver und damit ein Angriff, welcher 5 Ticks + WGS/2 benötigt. Damit liegt das automatisch immer über drei Ticks, sodass die Regel hier nicht zum Tragen kommt.

Vielleicht hattest du allerdings auch Entwaffnen nicht mehr ganz richtig im Kopf und dachtest es wäre 5 + WGS. Dann hättest du recht gehabt, weil bei allen Meisterschaften und Verbesserungen immer nochmal dabeisteht, dass die WGS nicht unter drei gesenkt werden kann.
Tatsächlich ist es aber ja 5 + WGS/2, was bei WGS 3 oder 4 dann zwei wäre und somit zu einer Dauer von 5 + 2 = 7 Ticks für Entwaffnen führen würde.

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Nix für ungut, aber Rufus wäre nach physikalisch Grundregeln bei einem Elektrizitätsangriff sowas von im Ar... mit seiner Vollplatte und seinem Metallschild.
Der Bauer Fridolin mit seiner Lederschürtze würde regeltechnisch die volle Zauberwucht erleiden, obwohl er nach physikalisch Grundregeln eigentlich viel besser aufgestellt wäre.

Nix für ungut, aber so funktioniert Physik nicht. Was für Kleidung man trägt, ist für einen Blitzeinschlag und seine Folgen nahezu irrelevant.
Der Einfluss der Kleidung und getragener Gegenstände beschränkt sich darauf, dass sie heiß werden und schmelzen bzw. verbrennen. Klar, die Verbrennungen durch schmelzendes Eisen sind größer als durch brennende Stoffkleidung - vorallem weil man brennenden Stoff leichter gelöscht oder vom Körper gerissen bekommt als eine halbgeschmolzene Plattenrüstung. Wenn du also schon den physikalischen Aspekt ansprichst, müssten Meisterschaften und Zauber, die vor Feuer- und Brandschaden schützen, den Schaden von Blitzschlägen reduzieren - bzw. Blitzschläge den Zustand brennend verursachen.
Dass Metalle Strom besser leiten hat sonst keinerlei Einfluss. Gerade bei so hohen Spannungen ist es dem Blitz herzlich egal, was für Material er findet (außer nen halben Meter Gummi), weil die Luft, durch die der Blitzschlag bereits einige Meter bis Kilometer durchgegangen ist, ein so extrem viel besserer Isolator ist, dass der Leitfähigkeitsunterschied zwischen Metall und Fleisch irrelevant wird. Kurz gesagt: der Blitz trifft das erste, was er findet (egal welches Material), und nimmt von dort den kürzesten zusammenhängenden Weg, egal was für ein Material.
Der Hauptschaden von Blitzen besteht übrigens in der Schädigung von Nerven und Muskeln. Insbesondere Hirn, Herz und Atmungszentrum sind da als lebensnotwendige Organe natürlich das Hauptproblem. Zur Abwehr eines Blitzschlags (von dem man so oder unabwendbar getroffen wird - nicht getroffen werden ist immer zu bevorzugen) kann es also in der Tat sinnvoll sein, sein in der rechten Hand befindliches metallenes Schwert dem Blitz entgegenzustrecken, weil der Blitz dann über die rechte Körperhälfte in den Boden geleitet wird und so Hirn und herz umgeht.

Edit: Um also abschließend zu den gamistischen Vorschlägen zu kommen: durchdringend für Elektrizitätsangriffe gerne (so wie beim Schockgriff), das auf Metall zu bregenzen ergibt aber keinen Sinn.

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Magieregeln / Re: Reduzierung von Fokuskosten
« am: 09 Dez 2020, 18:44:36 »
Wie sieht es eigentlich bei Zaubern und Meisterschaften in kombinationen aus?
Wenn eine Meisterschaft (K)1V1 spart und ein Zauber aber "nur" K2 kostet, würde die Meisterschaft dann wirken und der Zauber kostet nur K1 oder wirkt Sie auf Grund des nicht vorhandenen V1 nicht und ist in dem Fall wirkungslos?

Soweit ich weiß ist die Meisterschaft in Frage für Zauber Verstärkungen gedacht und die haben sowieso immer verzerrten Fokus in den kosten sowie ich weiß.
Was ist denn das konkrete Anwendungsbeispiel?

Nicht unbedingt. Eislanze hat als Verstärkungskosten beispielsweise +2V1. Hier wäre dann die Frage, ob die Meisterschaft und der Talisman in Kombination auf 0 reduzieren oder auf 1.

Außerdem gibt es auch einige entsprechende Meisterschaften für die regulären Kosten: Schützendes Wissen + Gestapelter Schutz in Schutzmagie beispielsweise gibt -(K)3V2. Bei einer Rindenhaut mit K4V1 wäre dann die Frage nach K1 oder K2.

Meiner Meinung nach wie gesagt definitiv 0 bzw. K1 in den beiden Beispielen.

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Magieregeln / Re: Reduzierung von Fokuskosten
« am: 05 Dez 2020, 23:28:18 »
Wir handhaben das so, dass -(K)1V1 auch funktioniert, wenn es keinen verzehrten Fokus mehr gibt. Also ja, aus K2 würde durch eine entsprechende Meisterschaft K1 werden.
Grund ist aus unserer Sicht, dass kanalisierter Fokus hierarchisch über erschöpftem liegt und verzehrt über allen. Einen verzehrten Fokuspunkt ist also mehr wert, als einen kanalsierten oder erschöpften Fokuspunkt einzusparen (siehe auch Erfolgsgrade). Daher wäre es aus meiner Sicht nicht "fair", eine stärkere Meisterschaft schwächer zu machen.

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Hatten wir jetzt schon ein paar mal genau so. Scythe sieht das halt anders. Es wurden mittlerweile alle Argumente angebracht. Dafür gibt es jetzt ja die Anfrage an die Regelredaktion.

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Hallo zusammen,

in diesem Thread wurde bereits viel über den Zauber Lebensband diskutiert. Insbesondere darum, bei welchem Ziel des Zaubers verschiedene Modifikatoren des Schadens herangezogen werden. Bei einigen Punkten sind sich die meisten Leute einig, andere bereiten aber (zumindest für mich nachvollziehbare) Schwierigkeiten. Um dieses Thema abschließen zu können, würden wir uns denke ich alle über klärende Aussagen von der Regelredaktion freuen.

Beispiel für die Fragestellung: Person B wirkt den Zauber Lebensband auf Person A und wählt sich selbst als zweites Ziel aus. Der Schaden wird durch Lebensband also von A auf B übertragen.

1) Schadensreduktion:
Nehmen wir an, Person A hat eine SR von 1 und Person B eine SR von 6. Person A wird nun erfolgreich angegriffen und der Angriff verursacht 8 Schadenspunkte. Wird nun:
a) erst die Schadensreduktion von A vom erlittenen Schaden abgezogen und der verbleibende Schaden dann von den Lebenspunkten von B abgezogen? (Ergebnis: B bekommt 8 - 1 = 7 Schaden)
b) A wird komplett umgangen und stattdessen wird vom vollen Schaden die Schadensreduktion von B abgezogen, bevor er den verbleibenden Schaden von seinen Lebenspunkten abzieht.  (Ergebnis: B bekommt 8 - 6 = 2 Schaden)
c) erst wird die Schadensreduktion von A vom vollen Schaden abgezogen und anschließend vom verbleibenden Schaden auch noch die Schadensreduktion von B. (Ergebnis: B bekommt 8 - 1 - 6 = 1 Schaden)

2) Immunitäten und Verwundbarkeiten:
Nehmen wir nun an, dass es sich bei dem Schaden um Feuerschaden handelt. Weiterhin nehmen wir an, dass A eine Verwundbarkeit gegenüber Feuerschaden besitzt und B durch den Zauber Eins mit dem Feuer immun gegen Feuerschaden ist, beide allerdings keine Schadensreduktion besitzen. Gilt für diesen Fall dasselbe wie oben (a: 16 Schaden für B; b und c: kein Schaden für B) oder ist diese Situation auf irgendeine Art und Weise anders zu handhaben?

3) Giftimmunität und Immunität gegen Krankheiten:
Die verstärkte Version von Lebensband sorgt dafür, dass auch "die Auswirkungen von Giften und Krankheiten" übertragen werden. Giftimmunität hingegen sorgt dafür, dass man immun gegen die Auswirkungen von Giften ist, während beispielsweise das Merkmal Geist dafür sorgt, dass man immun gegen Krankheiten ist. Auf welchem oder welchen Ziel/en wird dies nun überprüft?
a) B ist ein Geist und A wird erfolgreich von einer Krankheit betroffen, während Lebensband in der verstärkten Version wirkt. Leidet nun niemand an den Auswirkungen des Giftes (weil es von A auf B übertragen wird und B immun ist) oder bekommt B trotzdem die entsprechenden Zustände (weil B selbst nicht erkrankt, sondern nur die Auswirkungen und damit die Zustandsstufen übertragen bekommt, während er immun gegen Krankheiten aber nicht deren Auswirkungen ist)?
b) A ist ein Geist und wird "erfolgreich von einer Krankheit betroffen". Werden nun, obwohl A immun ist, die Auswirkungen auf B übertragen oder leidet niemand an den Auswirkungen der Krankheit?
c) Giftimmunität besitzt eine andere Formulierung. Hier liegt eine Immunität gegenüber den Auswirkungen vor. Ergibt sich daraus die genau umgekehrte Antwort aus a und b oder bleibt das Ergebnis dasselbe?

4) Lebenspunkte verlieren vs. Schaden:
Als Voraussetzung für die nächste Frage, müssten aus meiner Sicht noch zwei Grundlagen geklärt werden.
Lebensband spricht explizit von "Schaden, den ein [...] Wesen erleidet". Beim Zustand blutend heißt es jedoch, dass Lebenspunkte verloren werden. Ist das dasselbe? Also verliert B anstelle von A Lebenspunkte, wenn A am Zustand blutend leidet? Gleiches gilt für den Zustand sterbend.

5) Zustände aus Giften/Krankheiten und ihre Beeinflussbarkeit :
Es gibt einige Dinge, die Zustände beeinflussen. Gerade im Zusammenhang mit der verstärkten Version von Lebensband ergeben sich hier ein paar Fragen:
a) Immunitäten gegen Zustände: Nehmen wir an, dass Person A erfolgreich mit einem Gift vergiftet wird, das den Zustand schlafend hervorruft, während B ein verstärktes Lebensband auf A kanalisiert. Was ist nun, wenn A oder B beispielsweise durch das Merkmal Betäubungsimmunität immun gegenüber dem Zustand schlafend ist? Wenn B das Merkmal hat, dann schläft vemrutlich niemand. Schläft auch niemand, wenn A das Merkmal hat?
b) Schadensreduktion bei Zuständen: Beispielsweise die Stärke Kind des Blutes reduziert den erlittenen Schaden aus dem Zustand blutend. Nehmen wir nun an, dass A durch eine erfolgreiche Ansteckung mit einer Krankheit blutend erleiden würde (falls der "Schaden" von blutend nicht übertragen werden sollte [s. Frage 4], dann ist das Beispiel auf brennend und die Stärke Kind des Feuers übertragbar, auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob es ein Gift oder eine Krankheit gibt, die brennend hervorruft).
Wie wirkt es sich nun aus, wenn Person A oder Person B die Stärke Kind des Blutes hat, wenn B Lebensband in der normalen beziehungsweise verstärkten Version auf A gewirkt hatte?
i) normale Version und A hat die Stärke: der Schaden wird reduziert?
ii) normale Version und B hat die Stärke: der Schaden wird nicht reduziert?
iii) verstärkte Version und A hat die Stärke: der Schaden wird nicht reduziert?
iiii) verstärkte Version und B hat die Stärke: der Schaden wird reduziert?

6) Unterdrückung von Zuständen
Nur um noch einmal sicherzugehen: dass die Auswirkungen von Krankheiten und Giften auf B übertragen werden, bedeutet, dass B an den jeweiligen Zuständen leidet und nicht dass A an den Zuständen leidet, aber B die Konsequenzen trägt? Also wenn ein sterbend verursachendes Gift übertragen wird, dann müsste der Zauber Geh noch nicht beispielsweise auf B gewirkt werden, um den Zustand zu unterdrücken?

Bonusfrage
am Ende:
Es tauchte kurz mal die Diskussion über mehrere Lebensbänder auf. In diesem Thread wurde bereits über dieses Thema diskutiert. Hierbei wurde allerdings hauptsächlich darüber gesprochen, dass es nicht möglich sein sollte, dass durch zwei Lebensbänder Schaden von A nach B und von B nach A übertragen wird oder das Schaden von A nach B und von A nach C übertragen wird. Beides ist für mich nachvollziehbar. Bedeutet dies aber tatsächlich auch, dass ein Heilmagier nicht den Schaden von mehreren Verbündeten auf sich nehmen kann (also von A nach B und von C nach B)?

Ich hoffe, ich habe alle Streitpunkte einigermaßen verständlich, anschaulich und vollständig rübergebracht. Falls jemand aus dem entsprechenden Thread noch etwas zu ergänzen hat, bitte ich darum, dies zu tun.
Ansonsten hoffe ich, dass ihr (die Regelredaktion) diesem Thema endlich Frieden bringen könnt.
In jedem Fall schon mal vielen Dank, dass ihr bis hierhin durchgehalten habt, und vielen Dank im voraus für eine Antwort =)

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für mich ist erleiden noch nicht abgeschlossen, sondern ein Prozess in der Gegenwart, welcher Schaden berechnet.
Ich weiß nicht, was ich dazu noch sagen kann. Vermutlich ist meine Anschauung in deinen Worten gefasst, dass "erleiden" das Auflösen des Schadenpotentials ist. Wenn dieser Prozess übertragen wird, dann wird das Auflösen des Schadenpotentials verschoben. Deswegen wird beim Schützenden gerechnet.
Ja, ist einfach eine andere Anschauung von erleiden, aber nirgendwo finde ich eine Definition in den Regeln und daher kann mMn beides richtig sein.
Wie schon so oft (und immer ignoriert):  es geht mir nicht um die Regeln sondern die deutsche Sprache. Erleidet deiner Meinung nach ein Polizist mit kugelsicherer Weste einen Pistolenschuss/eine Schusswunde oder ein stumpfes Trauma?

Zitat
Den Spielern sterbend zu geben ist nicht so schwierig. Kälte und Hitze macht das. Flüche und Gifte schaffen das. Da ist SR irrelevant.
Genauso existiert Schwachstellenangriff (B&U S.12) als Merkmal. Damit ist SR nutzlos und jeder Gegner hat eine Chance SR vollständig zu umgehen.
Flächenschaden ist in Splittermond wenig vertreten durch Zauber.
Dennoch kann ein Haus zusammenstürzen und Flächendeckend Schaden verursachen. Dasselbe gilt für Blitzeinschläge, Stürme, allgemein einige Dinge, die in der Natur passieren oder ähnliche Dinge, die von Menschen hervor gerufen werden. Dann kann es schon vorkommen, dass der Spieleiter keine SR zulässt, sondern nur den Ausweichsprung.
Außerdem existiert Bannmagie, Überraschende Angriffe bieten keine Zeit zur Vorbereitung und auch Beherrschungsmagie kann über Schlaf, Marionette und andere Zauber die Buffs ganz schnell lahm legen.
Kälte und Hitze sind für Kämpfe irrelevant, weil sie erst nach einer Stunde einsetzen. Wenn man es in dieser Zeit schafft, 10 Sekunden ein Feuer anzumachen (zumindest gegen Kälte; Hitze ist ein bisschen schwerer, deswegen mag ich Hitze auch im echten Leben weniger...), fängt der Timer wieder von vorne an.

Das gleiche gilt für Todesfluch und alle anderen Quellen von sterbend 2. Insbesondere Flüche kannst du als Spieler eh nur nutzen, wenn die Gruppe irgendeine Möglichkeit hat, dagegen vorzugehen. Sonst tötest du den Spieler halt. Klar, das kann man als Spielleiter immer. Aber so funktioniert ja Rollenspiel nicht. Es bleibt also Verdorren, welches für Kämpfe relevant ist, aber eine 14 Ticks lange Berührung erfordert (machbar, aber schon sehr speziell) oder Auge des Zauberers. Aber wenn du so einen Gegner als Spielleiter nutzt, hat die Gruppe entweder einfachen Zugang zu "Geh noch nicht" oder einem guten, unbedrängten Heiler - oder du willst den Charakter umbringen und das kann der Spielleiter wie gesagt immer, wenn er das will. Das ist auch vollkommen unabhängig von Lebensband oder nicht ein reiner statcheck (und dmait in meinen Augen nicht verwendbar).   
Gifte sind häufig auch ein kaum bis nicht überwindbares Hindernis für Spieler. Daher hab ich zumindest noch in keiner Runde (systemübergreifend) gespielt, in der Krankheiten oder Gifte mehr verwendet wurden als einmal, um sie dann als blöd abzustempeln.

Schwachstellenangriff tritt meines Wissens nach nur bei Gegnern mit fixem Schaden von 1 oder 2 und Monstergrad 0-/0- auf. Diese Gegner sind also eh keine Herausforderung.

Ich habe persönlich Bannmagie nie als sinvoll einsetzbar erlebt, das mag aber an mir liegen. Beherrschungsmagie ist natürlich für alle magischen Konzepte immer ein Problem, kommt aber häufig auch mit einer niedrigeren Reichweite (5 m) daher, als die Reichweite für kanalisierte Zauber (10 + MYS m). Als jemand, der selbst einen Schutzmagier/Supporter spielt, der sehr abhängig davon ist, nicht einzuschlafen beispielsweise, muss ich sagen, dass es fast immer durch passende Taktik möglich ist, Beherrschungsmagie zu entgehen. Ein entsprechender Magier hat von allen Charakterkonzepten vermutlich auch noch den höchsten GW, sodass es auch nicht wie bei Kämpfern eh gegeben ist, dass der Zauber mit unendlich vielen Erfolgsgraden durchkommt.

Zitat
Wenn dann doch alles klappt, dann wurden 36-60 Fokuspunkte ausgegeben um die SR der gesamten Gruppe sehr sehr stark zu erhöhen. Wenn das die Morgenroutine der Gruppe ist, dann hat sie es mMn auch verdient davon zu profitieren.
Die Gruppe scheint ja ein Interesse daran zu haben bei Kleinigkeiten einfach ohne Probleme weiter marschieren zu können und hat relativ viel dafür aufgewendet. Wenn du es als Gruppe darauf anlegst, dann kannst du dir viele der entsprechenden SR Boni auch einfach als Zauberspeicher kaufen / herstellen, um zumindest auf SR 12 bei jedem Gruppenmitglied zu kommen. Wenn das der Wille der Gruppe ist, dann findet sie dort auch einen Weg hin.
Wir reden bei SR16 schließlich nicht von HG 1 oder 2 Helden, sondern von HG3 oder 4.

Der Unterschied ist, dass im einen Fall alle Charaktere Ressourcen nutzen müssen, im andern Fall nur einer. Mit deinem Lebensband können also alle anderen Charaktere außer dem Heilmagier die Defensive komplett ignorieren und ausschließlich auf Schaden gehen als Glaskanone oder sehr hohe Werte in alltäglichen Fertigkeiten erreichen, ohne sich aufgrund mangelnder Kampffertigkeiten sorgen machen zu müssen.
Es gibt ja durchaus andere Konzepte, die da heranragen (die angesprochenen Schutzmagier beispielsweise), aber dein Lebensband ist da meiner Meinung nach doch noch krasser, weil es nur einmalige und keine widerholten Kosten von Ressourcen hat.

Zitat
Außerdem findest du hier ein Argument, warum du nicht 2 mal dieselbe Person als (zweites) Ziel des Zaubers wählen kannst.
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=5906.msg124764#msg124764
Zitat von: Quendan
Es ist wie Loki verstanden hat. Das "zur Erhöhung der Wirkung" ist kein Verweis darauf, dass eine Wirkung "erhöht" werden muss. Sondern eine Klarifikation, warum man z.B. überhaupt zwei mal auf ein Ziel kanalisieren wollen mag.

Zwei mal der selbe kanalisierte Zauber auf ein Ziel = es wirkt der Zauber mit den meisten EG.
Alle Zauber so zu leiten, dass nur ein Ziel Schaden erleidet fällt da in meinen Augen drunter. daher habe ich eingangs gesagt, dass ich mir nicht so sicher wäre, ob es überhaupt zulässig ist, wenn der Schaden durch mehrere Zauber auf derselben Person endet.
Dann ergibt sich auch kein Balancing Problem mehr, sondern deine intendierte Version des Zaubers, nämlich das ein Ziel vom Heiler gerettet werden kann.

Hm, das kann oder muss man vermutlich tatsächlich so interpretieren (auch wenn streng genommen der hier relevante Part nicht direkt diskutiert wurde). Ist ein etwas merkwürdiger Fall, weil bei allen anderen Zaubern recht offensichtlich ist, warum sie nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden können (entweder sind es booleans, also man kann an der Wand laufen oder eben nicht, oder es sind Werteänderungen, die nicht stacken sollen). Bei diesem Zauber hingegen sehe ich keine so offensichtliche Erklärung, warum das nicht funktionieren sollte und würde es daher erlauben. 

Zitat
Ich stimme den ersten 3 Sätzen vollständig zu. Es macht Sinn, dass es in deiner Version egal ist für den schützenden.
Bei mir wird nur kein Schmerz übertragen, sondern die Verletzung selbst. Daher wird auch das Brennen der Haut übertragen und richtet großen Schaden an. Für den Baumwandler ist es so, als stände er in Flammen, aber die Flammen können nicht bei ihm gelöscht werden. Dafür muss dort nichts physisch vorhanden sein, denn Magie kann mMn auch Schaden verursachen ohne Physisch (also mit materieller Komponente) vorhanden zu sein.
Also ja, der Baumwandler brennt, nicht nur empathisch. aber die Flammen, die das verursachen, befinden sich an einem anderen Körper.
Das stößt bei mir einfach an die Grenze dessen, was ich mir sinnvoll unter Berücksichtigung von Magie vorstellen kann. Für mich erscheint das nicht logisch, aber da mag jeder ja seine eigene Meinung haben.

Zitat
Das "vollständig" klingt jetzt aber wirklich so, als würde der vollständige Zustand übertragen werden.
Für mich wird damit aus dem Zauber ein völlig neuer und das ist untypisch für Zauber. Während vorher damit gearbeitet wurde, dass Schmerz als gedankliches Konstrukt übertragen wird und beim neuen Ziel körperliche Verletzungen zufügt, wird jz auf einmal eine Gift teleportiert. Warum also dieser Bruch mit dem vorherigen Zauber?

Außer dass Gift und Krankheit kein Zustand sind, ja.
Wenn man den Zauber so seziert, ist es untypisch, ja. Aber die Autoren haben da sicherlich nicht so detailliert drüber nachgedacht wie du (keine Kritik, das kann und sollte man nicht für alle Zauber tun).
"Lasst uns noch einen Zauber machen, mit dem eine Leibgarde eine wichtige Person oder einen Spieler einen anderen Spieler oder einen zu bewachenden NPC schützen kann, indem er den Schaden erleidet, den der andere sonst bekommen würde."
"Sollen wir das noch auf einen maximalen Schadenswert limitieren?"
"Ne, der Nachteil ist ja, dass der Schützer dadurch sterben kann. Das ist nicht zu stark."
"Was machen wir dann für die Verstärkung?"
"Hm, für eine Leibwache würde es doch Sinn ergeben, wenn sie auch einen Giftanschlag verhindern könnte oder dafür sorgen könnte, dass der Bürgermeister nicht aufgrund von Krankheiten nicht seinem Job nachkommen kann."
"Gute Idee, bei der Verstärkung leidet also der Zauberwirker statt dem Ziel an der Krankheit oder dem Gift."
Fertig. Wahrscheinlich haben sie nicht mal darüber nachgedacht, wie das eigentlich mit SR funktioniert.

Zitat
Außerdem möchte ich dich folgendes Fragen:
Wenn die verstärkte Version genommen wird, dann reicht es, wenn der Angegriffene Giftimmun ist. Aber du hast mir auch zugestimmt, dass wenn der Schützende Giftimmun ist, das Gift keine Rolle spielt.
Also ist es ausreichend, wenn eine Person, egal welche, Giftimmun ist und schon wird keiner der beiden vom Gift betroffen?
Dh. es wird gleich 2 mal geprüft, ob Giftimmunität vorliegt?
Erschöpfungsresistenz triggert doch vermutlich nur 1 mal, aber bei wem? In der nicht verstärkten Variante ist nur das ursprüngliche Ziel relevant, aber durch die Verstärkung dann beide bzw. nur letzterer?
Gilt dasselbe für Körperlos? Es reicht, wenn eines der beiden Wesen körperlos ist, um einen aus Gift resultierenden Zustand blutend ignorieren zu können?
Und für den Schaden aus blutend durch ein Gift ist es in der unverstärkten Version von Vorteil, wenn das ursprüngliche Ziel Kind des Blutes (JdG S.122) hat, aber in der verstärkten Version muss es dann der Schützende sein?
ich finde es merkwürdig, hier auf einmal unterschiedliche oder sogar 2 Ansprechpartner für den selber Zauber zu haben, nur weil er verstärkt wird.
Jeweils meine Meinung:
Ja, es wird zweimal auf Giftimmunität geprüft.
Erschöpfungsresistenz ist immer nur beim vergifteten/kranken Ziel relevant, also unverstärkt beim ursprüglichen Ziel, verstärkt beim Ziel der Übertragung. Dasselbe gilt für körperlos, ja.
Auch beim Kind des Blutes hast du recht, ja.
Ich finde das auch nicht merkwürdig. Das sind alles die logischen Schlüsse daraus, wer krank/vergiftet ist und dadurch wer die entsprechenden zustände bekommt.

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Alle Varianten klingen für mich nach möglichen Zaubern und selbstverständlich ist diese Liste längst nicht vollständig.[...]Warum dort jetzt ein Potential irgendwo zu sehen ist neben der Tatsache, dass der Schaden erst durch einen Schadenswert berechnet wird und dann noch einmal modifiziert wird durch eventuelle Merkmale usw., ist mir unklar. Wir haben dort lediglich verschiedene Zauber vor Augen. Warum sollte ein Zauber nicht in der Lage sein eine Kugel auf ein neues Lebewesen zu übertragen, dass dann aufgrund einer Weste kein piercing sondern bludgeoning erfährt? Halte ich genauso umsetzbar wie einen Zauber, der den piercing Schaden auf ein Wesen mit Weste überträgt, dort aber piercing bleibt, weil der Schaden durch den Zauber an der Rüstung vorbei verursacht wird.
Ich sehe dahinter kein solides Argument sondern nur verschiedene Zauber. Die Frage ist mMn also, welcher Zauber gemeint ist. besser zu der Verstärkung passt in meinen Augen Version 3.

Klar, deine Version ist auch ein denkbarer Zauber (oder die anderen Varianten). Aber wir reden nicht über denkbare Zauber, sondern den expliziten Zauber Lebensband. Du ignorierst weiterhin meine Aussage, dass im echten Leben "erleiden" (um deine Worte zu verwenden) "sehr eindeutig" definiert ist als Schaden und nicht Schadenspotential. Der Kugelschuss ist Schadenspotential, das stumpfe Trauma ist der Schaden, den die Person erleidet. Daher wird laut Regeltext dieses expliziten Zaubers nicht der Kugelschuss (Versionen 1-3 von dir), sondern das stumpfe Trauma übertragen. Das stumpfe Trauma tut aber weniger weh, als die Kugel hätte tun können. Mit anderen Worten: es wurde vor der Übertragung die SR des Westenträgers verrechnet.
Ehrlich gesagt ist für mich deine Version 5 noch näher am Regeltext des Zaubers als Variante 3. Hier kommt nämlich das neue Wort "übertragen" ins Spiel, über das man diskutieren kann oder muss. Ich halte es sogar fluff-mäßig für recht sinnvoll. Schließlich ist es schon ein wenig erschütternd, wenn der Ogar mit seinem riesigen Hammer auf dich drauf haut. Auch wenn am Ende kein Schaden dabei rumkommt, könnte ich schon verstehen, wenn man prüfen muss, wie entschlossen man seine Zauber aufrecht halten kann.
Ich stimme dir aber zu, dass ich den Zauber so nicht regeln würde und auch nicht denke, dass er so gemeint ist.

Zitat
Zunächst gibt es durchaus Counter zu SR und Zustände wie sterbend werden weiterhin extrem stark. Aber einen Frontkämpfer zu haben mit 16+ SR und dem Heiler dahinter der nur noch sich selbst heilen muss läuft doch auf dasselbe hinaus für den Fall von 2 Personen. Wenn der Zauber auf die gesamte Gruppe gecastet wird (man also dasselbe Ziel für denselben Zauber mehrfach zu lässt und eine Kette des Zaubers aus irgendwelchen Gründen dann vielleicht auch zulässt?), dann wird bei einem Flächenschaden ganz schnell ein Charakter drauf gehen oder fast alle Zauber abgebrochen werden. Da sehe ich kein balancing Problem.
Vielmehr schreckt mich die Tatsache ab, dass du in der Version den Zauber einmal normal und dann mit vertauschten Rollen nutzen kannst und nicht mehr weißt, wem der Schaden nun zugeteilt wird.

Du kommst nicht auf sterbend und bei allen anderen Zuständen (gilt nur für blutend und brennend) muss der Spielleiter entscheiden, ob davon SR abgeht (auch wenn er das vermutlich nicht gestatten wird).
Der counter gegen SR-counter ist das Rüstungsmerkmal stabil. Ich halte es für unplausibel, dass die Gruppe nur Kampfmagier als Gegner bekommt, die Pfeil der Winde, Magischer Schlag, Mentaler Schlag, Schadenswelle und Machtexplosion beherrschen.
Bei Flächenschaden können wir ja mal den Grad 4 Zauber Feuerball anschauen. Der macht 2d10 Schaden. Die Wahrscheinlichkeit für den, durch 16 SR zu kommen ist sehr gering (bei 100 Zielen 4x 1 Schaden, 3x 2, 2x 3 und 1x 4, also im Schnitt 0.2 Schaden pro Ziel. Bei einer normalen Gruppengröße von 4-5 Spielern, die alle getroffen werden, bekommt der Zauberer also im Schnitt 0.8 bis 1 Schaden). In meinem Beispiel war auch der spambare temporäre Schild beinhaltet, der nochmal 6 temp. Lebenspunkte oben draufpackt, die alles abfangen, was über den 16 SR übrig bleibt. Und man kann den Wert wie gesagt noch höher treiben.
Kurzum: Solange der Spielleiter nicht nur noch Kampfmagier und Gegner mit blutend und brennend in extrem hohem Maße basteln will, ist der Zauber in deiner Variante toxisch für den Spielspaß - zumindest wäre er das für mich und die meisten Spielleiter und Spieler, die ich kenne, da er Variation der Gegner und damit die Not Taktiken zu entwickeln unnötig macht. Nun kann man natürlich sagen, dass wir den Zauber ja so nicht nutzen müssten - klar - aber ist das gutes Regeldesign?

Klar, bei zwei Leuten läuft das auf dasselbe hinaus. Eine Gruppe besteht aber in der Regel aus mehr als zwei Spielern. Solch absurd hohen Werte für SR auf einem Spieler zu haben kann ja nochmal vorkommen, wird es aber wohl kaum bei mehreren, da es recht viel Fokus, verschiedene Magieschulen und Ressourcen benötigt. Damit wird der Heilmagier in meiner Interpretation des Zaubers in der Regel nur ein Ziel schützen können, bevor er an seine Grenzen kommt. Das entspricht meinem Gefühl für Balance und Intention des Zaubers.

Man kann denselben kanalsierten Zauber nicht mehrfach auf demselben Ziel aufrecht halten (da ist sich die Community einig und ich denke auch, dass das bestätigt wurde, aber vielleicht hast du ja hier eine andere Ansicht). Gegenseitiges Verzaubern ist aber möglich. Ich denke es ist recht verständlich unter gesundem Menschenverstand, dass der übertragene Schaden dann nicht nochmal übertragen wird.

Zitat
Feuerschaden wird als Feuerschaden übermittelt und fackelt den Baumwandler ab. nicht dadurch, dass er nun in Flammen steht, sondern dadurch, dass der durch Feuer verursachte Schmerz und die durch Feuer verursachten Verletzungen, die er durch den Zauber übertragen bekommt, besonders tödlich für ihn sind und seine Schwäche triggern.
Dasselbe passiert beim brennen alle 15 Ticks. Der Feuerdjin brennt, aber der Baumwandler leidet unter dem Feuerschaden deutlich mehr.


Schmerz ist Schmerz. Abhängig davon wie viele Signale mit welcher Intensität von der betroffenen Stelle ans Gehirn gesendet werden. Aus welcher Quelle der Schmerz stammt, kann vom Körper nicht unterschieden werden und ist ihm auch egal. Durch Verbrennungen erlittener Schaden tut nicht für Person a mehr weh als für Person b. Außer Person a erleidet mehr Schaden, weil die Schadensart sich stärker auf die Physis auswirkt (Holz brennt besser als Fleisch). Das ist aber nur gegeben, wenn sie das auch tatsächlich physisch kann - der Baumwandler brennt tatsächlich und nicht nur empathisch.

Zitat
Wie lässt sich das innerweltlich erklären, wenn doch nur eine Art abstrakter Schmerz durch Nasenbluten etc. verursacht wird und dabei der Zauber den Schaden verursacht und die Quelle eigentlich egal ist?
Sprechen wir ab jetzt von einem völlig neuen Zauber, der in der Lage ist, auch Informationen über die Herkunft von Schaden zu übermitteln?

Nein, wir sprechen von einem Zauber, der neben erlittenem Schaden die vollständige Krankheit und Vergiftung überträgt. Wie die Viren, Bakterien oder Gifstoffe übertragen werden, ist müßig zu diskutieren, da die Antwort nur lauten kann: Magie.

Zitat
Wenn ja, warum wird dann nur diese eine Information übermittelt, während Feuerschaden weiterhin in normalen Schaden umgewandelt wird?

Weil der Zauber das so sagt. Der erlittene Schaden wird übertragen, aber die Krankheit/ das Gift wird vollständig übertragen.

Zitat
Außerdem möchte ich wissen was passiert, Wenn die unverstärkte Version des Zaubers genommen wird, um jeglichen Schaden von einem giftimmunen Wesen auf ein anderes nicht giftimmunes Wesen zu leiten:
Was passiert bei einem Gift, dass blutend zu fügt, und was passiert, wenn der Zauber verstärkt gewesen wäre?

Das Ziel des Gifts ist giftimmun. Damit leidet es nie an einem Gift und nie an blutend. Also wird nie irgendetwas auf den Zauberer des Lebensbands übertragen - weder bei der normalen noch bei der verstärkten Version.

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Auf die ersten beiden Punkte werde ich nicht weiter eingehen. Ich weiß einfach nicht mehr, wie ich dir begreiflich machen soll, dass all meine Punkte hier für das ingame-Geschehen vollkommen irrelevant sind und dir nur verdeutlichen sollen, dass im reellen Leben "erleiden" immer etwas Tatsächliches ist und nicht ein Potential und mir nicht klar ist, warum ein Wort in einem Spiel auf einmal etwas anderes bedeuten sollte.
Außer du bist natürlich der Meinung, dass es im echten Leben so etwas wie Schadensreduktion nicht gibt, sondern nur Hit or Miss, was dann natürlich einen Bezug unmöglich macht. Dann sind wir offensichtlich einfach unterschiedlicher Ansichten.
Vielleicht ist für mein Beispiel auch ein Pistolenschuss auf eine kugelsichere Weste besser. Wird man mit Weste getroffen, dann wird man trotzdem verletzt - teils schwer. Aber man bekommt eben ein stumpfes Trauma anstatt eines Lochs im Körper. Genau das ist das, was ich erleide - nicht das Potential durchbohrt zu werden. Hier ändert sich sogar der Schadentyp von piercing zu bludgeoning.

Macht für mich Sinn. Warum also nicht die Entscheidungsfreiheit beim Zaubernden lassen? Wir haben beide fast vollständig die Argumente des anderen Widerlegt. das basiert nur leider auf unterschiedlichen Grundverständnissen, die nirgendwo eindeutig beschrieben wurden. damit lässt sich kaum sagen, wer Recht hat.

Beim Zaubernden lassen ist eine sehr schlechte Idee. Den Zauber so drehen zu können oder wollen, je nachdem wie er einem gerade passt, ist Mist. Jede Gruppe soll sich gerne auf das einigen, was ihnen besser gefällt, das dann aber konsequent durchziehen. Das war eigentlich vor deinem ersten Post auch schon der Konsens und gilt fast überall so. Ich diskutiere ausschließlich mit dir, weil ich gerne diskutiere und nicht weil ich dich überzeugen möchte (ich bin davon überzeugt, das das unmöglich ist - und es kann mir auch egal sein - ist es auch).

Persönlich halte ich deine Interpretation allerdings auch aus Balance-Gründen für bedenklich. Auf der gesamten Gruppe 16+ SR zu haben ist meines Ermessens nach nicht verhältnismäßig.

Zitat
Du verstehst mich gerade falsch. Die Zustände bleiben beim ursprünglichen Ziel de Angriffs. Diesen muss man dann auch löschen, denn wie du selbst sagst, werden keine Zustände übertragen. Aber warum sollte sich die Frage denn bei dir nicht Stellen?

Nein, das war kein Missverständnis. Außer du bist inkonsequent in deinen Aussagen (zumindest in meinen Augen). Du sagtest, dass man sich vorstellen müsse, wie schnell ein Baumwandler im Vergleich zu einem Feuerdjinn abbrenne. Abbrennen kann er aber nur, wenn er brennt. Wenn er brennt, kann/muss er gelöscht werden. Wenn er aber nicht abbrennen kann, weil er nicht brennt, weil in Wirklichkeit der Feuerdjinn (nicht) brennt, dann ergibt das für mich in sich keinen Sinn mehr. Dass der Baumwandler erhöhten Feuerschaden vom Feuerdjinn übertragen bekommt, weil er "schnell abbrennt", setzt eine physische Übertragung des Brennens voraus, was bei Feuerschaden ja noch als recht abstrakt zu betrachten ist (da es einmalig passiert und dann weg ist). Beim Zustand brennen wird dann hingegen nur der Schaden übertragen, aber nicht der tatsächliche (und löschbare) Effekt des in Flammen stehens?
Kurzum: Bei Feuerschaden sagst du, dass ein vulnerables Wesen offensichtlich mehr Schaden bekommen muss, weil es besser brennt. Beim Zustand brennen ist es hingegen eine abstrakte Übertragung. Oder sind es dann magische Flammen, die den Baumwandler tatsächlich verbrennen aber mit der restlichen Welt nicht interagieren? (Tatsächlich hätte ich übrigens statt brennen bei dem Beispiel lieber blutend verwenden sollen, da ich mich in keinster Weise mich auf irgendeine Art von Interaktion zwischen Anfälligkeit gegenüber Feuerschaden und dem Zustand brennen beziehen möchte.)
Das erscheint mir einfach nicht zusammenpassend oder schlüssig.

Zitat
Angenommen jemand verwendet die verstärkte Version. Was passiert dann in deiner Interpretation?

Bei der Verstärkung bin ich vollkommen bei dir. Steht ja explizit dort, was passiert. Der einzige Unterschied unserer beiden Ansichten ist die Auslegung des Worts "erleiden". Daran hängt alles und da werden wir auch nicht weiterkommen.

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Zu den Handschuhen:
Deine Handschuhgeschichte lässt sich genauso auf eine Erhöhung der VTD durch eben jene Handschuhe und damit das komplette Verhindern des schnittwundenverursachenden Angriffs projizieren.
Selbstverständlich kommt dann auch kein Schaden an.[...]

Du misverstehst weiter, worauf ich hinausmöchte. Du argumentierst über ingame-Werte. Ich rede über die Wortbedeutung im normalen und alltäglichen Gebrauch, welche durchaus auch für die Regeltexte zu verwenden sind, wenn sie nicht umdefiniert werden. Im normalen Alltag gibt es keine Widerstandswerte und Schadensreduktion. Entweder man erleidet Schaden oder aus welchem Grund auch immer eben nicht. Jetzt kann man sicherlich darüber streiten, ob ein Abdruck von einem Messer bereits ein Schaden ist, in jedem Fall ist der Schaden, den die Person erleidet maximal "Abdruck in der Hand" nicht aber "Schnitt mit Messer".

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ber wenn ein Feuerdjin in Brandgesetzt wird und das auf einen Baumwandler übertragen wird, dann verstehe ich nicht, warum es komisch anmutet, dass der Zauber abgebrochen werden sollte, wenn man sich überlegt, wie schnell der Baumwandler abbrennen wird.
Wie gesagt: Weil meiner Meinung nicht der Akt des Brennens übertragen wird, sondern der Schaden, den der Djinn erleidet - nämlich keiner. Aber wir drehen uns im Kreis und das führt zu nichts.

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Aber ich denke aus genau diesem Grund wurde Heilung nie als negativer Schaden definiert bzw. Schaden nur auf der Menge der natürlichen Zahlen erklärt. Mathematisch zu diskutieren ist aber deswegen kein Problem. Ich bin aber gespannt auf deine Definition von Schadensreduktion.... wird dann Heilung reduziert oder vergrößert?
Außerdem fände ich einen Zauber, der genau das macht eigentlich gar nicht übel  ;D
Gut, dass du natürliche Zahlen ansprichst. Da gibt es nämlich durchaus sehr widersprüchliche Definitionen, ob N jetzt nun 0 beinhaltet oder nicht. Meines Wissens nach wurde der Schaden weder als Element von N definiert, noch als positive natürliche Zahlen, sondern es wurde einfach im Raum stehen lassen, dass schon jeder versteht, was Schaden bedeutet.
Mit anderen Worten: Es steht genau so wenig explizit irgendwo, dass null Schaden Schaden ist und welche Implikationen das mit sich bringt, wie nirgendwo steht, dass Heilung (nicht) negativer Schaden ist.
Also nein, für mich ergibt sich kein Problem: Heilung und null Schaden sind kein Schaden. Ich sagte lediglich, dass die logische Konsequenz aus "null Schaden ist Schaden" meiner Meinung nach auch sei, dass negativer Schaden Schaden ist.

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Für mich bietet dieser Zauber die Möglichkeit für einen Tank noch mehr für sein Team in Kauf zu nehmen.
Dieser Aufgabe wird der Zauber mMn deutlich mehr gerecht, wenn die SR vom Tank verwendet wird und nicht die geringe SR des ursprünglichen Ziels.
Ja, für mich ist es kein Paladin-Zauber, sondern der Zauber eines Heilmagiers. Ich habe es einfach nie für Kämpfer/Tanks/Paladine in Betracht gezogen, weil der Zauber dafür zu teuer ist. Hat natürlich aber nichts mit der Intention des Zaubers zu tun. Bärenstärke ist auch für Kämpfer, aber viel zu teuer für diese.

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[Gift und so ...] Da wäre es nun merkwürdig, wenn der Angriff teilweise beim schützenden und teilweise beim ursprünglichen Ziel verrechnet wird. Insbesondere würde dann Giftimmunität bei einem der beiden Wesen reichen, um das Gift zu negieren, da das schützende Wesen entweder immun gegen die Übertragene Wirkung ist oder erst gar keine Wirkung entsteht, wenn das ursprüngliche Ziel immun ist.

Deswegen sehe ich in der Beschreibung einen Zauber, der den Schaden (und evtl. Wirkungen von Giften und Krankheiten) überträgt und dabei die Art des Schadens mit beachtet. Nach der Übertragen kommen dann einmalig SR, Meisterschaften und Merkmale zum tragen.

Die ganze Nummer mit Gift und Krankheiten kommt aus der Verstärkung. Die ist meiner Meinung nach losgelöst von der eigentlichen Zauberwirkung zu sehen. Sonst stellt sich ja ebenfalls die Frage, warum denn durch Gifte und Krankheiten entstehende Zustände (erschöpft etc) beim Zauberwirker ankommen, durch Angriffe ausgelöste Zustände (lahm, erschöpft) aber beim Ziel des Zaubers bleiben, da sie ja definitiv kein Schaden sind (oder bist du auch dagegen?). Wie sieht es mit dem Zustand brennend aus? Klar, der Zauberwirker bekommt den Schaden, aber wen der beiden muss man löschen? Den Zauberwirker oder das Ziel des Zaubers? Nach deiner Meinung ja ersteres. Das würde aber bedeuten, dass der vollständige Zustand übertragen wird. Davon steht aber nichts in der Beschreibung des Zaubers.

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Dass deine Eindeutigkeit von "erleiden" eindeutig undeindeutig ist, hat Yinan ja schon gezeigt.
Trotzdem vielleicht nochmal ein paar Gesichtspunkte, warum für mich Schaden erleiden etwas anderes ist als für dich:
Für mich erleidet man nicht ein Schadenspotential, sondern den Schaden selbst. Ich erleide ja auch keine Schnittwunde, wenn ich schnittfeste Handschuhe trage, sondern hätte eine erleiden können.
Weiterhin würde ich sagen, dass der Spielleiter nicht sagen kann, wie viel Schaden ich erleide. Ich sage ja auch nicht zum Spielleiter, wie viel Schaden seine NPCs und Monster erleiden. Das kann ich schlicht nicht wissen. Ich sage als Spieler immer, wie viel Schaden ich verursache. Das gleiche gilt für den Spielleiter. Für mich gibt es also immer Person A, die Schaden verursacht. Dann passieren Dinge auf Basis des Schadens und der Schadensart (Resistenzen, Verwundbarkeiten, Immunitäten, Schadensreduktion etc). Erst wenn das abgehandelt ist, erleidet Person B Schaden, der durchaus größer oder kleiner als der verursachte Schaden sein kann.

Selbstverständlich wird der Schaden eines Watteballs übertragen. Du erleidest bei einem erfolgreichen Angriff mit Watteball nicht "keinen" Schaden, sondern 0. Sämtlicher Schaden schließt auch 0 mit ein und damit werden 0 Punkte Schaden auf den Empfänger gelenkt.

Wortklauberei. Ich wollte eigentlich darauf hinaus, dass es doch recht unsinnig anmutet, wenn der schützende Magier Schaden bekommt, obwohl der Schützling keinen Schaden bekommen hätte. Aber um trotzdem dein Argument aufzugreifen: "0 Schaden zu erleiden" ist ein Ausdruck, der so nur in Spielen Sinn ergibt. Im realen Wortgebraucht gibt es nur zwei Möglichkeiten: Entweder ich erleide Schaden oder ich erleide eben keinen Schaden. Und dann kann man verargumentieren, dass "sämtlicher Schaden" auch tatsächlich Schaden voraussetzt, was bei keinem Schaden dann nicht gegeben ist.
Wenn wir das ganze mathematisch diskutieren wollen, dann musst du nämlich auch negativen Schaden mit einbeziehen oder mit anderen Worten: Heilung. Heilung ist ja letztlich nichts anderes als negativer Schaden. Damit fällt Heilung nach deiner Interpreatation unter "sämtlichen Schaden", was bedeutet, dass der Schützling unter Lebensband nicht mehr geheilt werden kann, weil die Heilung auf den Zauberer übertragen wird. Es wird also ziemlich absurd.

Genauso würde ich den Extraschaden durch eventuelle Schwächen gegen Elementarschaden auch beim Empfänger berechnen.
Meint ihr etwa, wenn S1 von einem Feuerball getroffen wird und E1 ist ein Wesen mit Verwundbarkeit gegen Feuerschaden ist, dass dann einfach der normale Schaden genommen wird? Lebensband überträgt nicht die Tatsache, dass da gerade jemand in Flammen aufgeht sondern macht daraus ominösen Arkanschaden oder lässt den Schaden weniger schlimm wirken, weil er ja eigentlich auf jemand anderen gegangen ist, aber ja nie wirklich da angekommen ist?

Ja, genau das meine ich. Der Feuerball explodiert ja weiter beim Ziel und trifft die dort umstehenden Wesen und wird nicht umgeleitet zu einer lokalen Teilexlosion beim Zauberer.
Für mein Verständnis sorgt Lebensband dafür, dass ein Wesen zwar von typischerweise Schaden verursachenden Dingen getroffen wird, aber weder körperlich versehrt wird noch Schmerz empfindet. Diesen Schutz eines anderen Wesens "bezahlt" der Zauberer mit seiner eigenen Lebenskraft. Dieses Maß an "Schmerz" würde sich entsprechend nach meinem Geschmack oder Empfinden auch nicht in derselben Art von Wunde äußern (Verbrennungen beim Feuerball, Schnittwunde im Bein, wenn dieses von einem Schwert getroffen wurde), sondern die allgemeine körperliche Verfassung des Zauberers schwächen, zu inneren Blutungen führen, Nasenbluten etc.
Das ist aber reiner Fluff und Geschmackssache und für die Wirkung des Zaubers unerheblich. Der Crunch ist immer vollkommen losgelöst von Beschreibungen oder Namen zu sehen - gerade weil unterschiedliche Leute sich das unterschiedlich vorstellen.

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Da steht nicht "den ein bestimmtes Wesen erleiden wird" sondern "erleidet". Wenn ich Rüstung trage und mich jemend mit einem Wattebausch abwirft, dann erleide ich keinen Schaden. Also triggert auch nicht das Lebensband. Auch nicht, wenn Der Wirker des Lebensbands ein nackter Greis ist, für den Wattebäusche eine ernstzunehmende Gefahr sind. Überträgt man das auf andere Situationen, dann wird immer der Schaden nach jeglicher Reduktion durch das erste Ziel übertragen.

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Magieregeln / Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
« am: 09 Nov 2020, 21:08:09 »
Denn zwei Schritte reichen ja nicht, dem Zauberer steht ja auch eine freie Bewegung zu.
In wie fern? Wenn der "Boss" dran ist kann er seinen Angriff mit einer freien Bewegung kombinieren und bis zu 2m an den Zauberer ran gehen und ihn angreifen und der Zauberer kann da nichts mehr unternehmen. Der hat da keine Möglichkeit der freien Bewegung in dem Moment.

Bei 5 m Reichweite reichen die 2 m der freien Bewegung nicht, um an den Gegner ranzukommen, wenn der auf maximaler Distanz bleibt.
Wenn dem der Fall ist, reichen aber die 2 m weg vom Zauberer nicht für den "Boss" aus (um aus der Reichweite herauszukommen und so zumindest eine Erhöhung der Reichweite über Erfolgsgrade nötig zu machen), weil der Zauberer vor dem Lösen des Zaubers mit der freien Bewegungsaktion 2 m hinterhergehen kann. Das meinte ich.

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Magieregeln / Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
« am: 09 Nov 2020, 17:34:41 »
Ich finde die 5 m Reichweite als Ansatzpunkt sehr interessant. Als Boss würde ich einem gebrechlichem Magier niemals die Möglichkeit geben so nah an mir dran zu stehen und zu casten.
Entweder gehe ich 2 Schritte vor und unterbrechen den Vorgang... Oder ein paar Schritte weg und erschwere den Vorgang.

Wenn der Gegner dazu die Gelegenheit hat: klar! Insbesondere die Sicht-Komponente ist da noch zu erwähnen. Wenn der Gegner merkt, dass er verzaubert werden soll, kann er evtl. aus dem Fenster (im Erdgeschoss) hüpfen (mein Spielercharakter ist mal aus einem Fenster gesprungen und im Kreis ums Haus gelaufen, bis der Schlaf-Zaubernde Gegner sich lieber verdrückt hat, weil der Hinterhalt offenbar schiefgelaufen ist und zu lange Dauer ein Entdecktwerden wahrscheinlicher macht) um die nächste drücken etc. und der Zauber schlägt fehl.
Das ganze hat nur zwei Nachteile: Der Zauberer verliert außer einem Tick (wenn der Gegner 5 Ticks für Bewegung unternimmt und dann auch nur, wenn der Zauberer nicht rechtzeitig freiwillig das Wirken abbricht) und sonst nichts - abgebrochene Zauber kosten ja keinen Fokus. Damit wird das Problem also nur kurzfristig aufgeschoben und nicht beseitigt.
Das nächste Problem ist es wie gesagt, wenn der Zauberer nicht alleine gegen den Gegner kämpft. Steht er mit drei anderen Spielern im Nahkampf, kommt er wahrscheinlich nicht ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren weg oder hin zum Zauberer. Denn zwei Schritte reichen ja nicht, dem Zauberer steht ja auch eine freie Bewegung zu.

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Magieregeln / Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
« am: 08 Nov 2020, 20:37:11 »
- Buff wäre auch noch eine Möglichkeit. Gibt es einen kanalisierten Zauber, der den GW "bufft"?
Der GW kann kanalisiert durch Aura der Entschlossenheit (+1) und Widerstände erhöhen (+2 bis +4) erhöht werden.
Weiterhin kann durch reaktiver Schutz der Widerstand einmalig erhöht werden (+2 bis +3).
Segnung und Hohe Segnung geben einen temporären (aber mitunter recht lange anhaltenden) Bonus.
Kleiner und Großer Magieschutz erschweren Zauber gegen den Nutznießer. Ebenso der (alerding nur temporäre) Antimagische Wall oder gegen Furcht und Schlaf noch die Aura des klaren Geistes.
Irgendwas habe ich sicherlich noch vergessen. 

Wenn der Zauber aber zuschlägt, dann ist meistens der Ofen aus. Ich habe das schon so gehandhabt, dass der Gegner durch die Kampfgeräusche gleich wieder aufwacht. Nur dann muss er immer noch aufstehen, und wenn dann eine 5köpfige Gruppe um ihn herumsteht und auf ihn eindrischt, dann ist wegen der Angriffsboni selbst bei Stehaufmännchen schnell Schluß. Trotzdem werde ich das Stehaufmännchen auch ins "Boss-Repertoire" aufnehmen, ist ein guter Tipp.

Und noch ein Kommentar zu unserer Runde, weil Loki so etwas angemerkt hat: Wir spielen alles andere als gegeneinander. Wir sind alle der Ansicht, dass wir uns treffen, um gemeinsam einen unterhaltsamen Abend zu verbringen. Dabei ist jeder gefragt dazu beizutragen, ob Spielleiter oder Spieler. Und genau das war der Knackpunkt letztes Mal: Die Spieler hatten sich über einen Endgegner gefreut, der ihnen ausnahmsweise mal gewachsen war. Ich wollte ihnen einen spannenden Kampf liefern, und dann kam der Schlafzauber und alles war erledigt.
Das Problem wird zwar durch Schlaf verstärkt, allgemein ist aber meine Erfahrung, dass ein einzelner Gegner gegen eine Abenteuergruppe, die auch nur halbwegs weiß, was sie tut, keine Chance hat oder extrem viel höhere Werte besitzen muss. Vielleicht ist es also eine mögliche Lösung, den BBEG in Gegenwart von Vertrauten, versklavten Kreaturen, freiwilligen Mitstreitern und Dienern etc. kampfen zu lassen. Das verringert auch den Nutzen von Schlaf, weil vermutlich nicht alle Spielercharaktere den kurzen Schlafzustand (bis er geweckt wird) auszunutzen, sondern zumindest teilweise mit anderen Gegnern beschäftigt sind.

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