Autor Thema: Fliegende/Schwimmende Gegner  (Gelesen 4807 mal)

Gondalf

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Fliegende/Schwimmende Gegner
« am: 13 Mai 2021, 07:41:30 »
Moin,

ich wühle mich die Tage mehr oder weniger durch das Grundregelwerk.
Was mir auffällt, Kampf gegen fliegende Gegner scheint sehr stiefmütterlich abgehandelt.

Wie regelt Ihr das so, also beispielsweise Sturzflugangriffe, einen Feueratem scheinen die nicht zu haben.
Wobei der Vulkandrache ja ähnliche Zauber hat, also Fliegen und im Vorbeifliegen einen Feuerball wirken, das wäre möglicherweise ähnlich.

Kampf im Wasser habe ich möglicherweise übersehen, sorry, bin etwas erschlagen.

Wenn man eine "Battlemap" nutzt, tun sich auch weitere Fragen auf, wie man das darstellt, da würden noch Kolosse dazukommen.
(sind Kolosse in Roll20 oder Foundry VTT irgendwie möglich, auf der Map? Auch da bin ich ganz am Anfang).

Ich bin noch nicht so richtig drin, was das Bestien und Ungeheuer angeht.
Use the force harry!

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Fayne

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Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« Antwort #1 am: 13 Mai 2021, 09:03:57 »
Wie regelt Ihr das so, also beispielsweise Sturzflugangriffe, einen Feueratem scheinen die nicht zu haben.
Wobei der Vulkandrache ja ähnliche Zauber hat, also Fliegen und im Vorbeifliegen einen Feuerball wirken, das wäre möglicherweise ähnlich.

Flugkampf ist in der Tat nicht besonders schön geregelt.
Selbst dein Beispiel mit dem Feuerball im Vorbeifliegen funktioniert nicht. Zauber kanalisieren und Lösen sind jeweils eine Aktion. Genauso Bewegung (wo auch Fliegen zu zählt), abgesehen von der freien Aktion. Der Drache muss also stehen bleiben (bzw. hovern) während des gesamten Zauberprozesses. Höchstens Bewegungsmagier (Meisterschaft Zauberbewegungen II, begrenzt der Zauber Schnell wie der Blitz) oder über die Meisterschaft Zauber verzögern können da etwas in die Richtung bewirken, die dir (und vielen anderen) vorschwebt.

Zauberfeder

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Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« Antwort #2 am: 13 Mai 2021, 09:26:57 »
Einen Sturzflugangriff könnte man zum Beispiel mit der Meisterschaft Vorstürmen simulieren. Diese deckt zusätzlichen Schaden durch die Wucht des Anstürmens / Sturzflugs ab.
Ein Vorbeiflugangriff zu simulieren wird nach den Standardregeln schwierig, weil man sich bei Splittermond sobald man mal im Nahkampf ist, sich aus dem Kampf lösen muss.
Kampf im Wasser wird durch die Meisterschaft Schwimmen -> Kampf unter Wasser (Grundregeln Seite 129) abgedeckt.
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Loki

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Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« Antwort #3 am: 13 Mai 2021, 10:01:27 »
Hi!

Wie regelt Ihr das so, also beispielsweise Sturzflugangriffe, einen Feueratem scheinen die nicht zu haben.
Wobei der Vulkandrache ja ähnliche Zauber hat, also Fliegen und im Vorbeifliegen einen Feuerball wirken, das wäre möglicherweise ähnlich.

Entweder durch das Manöver Vorstürmen, wie Zauberfeder schreibt, oder durch das Manöver Umreißen - passt meines Erachtens beides zu dem Thema Sturzflug.

Wenn man eine "Battlemap" nutzt, tun sich auch weitere Fragen auf, wie man das darstellt, da würden noch Kolosse dazukommen.
(sind Kolosse in Roll20 oder Foundry VTT irgendwie möglich, auf der Map? Auch da bin ich ganz am Anfang).

Das ist kein Problem - man kopiert das Monster-Token einfach häufiger auf die Tickleiste und markiert die Kolosse dann unterschiedlich. Wenn es z.b. 1x Biss und 2x Krallen sind, kann man natürlich auch unterschiedliche Token nehmen, um die Angriffsarten zu unterscheiden. Wichtig ist, dass man sich an die Koloss-Regeln hält (also z.b. dass bei einer Bewegungsaktion alle Token vorgesetzt werden etc., dass es gegen Kolosse keine Überzahl gibt, etc.).

LG

Loki
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TrollsTime

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Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« Antwort #4 am: 13 Mai 2021, 10:05:23 »

Ein Vorbeiflugangriff zu simulieren wird nach den Standardregeln schwierig, weil man sich bei Splittermond sobald man mal im Nahkampf ist, sich aus dem Kampf lösen muss...
Und wenn das gelingt, war es ein Angriff im Vorbeiflug.
Dass schließt sich nicht aus.
Drache kommt, Drache greift an, evtl Gegenangriff des SC, Drache fliegt weiter (ggfs über "sich aus dem Kampf lösen" oder er nimmt einfach den Gelegenheitsangriff hin) = Drache hat im Vorbeifliegen angegriffen
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Rostam

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Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« Antwort #5 am: 13 Mai 2021, 10:45:11 »
Man könnte sich noch die Meisterschaften für den berittenen Kampf anschauen. Ich habe gerade nicht im Kopf welche genau, aber eine besagt, dass man nach seinem Angriff noch seine "restliche maximale Bewegung" sich weiter bewegen darf. Also den Gegner beim vorbeireiten einen aufm Deckel gibt.
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Stewie

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Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« Antwort #6 am: 13 Mai 2021, 12:38:53 »
Man könnte sich noch die Meisterschaften für den berittenen Kampf anschauen. Ich habe gerade nicht im Kopf welche genau, aber eine besagt, dass man nach seinem Angriff noch seine "restliche maximale Bewegung" sich weiter bewegen darf. Also den Gegner beim vorbeireiten einen aufm Deckel gibt.
https://splitterwiki.de/wiki/Sturmritt

Gondalf

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Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« Antwort #7 am: 13 Mai 2021, 16:43:30 »
Erstmal danke euch allen.

Ok, jaa Vorstürmen und umreißen hatte ich auch schon gesehen.
Der Sturmritt scheint interessant, das dürfte der Sache am nähesten kommen.

Wenn man aus dem Kampf lösen, dann auch Vertikal erlaubt. Dann ist das schon Richtung Luftkampf.
Mit den Zaubern, muss man schauen.. Ist anfangs etwas schwer, da Überblick zu bekommen.
Aber die Antworten haben mir schon etwas geholfen.

« Letzte Änderung: 13 Mai 2021, 19:25:02 von Gondalf »
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Scythe

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Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« Antwort #8 am: 14 Mai 2021, 03:33:53 »
Sonst spricht auch nichts gegen Hausregeln.

Also mein erster Impuls wäre sowas wie ein Merkmal
Gleitflieger: Das Wesen kann sich mit Halber Geschwindigkeit in gerader Richtung weiter bewegen während bzw. nachdem es kontinuierliche bzw. sofortige Aktionen ausführt, die nicht unter Bewegungsaktionen fallen.

Dann können fliegende Wesen während (nach) jeder (nicht Bewegungs-)Aktion sich anteilig gradlinig so fortbewegen, wie es die Geschwindigkeit zu lässt.
Ein Geschwindigkeit 13 Drache legt also während einer Angriffsaktion von 10T Dauer 13m (2 Lauf Aktionen je 6,5m) zurück, während er bei einer kürzeren Aktion von zb. 5 Ticks 7m (am Ende Kaufmännisch runden) zurück gelegt werden.

Natürlich lässt sich darüber streiten, wann gerundet wird und ob nun die "halbe Geschwindigkeit" oder gradlinig sinnvoll ist oder nicht. Aber spontan wäre das so meine Idee zum Luftkampf.
In dem Fall kann immer noch mit dem Manöver Sturmritt eine größere Distanz nach dem Angriff aufgebaut werden, aber falls der Angriff fehlschlägt und sich der Drache dazu entscheidet dennoch weiter zu fliegen, dann bekommt der Angegriffene einen Gelegenheitsangriff. So würde ich mir einen Kampf zwischen Nahkämpfer und Drachen ohnehin vorstellen - der Kämpfer kann spontan zuhauen, wenn der Drache keinen guten Angriff hinbekommt.


Beim Wasser ist das ganze eine Nummer schwieriger, weil dort alle Kampfteilnehmer "schweben" und ein dreidimensionales Schlachtfeld auf Roll20 oder anderen 2D Karten schwierig darzustellen ist.
Grundsätzlich bekommen in Splittermond Spieler beim Schwimmen die Geschwindigkeit 1 oder 2 (GRW. S. 129) zugeschrieben und unter Wasser erhalten alle Proben, in die  STÄ, KON oder BEW eingeht, einen Malus von 6 sofern es nicht um Schwimmen geht(GRW. S. 170).
Dort lässt sich nun ähnliches umsetzen, aber im Wasser gleitet man seltener wirklich gradlinig und auch ein "Sturzflug" verhält sich anders...

Gondalf

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Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« Antwort #9 am: 14 Mai 2021, 11:47:01 »
Bei Wasser weiß ich auch noch nicht so recht, wie sich das abbilden lässt.
Vermutlich einfach eindimensional lassen und davon ausgehen, dass die Geschwindigkeiten und Probenaufschläge schon den Unterschied Hai zu schwimmender Landbewohner abbilden.
Man muss ja nicht „über regulieren“.

Bei Luft schwebt mir was vor mit Sturmritt und Passierschlägen/Ausweichen und halt das Umreißen in Kombo . Dann eventuell (ich muss da an Uralte Warhammer Sachen denken) eine Unterscheidung, zwischen Boden(-nah) und „in der Luft“. Das wären dann zwei Maps oder Zustand Fliegend.

In der Luft angreifbar durch Fernkampf und/oder andere fliegende.
„Feueratem“ (oder Zauber) im Vorbeifliegen erstmal nicht, das geht dann halt nur aus der Stehenden Position.
Opfer greifen und fallenlassen, muss ich mir noch was überlegen, aber Zustand ringend, Fallschaden irgendwas gibt es da sicher, muss noch den Kreaturenband lesen.

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pmd

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Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« Antwort #10 am: 14 Mai 2021, 14:08:29 »
Zitat
„Feueratem“ (oder Zauber) im Vorbeifliegen erstmal nicht, das geht dann halt nur aus der Stehenden Position.
Das lässt sich lösen, indem man die Regeln von der Vorstellung abstrahiert. Das ist aufgrund der so überhaupt nicht simulationistischen SpliMo Kampfregeln an vielen Stellen sowieso notwendig. Das Ticksystem zerhackstückelt alle Vorgänge eben auf sehr künstliche Art und Weise.
Nach Regeln zerhackt ist so ein Vorbeifliegen eben 5T Bewegung bis in Reichweite, dann 19T+3T Feuerball, dann wieder 5T Bewegung bis außer Reichweite. Man kann für die Vorstellung aber trotzdem als langsame kontinuierliche Bewegung vorstellen, während der ein Feuerball gezaubert wird. Die Regeltechnische Position während des Feuerballs ist dann einfach seine "mittlere" Position während des Vorgangs.

Ansonsten könnte auch noch helfen, dem Drachen die Meisterschaft Zauber verzögern mitzugeben. Dann kann er den Feuerball außerhalb der Reichweite vorbereiten und braucht zwischen den Bewegungen nur drei Ticks für das eigentlich Auslösen.

Zitat
Opfer greifen und fallenlassen, muss ich mir noch was überlegen, aber Zustand ringend, Fallschaden irgendwas gibt es da sicher, muss noch den Kreaturenband lesen.
Das kann man problemlos mit dem Umklammern Manöver und den existierenden Regeln dazu darstellen. Angriff um Opfer zu umklammern / Bewegung nach oben / Umklammerung lösen / Opfer fällt

Fayne

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Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« Antwort #11 am: 14 Mai 2021, 18:05:54 »
Zitat
Opfer greifen und fallenlassen, muss ich mir noch was überlegen, aber Zustand ringend, Fallschaden irgendwas gibt es da sicher, muss noch den Kreaturenband lesen.
Das kann man problemlos mit dem Umklammern Manöver und den existierenden Regeln dazu darstellen. Angriff um Opfer zu umklammern / Bewegung nach oben / Umklammerung lösen / Opfer fällt

Tatsächlich kann man das RAW nicht mit den exstierenden Regeln darstellen. Beim Umklammern gelten beide Parteien (und damit auch der Drache in diesem Fall) gleichermaßen als ringend, was eine Bewegungsgeschwindigkeit von 0 mit sich bringt und damit jede Bewegungsaktion verhindert. Kann man als Rule of cool natürlich entgegen den eigentlichen Regeln durchgehen lassen, dann sollte man das aber grundsätzlich erlauben. Also auch der Varg kann dann den Gnom, Wolf, was auch immer umklammern und mit sich spazieren tragen.

Scythe

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Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« Antwort #12 am: 15 Mai 2021, 04:55:29 »
Zitat
Opfer greifen und fallenlassen, muss ich mir noch was überlegen, aber Zustand ringend, Fallschaden irgendwas gibt es da sicher, muss noch den Kreaturenband lesen.
Das kann man problemlos mit dem Umklammern Manöver und den existierenden Regeln dazu darstellen. Angriff um Opfer zu umklammern / Bewegung nach oben / Umklammerung lösen / Opfer fällt

Tatsächlich kann man das RAW nicht mit den exstierenden Regeln darstellen. Beim Umklammern gelten beide Parteien (und damit auch der Drache in diesem Fall) gleichermaßen als ringend, was eine Bewegungsgeschwindigkeit von 0 mit sich bringt und damit jede Bewegungsaktion verhindert. Kann man als Rule of cool natürlich entgegen den eigentlichen Regeln durchgehen lassen, dann sollte man das aber grundsätzlich erlauben. Also auch der Varg kann dann den Gnom, Wolf, was auch immer umklammern und mit sich spazieren tragen.

Nicht exakt so, aber mit der Meisterschaft Kettenfesseln kommt man nahe dran.
Der Abenteurer hat dann sogar noch den Nachteil, sich ausschließlich lösen zu dürfen.
Dafür muss man aber theoretisch die Klauen des Drachen als Kettenwaffe deklarieren.

Fayne

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Re: Fliegende/Schwimmende Gegner
« Antwort #13 am: 15 Mai 2021, 10:03:38 »
Klar, wenn man sich den Drachen entsprechend umbaut und beim Vulkandrachen Schmerzhafter Hieb streicht, dann geht das wohl.