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Nachrichten - Fayne

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Auf die ersten beiden Punkte werde ich nicht weiter eingehen. Ich weiß einfach nicht mehr, wie ich dir begreiflich machen soll, dass all meine Punkte hier für das ingame-Geschehen vollkommen irrelevant sind und dir nur verdeutlichen sollen, dass im reellen Leben "erleiden" immer etwas Tatsächliches ist und nicht ein Potential und mir nicht klar ist, warum ein Wort in einem Spiel auf einmal etwas anderes bedeuten sollte.
Außer du bist natürlich der Meinung, dass es im echten Leben so etwas wie Schadensreduktion nicht gibt, sondern nur Hit or Miss, was dann natürlich einen Bezug unmöglich macht. Dann sind wir offensichtlich einfach unterschiedlicher Ansichten.
Vielleicht ist für mein Beispiel auch ein Pistolenschuss auf eine kugelsichere Weste besser. Wird man mit Weste getroffen, dann wird man trotzdem verletzt - teils schwer. Aber man bekommt eben ein stumpfes Trauma anstatt eines Lochs im Körper. Genau das ist das, was ich erleide - nicht das Potential durchbohrt zu werden. Hier ändert sich sogar der Schadentyp von piercing zu bludgeoning.

Macht für mich Sinn. Warum also nicht die Entscheidungsfreiheit beim Zaubernden lassen? Wir haben beide fast vollständig die Argumente des anderen Widerlegt. das basiert nur leider auf unterschiedlichen Grundverständnissen, die nirgendwo eindeutig beschrieben wurden. damit lässt sich kaum sagen, wer Recht hat.

Beim Zaubernden lassen ist eine sehr schlechte Idee. Den Zauber so drehen zu können oder wollen, je nachdem wie er einem gerade passt, ist Mist. Jede Gruppe soll sich gerne auf das einigen, was ihnen besser gefällt, das dann aber konsequent durchziehen. Das war eigentlich vor deinem ersten Post auch schon der Konsens und gilt fast überall so. Ich diskutiere ausschließlich mit dir, weil ich gerne diskutiere und nicht weil ich dich überzeugen möchte (ich bin davon überzeugt, das das unmöglich ist - und es kann mir auch egal sein - ist es auch).

Persönlich halte ich deine Interpretation allerdings auch aus Balance-Gründen für bedenklich. Auf der gesamten Gruppe 16+ SR zu haben ist meines Ermessens nach nicht verhältnismäßig.

Zitat
Du verstehst mich gerade falsch. Die Zustände bleiben beim ursprünglichen Ziel de Angriffs. Diesen muss man dann auch löschen, denn wie du selbst sagst, werden keine Zustände übertragen. Aber warum sollte sich die Frage denn bei dir nicht Stellen?

Nein, das war kein Missverständnis. Außer du bist inkonsequent in deinen Aussagen (zumindest in meinen Augen). Du sagtest, dass man sich vorstellen müsse, wie schnell ein Baumwandler im Vergleich zu einem Feuerdjinn abbrenne. Abbrennen kann er aber nur, wenn er brennt. Wenn er brennt, kann/muss er gelöscht werden. Wenn er aber nicht abbrennen kann, weil er nicht brennt, weil in Wirklichkeit der Feuerdjinn (nicht) brennt, dann ergibt das für mich in sich keinen Sinn mehr. Dass der Baumwandler erhöhten Feuerschaden vom Feuerdjinn übertragen bekommt, weil er "schnell abbrennt", setzt eine physische Übertragung des Brennens voraus, was bei Feuerschaden ja noch als recht abstrakt zu betrachten ist (da es einmalig passiert und dann weg ist). Beim Zustand brennen wird dann hingegen nur der Schaden übertragen, aber nicht der tatsächliche (und löschbare) Effekt des in Flammen stehens?
Kurzum: Bei Feuerschaden sagst du, dass ein vulnerables Wesen offensichtlich mehr Schaden bekommen muss, weil es besser brennt. Beim Zustand brennen ist es hingegen eine abstrakte Übertragung. Oder sind es dann magische Flammen, die den Baumwandler tatsächlich verbrennen aber mit der restlichen Welt nicht interagieren? (Tatsächlich hätte ich übrigens statt brennen bei dem Beispiel lieber blutend verwenden sollen, da ich mich in keinster Weise mich auf irgendeine Art von Interaktion zwischen Anfälligkeit gegenüber Feuerschaden und dem Zustand brennen beziehen möchte.)
Das erscheint mir einfach nicht zusammenpassend oder schlüssig.

Zitat
Angenommen jemand verwendet die verstärkte Version. Was passiert dann in deiner Interpretation?

Bei der Verstärkung bin ich vollkommen bei dir. Steht ja explizit dort, was passiert. Der einzige Unterschied unserer beiden Ansichten ist die Auslegung des Worts "erleiden". Daran hängt alles und da werden wir auch nicht weiterkommen.

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Zu den Handschuhen:
Deine Handschuhgeschichte lässt sich genauso auf eine Erhöhung der VTD durch eben jene Handschuhe und damit das komplette Verhindern des schnittwundenverursachenden Angriffs projizieren.
Selbstverständlich kommt dann auch kein Schaden an.[...]

Du misverstehst weiter, worauf ich hinausmöchte. Du argumentierst über ingame-Werte. Ich rede über die Wortbedeutung im normalen und alltäglichen Gebrauch, welche durchaus auch für die Regeltexte zu verwenden sind, wenn sie nicht umdefiniert werden. Im normalen Alltag gibt es keine Widerstandswerte und Schadensreduktion. Entweder man erleidet Schaden oder aus welchem Grund auch immer eben nicht. Jetzt kann man sicherlich darüber streiten, ob ein Abdruck von einem Messer bereits ein Schaden ist, in jedem Fall ist der Schaden, den die Person erleidet maximal "Abdruck in der Hand" nicht aber "Schnitt mit Messer".

Zitat
ber wenn ein Feuerdjin in Brandgesetzt wird und das auf einen Baumwandler übertragen wird, dann verstehe ich nicht, warum es komisch anmutet, dass der Zauber abgebrochen werden sollte, wenn man sich überlegt, wie schnell der Baumwandler abbrennen wird.
Wie gesagt: Weil meiner Meinung nicht der Akt des Brennens übertragen wird, sondern der Schaden, den der Djinn erleidet - nämlich keiner. Aber wir drehen uns im Kreis und das führt zu nichts.

Zitat
Aber ich denke aus genau diesem Grund wurde Heilung nie als negativer Schaden definiert bzw. Schaden nur auf der Menge der natürlichen Zahlen erklärt. Mathematisch zu diskutieren ist aber deswegen kein Problem. Ich bin aber gespannt auf deine Definition von Schadensreduktion.... wird dann Heilung reduziert oder vergrößert?
Außerdem fände ich einen Zauber, der genau das macht eigentlich gar nicht übel  ;D
Gut, dass du natürliche Zahlen ansprichst. Da gibt es nämlich durchaus sehr widersprüchliche Definitionen, ob N jetzt nun 0 beinhaltet oder nicht. Meines Wissens nach wurde der Schaden weder als Element von N definiert, noch als positive natürliche Zahlen, sondern es wurde einfach im Raum stehen lassen, dass schon jeder versteht, was Schaden bedeutet.
Mit anderen Worten: Es steht genau so wenig explizit irgendwo, dass null Schaden Schaden ist und welche Implikationen das mit sich bringt, wie nirgendwo steht, dass Heilung (nicht) negativer Schaden ist.
Also nein, für mich ergibt sich kein Problem: Heilung und null Schaden sind kein Schaden. Ich sagte lediglich, dass die logische Konsequenz aus "null Schaden ist Schaden" meiner Meinung nach auch sei, dass negativer Schaden Schaden ist.

Zitat
Für mich bietet dieser Zauber die Möglichkeit für einen Tank noch mehr für sein Team in Kauf zu nehmen.
Dieser Aufgabe wird der Zauber mMn deutlich mehr gerecht, wenn die SR vom Tank verwendet wird und nicht die geringe SR des ursprünglichen Ziels.
Ja, für mich ist es kein Paladin-Zauber, sondern der Zauber eines Heilmagiers. Ich habe es einfach nie für Kämpfer/Tanks/Paladine in Betracht gezogen, weil der Zauber dafür zu teuer ist. Hat natürlich aber nichts mit der Intention des Zaubers zu tun. Bärenstärke ist auch für Kämpfer, aber viel zu teuer für diese.

Zitat
[Gift und so ...] Da wäre es nun merkwürdig, wenn der Angriff teilweise beim schützenden und teilweise beim ursprünglichen Ziel verrechnet wird. Insbesondere würde dann Giftimmunität bei einem der beiden Wesen reichen, um das Gift zu negieren, da das schützende Wesen entweder immun gegen die Übertragene Wirkung ist oder erst gar keine Wirkung entsteht, wenn das ursprüngliche Ziel immun ist.

Deswegen sehe ich in der Beschreibung einen Zauber, der den Schaden (und evtl. Wirkungen von Giften und Krankheiten) überträgt und dabei die Art des Schadens mit beachtet. Nach der Übertragen kommen dann einmalig SR, Meisterschaften und Merkmale zum tragen.

Die ganze Nummer mit Gift und Krankheiten kommt aus der Verstärkung. Die ist meiner Meinung nach losgelöst von der eigentlichen Zauberwirkung zu sehen. Sonst stellt sich ja ebenfalls die Frage, warum denn durch Gifte und Krankheiten entstehende Zustände (erschöpft etc) beim Zauberwirker ankommen, durch Angriffe ausgelöste Zustände (lahm, erschöpft) aber beim Ziel des Zaubers bleiben, da sie ja definitiv kein Schaden sind (oder bist du auch dagegen?). Wie sieht es mit dem Zustand brennend aus? Klar, der Zauberwirker bekommt den Schaden, aber wen der beiden muss man löschen? Den Zauberwirker oder das Ziel des Zaubers? Nach deiner Meinung ja ersteres. Das würde aber bedeuten, dass der vollständige Zustand übertragen wird. Davon steht aber nichts in der Beschreibung des Zaubers.

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Dass deine Eindeutigkeit von "erleiden" eindeutig undeindeutig ist, hat Yinan ja schon gezeigt.
Trotzdem vielleicht nochmal ein paar Gesichtspunkte, warum für mich Schaden erleiden etwas anderes ist als für dich:
Für mich erleidet man nicht ein Schadenspotential, sondern den Schaden selbst. Ich erleide ja auch keine Schnittwunde, wenn ich schnittfeste Handschuhe trage, sondern hätte eine erleiden können.
Weiterhin würde ich sagen, dass der Spielleiter nicht sagen kann, wie viel Schaden ich erleide. Ich sage ja auch nicht zum Spielleiter, wie viel Schaden seine NPCs und Monster erleiden. Das kann ich schlicht nicht wissen. Ich sage als Spieler immer, wie viel Schaden ich verursache. Das gleiche gilt für den Spielleiter. Für mich gibt es also immer Person A, die Schaden verursacht. Dann passieren Dinge auf Basis des Schadens und der Schadensart (Resistenzen, Verwundbarkeiten, Immunitäten, Schadensreduktion etc). Erst wenn das abgehandelt ist, erleidet Person B Schaden, der durchaus größer oder kleiner als der verursachte Schaden sein kann.

Selbstverständlich wird der Schaden eines Watteballs übertragen. Du erleidest bei einem erfolgreichen Angriff mit Watteball nicht "keinen" Schaden, sondern 0. Sämtlicher Schaden schließt auch 0 mit ein und damit werden 0 Punkte Schaden auf den Empfänger gelenkt.

Wortklauberei. Ich wollte eigentlich darauf hinaus, dass es doch recht unsinnig anmutet, wenn der schützende Magier Schaden bekommt, obwohl der Schützling keinen Schaden bekommen hätte. Aber um trotzdem dein Argument aufzugreifen: "0 Schaden zu erleiden" ist ein Ausdruck, der so nur in Spielen Sinn ergibt. Im realen Wortgebraucht gibt es nur zwei Möglichkeiten: Entweder ich erleide Schaden oder ich erleide eben keinen Schaden. Und dann kann man verargumentieren, dass "sämtlicher Schaden" auch tatsächlich Schaden voraussetzt, was bei keinem Schaden dann nicht gegeben ist.
Wenn wir das ganze mathematisch diskutieren wollen, dann musst du nämlich auch negativen Schaden mit einbeziehen oder mit anderen Worten: Heilung. Heilung ist ja letztlich nichts anderes als negativer Schaden. Damit fällt Heilung nach deiner Interpreatation unter "sämtlichen Schaden", was bedeutet, dass der Schützling unter Lebensband nicht mehr geheilt werden kann, weil die Heilung auf den Zauberer übertragen wird. Es wird also ziemlich absurd.

Genauso würde ich den Extraschaden durch eventuelle Schwächen gegen Elementarschaden auch beim Empfänger berechnen.
Meint ihr etwa, wenn S1 von einem Feuerball getroffen wird und E1 ist ein Wesen mit Verwundbarkeit gegen Feuerschaden ist, dass dann einfach der normale Schaden genommen wird? Lebensband überträgt nicht die Tatsache, dass da gerade jemand in Flammen aufgeht sondern macht daraus ominösen Arkanschaden oder lässt den Schaden weniger schlimm wirken, weil er ja eigentlich auf jemand anderen gegangen ist, aber ja nie wirklich da angekommen ist?

Ja, genau das meine ich. Der Feuerball explodiert ja weiter beim Ziel und trifft die dort umstehenden Wesen und wird nicht umgeleitet zu einer lokalen Teilexlosion beim Zauberer.
Für mein Verständnis sorgt Lebensband dafür, dass ein Wesen zwar von typischerweise Schaden verursachenden Dingen getroffen wird, aber weder körperlich versehrt wird noch Schmerz empfindet. Diesen Schutz eines anderen Wesens "bezahlt" der Zauberer mit seiner eigenen Lebenskraft. Dieses Maß an "Schmerz" würde sich entsprechend nach meinem Geschmack oder Empfinden auch nicht in derselben Art von Wunde äußern (Verbrennungen beim Feuerball, Schnittwunde im Bein, wenn dieses von einem Schwert getroffen wurde), sondern die allgemeine körperliche Verfassung des Zauberers schwächen, zu inneren Blutungen führen, Nasenbluten etc.
Das ist aber reiner Fluff und Geschmackssache und für die Wirkung des Zaubers unerheblich. Der Crunch ist immer vollkommen losgelöst von Beschreibungen oder Namen zu sehen - gerade weil unterschiedliche Leute sich das unterschiedlich vorstellen.

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Da steht nicht "den ein bestimmtes Wesen erleiden wird" sondern "erleidet". Wenn ich Rüstung trage und mich jemend mit einem Wattebausch abwirft, dann erleide ich keinen Schaden. Also triggert auch nicht das Lebensband. Auch nicht, wenn Der Wirker des Lebensbands ein nackter Greis ist, für den Wattebäusche eine ernstzunehmende Gefahr sind. Überträgt man das auf andere Situationen, dann wird immer der Schaden nach jeglicher Reduktion durch das erste Ziel übertragen.

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Magieregeln / Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
« am: 09 Nov 2020, 21:08:09 »
Denn zwei Schritte reichen ja nicht, dem Zauberer steht ja auch eine freie Bewegung zu.
In wie fern? Wenn der "Boss" dran ist kann er seinen Angriff mit einer freien Bewegung kombinieren und bis zu 2m an den Zauberer ran gehen und ihn angreifen und der Zauberer kann da nichts mehr unternehmen. Der hat da keine Möglichkeit der freien Bewegung in dem Moment.

Bei 5 m Reichweite reichen die 2 m der freien Bewegung nicht, um an den Gegner ranzukommen, wenn der auf maximaler Distanz bleibt.
Wenn dem der Fall ist, reichen aber die 2 m weg vom Zauberer nicht für den "Boss" aus (um aus der Reichweite herauszukommen und so zumindest eine Erhöhung der Reichweite über Erfolgsgrade nötig zu machen), weil der Zauberer vor dem Lösen des Zaubers mit der freien Bewegungsaktion 2 m hinterhergehen kann. Das meinte ich.

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Magieregeln / Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
« am: 09 Nov 2020, 17:34:41 »
Ich finde die 5 m Reichweite als Ansatzpunkt sehr interessant. Als Boss würde ich einem gebrechlichem Magier niemals die Möglichkeit geben so nah an mir dran zu stehen und zu casten.
Entweder gehe ich 2 Schritte vor und unterbrechen den Vorgang... Oder ein paar Schritte weg und erschwere den Vorgang.

Wenn der Gegner dazu die Gelegenheit hat: klar! Insbesondere die Sicht-Komponente ist da noch zu erwähnen. Wenn der Gegner merkt, dass er verzaubert werden soll, kann er evtl. aus dem Fenster (im Erdgeschoss) hüpfen (mein Spielercharakter ist mal aus einem Fenster gesprungen und im Kreis ums Haus gelaufen, bis der Schlaf-Zaubernde Gegner sich lieber verdrückt hat, weil der Hinterhalt offenbar schiefgelaufen ist und zu lange Dauer ein Entdecktwerden wahrscheinlicher macht) um die nächste drücken etc. und der Zauber schlägt fehl.
Das ganze hat nur zwei Nachteile: Der Zauberer verliert außer einem Tick (wenn der Gegner 5 Ticks für Bewegung unternimmt und dann auch nur, wenn der Zauberer nicht rechtzeitig freiwillig das Wirken abbricht) und sonst nichts - abgebrochene Zauber kosten ja keinen Fokus. Damit wird das Problem also nur kurzfristig aufgeschoben und nicht beseitigt.
Das nächste Problem ist es wie gesagt, wenn der Zauberer nicht alleine gegen den Gegner kämpft. Steht er mit drei anderen Spielern im Nahkampf, kommt er wahrscheinlich nicht ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren weg oder hin zum Zauberer. Denn zwei Schritte reichen ja nicht, dem Zauberer steht ja auch eine freie Bewegung zu.

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Magieregeln / Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
« am: 08 Nov 2020, 20:37:11 »
- Buff wäre auch noch eine Möglichkeit. Gibt es einen kanalisierten Zauber, der den GW "bufft"?
Der GW kann kanalisiert durch Aura der Entschlossenheit (+1) und Widerstände erhöhen (+2 bis +4) erhöht werden.
Weiterhin kann durch reaktiver Schutz der Widerstand einmalig erhöht werden (+2 bis +3).
Segnung und Hohe Segnung geben einen temporären (aber mitunter recht lange anhaltenden) Bonus.
Kleiner und Großer Magieschutz erschweren Zauber gegen den Nutznießer. Ebenso der (alerding nur temporäre) Antimagische Wall oder gegen Furcht und Schlaf noch die Aura des klaren Geistes.
Irgendwas habe ich sicherlich noch vergessen. 

Wenn der Zauber aber zuschlägt, dann ist meistens der Ofen aus. Ich habe das schon so gehandhabt, dass der Gegner durch die Kampfgeräusche gleich wieder aufwacht. Nur dann muss er immer noch aufstehen, und wenn dann eine 5köpfige Gruppe um ihn herumsteht und auf ihn eindrischt, dann ist wegen der Angriffsboni selbst bei Stehaufmännchen schnell Schluß. Trotzdem werde ich das Stehaufmännchen auch ins "Boss-Repertoire" aufnehmen, ist ein guter Tipp.

Und noch ein Kommentar zu unserer Runde, weil Loki so etwas angemerkt hat: Wir spielen alles andere als gegeneinander. Wir sind alle der Ansicht, dass wir uns treffen, um gemeinsam einen unterhaltsamen Abend zu verbringen. Dabei ist jeder gefragt dazu beizutragen, ob Spielleiter oder Spieler. Und genau das war der Knackpunkt letztes Mal: Die Spieler hatten sich über einen Endgegner gefreut, der ihnen ausnahmsweise mal gewachsen war. Ich wollte ihnen einen spannenden Kampf liefern, und dann kam der Schlafzauber und alles war erledigt.
Das Problem wird zwar durch Schlaf verstärkt, allgemein ist aber meine Erfahrung, dass ein einzelner Gegner gegen eine Abenteuergruppe, die auch nur halbwegs weiß, was sie tut, keine Chance hat oder extrem viel höhere Werte besitzen muss. Vielleicht ist es also eine mögliche Lösung, den BBEG in Gegenwart von Vertrauten, versklavten Kreaturen, freiwilligen Mitstreitern und Dienern etc. kampfen zu lassen. Das verringert auch den Nutzen von Schlaf, weil vermutlich nicht alle Spielercharaktere den kurzen Schlafzustand (bis er geweckt wird) auszunutzen, sondern zumindest teilweise mit anderen Gegnern beschäftigt sind.

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Kampfregeln / Re: Rüstung für Ausweichen
« am: 24 Okt 2020, 15:12:48 »
Allgemein ist die Antwort auf deine Frage glaube ich einfach, dass es sich nicht wirklich lohnt, als Ausweich-Tank in Rüstung zu investieren. Verteidigung ist höher ohne und Material und Verbesserungen machen das nicht wett. Mein entsprechender Charakter hat auch keine Rüstung.
Die einzigen Gründe (aus meiner Sicht), eine Rüstung zu nehmen, wären eben irgendwas gegen Angriffe gegen den KW (also Standhaft) oder SR, wenn der Spielleiter die Gegner so anpasst, dass er häufig deine Verteidigung knackt. Außer man ist extrem reich und weiß sonst nicht, was man mit seinem Geld anfangen soll. Dafür müsste ich persönlich aber schon voll mit Werteankern und Talismanen ausgestattet sein.

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Kampfregeln / Re: Rüstung für Ausweichen
« am: 23 Okt 2020, 16:01:49 »
Leder ist als Material irgendwie immer meh, außer der Spielleiter lässt sich auf individuelles Drachenleder ein. Das einzige, was (ich kenne und) sonst noch ganz cool sein kann bei passenden Charakteren, ist das Teufelsleder. Bringt aber auch die etwas komische Interaktion mit Ausweichen mit sich, dass es situative Behinderung gibt. Wenn der Spielleiter erlaubt, die präventiv wegzuschmieden (schwere Lederrüstung hat eigentlich keine, man nimmt aber die Verbesserung trotzdem für 2 GQ, um "einen gut zu haben" für wenn man durch das Teufelsleder Behinderung bekommt) wäre das denke ich eine nette Angelegenheit.
Ansonsten ist Standfestigkeit interessant, erfordert aber ebenfalls eine reduzierte Behinderung (also insgesamt dann GQ 5).
Die langweilige aber situativ nützliche Version wäre bequem, auch wenn der Vorteil wohl geringer als bei schwereren Rüstungen ist, da man ja weniger viel dadurch verliert, keine Rüstung anzuhaben.

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Auch wenn ich kein Redakteur bin, ist diese Option durch den maximalen Kreaurenwert ja schon eingeschränkt. Man könnte also gerade so einen "winzigen Koloss" schaffen unter den Bedigungen (was mich überhaupt schon erstaunt, dass sich das nicht gegenseitig ausschließt). Ob das dann noch zu stark ist, ist halt die Frage.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Kälteschaden (kurzfristig?)
« am: 21 Okt 2020, 19:24:10 »
Für mich war das immer sehr eindeutig, ich kann jetzt aber deine Verwirrung verstehen.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass der Kälteschaden aus Kältestufen und der Kälteschaden aus Zaubern etc. nicht dasselbe sind. Aus welchen Gründen auch immer wollte man sich bei Zaubern vermutlich nicht auf Eis beschränken (beispielsweise der Kälteschild hat ja nichts mit Eis zu tun), war bei Feuerzaubern etc. aber mit Feuerschaden zufrieden. Bei den Temperatureffekten macht dann wiederrum Feuer keinen Sinn, weswegen ganz natürlich der Hitzeschaden entstanden ist. Bei niedrigen Temperaturen gibt es jetzt aber das Dilemma, dass es keinen anderen namen mehr als Kälteschaden gibt, der technisch gesehen schon anders definiert ist. Das ist meiner Ansicht aber eine Ungenauigkeit in der Formulierung bzw. eine nachträgliche semantische Anpassung, die nicht in ihrer vollen Tragweite durchdacht wurde.
Ich bin mir also sehr sicher, dass Wasserresistenz nicht gegen Kältestufen hilft/helfen soll.
Noch eindeutiger ist, dass Zähigkeit nicht gegen den Kälteschaden aus Eislanze etc. funktioniert. Es wäre schon sehr arbiträr, wenn es das nur für eine Magieart gäbe und das nicht im Kapitel Magie, sondern bei anderen Schadensarten erklärt werden würde.
Ganz eindeutig ist dann, dass Polarkleidung etc. nichts mit Eislanze zu tun hat. Kältestufen zu reduzieren hat nichts mit Kälteschaden zu tun, der nicht aus Kältestufen kommt.

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Kampfregeln / Re: Übermächtige Helden und Regelanpassung
« am: 12 Okt 2020, 07:27:58 »
a) Aktive Abwehr mit einer Waffe braucht halbe WGS der Waffe, aufgerundet, minimum von 3 Ticks. Ich sehe keinen Grund aus dem eine Hellebarde 12 Ticks zum angreifen braucht aber nur 3 Ticks zum verteidigen.

b) Aktive Abwehr mit einer Waffe ist nicht möglich gegen Angriffe von Gegnern die eine GK von 8 oder mehr haben. Ich sehen ebenso keinen Grund warum das kleine Käsemesser die Keule des GK 10 Riesen parieren kann.

a) Der einfache Grund ist balance. Die Werte der Waffen sind so geregelt, dass alle Waffen mehr oder weniger gleich viel Schaden machen (mal abgesehen von irgendwelchen shenanigans mit Eins mit der Waffe) - egal ob 13 Tick Zweihänder oder ob 6 Tick Tanto. Dafür gibt es extra Mechanismen wie wuchtig. Jetzt aktive Abwehr abhängig von der WGS zu machen ändert für schnelle Waffen nichts und schwächt langsame Waffen, was insgesamt nur die Konsequenz hat, dass langsame Wachen deutlich schwächer sind als schnelle, anstatt dass die Waffenwahl dem Fluff oder persönlichen Präferenzen überlassen ist.
Außerdem: Wenn du schon so etwas zu hinterfragen beginnst, könnte man sich auch fragen, warum und wie ein Zweihändiger Morgenstern mit einem Dolch pariert werden kann. Das macht das System aber einfach zu kompliziert.

b) Ist sicherlich machbar. Stärkt aber zum einen wieder Ausweich-Charaktere, weil die davon ja vermutlich nicht betroffen sind. Zum anderen löst das wohl eher nicht das Problem. Ich glaube zumindest nicht, dass andere Gruppen nur Gegnern dieser Größenkategorie über den Weg laufen (du erwähnst ja selbst, dass man auch später noch mal der Waldspinne über den Weg läuft). Tatsächlich bin ich persönlich erst einmal etwas größerem als GK 7 begegnet.

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Magieregeln / Re: Kombination Magische Rüstung
« am: 22 Sep 2020, 01:45:52 »
Ganz so einfach scheint es dann aber doch wieder nicht zu sein.
Zumindest scheint laut dieser Aussage bei der Flammenden Waffe das und nicht logisch gedacht zu sein, sondern als Aufzählung. Ob das jetzt aber nur für Effekte gilt, die den Waffenschaden erhöhen (was technisch gesehen aber auch nicht stimmt, weil diese Aussage nur bei den Zaubern aus dem Grundregelwerk [Flammende Waffe, Waffe aus Licht und Waffe des Lichts] und nicht bei denen aus anderen Quellen [Stumpfe Waffe, Geschärfte Klinge] oder nicht-permanenten Boni [Schatttenwaffe] dabeisteht), das geht da nicht eindeutig hervor.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Meisterschaft Starker Schutz
« am: 20 Jul 2020, 23:39:50 »
Wieso überhaupt Schluss machen bei K1V1 und nicht einfach auf K1 runtergehen? Schützendes Wissen und sparsamer Zauber (sonst auch gestapelter Schutz oder EG) machen das sehr einfach möglich, bereits auf HG 1.

Der Vorteil an Rindenhaut ist tatsächlich nicht die Verteidigung, sondern die SR. Aber mit starker Schutz und Eisenhaut, die man vermutlich in jedem Fall eh auch haben will, kommt man halt bereits auf +5 VT. Das reicht bis Heldengrad 3 und auf Heldengrad 4 holt sich dann eben jeder recht günstig einen Werteanker mit +1.
Magische Rüstung wäre natürlich ein Alternative mit höherer Reichweite auf anderen Charakteren (statt 5 m die Reichweite kanalisierter Zauber). Dafür muss man mehr Zauber kanalisieren (und ein entsprechender Schutzmagier kommt eh schon gerne mal auf 10+ kanalisierte Zauber, die er bei Überschreiten einer Wunschwelle so schon nicht alle aufrecht halten kann). Kosten sind ab Heldengrad 2 wohl auch nur bei zwei oder vielleicht drei Charakteren niedriger (im best case [Schützendes Wissen, sparsamer Zauberer, gestapelter Schutz und Spartalisman = -K5V2, dazu kommen dann noch EG] eigentlich sogar nur bei einem).

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Allgemeine Regelfragen / Re: Meisterschaft Starker Schutz
« am: 19 Jul 2020, 21:33:20 »
Ist auch gut mit reaktiver Schutz: +3 für eine beliebige Probe für K1 ist schon sehr stark.
Allgemein senkt starker Schutz einfach Wirkungszeit, Fokuskosten (weniger Zauber nötig, um das cap zu erreichen) und/oder ggf. Materialkosten (für Alternativen wie Werteanker) und ist damit für mich auf jedem Schutzmagier unverzichtbar.

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