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Nachrichten - Khalayn

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Kampfregeln / Re: Furchterregend: Gegen wen?
« am: 21 Okt 2018, 19:57:16 »
Ich grabe diesen Thread mal wieder aus, da man mit dem Magieband ja selber Wesen mit Furchterregend beschwören kann.

Muss ich dann gegen mein selber beschworenes Wesen (von dem ich ja weiß, dass es furchterregend sein wird) eine Probe auf Entschlossenheit ablegen?

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Fehlersammlungen / Re: Die Magie: Sammlung von Fehlern
« am: 19 Okt 2018, 16:36:32 »
S. 90 - Meisterschaft "Furchterregende Schrecken" - Im letzten Satz sollte es Intuition heißen, nicht Initiative.

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Ich habe mit Freude den Magieband aufgeschlagen und durchstöbert.

Dabei ist mir auf Seite 90 die Meisterschaft "Furchterregende Schatten" aufgefallen, die ich gerne für meinen Charakter nutzen will. Nur leider werde ich aus dem letzten Satz nicht schlau.

Zitat
Es können so viele Wesen von der Wirkung ausgenommen werden, wie die Initiative des Zauberers beträgt.

Ist hier wirklich die Initiative gemeint? Das würde langsame Charaktere (hohe Initiative) bevorteilen. Und wie macht man das bei einer negativen Initiative (also einem sehr reaktionsschnellen Helden)?

Oder ist das ein übersehener Fehler und es soll die Intuition sein?

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 16 Nov 2017, 19:13:35 »
Hm, das wäre eine Art besserer Stoß... Der eine Tick Zeitverlust gegen 2 Meter mehr und keine Gelegenheitsangriffe.

Es soll kein besser Stoß sein. Sondern ein magisches „Aus dem Kampf lösen“ ...

Jedenfalls war das so gedacht...


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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 16 Nov 2017, 19:12:30 »
Warum geht der Zauber nicht gegen den körperlichen Widerstand analog zum Umreißen?

Ich habe vom Felsgeschoss aus als Vorlage gearbeitet. Aber natürlich ist das auch ne Option.


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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 13 Nov 2017, 22:00:02 »

Dann 1W6 Windschaden?

Nun, vielleicht einen Namensvorschlag? Ist ja wirklich nicht die Tessaiga.... :P

"Einfrieren" verursacht 1W6+3 Punkte Schaden, dauert allerdings 5 Ticks und hat nur eine Reichweite von 5 Meter.

@ Loki hat auch Recht, dass er zum "Aus dem Kampf lösen" sich nicht wirklich gut eignet, weil du ja erst 4 Ticks fokussieren musst. Erst nach diesen vier Ticks kannst du den Zauber auslösen, was noch einmal 3 Ticks dauert. Eventuell also könnte man auch statt des Schadens dem Zauber den Effekt geben, dass er keinen Gelegenheitsangriff auslöst beim Fokussieren und nur 2 Ticks Zauberdauer hat.

Vorschlag:
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: 5 m
Effekt: Stößt den Gegner 3 m weit weg. Fokussieren löst keine Gelegenheitsangriffe aus.

Die 3 m Distanz reichen aus, dass der Gegner nicht mehr in Nahkampfdistanz ist.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 13 Nov 2017, 21:51:09 »
Verstehe den Zauber nicht so ganz. Der macht doch irgendwie das gleiche wie Stoß. Zumal ich beim automatischen Aus dem Kampf lösen sehr skeptisch bin (geht ja auch mit Stoß nicht und sollte auch hier nicht möglich sein).

Der Zauber repliziert das Manöver "Aus dem Kampf lösen" und gibt das in der normalen Version wieder. Ich würfele gegen einen Wert und löse mich dafür aus dem Nahkampf.
Zahle dafür Fokus, bin 2 Ticks langsamer und riskiere einen Gelegenheitsangriff...

Stoß löst nicht aus dem Nahkampf...

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 13 Nov 2017, 21:40:41 »
Also, bei Windnarbe stelle ich mir eher das Wind-Äquivalent zu Machtexplosion vor,wo mit einem Schlag 100 Gegner getötet werden. XD

Aber Namen sind Schall und Rauch, von daher egal.

Ich würde dem Zauber noch eine Schadenswirkung geben, wie bei "Einfrieren", der sich auf demselben Niveau befindet.

Dann 1W6 Windschaden?

Nun, vielleicht einen Namensvorschlag? Ist ja wirklich nicht die Tessaiga.... :P

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 13 Nov 2017, 21:28:33 »
Windnarbe
EigenschaftWert
SchulenWind 1
TypusElementarkontrolle, Telekinese
SchwierigkeitVerteidigung des Ziels
Kosten3V1
Zauberdauer4 Ticks
Reichweite10 m
WirkungDer Zauberer erzeugt eine feste Windnarbe, die den Gegner 2 m weit weg stößt (und damit außer Nahkampfreichweite).
ErfolgsgradeAuslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
Verstärken1 EG (Kosten +1V1): Das Ziel verliert noch 3 Ticks.

Quasi ein magisches "Aus dem Kampf lösen" mit der Option auf etwas Verlangsamung. Der Gegner kriegt aber die Chance auf einen Gelegenheitsangriff.

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Zitat
ich bastele mir gerade einen neuen Charakter zusammen, der in eine Gruppe mit gut 250 EP einsteigen soll.
Hat der Char damit auch 250EP, oder startest Du mit einem frisch-Char in diese Gruppe hinein?

Also, wir spielen mit rotierenden Spielleitern, ich habe meinen vorherigen Charakter gerade herausgespielt. Und werde auf dem gleichen Stand wie alle mit aktuell 250+ EP starten.

Zitat
Mein Konzept liegt bei einem patalischen Augur (Priester der Luseria); einem Günstling der Göttin, der mit scharfer Einsicht in die Geister der Lorakier blickt und mit ebenso spitze Zunge die Wahrheit hervorholt.
Und was hat der bis jetzt so gemacht? Hat er hauptsächlich in seinem Tempel gesessen oder war er schon in Missionen quer duch Patalis oder weiter unterwegs?
Wie weit ist der Char mit dem SL abgesprochen? Kann es sein, daß der SL ein Intrigen-Abenteuer in z.B. Ultia spielen möchte und der Char daher (noch) gar keine Kampf-Überlebensfähigkeiten braucht?

Einige Eckpunkte sind schon mit der Gruppe abgeklärt, besonders unseren hauptamtlichen Spielleiter.
Er wird sich weitesgehend in Ultia ( und weniger auch in Rest-Patalis) herumgetrieben haben. Und er gehört zu Wahrsprechen unter den Auguren, als Vaticinor hat er aber einen unheimlichen Blick in das persönliche Innere der Lorakier.
Kämpfe werden aber immer kommen, weil der Rest der Gruppe (zwei zwergische Brüder, ein Glaubenskrieger und ein Wanderpriester, ein Menschen-Waldläufer und ein Gnomen-Alchemist) gerne auch mal einen soliden Kampf dazwischen haben.

@Loki, Quendan und barbarossa rotbart:
Ausweichen und Antäuschen sind für das Konzept ebenso wie eine Vollplatte als Rüstung ausgeschlossen. Die "klassischen" Wege, wie ich einen Charakter schütze, habe ich mit meinem vorherigen Charakter, einem Frostbestienjäger aus Wintholt, schon weit ausgespielt.
Daher hier mal der Versuch an etwas anderem...

Vielen Dank erstmal an die vielen Kommentare und Ideen! Deswegen spiele ich Splittermond so gerne! Die Community! :D ;D 8)

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Wobei man auch davon ausgehen kann, dass sich die Gruppe mit Gegner anlegen mag, die ganz explizit sich auf den scheinbar schwächsten Charakter stürzen, einfach um durch seinen Tod die Gruppe weh zu tun.

Es gibt da draußen in Lorakis viele Monster, nicht alle sehen so aus oder sind unsterblich, aber ein gewisses Risiko gibt es immer als Abenteurer.
Genau das ist ja die Prämisse unter der ich hier das Thema eröffnet habe. Wie erhalte ich mich ohne massive Rüstung und stark EP subventionierte Kampffertigkeiten trotzdem am Leben?  :D

Der beste Tipp, den ich dir geben kann ist, folgender: Wenn der Rest der Gruppe aus Kämpfer besteht, sei die Unterstützung und bleibe im Hintergrund (und in Deckung). Bannmagie ist da sehr nützlich, um nämlich gegnerische Zauber zu unterbrechen bzw. zu beenden und auch um weitere Zauber zu verhindern. Illusionen können den Gegner ablenken und in taktisch nachteilhafte Situationen bringen. Erkenntnismagie hilft da auch. Und mit Lichtmagie hast Du auch Kampfzauber (und sie ist außerdem besonders nützlich gegen Untote).
Da werde ich mich was überlegen, wie ich da das alles geschickt nutzen kann.  :)

Meine Empfehlung: Spricht mit dem SL und der ganzen Gruppe darüber, ob es für euch plausibel ist, dass ein eher harmlos aussehender SC im Kampf von (vernunftbegabten und strategisch agierenden) Gegnern solange ignoriert wird, bis er sich als Bedrohung herausstellt.
Nicht alle Gruppen teilen diese Auffassung. Ich kenne welche, für die die Anwesenheit am Kampfort bereits rechtfertigt, mindestens einen der Gegner zugeteilt zu bekommen... ich handhabe das anders.
Typische Kriterien für solche (vermeintliche) Harmlosigkeit sind:
  • keine offensichtliche Bewaffnung
  • keine nennenswerte Rüstung
  • Aussehen, das gemeinhin mit Friedfertigkeit assoziiert wird (z. B. Mönche/Priester friedfertiger Gottheiten)
  • etc.

Wenn euer SL bereit ist, diese Denkweise zu übernehmen, dann wird das in vielen Fällen dazu führen, dass die Gegner dich erstmal links liegenlassen und sich den Tanks in der Runde zuwenden, wodurch du die Zeit hast, irgendetwas Kreatives und Hilfreiches auszuhecken.

Gruß,
Cerren
Ja, da reden wir drüber. Besonders weil gerade auch verstärkt andere, neue Dinge in der Gruppe auftauchen wie Bannmagie oder jetzt Todesmagie durch einen anderen Spieler.  8)


Auf jeden Fall empfehle ich dir "Magische Finte" als Grad-1-Zauber für Illusion.

Konzentriere dich außerdem auch auf Wahrnehmung und alle Erkenntniszauber, die dir dabei helfen können, einen Hinterhalt zu entdecken, wie zum Beispiel Alarm.
Ja, die Magische Finte muss auf jeden Fall ins Zauber-Repertoire mit rein.  ;D



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Hallo liebes Forum,

ich bastele mir gerade einen neuen Charakter zusammen, der in eine Gruppe mit gut 250 EP einsteigen soll.

Mein Konzept liegt bei einem patalischen Augur (Priester der Luseria); einem Günstling der Göttin, der mit scharfer Einsicht in die Geister der Lorakier blickt und mit ebenso spitze Zunge die Wahrheit hervorholt.

Den Thread von Aequilibrium (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4960.0) habe ich gesehen und gelesen.


Und jetzt kommt der wichtige Part: Wie halte ich ihn in Kämpfen (im Rahmen des Konzeptes) am Leben?

Keine Option sind: Gefolge, Kampffertigkeiten und Verwandlungsmagie. Beherrschungsmagie nur ungern.

Er besitzt hohe Werte in Empathie und Redegewandheit. Mit Gegner durchschauen, Ablenken, Beißender Spott und Nicht ins Gesicht! soll er sich möglichst gut gegen einen Gegner vom Leib halten.

Auf der Magieseite stehen ihm Bannmagie (Göttliche Bannfessel) und Erkenntismagie im hohen Maße sowie Illusions- und Lichtmagie im geringeren Maße zur Verfügung.


Für Tipps aus eigener Erfahrung und gerne auch sehr kreative, stimmige Idee bin ich Euch dankbar!

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*absolutes Fanboy-Kreischen*  ::)

Yeah! Ich freue mich schon sehr!!!

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Allgemeine Regelfragen / Neue legendäre Kraft - Mutmacher
« am: 15 Jan 2017, 13:09:44 »
Ich habe gerade den Bestienmeister Band zur Lektüre und finde viele tolle Dinge. Gerade die Ausbildung "Mutmacher" für ein Reittier (Bestienmeister S. 18) finde ich spannend.

Angelehnt an die legendäre Kraft "Klang des Schreckens" (Mondstahlklingen S. 102) würde ich mir gerne ein Horn mit diesen ausstatten.

Vorschlag:
Ruf der Tapferen (2 Punkte)
Das Relikt erfüllt alle Verbündeten in Hörweite mit Hoffnung und Mut, wenn er damit einen lauten Klang erzeugt. Alle Verbündeten dürfen einen Splitterpunkt ausgeben, um eine misslungene Probe gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch mit einem Bonus der Reliktstufe zu wiederholen.
Gegner erhalten keinen Vorteil aus dem lauten Ton.

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Kampfregeln / [Bestienmeister] Neue Waffe - Jeedra
« am: 13 Jan 2017, 11:35:06 »
Ich habe mir die neuen Reiterwaffen im Bestienmeister-Band angeschaut. Und bin auf die von den Werten interessante Waffe Jeedra gekommen. Nur keinerlei Beschreibung, wie die Waffe genau aussieht.

Gibt es da einen irdisches Gegenstück oder eine angedachte Beschreibung?

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