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Nachrichten - Wulfhelm

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Geil! :)) Wo hast Du denn dieses schräge Foto her? LOL
Aus dem Horrorfilm-Klassiker "Freaks."

Schade eigentlich, dass die Beta an mir vorbeigegangen ist, aber für eine Spielrunde hätte ich in dem Zeitraum ohnehin keine Zeit gehabt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ausdauer
« am: 25 Jun 2013, 10:19:12 »
Ja, bei Midgard ist Ausdauer ein zentrales Regelkonstrukt und funktioniert wunderbar.
An sich ist das Konstrukt gut, aber mit der Umsetzung bei MIDGARD haben sie sich selbst in den Fuß geschossen. Da in der typischen "das darf nicht zu einfach sein"-Designphilosophie der Epoche auch das Regenerieren der Ausdauerpunkte sehr lange dauert (zur kompletten Regeneration 8 Stunden ungestörter Nachtschlaf), wurde der Vorteil dieser Methode, nämlich dass Punkteverluste im Kampf nicht mehr zur Unterbrechung des Abenteuers führen, wieder außer Kraft gesetzt. Im Grunde genommen hat man das gleiche Problem wie bei D&D, nur dass ein Teil der Hitpoints halt "Ausdauer" heißt. Auch ein Nebeneffekt der Idee, dass Zauber mit Ausdauer bezahlt werden.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Triumph und Katastrophe
« am: 14 Jun 2013, 16:18:41 »
@Wulfhelm
Ich finde, dass ein Sturz weit schlimmer ist, als die Waffe zu verlieren. Bei letzterem ziehe ich statt dem W6+4 Schwert eben meine W6+2 Zweitwaffe. Ärgerlich aber nicht dramatisch. Wenn ich wie in deinem Sturz-Beispiel aber effektiv 15 Ticks verliere, dann habe ich schon größere Probleme, weil jeder Gegner in dieser Zeit entweder 2 Angriffe mit einer schnelleren oder 1 Angriff mit einer langsamen High-Damage-Waffe ausführen kann und zusätzlich einen +3 Bonus auf die Angriffswürfe bekommt.
Naja, die Waffe zu ziehen kostet ja auch noch Ticks, und bevor man das gemacht hat, kriegt man eventuell waffenlos einen versemmelt (wobei das bei den jetzigen Regeln allerdings kein Nachteil ist, es sei denn, man wertet es als taktischen Vorteil.) Aber wie gesagt, die Tabelle war erstmal nur als Vorschlag bzgl. des Aufbaus und des Komplexitätsgrades gedacht. widujs Tabelle, auch wenn sie von einer noch größeren runtergedampft wurde, erschien mir erstmal zu kleinteilig (und viele der Ergebnisse sind in vielen Situationen nicht wirklich nachteilhaft.)

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Es wird doch immer nur eine Auswahl aus einer Menge möglicher Elemente getroffen. Auch die Entscheidung für oder gegen Wuxifuxi ist lediglich eine Auswahl. Ebenso gut könnte man - damit es sich schön nach Japan anfühlt - setzen, dass sich jeder SC aus der Region sofort selbst entleiben muss, wenn er/sie mal versagt hat. "Sie?", nee, stimmt, die Frauen sind ja hinter ihren Papierhäuschen weggeschlossen.

Zitat von: Eyb
Leider kenne ich L5R nicht, wenn man allerdings einen Asiaten fragen würde was Mainstream ist, dann bestimmt Wuxifuxi mit Hund und Katze süß-sauel...
Ich zitiere diese Postings mal - obwohl ich zumindest bei rillenmannis Beitrag natürlich weiß, dass er überzogen ist - um das unter Rollenspielern verbreitete Gemisch von Stereotypen zu demonstrieren: "Ehre" in einer klischeehaften Form spielt eine Rolle, Selbstmord irgendwie, Hunde und Katzen essen, Papierhäuser und Frauenfeindlichkeit (als wenn man sich da nach irgend welchen historischen Vorbildern richtete...), und Japan und China als einzige ostasiatische Länder, über die man mal was gehört hat, werden auch gerne mal bunt durcheinander geworfen.

Ich will das gar nicht werten. Letzteres passiert auch schon mal höchstgestellten Persönlichkeiten. Es ist halt nur so, dass man als Rollenspieldesigner, wenn man in seiner Welt ostasiatische Inspirationen einbauen will, nur folgende Möglichkeiten hat:

1. Man kann diese Klischees oberflächlich bedienen. Da werden dann ein paar Versatzstücke aus der materiellen und nichtmateriellen Kultur eingebaut. Je nach Interpretation war Maraskan bei DSA ein Beispiel dafür. Und auch ein Beispiel für das Problem: Wenn man auf einige Klischees anspielt, bildet sich schnell eine Erwartungshaltung, die den Rest ergänzt, was sich in ungezählten "Maraskan = Japan?"-Diskussionen niedergeschlagen hat.
Leider scheint SplitterMond das ähnlich machen zu wollen, so dass wir uns vermutlich auf "Takasadu = Japan?"-Diskussionen freuen dürfen.

2. Man kann sich um ein präziseres Bild bemühen, das sich enger am historischen Vorbild entlang hangelt. Das alte prä-Rokugan Oriental Adventures von AD&D hat das versucht. L5R geht in eine ähnliche Richtung. Problem hier: Die Unzulänglichkeiten und Klischees, die verbleiben, treten nur umso deutlicher zutage. Letzten Endes kommt eine Karikatur dabei heraus.

3. Man kann auf Kulturen ausweichen, in denen keine Erwartungshaltung bezüglich bestimmter Klischees besteht, und aus diesen dann bestimmte Elemente übernehmen. Das halte ich für die beste Option.

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Was ich auch begrüßenswert gefunden hätte - aber der Zug ist wohl leider abgefahren - wäre, wenn man sich analog zu Farukan mal bei einer etwas weniger abgenudelten und gerade im Rollenspielbereich mit Klischees überfrachteten ostasiatischen Kultur "bedient" hätte, anstatt mal wieder feudalzeitliches Japan und prämodernes China zu nehmen. Warum nicht mal Korea zur Zeit des Königreiches Silla? Oder mittelalterliches Java?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Triumph und Katastrophe
« am: 14 Jun 2013, 12:26:48 »
Ja, ich meinte auch: Das ist mir Jacke wie Hose. Es ging um's Prinzip der einfacheren, abgestuft aufgebauten Tabelle. Kannst Du ohne Probleme auch auf den Kopf stellen, muss auch ohnehin nicht genau so aussehen, sollte halt nur eine Alternativen zu der komplexeren Tabelle von widuj sein - die ich aus verschiedenen Gründen nicht für ideal halte.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Triumph und Katastrophe
« am: 14 Jun 2013, 12:17:00 »
Wenn man eine Tabelle auf W10 Basis macht, dann sollte aber bei 1 das Schlimmste und bei 10 das beste herauskommen ;)
Bei einem Rollover-System sind hohe Werte gut und niedrige Schlecht. Dem Modus sollte man idealerweise nirgendwo brechen.
Das ist Jacke wie Hose. Ich hatte das lediglich unwillkürlich so angeordnet, weil bei MegaTraveller auch Rollover die Norm ist, aber trotzdem bei Unfällen hoch = schlecht gilt. Nun ist da die Sache etwas anders gelagert, weil die Schwierigkeitsgrade für Aufgaben in diesem System exakt die gleichen Zahlen sind wie die Unfallgrade, was sich bei SpliMo nicht so abbilden lässt.

Ein Problem, welches ich hier sehe: Mit Patzern anhand einer Tabelle und negativen Erfolgsgraden gäbe es zwei verschiedene parallel laufende Systeme, um den Grad eines Misserfolgs zu messen. Das ist an sich wenig elegant. Demzufolge wäre es anzuraten, entweder die negativen Erfolgsgrade zu streichen (was aber eventuell einen Rattenschwanz an Folgeproblemen mit sich zieht, da andere Spielmechanismen diese einbeziehen) oder eine Synthese der beiden Systeme anzustreben.

Wenn ich es richtig sehe, ist aber bisher der einzige Regelort, an dem die negativen Erfolgsgrade eine Rolle spielen, die "erweiterte Probe" (S. 7), und die könnte man auch relativ leicht modifizieren, ohne diese zu benutzen. Daher wäre ich prinzipiell für eine Streichung der negativen Erfolgsgrade (das würde meine vorgeschlagene Erfolgstabellenlösung auch stark vereinfachen.)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Triumph und Katastrophe
« am: 14 Jun 2013, 10:21:28 »
Die Idee an sich finde ich gut, aber die Tabelle ist mir etwas zu kleinteilig. Inspiriert durch eines meiner Lieblingssysteme, würde ich eher solch eine Tabelle vorschlagen:

W10AllgemeinKampf
1-4Leichter UnfallSturz. Verlust von 5 Ticks. Anschließend wieder aufstehen oder aus dem Liegen weiter kämpfen.
5-7Mittlerer UnfallWaffe verloren. Verlust von 5 Ticks. Anschließend Waffenwechsel, Versuch der Wiedererlangung oder unbewaffnet weiter kämpfen.
8-9Schwerer UnfallSelbst verletzt. Verlust von 5 Ticks. Eigentreffer mit 2W6 Schaden.
10Katastrophaler UnfallUnglücklich gestürzt. Eigentreffer mit 3W6 Schaden, anschließend Ohnmacht für 1W6 Minuten.

Eine entsprechende spezielle Spalte sollte es auch für Magie geben.

P.S.: Nein, DSA war nicht gemeint.  ;)

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Was hat Wahrnehmung mit Willensstärke zu tun?
Das finde ich nicht so unpassend. Willensstärke wäre hier Konzentrationsfähigkeit.

Zitat
Was hat Magietheorie mit Mystik(der Fähigkeit Mana durch seinen Körper zu leiten) zu tun?

Was haben Mythen mit Mystik(der Fähigkeit Mana durch seinen Körper zu leiten) zu tun?
Volle Zustimmung, sollte auf VER+INT geändert werden. Wenn INT dadurch etwas zu mächtig wird, könnte man es bei anderen Fertigkeiten rausnehmen (z.B. würde Redekunst auch mit VER oder WIL funktionieren.)

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Allgemeines / Re: Hangout
« am: 13 Jun 2013, 12:50:16 »
Noch eine Stimme für Farukan. Aber beim Komponieren zu helfen, übersteigt meine nicht vorhandenen Fähigkeiten.

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Allgemeine Regelfragen / Re: W12 oder W10
« am: 12 Jun 2013, 19:47:51 »
Gegen den W12. Hatte den Thread nicht gelesen. Keine Zeit.

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Allgemeine Regelfragen / Re: W12 oder W10
« am: 12 Jun 2013, 18:19:10 »
Dagegen. Das macht meiner Meinung nach ganz unnötig eine völlig neue Baustelle auf.

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Optisch ist es das und vielleicht ist es das auch für viele gefühlt.
Was die einzig relevante Differenz ist. Ich verlinke ja gerne Extra Credits, aber leider finde ich die Episode gerade nicht, in der erklärt wird, dass ein guter Designer nicht davon ausgeht, inwiefern unterschiedliche Mechanismen designtechnisch unterschiedlich sind, sondern inwiefern sie für die Erfahrung des Spielers unterschiedlich sind.

Der Zielwert bei DSA ergibt sich aus drei Eigenschaften und dem Schwierigkeitsgrad abzüglich dem TaW - In Formel : Attribut1-w20 + Attribut2-w20 + Attribut3-w20 <= Schwierigkeit - TaW
Nur nebenbei: Stimmt nicht. Das war bei DSA2-3 noch so, ist aber bei DSA4 anders.

Ansonsten: Du beschwerst Dich hier über Deine enttäuschte Erwartungshaltung, die Du aber selbst aufgebaut hast, ohne dass es dafür einen nachvollziehbaren Grund gab. Und Du konstruierst völlig unlogisch eine Verwandtschaft zu DSA, obwohl Splittermond laut Deiner eigenen Analyse mit DSA lediglich gemein hat, dass a) Würfel verwendet werden, b) es mehr als ein Würfel und c) kein Poolsystem ist. Ich gehe mal davon aus, Du kennst nicht allzu viele Rollenspielsysteme: Aber es gibt etliche etablierte Spiele (Traveller, BoL, Mechwarrior/Classic BattleTech RPG, um nur ein paar Beispiele zu nennen), in denen das in sehr viel direkterer Weise ähnlich wie bei Splittermond gemacht wird.

Ich habe das schon anderswo gemerkt, aber der angebliche DSA-Stallgeruch scheint eine fixe Idee zu sein, die sich schwer austreiben lässt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
« am: 11 Jun 2013, 17:16:23 »
Vielleicht wäre daran zu denken, in diesem System die Akrobatik-Abwehr gegenüber der Waffenabwehr leicht zu benachteiligen, sonst erscheint sie in der Tat etwas zu mächtig. Beispielsweise könnte die Akrobatik-Abwehr 6+Fertigkeit statt wie üblich 9+Fertigkeit betragen.

Eine andere Möglichkeit, die ich mal in einem Haussystem verwendet habe, ist die Benutzung des "best of"-Prinzips für die grundlegende Abwehr. Die Abwehr betrüge also "6+[bester Wert aus Nahkampffertigkeiten und Akrobatik], während man bei Benutzung einer Waffe zur Abwehr weiterhin 9+Fertigkeit hätte, wenn das besser ist.

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Allgemeine Regelfragen / Re: [Vorschlag] Abwehrfertigkeiten
« am: 10 Jun 2013, 16:05:22 »
Nur zum Verständnis:

Wenn Du schreibst "9+Fertigkeit", dann ist damit gemeint "9+Attribut 1+Attribut 2+Fertigkeitswert"? Also wenn ich beispielsweise Beweglichkeit 4, Stärke 3 und Klingenwaffen 6 hätte, dann wäre meine Abwehrfertigkeit 9+4+3+6=22?

Wenn ja, dann bin ich prinzipiell dafür, weil so etwas umgesetzt wird, was ich schon früher ins Spiel gebracht hatte: Gleiche Skalierung von Angriffen und Abwehr bei erfahrenen Charakteren statt Übergewicht des Angriffs.

Natürlich führt das in der Tat dazu, dass ein sehr fähiger Kämpfer, der vielleicht auch noch eine Rüstung an hat und ein paar Abwehrboni erhält, sich durch reihenweise weniger fähige Gegner durchschnetzeln kann, ohne ein großes Risiko einzugehen, getroffen zu werden. Das finde ich persönlich allerdings keineswegs schlecht. (Und die Gegner können ja ggf. die Risikowürfe auspacken.)

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