Moinsens,
ich finde nciht wirklich einen Thread, der den Kern meiner folgenden Beobachtungen und Aussagen abbildet und ich will den Gesamteindruck auch nicht unbedingt auffasern, darum dieser neue Thread, der auch gern ergänzt werden kann.
Ich habe das EinsteigerAB nicht gespielt, aber einfach mal ein paar Charakterkombinationen gegeneinander antreten lassen.
Das Fazit ist sehr eindeutig. Wer Rüstung und Schild trägt, gewinnt. Fertig.
Nehmen wir mal die Startcharaktere.
Der passive Abwehrwert des Ritters ist für viele nicht knackbar. Fazit war gewesen (sicherlich bedingt auch eine Frage des Würfelglücks) Der Ritter wurde in allen Kombinationen am wenigsten im Nahkampf getroffen, weil seine 26 einfach nicht (ok insgesamt einmal) geknackt wurde.
Im Gegenzug reduzierte sich mit jedem Treffer seinerseits die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden deutlich und er wurde schließlich unknackbar.
Was nutzte es der Schwertalbin öfter dran zu sein, wenn sie nicht traf ? Nix.
Das ist ziemlich ernüchternd. Denn am Ende ist die Frage nur noch, wer hat das größere Schild und die dickere Rüstung. Fand ich sehr schade.
Zweites Problem, welches mir auffiel. Die Waffen sind sehr ungleichmäßig gewichtet und bestimmte werden massiv bevorzugt und andere benachteiligt.
Ich mache es an einem einfachen Beispiel und wieder auf den Ritter bezogen fest :
Streithammer bei 2w10-2 macht er im Schnitt 9 Trefferpunkte und dies alle 11 Ticks (beim Ritter)
Das Schwert macht 1w6+4, was zu durchschnittlich 7,5 Trefferpunkten alle 9 Ticks (beim Ritter) führt.
Bedeutet 81,8 TP je 100 Ticks gegen 83,3 TP je 100 Ticks. 1,5 TP/100 Ticks klingt erstmal nicht viel, aber so schnell, wie man um die Rundenzähler herumrennt summiert sich dies auf. Gerade wenn man dank hoher Verteidigungswerte öfter mal nicht trifft (was den Schaden und auch den Durchschnitt deutlich reduziert), macht sich solch eine Basisdifferenz bei TP/Tick schon deutlicher bemerkbar.
Der nächste Punkt ? Wenn ich es richtig las, werden nur aktive Handlungen um die Gesundheitsstufe modifiziert. Der passive Paradewert, wird es aber nicht. Was bedeutet, obwohl ich verletzt werde, bleibe ich zumindest passiv genauso beweglich und gut in der Verteidigung. Das ist ein Manko. Und zwar ein massives, das aber leicht ausgebessert werden kann.
Zentral bleibt aber, dass kämpfe sehr kurz und sehr tödlich zu verlaufen scheinen. Insbesondere in Unterzahl ist ein Charakter deutlich schneller tot, als in anderen Systemen, die ich kenne.
Kämpfe sein extrem einseitig : Wenn beide Gegner vergleichbar geschützt und ausgebildet sind, wird mit sehr großer Wahrscheinlichkeit der gewinnen, der zu erst das Glück hatte zu treffen.
Das nimmt viel Dynamik aus dem Kampf und führt schnell zu dem Gefühl den Gegner einfach zuverlässig abzuschlachten/hinzurichten.
Das Ticken selbst wirkt zumindest mit dem Stand des Schnellstarters extrem unausgegoren. Ich habe auch früher schon einmal mit Ticksystemen gespielt (und es wieder sein lassen). In einigen dieser waren Bewegungsweiten auf Ticks herunter gebrochen, was Bewegungen besser erfassbar war.
Beispielsweise waren wir aufgeschmissen, als der Garou ... äh Varg sich aus dem Kampf lösen wollte. Er war 3 Ticks vor dem Ritter dran und stand dann ein paar Ticks vor diesem auf dem Tickzähler. Der Ritter konnte gegen das Flüchten selbst nichts unternehmen, weil er gerade nicht dran war und der Varg stan, als er dann dran war, zu weit weg um hinzurenne. Nunja halt abgeschlossene 12 Bewegungseinheiten aber nur ein paar Ticks. Wenn der Ritter nun seine volle Bewegung gefolgt wäre, stände er auf dem Tickzähler hinter dem Varg, wäre aber an diesem vorbei gerannt. Von daher eine sehr unschöne Lösung für Bewegungen. Vor allem ging dann die Rechnerei los mit 11 Meter durch 5 Ticks mal 3 Ticks, die man nur Zeit hat,.... An der Stelle haben wir abgebrochen. Einfach unschön und unsauber gelöst - vor allem, weil eben uneindeutig und unintuitiv.
Ziemlich schwach fand ich übrigens das ganze DSA-Abgekupfere :
- "Schmetterschlag", der das gleiche wie in DSA nur mit einer Waffe macht - Es ist sogar sehr ähnlich geregelt. -__-
- Anstürmen war eine 1 zu 1 Kopie von "Sturmangriff" nur dass man auf den Angriffsaufschlag verzichtete. -__-
- und da gibt es noch deutlich weitere Schosen.
Und schaut man sich das Probensystem einmal genau an, wird man feststellen, dass es ebenso DSA mit zwei Würfeln ist. Nur dass man bei DSA einen Zielwert mathematisch betrachtet mit Hilfe eines Ausgleichsbonus (TaW) unterwürfeln muss, muss man ihn hier überwürfeln mit einem Ausgleichsbonus (Fertigkeitswert) überwürfeln.
Nunja. Wenn man DSA liest, dann liest man wohl DSA.
http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&func=detail&id=345cGruß