Autor Thema: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem  (Gelesen 42451 mal)

Kasimir

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Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« am: 11 Jun 2013, 15:38:10 »
Moinsens,

ich finde nciht wirklich einen Thread, der den Kern meiner folgenden Beobachtungen und Aussagen abbildet und ich will den Gesamteindruck auch nicht unbedingt auffasern, darum dieser neue Thread, der auch gern ergänzt werden kann.

Ich habe das EinsteigerAB nicht gespielt, aber einfach mal ein paar Charakterkombinationen gegeneinander antreten lassen.

Das Fazit ist sehr eindeutig. Wer Rüstung und Schild trägt, gewinnt. Fertig.

Nehmen wir mal die Startcharaktere.
Der passive Abwehrwert des Ritters ist für viele nicht knackbar. Fazit war gewesen (sicherlich bedingt auch eine Frage des Würfelglücks) Der Ritter wurde in allen Kombinationen am wenigsten im Nahkampf getroffen, weil seine 26 einfach nicht (ok insgesamt einmal) geknackt wurde.
Im Gegenzug reduzierte sich mit jedem Treffer seinerseits die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden deutlich und er wurde schließlich unknackbar.
Was nutzte es der Schwertalbin öfter dran zu sein, wenn sie nicht traf ? Nix.
Das ist ziemlich ernüchternd. Denn am Ende ist die Frage nur noch, wer hat das größere Schild und die dickere Rüstung. Fand ich sehr schade.


Zweites Problem, welches mir auffiel. Die Waffen sind sehr ungleichmäßig gewichtet und bestimmte werden massiv bevorzugt und andere benachteiligt.
Ich mache es an einem einfachen Beispiel und wieder auf den Ritter bezogen fest :
Streithammer bei 2w10-2 macht er im Schnitt 9 Trefferpunkte und dies alle 11 Ticks (beim Ritter)
Das Schwert macht 1w6+4, was zu durchschnittlich 7,5 Trefferpunkten alle 9 Ticks (beim Ritter) führt.

Bedeutet 81,8 TP je 100 Ticks gegen 83,3 TP je 100 Ticks. 1,5 TP/100 Ticks klingt erstmal nicht viel, aber so schnell, wie man um die Rundenzähler herumrennt summiert sich dies auf. Gerade wenn man dank hoher Verteidigungswerte öfter mal nicht trifft (was den Schaden und auch den Durchschnitt deutlich reduziert), macht sich solch eine Basisdifferenz bei TP/Tick schon deutlicher bemerkbar.

Der nächste Punkt ? Wenn ich es richtig las, werden nur aktive Handlungen um die Gesundheitsstufe modifiziert. Der passive Paradewert, wird es aber nicht. Was bedeutet, obwohl ich verletzt werde, bleibe ich zumindest passiv genauso beweglich und gut in der Verteidigung. Das ist ein Manko. Und zwar ein massives, das aber leicht ausgebessert werden kann.

Zentral bleibt aber, dass kämpfe sehr kurz und sehr tödlich zu verlaufen scheinen. Insbesondere in Unterzahl ist ein Charakter deutlich schneller tot, als in anderen Systemen, die ich kenne.
Kämpfe sein extrem einseitig : Wenn beide Gegner vergleichbar geschützt und ausgebildet sind, wird mit sehr großer Wahrscheinlichkeit der gewinnen, der zu erst das Glück hatte zu treffen.
Das nimmt viel Dynamik aus dem Kampf und führt schnell zu dem Gefühl den Gegner einfach zuverlässig abzuschlachten/hinzurichten.

Das Ticken selbst wirkt zumindest mit dem Stand des Schnellstarters extrem unausgegoren. Ich habe auch früher schon einmal mit Ticksystemen gespielt (und es wieder sein lassen). In einigen dieser waren Bewegungsweiten auf Ticks herunter gebrochen, was Bewegungen besser erfassbar war.

Beispielsweise waren wir aufgeschmissen, als der Garou ... äh Varg sich aus dem Kampf lösen wollte. Er war 3 Ticks vor dem Ritter dran und stand dann ein paar Ticks vor diesem auf dem Tickzähler. Der Ritter konnte gegen das Flüchten selbst nichts unternehmen, weil er gerade nicht dran war und der Varg stan, als er dann dran war, zu weit weg um hinzurenne. Nunja halt abgeschlossene 12 Bewegungseinheiten aber nur ein paar Ticks. Wenn der Ritter nun seine volle Bewegung gefolgt wäre, stände er auf dem Tickzähler hinter dem Varg, wäre aber an diesem vorbei gerannt. Von daher eine sehr unschöne Lösung für Bewegungen. Vor allem ging dann die Rechnerei los mit 11 Meter durch 5 Ticks mal 3 Ticks, die man nur Zeit hat,.... An der Stelle haben wir abgebrochen. Einfach unschön und unsauber gelöst - vor allem, weil eben uneindeutig und unintuitiv.

Ziemlich schwach fand ich übrigens das ganze DSA-Abgekupfere :
- "Schmetterschlag", der das gleiche wie in DSA nur mit einer Waffe macht - Es ist sogar sehr ähnlich geregelt. -__-
- Anstürmen war eine 1 zu 1 Kopie von "Sturmangriff" nur dass man auf den Angriffsaufschlag verzichtete. -__-
- und da gibt es noch deutlich weitere Schosen.

Und schaut man sich das Probensystem einmal genau an, wird man feststellen, dass es ebenso DSA mit zwei Würfeln ist. Nur dass man bei DSA einen Zielwert mathematisch betrachtet mit Hilfe eines Ausgleichsbonus (TaW) unterwürfeln muss, muss man ihn hier überwürfeln mit einem Ausgleichsbonus (Fertigkeitswert) überwürfeln.

Nunja. Wenn man DSA liest, dann liest man wohl DSA.

http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&func=detail&id=345c

Gruß

Awatron

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #1 am: 11 Jun 2013, 15:46:01 »
Zitat
Wer Rüstung und Schild trägt, gewinnt. Fertig.

Äh, ja? Das ist ja auch der Sinn von Rüstungen und Schilden. Ich bin froh, dass Splittermond nicht den Weg von "Kettenbikini und cooles Mundtuch sind besser als die blöden Dosen".

Dasss Schaden und Ticks nicht hinhauen, wurde ja oft genug festgestellt. Da stimme ich dir zu.

Dass die Manöver aus DSA sind (sein sollen) finde ich jetzt nicht so schlimm. Wo ist jetzt der Unterschied zwischen dem Wuchtschlag aus DSA und dem Heftigen Angriff aus D&D/Pathfinder?

Aber je mehr ich über Splittermond lese, desto mehr hoffe ich, dass die Arbeit an Myranor sich durch dieses Projekt nicht verlangsamt.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Quendan

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #2 am: 11 Jun 2013, 17:47:48 »
Danke für das ausführliche Feedback zu den Kampfregeln. :)

Dass die Manöver aus DSA sind (sein sollen) finde ich jetzt nicht so schlimm. Wo ist jetzt der Unterschied zwischen dem Wuchtschlag aus DSA und dem Heftigen Angriff aus D&D/Pathfinder?

Hier kann ich aber ebenso wie Awatron die Kritik nicht nachvollziehen. DSA hat entsprechende Manöver nicht erfunden, die gibt und gab es in vielen Rollenspielen, auch deutlich vor DSA4 schon. Ich sehe jedenfalls nicht, dass wir uns da irgendwie bei DSA bedient hätten.

Noch weniger verstehe ich aber den Vorwurf, dass das Probensystem von DSA abgekupfert wäre oder diesem ähneln würde. Bei DSA hast du 3W20, mit denen du Attribute unterwürfelst, was du durch den TaW ausgleichen kannst. Bei uns würfelst du mit einem über Attribute und Fertigweitwert modifizierten Ergebnis gegen eine Schwierigkeit. Wenn man da eine Ähnlichkeit zu anderen Systemen sehen will, wäre da wohl am ehesten noch D&D zu nennen, aber auch viele andere Systeme, in denen man Zielzahlen unterwürfelt. Aber die Idee, dass sich Fertigkeitsproben bei Splittermond und DSA stark ähneln halte ich für absurd.


flippah

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #3 am: 11 Jun 2013, 18:14:10 »
Ihr benutzt Regeln, Würfel, Attribute und Fertigkeitswerte. Das ist doch eindeutig von DSA geklaut. Niemand hat sowas vor DSA jemals gemacht!!!1!!!eins!elf!1!
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Kasimir

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #4 am: 12 Jun 2013, 08:24:36 »
Und da sind wir wieder bei dem Punkt zum Thema Kritikfähigkeit und Fanboyismus ...

Der Zielwert bei DSA ergibt sich aus drei Eigenschaften und dem Schwierigkeitsgrad abzüglich dem TaW - In Formel : Attribut1-w20 + Attribut2-w20 + Attribut3-w20 <= Schwierigkeit - TaW
Betrachten wir Splittermond : Atribut1+W10 + Attribut2+W10 + Fertigkeitswert <= Schwierigkeit oder umgestellt : Attribut1+w10 + Attribut2+w10 <= Schwierigkeit - Fertigkeit (um es nicht TaW zu nennen)
Ok man nimmt andere Würfel und nen Würfel weniger Der Rest ist eine Vorzeichensache und die "sind ja bekanntlich eine Glückssache" (um meinen damaligen Matheprof. zu zitieren) oder eher "eine Frage der Betrachtungsweise und Definition" (um mich an meinen Technische-Mechanik-Professor zu halten).  Am Ende steht da zweimal der exakt gleiche Ansatz mit der exakt gleichen Spielmechanik mit unterschiedlich definierter Orientierung der Summanden. Wie gesagt, sieht man von der Würfelanzahl und deren Art einmal ab. Das Spielprinzip und damit die Mechanik ist aber identisch bzw. analog zueinander.

Kann man abstreiten, aber es bleibt Fakt.


Was die Meisterschaften, oder nennen wir sie Sonderfertigkeiten angeht, mag es sein, dass man sich an einem anderen System als DSA orientiert haben mag. Und ich möchte auch keinem etwas Böses unterstellen. Aber kommt Leute, es ist das Gleiche und es liest sich auch noch gleich. Und wenn dann ein DSA-Autor schreibt, es habe absolut nichts mit DSA zu tun oder daran habe man sich nicht mit orientiert,...
Prägung bleibt scheinbar und leider eben Prägung und dies nicht nur im Schreib-/Erzählstil.

Gruß

flippah

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #5 am: 12 Jun 2013, 09:12:20 »
Mal ernsthaft: Der Probenmechanismus von DSA und Splittermond ist nun wirklich extrem unterschiedlich.

Deutlich näher ist man an nahezu allen anderen nicht-Pool-Regelsystemen. Wenn man sagen würde "ist bei Gurps geklaut", würde ich sagen, naja, nicht ganz, aber die Verwandtschaft ist erkennbar. Aber gerade zum "wir würfeln 3w20, verrechnen sie auf besonders krude Weise mit 4 Werten"-Mechanismus von DSA besteht zum Glück keine Verwandtschaft bis auf, dass eben auch hier Attribute, Würfel und Fertigkeitswerte genutzt werden.
Ebensowenig zu Poolsystemen wie SR oder WoD.

Mal ne Gegenfrage: wie müsste denn ein Probenmechanismus aussehen, damit du kein "ist wie DSA reloaded" sagen würdest? Mit Spielkarten arbeiten? Eine Handvoll Knochen werfen und deren Lage interpretieren? Denn jeder Mechanismus, bei dem Würfelwürfe mit Attributen und Fertigkeiten verrechnet oder verglichen werden, lässt sich in so einer Form, wie du es getan hast, notieren. Also kann also so eine Art Probensystem nicht gemeint sein.

Und dass man jetzt Sonderfertigkeiten von DSA4, die nichts anderes, als von D&D3 übernommene Feats sind, für das Original hält, ist ungefähr so, als würde man sagen, Tolkien habe bei D&D abgeschrieben. Ja, Meisterschaften sind offensichtlich von D&D3 übernommen. Ja und? Das ist ein Regelmechanismus, der gut funktioniert. Warum sollte man das Rad neu erfinden?

Der einzige Kritikpunkt, den ich ebenfalls sehe, ist der Erzählstil. Wobei der Autor des Schnellstarter-Abenteuers nun nicht gerade aus der DSA-Ecke kommt. Ja, auch er hat, wie es bei deutschen Rollenspielautoren üblich ist, schonmal irgendwann ein paar Zeilen für DSA geschrieben. Aber vorallem ist er im Shadowrun-Umfeld bekannt.
Das Problem ist wahrscheinlich eher, dass man bei Fantasy gern in einen solchen Stil abgleitet. Ich würde mir auch weniger "Märchenonkel-Ton" wünschen. Aber genau diese Assoziation zeigt mE schon, wie es dazu kommt: Fantasy und Märchen liegen nah bei einander.
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Awatron

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #6 am: 12 Jun 2013, 09:15:28 »
Für mich wirkt das Probensystem eher aus D&D 3/Pathfinder übernommen. Vergleicht doch selber: 2W10 + ATT +ATT + Fertigkeit vs. 1W20 + ATT + Fertigkeit.

Den W20 zu 2W10 gemacht, damit es nicht auffällt und die Spieler ein wenig mehr kopfrechnen müssen.  :P
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Kasimir

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #7 am: 12 Jun 2013, 09:29:39 »
@ flippah : q.e.d.

Ob man einen, zwei, drei oder Hundert Würfel nimmt, sie mit einem Attribut kombiniert und die Summe oder Differenz dann mit einer Kombination aus können und Schwierigkeit vergleicht, macht keinen Unterschied. Da unterscheiden sich auch DSA, DnD und Pathfinder nicht im wesentlichen Kern. Das Spielprinzip und der Mechanismus ist identisch. Kann man gut finden oder auch nicht. Mir ist es egal und ich habe nichts an dem Grundprinzip auszusetzen.

Man sollte nur nicht behaupten anders zu sein oder etwas anderes anzubieten, denn dies ist fadenscheinig und gelogen.
Ehrlich wäre die Aussage "Wir bedienen uns des bewährten Würfelprinzips, welches auch schon in DSA, Pathfinder und DnD verwendung fand und sich dort bewährte, verwenden aber 2w10 um uns abzugrenzen und weil wir es schöner finden. ..."
Wenn man aber von sich behauptet, etwas anders zu machen, dann sollte man auch akzeptieren, wenn dies als fadenscheinige Lüge (oder milder formuliert : Flunkerei) aufgedeckt und einem vorgeworfen wird.

 Es gibt Würfelsysteme, die nicht nach diesem Prinzip arbeiten flippah hat selbst eines davon genannt. Es müssen beispielsweise nur die Würfel mit der steigenden Befähigung mehr werden. Klassische Poolsystem z.B. und auch diese wäre keine Neuerfindung, würde man entsprechendes machen. Dann hätte man sich an anderen ebenso gut funktionierenden Systeme orientiert.

Es scheint nicht angekommen zu sein, dass ich nicht kritisiere, dass es so ist, sondern dass man nicht ehrlich ist und dazu steht.

Und nunja - die Spieler mit denen ich getestet haben, waren eher DSA-geprägt als Pathfinder oder DnD. Von daher kamen auch eher diese Assoziationen auf.
Es ist egal ob man von DSA, DnD oder Pathfinder oder sonst einem System abkupfert, man muss es nur gut machen und nicht ganz so kreativlos und auffällig.
Wenn solche Assoziationen aber sogar bei Rollenspiel-Einsteigern, die nur zwei Sessions DSA mal gespielt haben, aufkommen, sollte man in sich gehen und überlegen.

Gruß,

Awatron

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #8 am: 12 Jun 2013, 09:38:52 »
@Kasimir Also ich bin nun echt kein Fanboy des Systems, aber ich finde, du übertreibst ein wenig.

Ich sehe aber auch den großen Unterschied zwischen den Systemen in Zielwertsystemen und Poolsystemen. Und ich bin froh, dass Splittermond kein Poolsystem geworden ist. Liegt mir einfach nicht.

Aber erwartest du wirklich, dass Splittermond so viel anders als DSA wird? Man will doch den Mainstream ansprechen und anlocken. Und was spielt der Mainstream?
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Harlekin78

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #9 am: 12 Jun 2013, 09:49:16 »
Die Aussage bleibt doch gleich. Ein Würfelsystem zu entwerfen welches nicht deiner (@Kasimir) Kritik oder deinem Verdacht unterliegt ist schlicht weg unmöglich. Und dann habe auch alle anderen, zumindest kommerziellen Systeme der letzten mindestens 20 Jahre gelogen.

Das DSA-Spieler (bin ich auch, aber auch SR3, WoD, SR2, nWoD, D&D3.5, SR4, D20 im Allgemeinen, Midgard, ArsMagica) alles mit "ihrem" System vergleichen und im Zweifelsfall Ähnlichkeiten finden, zeigt doch dieses Forum und Einsteiger, welche nur DSA kennen, woher sollen die bitte ihre Vergleiche nehmen?

Sicherlich ist der Schreibstil dem von DSA sehr ähnlich und dieser Umstand ist sicher auch der Nähe der Autoren zu DSA geschuldet, aber auch das Genre (Low-Fantasy etc.) ist nahezu identisch. Ich finde den englischen Schreibstil auch "cooler". Was solls? Ich möchte diesem neuen deutschen System (welches sicherlich von gutem Marketing und dem Ruf der Autoren profitiert) eine möglichst objektive Chance geben.

@Awatron Poolsysteme finde auch grenzwertig. (SR3 geht, SR4 finde ich unspielbar)

Awatron

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #10 am: 12 Jun 2013, 09:50:55 »
Splittermond ist alles, nur nicht low fantasy. Low Power vielleicht, aber nicht low fantasy.
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Harlekin78

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #11 am: 12 Jun 2013, 09:54:30 »
Splittermond ist alles, nur nicht low fantasy. Low Power vielleicht, aber nicht low fantasy.

mhh.. okay! Aber die Ähnlichkeit bleibt wie ich finde.

Awatron

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #12 am: 12 Jun 2013, 09:57:11 »
Zu DSA? Ja klar, DSA ist ja ebenfalls low power.
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Wolfhunter

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #13 am: 12 Jun 2013, 09:57:17 »
@Kasimir: Also ich habe die entsprechenden Ankündigungen nie in solch innovativer Richtung verstanden wie du. Darum wurden bei mir weder solche Assoziationen noch solche Erwartungen geweckt wie bei dir. Dementsprechend konnte man mich auch nicht entsprechend ent-täuschen (tolles Wort im Deutschen!) wie dich.
Wenn du tatsächlich so sehr etwas anderes erwartet hast, kann ich deine Reaktionen ja verstehen. Aber den Redakteuren nun Täuschung (Flunkerei, Lüge etc.) vorzuwerfen, finde ich überzogen.

Übrigens: Auch meine Gruppe findet sofort Assoziationen zu DSA! ... Ist nämlich das einzige Rollenspiel, das sie kennen... ...

Und wegen
Zitat
"kreativlos und auffällig"
... Da müsste man wohl mal wieder über Geschmack streiten...

Krieg ich jetzt kritiklose Fanboy-Haue? ...

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Re: Probleme des Kampfsystems und Fragen zu diesem
« Antwort #14 am: 12 Jun 2013, 09:59:14 »
@Kasimir: Also ich habe die entsprechenden Ankündigungen nie in solch innovativer Richtung verstanden wie du. Darum wurden bei mir weder solche Assoziationen noch solche Erwartungen geweckt wie bei dir. Dementsprechend konnte man mich auch nicht entsprechend ent-täuschen (tolles Wort im Deutschen!) wie dich.
Wenn du tatsächlich so sehr etwas anderes erwartet hast, kann ich deine Reaktionen ja verstehen. Aber den Redakteuren nun Täuschung (Flunkerei, Lüge etc.) vorzuwerfen, finde ich überzogen.

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"kreativlos und auffällig"
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