Autor Thema: Triumph und Katastrophe  (Gelesen 28761 mal)

rillenmanni

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Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #15 am: 14 Jun 2013, 10:37:43 »
Ich bin auch klar für Tabellen. Eine durchdachte Patzertabelle beschleunigt das Spiel.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

ChaoGirDja

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Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #16 am: 14 Jun 2013, 12:09:48 »
Wenn man eine Tabelle auf W10 Basis macht, dann sollte aber bei 1 das Schlimmste und bei 10 das beste herauskommen ;)
Bei einem Rollover-System sind hohe Werte gut und niedrige Schlecht. Dem Modus sollte man idealerweise nirgendwo brechen.

Wulfhelm

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Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #17 am: 14 Jun 2013, 12:17:00 »
Wenn man eine Tabelle auf W10 Basis macht, dann sollte aber bei 1 das Schlimmste und bei 10 das beste herauskommen ;)
Bei einem Rollover-System sind hohe Werte gut und niedrige Schlecht. Dem Modus sollte man idealerweise nirgendwo brechen.
Das ist Jacke wie Hose. Ich hatte das lediglich unwillkürlich so angeordnet, weil bei MegaTraveller auch Rollover die Norm ist, aber trotzdem bei Unfällen hoch = schlecht gilt. Nun ist da die Sache etwas anders gelagert, weil die Schwierigkeitsgrade für Aufgaben in diesem System exakt die gleichen Zahlen sind wie die Unfallgrade, was sich bei SpliMo nicht so abbilden lässt.

Ein Problem, welches ich hier sehe: Mit Patzern anhand einer Tabelle und negativen Erfolgsgraden gäbe es zwei verschiedene parallel laufende Systeme, um den Grad eines Misserfolgs zu messen. Das ist an sich wenig elegant. Demzufolge wäre es anzuraten, entweder die negativen Erfolgsgrade zu streichen (was aber eventuell einen Rattenschwanz an Folgeproblemen mit sich zieht, da andere Spielmechanismen diese einbeziehen) oder eine Synthese der beiden Systeme anzustreben.

Wenn ich es richtig sehe, ist aber bisher der einzige Regelort, an dem die negativen Erfolgsgrade eine Rolle spielen, die "erweiterte Probe" (S. 7), und die könnte man auch relativ leicht modifizieren, ohne diese zu benutzen. Daher wäre ich prinzipiell für eine Streichung der negativen Erfolgsgrade (das würde meine vorgeschlagene Erfolgstabellenlösung auch stark vereinfachen.)
« Letzte Änderung: 14 Jun 2013, 12:22:40 von Wulfhelm »

ChaoGirDja

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Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #18 am: 14 Jun 2013, 12:23:47 »
Wenn man eine Tabelle auf W10 Basis macht, dann sollte aber bei 1 das Schlimmste und bei 10 das beste herauskommen ;)
Bei einem Rollover-System sind hohe Werte gut und niedrige Schlecht. Dem Modus sollte man idealerweise nirgendwo brechen.
Das ist Jacke wie Hose.
Jaein ;)
Wenn hohe Zahlen beim normalen Würfeln gut sind, dann erwartet man das automatisch auch bei einer Tabelle die angibt was einem bei Ereignis X Blüht.
Und es ist nicht unbedingt Förderlich, diese Erwartungshaltung ohne gutem Grund zu brechen.
Denn es ist auf jeden Fall eingänglicher, wenn das "System" konstant bleibt.

Wulfhelm

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Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #19 am: 14 Jun 2013, 12:26:48 »
Ja, ich meinte auch: Das ist mir Jacke wie Hose. Es ging um's Prinzip der einfacheren, abgestuft aufgebauten Tabelle. Kannst Du ohne Probleme auch auf den Kopf stellen, muss auch ohnehin nicht genau so aussehen, sollte halt nur eine Alternativen zu der komplexeren Tabelle von widuj sein - die ich aus verschiedenen Gründen nicht für ideal halte.

Chan

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Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #20 am: 14 Jun 2013, 12:33:32 »
Ich sehe das ähnlich, entweder patzerTabelle, auf die bei einem fehlschlag gewürfelt wird oder negative erfolgsgrade. Die erfolgsgrade könnten sich aber such auf das Ergebnis der patzerTabelle auswirken. Die Frage ist, ob dass nicht zu kleinteilig ist.

widuj

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Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #21 am: 14 Jun 2013, 12:50:40 »
Wie wäre es wenn man negative Erfolgsgrade streicht und bei "erweiterten Proben" senkt eine nicht bestandene Probe, die Erfolgsgrade um eins.

oder.


Wie wäre es mit einem System, welches bei einem Bezug auf die Erfolgsgrade bei Katastrophen/Triumphen nimmt, also je mehr Erfolgsgrade desto schlimmer/besser das Ergebnis.
Je nach positiven Erfolgsgrad kannst du dir besondere Ereigneisse dazu kaufen, halt aus einer kleinen Liste.
Oder je nach Erfolgsgrad würfelt man öfter auf der Tabelle und nimmt das Beste/Schlimmste.
Oder je nach Erfolgsgrad würfelt man öfter auf der Tabelle und nimmt alle erwürfelten Ergebnisse.



Ja, ich meinte auch: Das ist mir Jacke wie Hose. Es ging um's Prinzip der einfacheren, abgestuft aufgebauten Tabelle. Kannst Du ohne Probleme auch auf den Kopf stellen, muss auch ohnehin nicht genau so aussehen, sollte halt nur eine Alternativen zu der komplexeren Tabelle von widuj sein - die ich aus verschiedenen Gründen nicht für ideal halte.

Ideal, ha, weit gefehlt, ich musste ein deutlich anderes System runterbrechen um es für Splittermond anwendbar zu machen. Eigentlich gab es für Magie, Kampf, Fernkampf und Waffenlos je ca. 60 Ergebnisse.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
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Chan

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Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #22 am: 14 Jun 2013, 15:26:38 »
Zitat

Wie wäre es mit einem System, welches bei einem Bezug auf die Erfolgsgrade bei Katastrophen/Triumphen nimmt, also je mehr Erfolgsgrade desto schlimmer/besser das Ergebnis.
Je nach positiven Erfolgsgrad kannst du dir besondere Ereigneisse dazu kaufen, halt aus einer kleinen Liste.
Oder je nach Erfolgsgrad würfelt man öfter auf der Tabelle und nimmt das Beste/Schlimmste.
Oder je nach Erfolgsgrad würfelt man öfter auf der Tabelle und nimmt alle erwürfelten Ergebnisse.
Die Idee mit dem Ereignissen kaufen finde ich sehr schön. Meinetwegen könnte das.mit patzern ähnlich laufen. Da hätte ich kein Problem mit. Das braucht ja auch keine riesige Liste sein. Ne kleine, feine Liste würde genügen.

Mehrmals würfeln gefällt mir nicht so gut. Ist aber nur.mein Geschmack.

Zornhau

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Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #23 am: 14 Jun 2013, 15:56:21 »
Eine Liste mit ein paar Effekt-Parametern, die man je nach der Zahl der Erfolgsgrade auswählend variieren kann, wäre nicht verkehrt.

Z.B.
- Dauer der Handlung (außerhalb Kampf oder auch im Kampf anhand der Tick-Zahl) wird um 1/4 pro Erfolgsgrad reduziert (minimal aber immer noch 1/4 der üblichen Handlungsdauer) bzw. bei negativen Erfolgsgraden verlängert.

Beispiel: Das Reparieren eines Wagenrades dauert eigentlich 2 Stunden, für jeden positiven Erfolgsgrad senkt sich die Zeit um eine halbe Stunde, für jeden negativen erhöht sie sich um eine halbe Stunde.

Beispiel: Das Zustechen mit einem Speer dauert 10 Ticks. Für jeden Erfolgsgrad kann der Speerkämpfer wählen, ob er +1 Schaden machen will, oder lieber 2 oder 3 Ticks weniger Zeit benötigen möchte (minimal 3 Ticks). Für jeden negativen Erfolgsgrad dauert ein Speerangriff gleich automatisch 2,5 Ticks (gerundet) länger! Also bei -2 Erfolgsgraden ging der Angriff nicht nur fehl, sondern dauerte gleich auch noch 15 statt eigentlich nur 10 Ticks.

Bei solchen Regeln für den Umgang mit den Erfolgsgraden haben eben auch ALLE unterschiedenen Erfolgs- und Mißerfolgs-Abstufungen eine klare eigenständige Qualität.

Grimrokh

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Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #24 am: 14 Jun 2013, 16:01:43 »
Ich fände es schön eine "Patzer"-Liste/Tabelle zu haben aus der ich als SL dann situationsbedingt wählen kann, was gerade passt (zufälliges auswürfeln brauche ich persönlich da weniger). widujs Liste ist da schon einmal ein sinnvoller Anfang, der gerne erweitert werden darf. Auf jeden Fall besser als wenn ich mir ad hoc etwas aus den Fingern saugen muss ohne eine Hilfestellung zu haben.

@Wulfhelm
Ich finde, dass ein Sturz weit schlimmer ist, als die Waffe zu verlieren. Bei letzterem ziehe ich statt dem W6+4 Schwert eben meine W6+2 Zweitwaffe. Ärgerlich aber nicht dramatisch. Wenn ich wie in deinem Sturz-Beispiel aber effektiv 15 Ticks verliere, dann habe ich schon größere Probleme, weil jeder Gegner in dieser Zeit entweder 2 Angriffe mit einer schnelleren oder 1 Angriff mit einer langsamen High-Damage-Waffe ausführen kann und zusätzlich einen +3 Bonus auf die Angriffswürfe bekommt.
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Wulfhelm

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Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #25 am: 14 Jun 2013, 16:18:41 »
@Wulfhelm
Ich finde, dass ein Sturz weit schlimmer ist, als die Waffe zu verlieren. Bei letzterem ziehe ich statt dem W6+4 Schwert eben meine W6+2 Zweitwaffe. Ärgerlich aber nicht dramatisch. Wenn ich wie in deinem Sturz-Beispiel aber effektiv 15 Ticks verliere, dann habe ich schon größere Probleme, weil jeder Gegner in dieser Zeit entweder 2 Angriffe mit einer schnelleren oder 1 Angriff mit einer langsamen High-Damage-Waffe ausführen kann und zusätzlich einen +3 Bonus auf die Angriffswürfe bekommt.
Naja, die Waffe zu ziehen kostet ja auch noch Ticks, und bevor man das gemacht hat, kriegt man eventuell waffenlos einen versemmelt (wobei das bei den jetzigen Regeln allerdings kein Nachteil ist, es sei denn, man wertet es als taktischen Vorteil.) Aber wie gesagt, die Tabelle war erstmal nur als Vorschlag bzgl. des Aufbaus und des Komplexitätsgrades gedacht. widujs Tabelle, auch wenn sie von einer noch größeren runtergedampft wurde, erschien mir erstmal zu kleinteilig (und viele der Ergebnisse sind in vielen Situationen nicht wirklich nachteilhaft.)

widuj

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Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #26 am: 14 Jun 2013, 16:39:12 »
Ich bruache mal eine konkrete Antwort, welches von beiden System ich bauen soll.

1. Ein System, bei dem man sich seinen Triumph/Katastrophe selber zusammenbaut.

Vorteil: Handlicher und Individueller.
Nachteil: Detailärmer.

2. Ein System, bei dem man den jeweiligen Effekt aus einer großen Auswahl zufällig bestimmt.

Vorteil: Hoher Detailgrad (Man hat z.B. Ergebnisse wie Punktierte Lunge)
Nachteil: Aufwändiger oder auch umfangreicher im Text.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
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Chan

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Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #27 am: 14 Jun 2013, 16:41:31 »
+1 für zornhaus Idee!
Bei Handwerk, ohne das craftingsystem zu kennen, könnte man noch Qualitäten erhöhen oder MaterialKosten einsparen.
Bei Wissensfertigkeitswürfen könnte man Quellen einsparen. (Nur brainstorming!)


Ich bin für 1.
« Letzte Änderung: 14 Jun 2013, 16:48:13 von Chan »

Zornhau

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Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #28 am: 14 Jun 2013, 20:36:50 »
Ich bruache mal eine konkrete Antwort, welches von beiden System ich bauen soll.

1. Ein System, bei dem man sich seinen Triumph/Katastrophe selber zusammenbaut.

Vorteil: Handlicher und Individueller.
Nachteil: Detailärmer.
Das hier!

Grimrokh

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Re: Triumph und Katastrophe
« Antwort #29 am: 14 Jun 2013, 20:48:57 »
Ich fände es schön eine "Patzer"-Liste/Tabelle zu haben aus der ich als SL dann situationsbedingt wählen kann, was gerade passt (zufälliges auswürfeln brauche ich persönlich da weniger).
Also 1.
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