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Nachrichten - Harlekin78

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 30 Jan 2014, 16:23:37 »
Ich denke spätestens mit dem Erscheinen des Weltbandes wird sich das wieder verlagern, dann dürfte im normalen Forum ordentlich was los sein. :)

Das eine mutige Prophezeiung  ;).
Das eine mutige Prophezeiung IST!

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Charaktererschaffung / Re: Nachteile bei Splittermond?
« am: 29 Jan 2014, 14:02:16 »
Zu +Nevymn Vorschlag:

Mal 'ne krass andere Sichtweise:
  • Warum nicht:
    Jeder Charakter hat aus einer Liste mindestens 1-n Nachteile zu wählen
  • Jeder Nahteil kostet etwas wie Vorteile, Fertigkeiten etc. (vielleicht einen Punkt, also nur minimal etwas)
Damit wären
  • dann "Marotten" abgebildet.
  • jeder kann nach Lust und Laune einiges davon hinzunehmen
  • es artet nicht aus, weil keiner sein Generierungskonto damit strapaziert.

Ich finde krasse Sichtweisen gut, aber ein Muss ist nmit meiner Sichtweise auf moderne Rollenspielsysteme nicht kompatibel. Gleichzeit schließe ich mich der Fragestellung von +Noldorion
Hm, ich glaube, ich kann das gerade nicht nachvollziehen. Bei dieser Idee muss man also einen Nachteil wählen? Führt das nicht noch viel mehr dazu, dass man den nimmt, der am wenigsten einschränkt?
an bzw. beantworte diese mit ja.

Wenn ich einen Charakter ohne besonders nennenswerte (regeltechnische) Stärken spielen will, muss er regeltechnische Nachteile haben?
Wenn meine Stärke explizit meine ausgeprägte Psyche und Gesundheit ist? (d.h. keine "Marotten", Nachteile, Behinderungen (körperliche als auch geistige))



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Charaktererschaffung / Re: Nachteile bei Splittermond?
« am: 23 Jan 2014, 13:38:36 »
Ich wäre auch grundsätzlich gegen Nachteile als Charaktereigenschaft/Merkmal. Die maggus-Variante finde ich gut, wenn man den unbedingt Nachteile braucht. Charakterschwächen finde ich im speziellen sehr ungeeignet, aus den von maggus genannten Gründen.

Also ich würde sagen im Splittermond Companion kann es ein Modul "Maggus-Nachteilsystem für Nachteilliebhaber" geben. Ich brauchs dann nicht zu benutzen. :)


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Ankündigungen / Re: Neuer Blogbeitrag: Zurück zu Hause
« am: 23 Jan 2014, 13:28:44 »
Ein Goblin?

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Und werden Bilder von Golems genau so Mangelware sein wie die Bilder von Orksen?

Wer sagt das? Wir wissen nur nicht auf welchem Bild die Orksen sind.  :D

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Ich spiele DSA seit 18 Jahren und kenne die Wochentage bis heute nicht.
Soviel zu Abweichungen :-)

Gesendet von meinem Nexus 4 mit Tapatalk

DSA seit ca. 23 Jahren und mir fallen immer noch die Monate und die Wochentage schwer. Die Tage des Namenlosen sowieso. Und war das Spiel deswegen weniger spannend? NEIN!
Und ich habe noch nie Alriksilie oder son sch*** gesagt.

Gerne im Weltenband in Hintertupfingen heißen die Wochentage alternativ: Mienstag, Dreinstag, Motwoch, Dinnerstag, Fietag, Somstag, Sanntag...
Ich meine, ich bin ja auch für Nerden, Esten, Saden und Wusten. :)

Bitte keinen Aktionismus! :)

Ich finde es stimmungsvoll genug: "Trefft mich in zwei Monaten um Mitternacht an der südlichen Hafenmauer in Javien!" Oder ist das stimmungsvoller: "Trefft mich in 16 Octaten um die Heptate von Murff an der sadlichen Hafenmauer in Javien!"?!

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Magieregeln / Re: Zauber NoGo-Liste
« am: 22 Okt 2013, 10:11:07 »
Fernkommunikation mit Leuten die man kennt, und den gleichen Zauber beherrschen finde ich auch nicht tragisch. Kommt drauf an wie verbreitet der ist.

Also bei aller Freiheit des Magiewesens, die ich ja auch gut finde, aber wenn es einen relativ leicht zu erlernenden Telekommunikationszauber gäbe und jeder in Lorakis Magie lernen kann, dann dürfte der Zauber ungefähr so verbreitet sein wie Handys - mit der entsprechenden (schnelllebigen) Gesellschaftsordnung. Hier wäre ich also ganz klar für eine Beschränkung.

Dann ist vielleicht auch das Telekommunikationszaubernetz überlastet oder man wird falsch verbunden?  ;D

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Die einzige Sache die ich als Änderung akzeptiere  - und sogar ganz gut finde - ist der Verzicht auf Schaltjahre. Sonst bitte alles so lassen, wie es in der Realität auf der Erde ist. Es stört die Immersion mE extrem, wenn ich ständig an solchen - verzeihung - Kleinscheiß denken muss wie dass eine Woche hier keine Woche ist, ein Tag kein Tag usw. Das reißt mich raus.

Vereinfachung gerne, aber alltägliche Besonderheiten empfinde ich auch eher störend als nützlich. Ein reines 360 Tage Jahr ist zum praktisch, ein durch die Funktion f(r,v,d) = 0 dargestelltes Jahr ist vielleicht nerdig, aber doch eher nervig.

Drei Monde sehe ich als unproblematisch an. Mich interessiert es ehrlich gesagt nicht, in wie weit das astronomisch oder physisch Probleme machen kann (Ebbe + Flut, Gravitation, Mögliche Umlaufbahnen). Im (m)einer Rollenspielwelt gibt es das Axiom: "Ist so beschrieben, muss wohl so funktionieren!"

Also Vereinfachung ja, aber die 8-Tage Woche im acht Monats Kalender brauche ich nicht (noch mal).


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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 16 Okt 2013, 12:08:17 »
Wirklich? Wo?

Ich weiß jetzt auch nicht wer gemeint sein soll - Vertriebsleitung ja, Geschäftsführung, ja - aber Verlagsleitung?

Ahhh.. Mea culpa.. so entstehen Gerüchte. Ich habe doch tatsächlich Vertriebsleitung als Verlagsleitung gelesen...

Ich entschuldige mich in aller Form.... SORRY!!!

 :-[

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 16 Okt 2013, 11:16:39 »
Ich bin nur mal gespannt, wer da jetzt Verlagsleiter wird! :)

Auf der Seite unter Mitarbeiter ist es zu sehen.

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Magieregeln / Re: Zauber NoGo-Liste
« am: 15 Okt 2013, 20:54:52 »
Ohne Beschränkungen? Fast alle.
Teleportation der kompletten Gruppe an den Zielort, Verwandlung von Gegnern in nahrhafte Karnickel, Erkenntnis der Plotlösung, ...

Mit Beschränkungen? Keine.
Es lässt, denke ich, für alles eine Beschränkung finden, die den Einsatz interessant, aber nicht übermächtig macht.

Was will ich damit sagen? Ich glaube, dass wir hier so ausschweifen, geschieht nicht mit böswilliger Absicht, sondern aus der Fragestellung heraus. Ohne Beschränkung ist alles tödlich für diverse Plotarten, mit Beschränkungen ergibt sich aus der Sache heraus, falls die Beschränkung adäquat gewählt wurde, dass der Plot nicht beschädigt wird.
Kurz: Man kann alle möglichen Zauberwirkungen einbauen, wenn man ihre Exploits im Auge behält und von vornherein einzuschränken versucht.

Ja, die Fragestellung ist definitiv ungünstig gewählt. Ich werde auf die Fragestellung "No-go" nicht weiter eingehen, dem Wunsch der Autoren folgend.

Neben den bereits erwähnten Problem-Zaubern sehe ich noch besondere Aufmerksamkeit bei folgenden Zaubern bzw. Bereichen:

- Verwandlung in andere Personen
- Verwandlung in besondere Tiere / Wesen
- Multisensorische Illusionen


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Magieregeln / Re: Zauber NoGo-Liste
« am: 15 Okt 2013, 17:16:02 »
Wenn man es so will kann man es einfach machen:

1. Man kann nichts längerfristig erschaffen oder verändern. Nahrung, Luft, Licht, Heilung etc.

2. Man kann nicht "Tricordern". Magie entdecken, Lügen erkennen, Gift entdecken, Gedanken lesen etc.

3. Man kann nicht über das hinaus, was in Menschen möglicher Reichweite liegt. Maximale Reichweite ist Sichtweite.

oder

Der Energieerhaltungssatz gilt. Damit wäre es auch gesagt.



Was bleibt jetzt noch übrig?

Nix.... Ich dachte wir wollen alle FANTASY-Rollenspiele spielen...  :(

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Magieregeln / Re: Zauber NoGo-Liste
« am: 15 Okt 2013, 17:12:35 »
Fernkommunikation [...] Und ich glaube, eigtl benötigt es keine Plotkiller-Beschränkung. Hier kommt viel eher der Gaul wieder zum Tragen: Wenn magische Fernkommunikation eine günstige Alternative wäre, dann müsste sich die ganze Welt entsprechend verhalten. Und dann kann man sich in Abenteuern grundsätzlich darauf einstellen. (Interessante irdische Analogie: Man lese ein John-Sinclair-Heft aus den 80ern und höre dazu das entsprechende Hörspiel der aktuellen Reihe. In den 80ern war die Möglichkeit zur Fernkommunikation nicht gegeben. In den neu aufgelegten Folgen, die in die aktuellen Jetztzeit übertragen wurden, ist entweder das Handy zum 1001. Mal nicht verfügbar (schlechte Lösung), oder die Folge wurde entsprechend umgeschrieben.)
Das ist doch der Punkt. Rollenspielwelten neigen dazu, ihre magischen Möglichkeiten zu "vergessen" oder mittel Railroading deren Einsatz zu verhindern, wenn das Ergebnis nicht erwünscht ist. Man kann deshalb also schon Zauber durchgehen, um festzustellen, welche Zauber zu einer Welt führen würden, in der man nicht spielen möchte.

Ich möchte z.B., dass es auf Lorakis normale mittelalterlich-inspirierte Burgen gibt: Dann darf es keine verbreiteten Zauber geben, die Truppen oder auch nur mächtigen Einzelkämpfern leicht und ohne Nebenwirkungen Flugfähigkeit verleiht, da dies eine komplett andere Bauweise für Befestigungen zur Folge hätte.

Oder: Ich möchte, dass Wüsten gefährliche Gebiete sind. Dann darf es keine Zauber gebe, die unbeschränkt und einfach Wasser aus dem Nichts entstehen lassen.

Also, ich finde, das ist geradezu eine Pflichtaufgabe, wenn man eine in sich logische Welt erschaffen will!

Gut das ich eine andere Meinung haben darf. :) Unter diesen Vorzeichen (ich meine speziell die Burgen) wird es mir zu simulatorisch. Damit ist ja fast jeder  Fantasyfilm oder Roman inkonsequent zu nennen. Wenn ich unter diesen Bedingungen an das ganze heran gehe, wird, wie bereits geschrieben, jede nicht physische Magie und sehr viel "andere" Magie als nicht spielbar gebrandmarkt.

Mir wird es mit diesem Ansatz glaub ich zu wissenschaftlich, wenn die Autoren / wir jegliche Magie auf ihren Entwicklungeinfluss abkopfen wird es sehr trocken.

Ich baue auf die Weitsicht der Autoren.

Oh... richtig lesen ist angesagt.. :) Du meintest nicht ohne Nebenwirkungen... ok..


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Magieregeln / Re: Zauber NoGo-Liste
« am: 15 Okt 2013, 15:17:26 »
Ich stimme da arnadil zu und habe das Gefühl, das einige Leute das ursprüngliche Anliegen in den falschen Hals gekriegt haben. Es geht einzig und allein darum Bereiche der Magie zu identifizieren, die bei einer Umsetzung als Zaubersprüche zu großen Problemen bei der Umsetzung von im Spiel beliebten Sachen führen. Also einfach übermäßig starke und nicht in Relation zu sonstigen Sachen stehende Zauber frühzeitig zu identifizieren, um sie zu vermeiden oder so zu gestalten, dass sie kein Problem darstellen.

Und nur weil jemand hier Zauber für so eine Liste vorschlägt, gehören sie nicht automatisch da drauf. Drakon hat im Ursprungsbeitrag mE deutlich gemacht, worum es geht: Um Zauber, die das Gefüge in einzelnen Bereichen völlig sprengen. Und solche Sachen gibt es. Ich zum Beispiel möchte nicht auf Detektivabenteuer verzichten, nur weil es leicht verfügbare und perfekte funktionierende Geistforschungszauber gibt. Also solche, die wirklich alles sauber und einfach aufdecken können. Das kann man dann wieder einschränken (indem es gute Gegenmaßnahmen gibt, indem es extrem teuer/schwierig ist oder anderweitig), wie hier im Thread vorgeschlagen. Und schwupdiwupp sind sie keine Gamebreaker mehr in bestimmten Bereichen. Und darum gibt es ja im Startpost auch die Kategorie "nur mit hohen Hürden".

Es geht nicht darum, Beherrschungsmagie z.B. zu verstümmeln und unnötig zu machen. Es geht darum zu schauen, was für Magiebereiche Problempotenzial innerhalb eines normalen Rollenspiels haben. Ich denke, dass das bei einigen falsch angekommen ist, wenn ich mir die Diskussion hier anschaue. Es geht nicht um Sachen, die (um es mit widujs Worten zu sagen) "für einen Plot schädlich sind". Denn wenn das so wäre, dann wäre der Plot lückenhaft. Es geht um Sachen, die ganze Plotkategorien komplett unmöglich machen. Wie totale Durchleuchtung ohne Hürden. Wenn das einfach so geht, dann gibt es kaum noch unaufgeklärte Verbrechen (Korruption oder Machteliten mal außen vor gelassen). Und das kann nicht im Sinne einer Fantasywelt sein, in der auch Abenteurer noch was zu tun haben sollen.

Ich habe jedenfalls ähnlich wie Tilman den Eindruck, dass hier geglaubt wird, es ginge um das unterstützen von Railroading oder alternativ das reparieren schlechter Plots. Aber das ist überhaupt nicht der Grund (und ich glaube auch nicht, dass wir Anlass zu solchen Vermutungen gegeben haben durch unsere Äußerungen hier oder anderswo).

Ich bin bei Quendan.  :D
Auf der Liste am Anfang des Threads gibt es den Punkt "Besser nicht" und ich denke das ist der Stein des Anstoßes bzw. Grundlage der Diskussion.

Außerdem wollen wir die Erleuchteten, die Anderen an unserer genzenlosen Weisheit und umfassendem Spielmechanikwissen partizipieren lassen. (SPASS!!!)  ;D

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Magieregeln / Re: Zauber NoGo-Liste
« am: 15 Okt 2013, 14:03:06 »
Und bitte, bitte kein es gibt 4,5 NSC die Gedankenlesen, aber keinen SC.....

Ich glaube nichts was wir bisher irgendwo gesagt und getan haben lässt den Schluss zu, dass es sowas geben wird in Splittermond ...

Ja, richtig!!! Ich wollte nur zum Ausdruck bringen, dass dies ggf. die logische Konsquenz aus einigem sein müsste was in diesem Thread bereits gesagt wurde.
Bei der Splittermondredaktion rechne mit solch eine Art Setzung eigentlich nicht!

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