Für mich sind viele der hier genannten no-go Sprüche (oder Sprüche mit Einschränkungen wenig nachvollziehbar) da ich persönlich darin wenig Probleme sehe.
Da ich gerne Detektivabenteuer leite fange ich auch mit dem Gedankenlesen an:
Unter Gedanke lesen verstehe ich auch in erster Linie die aktuellen Gedanken des Zielobjekts. Dafür braucht es nichtmal magische Abwehr sondern lediglich Konzentration um an etwas Belangloses zu denken. Und häufig - wenn das Zielobjekt nichts ahnt - kommt da auch wenig nützliches rum. "die scheiß Pappnase nervt allmählich mit seinen Befragungen, würde mich lieber von der Rothaarigen da aushorchen lassen, he he".
Solche Gedanken sind flüchtig, subjektiv(!) und können sehr gut genutzt werden um falsche Indizien zu legen, Zeit zu verschwenden (na toll, der hält auch die Alte Jaga für eine Hexe und die Übeltäterin. Hat aber weder was gesehen noch gehört. Zeitverschendung) oder ein zwei nette Hinweise auf der Indizienschnitzeljagt liefern.
Viele Beschränkungen brauche ich als SL da nicht um gegenzusteuern.
Versteht man Gedankenlesen hingegen als das eindringen in die Mentale Bibliothek in der man stundenlang nach den Richtigen Buch und der Richtigen "Textauszug" suchen kann (um in der Metapher zu bleiben) ist das was anderes.
Aber auch solch ein Zauber würde mich nicht stören solange man Aspekte berücksichtigt wie Hunderte von Gedanken durchsuchen braucht Zeit - mindestens Stunden um was nützliches zu finden da jedes denkende Wesen tausende von Erinnerungen, Erlebnisse, Wissen etc. in seinem Langzeitgedächtnis gespeichert hat und diese nicht so ordentlich katalogisiert sind. In dieser Zeit muss der Zaubernde ungestört sein, Magie wirken (also pro Zeiteinheit Kraft, Magiepunkte, Konzentration what ever verbraucht/aufrecht erhalten muss). Der Zustand des Zielobjektes unter umständen ebenfalls relevant ist. Ruhend, Tätig, Geistig Tätig? Entfernung.
Ich denke auch hier lassen sich Methoden finden um einem Mentalisten nützlich aber nicht übermächtig erscheinen zu lassen. Und Alltagsmagie von 0815 sieht anders aus.
Selbst in Myranor sehe ich Detektivgeschichten nicht verloren nur weil es dort Geisterbeschwörer im Imperium gibt, die den Geist des Toten mal heraufbeschwören und die alles entscheidende Frage stellen: "Spucks aus, wer wars?"
Denn zum einen kann der Tote nur erzählen was er weiß (muss der Wein gelegen haben. Ob der Gastgeber dahinter steckt? Vielleicht?) zum anderen sind dies sehr beschäftige Leute und sehr teuer. Zur Aufklärung kommen sie nur in Frage wenn die Opfer Vertreter des Magieradels oder strategisch wichtig sind. Den Tod des Zunftmeisters werden sie nicht analysieren. Schätze da muss ich diesen zusammengewürfelten Haufen von herumtreibenden Schlägern anheuern die auf der Durchreise zufällig in unserer Stadt eingekehrt sind.
Wahrheit erzwingen. Gut, kein Charmanter Zauber. Kann ich drauf verzichten. Aber im Grunde nur unauffälliger als: "Rede sonst kommen deine Hände in die Daumenschraube und wenn das nicht reicht gibt waterboarding.
Teleportation. Auch größere Menschenmassen (ok von der Größe einer Heldengruppe) + Ausrüstung finde ich ehrlich gesagt erstrebenswert. Allerdings gilt auch in meinen Augen das das Zielobjekt dem Magier bekannt sein muss. Dinge wie Molekulare Verschmelzung da an dem gewarptem Ort plötzlich ein Tisch im Weg stand finde ich doof.
Distanz und zu verschiebende Masse sollten mMn das Enschränkungskriterium sein. Warum ich das Praktisch finde? Weil man Reiseabenteuer (z.B Rückreise) damit abkürzen kann. Weil man (sofern der Ort bekannt) auch "Fallen" erstellen kann: Der Schurke befindet sich im nächsten Raum. Er hat nur vier Leibwächter. Ups. Dessen Magier hat noch ein paar Handlanger hinter euch teleportiert. Von ihm selbst fehlt jedoch jegliche Spur und der Raum ist versiegelt.
Versiegelung von Räumen als Gegenzauber wäre da aber schon nützlich. Z.B für den Thronsaal oder die Uralte Pyramide in der sich das Ausgangstor unverrückbar verschließt kaum das ihr eingedrungen seid. Ihr müsst einen anderen Weg finden.
Beißt sich höchsten mit den Sinn und Zweck der Mondpfade?
Fliegen. Sehe das Problem nicht. Vielleicht wenn mir jemand erklärt weshalb die Option zu fliegen ein großes Problem darstellt ändere ich meine Meinung.
Eine ganze Armee wird wohl kaum im Fliegen ausgebildet werden - zumal nicht in schweren Rüstungen - , so dass Burgen weiterhin ihre Daseinsberechtigung haben. Und selbst wenn ja, also eine Luftregiment fliegender Soldaten auf der einen Seite, Flugwesenreiter (Drachen, Greifen, Riesenadler, oder wtf. ) auf der anderen Seite. Jay Epic!
Und macht in Kämpfen Fernkämpfer (Bogen, Armbrust, Wurfspeer, Kampfdiskus, Feuerwaffen?) wesentlich nützlicher.
Und wer unbedingt fliegend Distanzen überbrücken will soll das gerne tun sollange er um Windströmungen, hungriges Luftgetier etc. bescheid weiß (gibts in Lorakis eigentlich Lufschiffe? Muss mal das Forum abklappern)
Analysezauber (hier irgendwo erwähnt ) um erkennen zu können das Magie am Werk ist und je nach Fähigkeit um was für eine Magiestruktur (Verwandlung, Schaden, Elementar...) gehört für mich zum Grundrepertoire JEDES Magiers. An der Stelle LIEBE ich Shadowrun mit seiner Astralen Askese/Meditation und dem Magischem Fingerabdruck der je nach Intensität des Zaubers nachwirkt (wenn Magie Spuren Hinterlässt muss man sich auch zweimal überlegen ob man sie jederzeit leichtfertig anwendet oder nicht).
Ein guter Magier sollte in der Lage sein Magisches wirken erkennen und analysieren zu können.
Oder habe ich die Intension falsch verstanden?
Irgendwo wurde ein Babelfish Zauber erwähnt, aber in einer Welt mit Mondpfaden die große Distanzen schnell überbrücken lassen wäre sowas durchaus brauchbar um nicht in jeder neuen Gegend die man Bereist auf Hände und Füße Kommunikation angewiesen zu sein sondern wenigsten für kurze Zeit, solange der Zauber hält, sich - je nach Fähigkeit des Magiers unterschiedlich flüssig, in der Zielsprache verständigen zu können. Sicher ein Fernhändler, Entdecker und Diplomatenzauber der das erlernen einer Sprache nicht ersetzt aber kurzfristig eine Lösung bietet.
Oder spricht wirklich jeder entlegene Bauer die Lingua Franka?
Fernkommunikation mit Leuten die man kennt, und den gleichen Zauber beherrschen finde ich auch nicht tragisch. Kommt drauf an wie verbreitet der ist.
Magische Atombombe. Auf Stufe 1 sicher nicht. Bin auch kein Freund solch sichtbar mächtiger Magie, da es auch meinem Spielstil nicht entspricht.
Aber je nach Spielstil genau das Richtige auf höheren Stufen und hohem Magieeinsatz und Selbstrisiko beim Scheitern?
Aber für den Setze ich mich erstmal nicht ein.
Zeitreisen sind spezielle Abenteuersettings. Darf und Sollte es meiner Meinung nach ruhig geben um solche Abenteuer prinzipiell zu ermöglichen aber natürlich nicht für Hinz und Kunz.
Nur sehr wenigen und mächtigen NSC Magiern bekannt, die entrückt abgelegen blah .... Sie zu finden ein Abenteuer, zu Überreden es zugänglich zu machen ein anderes und dann kann es losgehen. Wenn der SL es für richtig hält, soll er es anschließend seinem Gruppenmagier lernen lassen aber das soll Spielgruppenentscheidung bleiben.
Was ich persönlich tatsächlich nicht haben möchte sind lapidares Wiederbelebungen von Verstorbenen.
Der Tod ist in meinen Augen eine ziemlich endgültige Schwelle, deren Überschreiten (ein Leben nach dem Tod vorausgesetzt, aber in einer Fantasywelt sollte eine Art Totenwelt oder verbleib der Seelen durchaus drinn sein) zu großen Psychischen Einschnitten führt, als das man den Charakter anschließend genauso führt wie vorher. Sollte das Grenzschreiten zwischen Leben und Tot doch nicht so endgültig sein hätte das massive Einflüsse auf die Welt der Lebenden die ja keinerlei Konsequenzen fürchten müssten. Zumindest nicht solange diese Auf Leben und Tod beschränkt sind.
Womit ich mich durchaus Arrangieren kann sind Brücken oder Sprachrohre zu der Totenwelt die ein Medium, ein Totenorakel aufbauen kann. Ein sehr mächtiges Orakel kann vielleicht auch einen Totengeist im Diesseits binden z.B an ein Gegenstand oder indem er ihm einen Wirtskörper vorbereitet.
Das wäre dann eine bestimmte Richtung der Magie, gerne auch für SCs wählbar, bei dem der Schwerpunkt der Magie auch auf Totenmagie liegt. Ob das dann auch Nekomantie (Zombie, Skelettdiener etc.) beeinflusst kann man kultisch/kulturell differieren.
Zumindest kann ich mir solche Totenmagier sowohl als gesellschaftlich akzeptierte, im Rahmen eines Kultes, Gottes dienenden "Priester"/ Schamanen vorstellen (in Animistischen Kulturen oder wo Ahnenverehrung stattfindet) oder auch als verbotene Zunft die auf Heimlichkeit und Verstohlenheit baut da viele Mietglieder egoistisch Motiviert nach Macht streben und Schaden anrichten.
So etwas hätte dann viel Potenzial. Von einem schlafendem König/Krieger der in der Stunde der Not wiederkehrt ( in einem neuem Körper?), belebte Totemfiguren mit Ahnengeistern die Schutz und Rat bieten wenn man bereit ist sie gnädig zu stimmen. Bis hin zu wiederkehrenden Verbrechern denen im Jenseits nichts gutes erwartet und nach dem Vorteilen in der Welt der Lebenden trachten.
Letztendlich. Egal welche Zauber es in Lorakis auch geben wird. Als SL segnet man die Charaktere ab. D.H man weiß welche Zauber im Spiel sind. Wenn man als SL bestimmte Zauber nicht drin haben will weil Plotkiller, Balance, Setting, was auch immer, kann man das vorher kommunizieren und den/die Spieler bitten darauf zu verzichten.