Autor Thema: Nachteile bei Splittermond?  (Gelesen 21443 mal)

Blizzerich

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Re: Nachteile bei Splittermond?
« Antwort #15 am: 22 Jan 2014, 17:05:27 »
Ich finde die Idee von maggus prinzipiell sehr interessant, weil die "Vorteile" logische Konsequenzen aus den "Nachteilen" sind und umgekehrt.
Man mag mich steinigen, aber eine Anmerkung: In anderen Threads habe ich (rein)gelesen, dass nach dem GRW keine Bände mehr kommen, die (Grund)Regeln nachschieben sollen, so dass am Schluss wieder ein "Ausnahme von der Ausnahme der Ausnahme der Regel" herrscht. Wenn aber jetzt in einem weiteren Band außerhalb des GRW solche Generierungsregeln nachgeschoben werden, dann sind wir doch wieder genau an dem Punkt: Der Spieler kauft sich das GRW und merkt dann nach Recherche im Netz, dass er noch den Band XY kaufen sollte, um so richtig einen Charakter zu erstellen.
Man möge mich vor dem Steinigen noch kurz verbessern, falls ich da was falsch verstanden haben sollte.  ;)

Kreggen

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Re: Nachteile bei Splittermond?
« Antwort #16 am: 22 Jan 2014, 17:39:31 »
Naja, ich hab das so verstanden, dass Nachteile eine "kann, muss aber nicht"-Option sind. Ein Charakter ist komplett mit dem GRW spielbar. Ein Spieler, der aber "alles" haben will, kann sich mit dem "Spielerband" weitere optionale Features zulegen. Genauso, wie in den Regionalbänden auch regionenspezifische Sachen dazu kommen (können). Die Betonung liegt immer auf "optional". Das ist das, was mir am GRW, soweit ich das nach dem Betatest beurteilen kann, so gut gefällt. Ein Charakter ist komplett spielbar, ich brauche keinen weiteren Band mehr. Alles, was "nachgeschoben" wird, ist nicht zwingend zum Spielen notwendig. Es ist sogar egal, ob einer in einer Runde mit Nachteilen spielt und die anderen nicht, die Spielbalance wird immer gewahrt, ein Spieler "mit Nachteil" ist nicht besser oder schlechter, sondern hat nur eine Option mehr genutzt und hat seinem Charakter eine zusätzliche Facette zugefügt.
Ich mag die blaue Farbe. Ehrlich!

Blizzerich

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Re: Nachteile bei Splittermond?
« Antwort #17 am: 22 Jan 2014, 17:45:00 »
In diesem Falle ein "nicht 100%ig euphorisches" Okay, weil ich es echt schade finde, wenn ich ein Grundregelwerk habe, dass mir nicht alle Regeln für den ultimativen/kompletten Spielstart bietet. Aber solange keine Klassen, Professionen, etc. fehlen, sondern nur wirklich optionale Sachen, dann kann ich damit leben. Wobei es natürlich schöner wäre, wenn solch eine Idee, die von Anfang wichtig ist, auch von Anfang an dabei wäre.

Katharsis

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Re: Nachteile bei Splittermond?
« Antwort #18 am: 22 Jan 2014, 18:11:19 »
Ich denke man kann körperliche Beeinträchtigungen genauso handhaben wie die bisherigen Schwächen, wenn sie den Spieler einschränken gibt es eine Belohnung, wenn nicht, dann bleiben sie aus dem Spiel raus. So ist gewährleistet das es der Gruppe obliegt in welchem Rahmen sie das Spiel beeinflussen (was ja gut und schlecht sein kann, je nach Ausprägung).

Ergo: Mir reicht ein Hinweis das man alle Nachteile die so denkbar sind über das Regelelement "Schwäche" abhandeln kann.

derPyromane

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Re: Nachteile bei Splittermond?
« Antwort #19 am: 22 Jan 2014, 19:48:21 »
Normalerweise tute ich mir mit den Vorschlägen von Maggus leichter. Oft treffen sie voll ins schwarze und ergeben im schlechtesten Falle ein nettes Konstrukt für eine Hausregel die man überdenken sollte. Diesmal bin ich anderer Meinung.

Schwächen, wie sie aktuell gehandhabt werden, kommen wirklich sehr gut an. Die meisten Spieler (vor allem die unkomplitzierteren) nutzen die Schwächen gar nicht. Andere nur in so weit wie sie auch zum Abenteurer passen. Alles in allem sind alle sehr zufrieden.

Nachteil in Kombo mit Vorteilen, ist zwar besser als Punkte für Nachteile zu bekommen, aber letztendlich verkleinert sich nur der Maßstab. Denn am Ende wird es schon wieder auch die übliche Überlegung hinauslaufen: Welcher Nachteil bringt die beste Option auf einen Vorteil.

Daher bin ich der Meinung, dass man auf einen derartigen Tausch verzichten sollte und alles wie gehabt optional belassen.

Was ich mir aber trotzdem wünschen würde, wären Vorschläge (oder von mir aus auch konkrete Regeln), wie sich ein verlorener Fuß oder ein Bein auswirken. Ein geblendetes Auge und auch sonstige mögliche "Kampfandenken" kommen (zumindest in meiner Gruppe) öfters mal vor und verlangen sozusagen nach einer Auswirkung. Eine Liste mit 15 bis 30 üblicher Dinge wäre grandios.

Und daraus könnte sich jeder wieder (optional wenn er will) einen Charakter basteln. Oder seinen Charakter um ein paar Ecken erweitern und für den Leiter wäre es eine gute Stütze. Aber bitte keine Vorteilt dafür abdrücken. Ich finde diese Deals kontraproduktiv und ergeben auch wenig Sinn. Wenn einer gut hören oder riechen will, gibt es Meisterschaften. Die kann man sich kaufen. Auch dann wenn man als Abenteurer erblindet bzw. ein Auge verliert. Und warum sollte ein Abenteurer nicht einfach auf ein Schwert umsteigen, wenn er mit einem Augen den Bogen nicht mehr so gut beherrscht? Das alles ist aber sicher auch eine Frage des Spielstils.

Für mich also bitte nur eine Liste mit "Beeinträchtigungen". Aber keinen Gegenwert.

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Re: Nachteile bei Splittermond?
« Antwort #20 am: 22 Jan 2014, 20:14:51 »
Bei Fallout, gibt es am Anfang bei der Generierung auch so "Perks"
Sowas wie "Berserker" schneller sein, dafür aber mehr Schaden kassieren.
Gewandter sein dafür weniger Tragkraft.

Das Fallout RPG steht sogar irgendwo zum Umsonst Download, ist aber außer von der Welt (die atomar zerstört ist) ziemlich verkorkst.
(Bei einer Salve von 20 Schuß jede Kugel auswürfeln und so Späße...)
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Re: Nachteile bei Splittermond?
« Antwort #21 am: 23 Jan 2014, 03:29:49 »
Ich sehe das ähnlich wie Ernbrecht. Prinzipiell begrüße ich die Möglichkeit seinem Helden spezielle Vor- als auch Nachtteile zu spendieren. Oftmals ergeben sich auch aus Nachtteilen interessante Charakterkonzepte. Ein einarmiger Krieger der seine Hand im Krieg verloren hat und nun mit der "falschen" Hand trainiert? Kann man sicher auch ohne Regelnachteile aber wer macht das schon? Ein Vor- und Nachtteilsystem bietet eine Regelhandhabung und einen Gegenwert (ob Punkte oder feste Vorteile wie Maggus vorgeschlagen hat) den man wieder in einen Ausgleich investieren kann.

Was mich allerdings nervt sind Charaktereigenschaften wie Jähzornig, Impulsiv, Eitelkeit als Nachtteile. Das sind Dinge die der Spieler entscheiden muss, wie er seinen Charakter spielt und in jeden Charakter muss man sich erst einfinden. Und manchmal entwickeln sich Charaktere anders als man zunächst angenommen hat und stellt fest der Charakter ist vielleicht gar nicht so Jähzornig, hat es aber für Punkte auf dem Heldenbogen stehen.


Vor- und Nachteile sind gut, solange sie optional bleiben und nicht fester Bestandteil der Charaktererschaffung wenn sie von ihrer Mächtigkeit zu unausgewogen sind oder von der Konstruktion zu sehr in die Spielmechanik grätschen. Ich denke da an ein bekanntes deutsches Fantasyrollenspielsystem das gut vormacht wie man das Nachteilkonzept nicht machen sollte.

Wenn ich für einen "Basishelden" (Krieger, Magier, etc.) dutzende Nachteile "erwerben" muss um die Standartkosten begleichen zu können läuft im System was falsch. Als Candy obendrauf nehme ich es gerne. Ein bekanntes amerikanisches Fantasy-Cyberpunkt Rollenspielsystem macht es meiner Meinung nach gut vor wie man es optional in späteren Publikationen für jene die es haben wollen anbieten kann. Und wenn ohnehin ein Spielerkompendium (egal wie es heißen wird) geplant ist, warum dann nicht überleben wie man einen Charakter noch ein paar zusätzliche Ecken und Kanten gibt.

Ob man nun Maggus Vorschlag, den ich zwar interessant aber umständlich finde umsetzt oder einfach ein Punkte für Vorteile gutschreibt und dem Spieler überlässt wie er seinen Ausgleich tätigt ist mir egal.

Was ich an dieser Stelle noch anmerken wollte: In Fantasysystemen eher unüblich, da die meisten Gruppen weniger Ortsgebunden sind, aber für jene die gerne Themengruppen spielen und/oder ein festes Territorium bespielen wäre eine Regelung für das managen von nützlichen Bekannten interessant. Auch jene die man von Start aus "kaufen" kann.
Das oben erwähnte amerikanische Fantasy-Cyberpunktsystem macht da gute Vorschläge. Allerdings basiert das Spiel auch zu einem großen Teil darauf. In wie weit ein Fantasysystem wie Splittermond ein ausgebautes Connectionsystem braucht weiß ich nicht, aber im Spielerkompendium wären einige Überlegungen in diese Richtung etwas was ich nützlich fände.

maggus

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Re: Nachteile bei Splittermond?
« Antwort #22 am: 23 Jan 2014, 10:48:13 »
Was mich allerdings nervt sind Charaktereigenschaften wie Jähzornig, Impulsiv, Eitelkeit als Nachtteile.

Oh ja, das kann ich voll und ganz unterschreiben. Charakterschwächen sollten niemals regeltechnische Nachteile sein. Selbst "Neugier" geht mir gehörig auf den Wecker, wenn sie als fester Nachteil daherkommt.
  • Spielleiter: "Da ist ein schwacher Lichtschein unter der Tür. Mach' mal eine Neugier-Probe..."
  • Spieler: "Alter, wir sind doch nicht oberheimlich in die Festung der 1.000 Wächter eingedrungen, nur damit ich bei erster Gelegenheit eine Tür öffne, hinter der sich mit Sicherheit eine vollgerüstete Wachmannschaft befindet."
  • Spielleiter: "Tja, da ist was dran, aber dann hättest Du halt den Nachteil 'Neugier' nicht wählen dürfen. Selber schuld, also einmal würfeln bitte..."
Solche Situationen werden bei Splittermond glücklicherweise vermieden. "Neugier" wäre in meinen Augen eine klassische "Schwäche", also eine Charaktereigenschaft, die der Spieler ausspielen kann - aber nicht muss. Dito bei Jähzorn, Impulsivität oder Eitelkeit. Oder Goldgier oder Arroganz oder... Allgemein eben bei Charakterschwächen.

Was ich mir aber trotzdem wünschen würde, wären Vorschläge (oder von mir aus auch konkrete Regeln), wie sich ein verlorener Fuß oder ein Bein auswirken. Ein geblendetes Auge und auch sonstige mögliche "Kampfandenken" kommen (zumindest in meiner Gruppe) öfters mal vor und verlangen sozusagen nach einer Auswirkung. Eine Liste mit 15 bis 30 üblicher Dinge wäre grandios.

Dieses Anliegen kann ich nachvollziehen. Ein Stück weit bilden die Regeln solche Behinderungen schon ab. Ich hoffe, ich verstoße nicht gegen das Schweigegelübde als Beta-Tester, wenn ich diesbezüglich die regeltechnischen "Zustände" nenne. Dort gibt es beispielsweise mit "Blind" oder "Geblendet" zwei Zustände, deren regeltechnischen Auswirkungen sich problemlos auch auf dauerhafte Blessuren übertragen lassen. Vielleicht wäre es hilfreich, in diesem Regelabschnitt noch auf die eine oder andere typische Blessur einzugehen (z. B. ein nicht einsatzfähiges Gliedmaß, es muss ja nicht immer gleich abgetrennt sein, ein gequetschter Fuß oder ein gebrochener Arm führen ebenfalls zu temporärer Behinderung).
"Befreien Sie das Unreich!"

Harlekin78

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Re: Nachteile bei Splittermond?
« Antwort #23 am: 23 Jan 2014, 13:38:36 »
Ich wäre auch grundsätzlich gegen Nachteile als Charaktereigenschaft/Merkmal. Die maggus-Variante finde ich gut, wenn man den unbedingt Nachteile braucht. Charakterschwächen finde ich im speziellen sehr ungeeignet, aus den von maggus genannten Gründen.

Also ich würde sagen im Splittermond Companion kann es ein Modul "Maggus-Nachteilsystem für Nachteilliebhaber" geben. Ich brauchs dann nicht zu benutzen. :)


Chalik

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Re: Nachteile bei Splittermond?
« Antwort #24 am: 27 Jan 2014, 13:25:52 »
Ich wäre auch grundsätzlich gegen Nachteile als Charaktereigenschaft/Merkmal. Die maggus-Variante finde ich gut, wenn man den unbedingt Nachteile braucht. Charakterschwächen finde ich im speziellen sehr ungeeignet, aus den von maggus genannten Gründen.

Also ich würde sagen im Splittermond Companion kann es ein Modul "Maggus-Nachteilsystem für Nachteilliebhaber" geben. Ich brauchs dann nicht zu benutzen. :)

Sehe ich genauso. Ich persönlich empfinde das Spielen ohne Nachteile bisher als wenig problematisch. Wer negative Charaktereigenschaften wünscht, kann dies durch Rollenspiel in den Charakter einbauen, dafür benötigt man nicht zwingend eine Kompensation, denn es ensteht ja regeltechnisch kein Nachteil  ;). Ich persönlich halte Nachteile für einen späteren Erweiterungsband auch für eine plausible Option, es sollte aber eben auch nicht mehr als eine Option sein. Meine Erfahrungen aus dem Beta-Test haben jedenfalls gezeigt, dass es ohne Nachteile extrem viel Spaß macht und ich nichts vermisst habe. Mehr noch, die optimierende Charaktererschaffung wird eingeschränkt.

Dunbald

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Re: Nachteile bei Splittermond?
« Antwort #25 am: 27 Jan 2014, 14:11:04 »
Zitat von: Khaine
Wenn ich für einen "Basishelden" (Krieger, Magier, etc.) dutzende Nachteile "erwerben" muss um die Standartkosten begleichen zu können läuft im System was falsch. Als Candy obendrauf nehme ich es gerne. Ein bekanntes amerikanisches Fantasy-Cyberpunkt Rollenspielsystem macht es meiner Meinung nach gut vor wie man es optional in späteren Publikationen für jene die es haben wollen anbieten kann.
Dem schließe ich mich an.

Desweiteren muss ich sagen, dass ich durchaus solche Vor-/Nachteil-Mechanismen mag.
Und es stört mich auch nicht, wenn man für das Wählen eines Nachteils Punkte bekommt, die man zur Verbesserung an anderer Stelle verwenden kann.
Ich kann bei Splittermond zwar ganz gut auch ohne Nachteile, wenn aber später welche dazu kommen, wäre das sicher etwas was ich benutzen würde.

A.Praetorius

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Re: Nachteile bei Splittermond?
« Antwort #26 am: 27 Jan 2014, 15:02:52 »
Auch wenn es schonmal geschrieben wurde:

1.) Dank für den wertvollen Input. Gerne weiterdiskutieren ;)

2.) Es geht hier vor allem um eine mögliche Optionalregel in einem Ergänzungsband. Im GRW wird es nur "Soft Flaws" in Form von Charakterschwächen geben, die nicht bei der Generierung sondern nur im Spiel "entlohnt" werden, sobald sie den Spieler tatsächlich benachteiligen.
Wir wollen keine verkrüppelten Abenteurer nur weil sie gerne Zauberer aus dem Adel sein sollen, und niemand muss sich mit Ängsten, Feinden und mystischen Hexenzeichen "volladen", nur damit sein Charakter halbwegs kompetent ist. :)

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Re: Nachteile bei Splittermond?
« Antwort #27 am: 28 Jan 2014, 16:35:07 »
Mal 'ne krass andere Sichtweise:
  • Warum nicht:
    Jeder Charakter hat aus einer Liste mindestens 1-n Nachteile zu wählen
  • Jeder Nahteil kostet etwas wie Vorteile, Fertigkeiten etc. (vielleicht einen Punkt, also nur minimal etwas)
Damit wären
  • dann "Marotten" abgebildet.
  • jeder kann nach Lust und Laune einiges davon hinzunehmen
  • es artet nicht aus, weil keiner sein Generierungskonto damit strapaziert.
« Letzte Änderung: 28 Jan 2014, 16:37:08 von Nevymn »
Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
The only real prison is fear, and the only real freedom is freedom from fear. (Aung San Suu Kyi)

Noldorion

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Re: Nachteile bei Splittermond?
« Antwort #28 am: 28 Jan 2014, 16:49:42 »
Hm, ich glaube, ich kann das gerade nicht nachvollziehen. Bei dieser Idee muss man also einen Nachteil wählen? Führt das nicht noch viel mehr dazu, dass man den nimmt, der am wenigsten einschränkt?

Harlekin78

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Re: Nachteile bei Splittermond?
« Antwort #29 am: 29 Jan 2014, 14:02:16 »
Zu +Nevymn Vorschlag:

Mal 'ne krass andere Sichtweise:
  • Warum nicht:
    Jeder Charakter hat aus einer Liste mindestens 1-n Nachteile zu wählen
  • Jeder Nahteil kostet etwas wie Vorteile, Fertigkeiten etc. (vielleicht einen Punkt, also nur minimal etwas)
Damit wären
  • dann "Marotten" abgebildet.
  • jeder kann nach Lust und Laune einiges davon hinzunehmen
  • es artet nicht aus, weil keiner sein Generierungskonto damit strapaziert.

Ich finde krasse Sichtweisen gut, aber ein Muss ist nmit meiner Sichtweise auf moderne Rollenspielsysteme nicht kompatibel. Gleichzeit schließe ich mich der Fragestellung von +Noldorion
Hm, ich glaube, ich kann das gerade nicht nachvollziehen. Bei dieser Idee muss man also einen Nachteil wählen? Führt das nicht noch viel mehr dazu, dass man den nimmt, der am wenigsten einschränkt?
an bzw. beantworte diese mit ja.

Wenn ich einen Charakter ohne besonders nennenswerte (regeltechnische) Stärken spielen will, muss er regeltechnische Nachteile haben?
Wenn meine Stärke explizit meine ausgeprägte Psyche und Gesundheit ist? (d.h. keine "Marotten", Nachteile, Behinderungen (körperliche als auch geistige))