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Nachrichten - Harlekin78

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An Shadowrun habe ich dabei auch gedacht ;-)
Aber gerade da gibt es ja allerlei Möglichkeiten wie die Gesellschaft
damit umgeht. Viele Zauber erfordern Waffenscheine und es gibt Magiededektive und das ganze CSI Programm (wenn der Meister böse ist...) Ausserdem ist der durchschnittliche NPC ja gebildeter
als ein typischer Fantasy Mittelalter Bewohner. Dadurch hat Magie viel von der "Magie" verloren und ist nur
ein weiteres Problem. Dazu kommt die ganze Technologie, die das Spielfeld wieder ebnet.
Die Shadowrun Magie in einem Fantasy Setting wäre ohne die ganze Technologie absolut übermächtig.

Aber wie ich hesagt habe, sollte die Antimagie zur Verbreitung passen. Gibt es an allen Ecken Magie muß es entweder auch an allen Ecken Antimagie geben oder alle Gesellchhaften müssen das widerspiegeln.
Es kann aber auch sein, daß die PCs wirklich sehr besonders sind. Also fast ein Superhelden RPG. Dann gibt es halt nicht soviel Magie und  es braucht auch weniger Antimagie.


Edit: Was ich viel schwieriger finde sind Regeln, die Antimagie interessant machen. Muß ich für einen Gegenzauber immer eine Handlung herauszögern? Was ja eigentlich unschön gelöst wäre. Ich bin fast der Meinung, daß alle Offensivszauber wie Projektilangriffe behandelt werden sollten. Analog zum Bogen spannen und schießen. Also nix offensives was sofort Eintritt und dadurch Reaktionen erlaubt.

Wie Antimagie ausserhalb vom Kampf interessant sein kann, weiß ich auch nicht genau. Einfach nur wilde Proben
und Erfolge vergleichen ist langweilig.

Um genau diese einfach nur Proben und Erfolge vergleichen geht es mir ja. Keine "einfache" ich hebe andere Magie mal eben auf Zauber. Und nochmal (ich wiederhole mich) es geht nicht um das Entdecken, ja ich möchte Magie spüren, riechen, schmecken oder sehen können und auch analysieren, sonder um das "Heile, Heile Welt - keiner ist mehr entstellt" Zauberprinzip. Warum in aller Splitter Namen muss sich zu jeder Magieschule/Zauberwirkung einen "Gegen"-Spruch entwickelt haben?! Kann doch sein, dass das Magietheoretisch auf Lorakis (der Welt) gar nicht geht bzw. bekannt ist? Wir haben schließlich auch nur in der Theorie Anti-Materie. Ich lösche Feuer auch mit Wasser/Sand und nicht mit Anti-Feuer. Das Löschen durch den Entzug von Luft oder Brennmaterial könnte man jetzt als Anti-Feuer-Technik bezeichnen, aber in Fantasywelten ist ja häufig, dass Konzept der Element(Stoff)abhängigkeiten nicht bekannt.

Aber ich bin ja ein so moderater Rollenspieler und wenn es in SpliMo Antimagie wie Beherrschungen beenden, Verwandlung rückgängig machen, Illusionen aufheben und "Projektilzauber" aufhalten, Feuermagie stoppen, Wassermagie neutralisieren, Luftmagie desintegrieren, Schattenzauber entwirren usw. gibt kann ich damit leben und muss es wohl auch.  :(

Luft raus.

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Magieregeln / Re: Nebenwirkungen beim Zaubern
« am: 11 Sep 2013, 16:53:00 »
Wo gar keine Magie ist, ist auch keine Welt (übertrieben gesagt). Das sind Gebiete, in denen die Finsternis komplett herrscht und quasi ein Riss im Diesseits ist. Und das ist so selten, dass es dafür keine direkten Regeln gibt.

"Tote Zonen" beschreiben eher Gebiete, in denen entweder weniger Magie vorhanden ist, oder in denen die Aufnahme von Magie durch irgendetwas gehemmt ist. Hier hast du dann mit massiven Schwierigkeiten zu kämpfen, um Zauber zu wirken. Prinzipiell gibt es diese Möglichkeit aber immer - wenn auch manchmal nur in der Theorie aufgrund der Zuschläge.

Gebiete, in denen mit Nebenwirkungen gerechnet werden kann, sind auch denkbar.

Insgesamt sind das aber schon Spezialthemen, die im GRW höchstens knapp angeschnitten werden können. Das sind eher Sachen für den Magieband.

Mhh.. ok.. wenn es sein muss.   ;D Wobei die Gleichung Keine Magie = Keine Welt sehr gut gefällt. Aber die Zonen mit Erschwernissen/Schwierigkeiten sind klein/mittel/groß/ganze Landstriche?!

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Man kann es auch einfach Esten nennen :-)

Das sollte doch bis zum Start der Beta geheim bleiben.

Himmelsrichtungen heißen:

- Nerden
- Esten
- Saden
- Wusten


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Analytische Hellsicht:
Ich würde mir wünschen, dass man magisches Wirken auch noch entdecken kann, wenn ein Zauber nicht mehr aktiv wirkt. Also entweder durch ein Nachklingen der verwendeten magischen Energien (die ohnehin aus dem Gebiet stammen in dem der Zauber gesprochen wurde) oder arkan sichtbare Veränderungen der Umwelt durch den Entzug, den sie beim Wirken erlitten hat. Ein (fähiger) Hellsichtmagier würde dann erkennen können, dass an einem Tatort zB ein tödlicher Feuerzauber gewirkt wurde oder dass vor wenigen Stunden hier jemand magisch geheilt wurde o. ä. Vielleicht sogar aus welcher Tradition der Zauberer stammt und dass die Signatur des Zaubers mit der bei dem Toten vorige Woche identisch ist.

Ja, aber bitte nicht so übertrieben mit unzähligen Meisterschaften wie Auren lesen, Auren richtig lesen, Auren forensisch lesen, Signaturkenntniss I - L usw...

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Magieregeln / Re: Nebenwirkungen beim Zaubern
« am: 10 Sep 2013, 12:39:36 »
Hier geht es darum, dass bei zu starkem Verbrauch von Magie aus der Umgebung, die Welt selbst "brüchig" wird. Das ist aber erst bei enorm hohem Fokusverbrauch oder bei Gebieten mit schwacher Magie von Relevanz.
Wird es auch magietote Zonen geben, in denen keine Spruchzauberei gewirkt werden kann oder wo mit sonstigen Nebenwirkungen zu rechnen ist? Und gibt es eine Fehlschlagchance wenn man in "Gebieten mit schwacher Magie" zaubert oder steigen die Fokuskosten oder wie kann man sich das vorstellen?

Bitte nicht! Ich mag Zonen ohne Magie nicht. Fokuskosten steigen oder Erschwernisse alles super.. aber keine Magie.. graus.

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Ok, ich glaube ich verstehe so langsam worauf du hinaus willst :-).

Ich würde dir zum Spielen einen Bodenplan (im Sinne von irgendeiner Art der Visualisierung) empfehlen, und denke dass sich Splittermond damit runder spielen wird. Persönlich bevorzuge ich tatsächliche Pläne sogar mehr als eine kurz dahingewischte Skizze.

Was vermutlich in diesen Thread auch versucht wurde, war deutlich zu machen das man Splittermond auch ohne Bodenplan /Miniaturen spielen kann (besser als D&D4 oder ganz aktuell Iron Kingdoms).
Natürlich wird das Kopfkino mit 35 Kampfteilnehmern etwas chaotisch, so dass es natürlich zu mehr Missverständnissen kommen könnte. Diese wiederum hätten auch eine Relevanz, eben weil wir Positionen nicht abstrakt regeln.

Insofern nochmal zusammenfassend:
Splittermondkämpfe funktioniert super ohne SL-Willkür mit genauen, passenden, (echten  ;)) Bodenplänen und Battlemaps.
Splittermondkämpfe spielen sich auch flüssig und ohne SL-Willkür mit groben Skizzen oder anderen Darstellungen ("Du bist das Senfglas, die Magic-Karten sind der Palisadenwall und Eure Feinde sind die Brause-Brocken").
Splittermondkämpfe lassen sich auch gut und ohne SL-Willkür und ohne jede Art der Darstellung spielen, solange die Teilnehmerzahl (grob) überschaubar ist und Umgebungsdetails keine zu große Rollen spielen sollen ("Wenn ich mich hinter den Säulen soweit verstecke, dass ich den Patrizier grade noch sehen kann, kann mich dann der Wachmann auf der Galerie über mir noch erkennen ?").

Splittermond ist keine eierlegende Wollmilchsau und soll es auch nicht sein.
Wenn mit großen Gruppen, taktische und spannende Kämpfe durchführen möchtest, (nicht die 30 besten Pfeilmagier Zwingards gegen zwei Dutzend Rattlinge auf offenem Feld), sollest du entweder irgendeine Art der Verdeutlichung nutzen oder darauf vertrauen, dass dein Sl das schon passend macht  ;).

@Belzhorash: Das hat echt nix mit dem Thema zu tun, oder ?

Danke, dass Brause-Brocken-Beispiel und der Patrizier-Stil geben meine Spielweise sehr gut wieder. Ergo System gut entwickelt bis hier hin.

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Zitat
Dem gegenüber besteht die Splittermond-Regel-Redaktion auf jeden Fall eher aus Anfängern, egal wieviele Hausregeln sie für DSA ersonnen haben mögen.
Nachdem der gute Bernd leider das Google+-Zitat UNVOLLSTÄNDIG wiedergegeben hat, so daß sich ein falscher Eindruck beim Leser einschleichen könnte, hier mal, was meine Formulierung mit "dem gegenüber" im Zitat wirklich zur Grundlage hatte:

Jonathan Tweet - hat unter (VIELEM!) anderen Ars Magica und 13th Age entwickelt.
Rob Heinsoo - hat unter anderem D&D4 und 13th Age entwickelt.
Monte Cook - hat an über 100 Spieletiteln mitgearbeitet und unter anderem D&D3 und Numenera entwickelt.

Wenn ich mir solche professionellen Spieleentwickler, die mit internationalen Preisen und Ehrungen ausgezeichnet wurden, anschaue und dann "denen gegenüber" einen Vergleich zu deutschen Entwicklungsteams aufstelle, dann ist die Formulierung "dem gegenüber ... Anfänger" durchaus passend, finde ich.

Mir sind jedenfalls KEINE deutschen Spieleentwickler bekannt, die sich mit solchen Größen wie Monte Cook wirklich auf dieselbe Stufe stellen könnten.
D&D4, Ars Magica. Puh, jetzt weiß ich, dass ich einem anderen Rollenspieler-Schlag angehöre.

Ich denke, falls es noch keiner gesagt hat, warten wir mal die Veröffentlichung ab. :D

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Ich bin mir nicht sicher ob ich das richtig verstanden habe:

Wenn ein finsterer Magier deinen Gefährten beherrscht und auf diese Weise zwingt dich anzugreifen, dann möchtest du keine Möglichkeit, die Beherrschung zu brechen und ihm seinen freien Willen zurück zu geben, sondern du möchtest deinen Freund ebenfalls mit Beherrschungsmagie dazu zwingen, dass er nicht das tut, was der andere Magier will, sondern das, was du willst? Also keine "Befreiung" sondern ebenfalls Beherrschung?

Und wenn du mit einem Zauber des Elements 'Feuer' angegriffen wirst, möchtest du einen Schutzzauber wirken können, der dem Element 'Wasser' zugeordnet ist. Was aber nun, wenn du von einem Zauber des "Elements" 'Magie' angegriffen wirst? Also destruktive magische Energie statt destruktivem magischen Feuer? Beispielsweise statt Feuerball also "Magischer Schlag"? Welcher Schutzzauber sollte deiner Meinung nach in diesem Fall anwendbar sein?
In der beschriebenen Situation will ich das bestimmt. ;-)
Ich finde die pauschalen Antimagie-Zauber unpassend. Dann gibt es ein magisches Schild, aber das schützt nur vor reiner destruktiver magischer Energie und nicht noch weil es "magietheoretisch" logisch ist vor "allen" Zaubern beim durchdringen. Beherrschungen brechen ist ja ok, aber nicht "einfach" so. Gut gewürfelt hoher Wert wech, sondern ritualhafter mehr wie eine bessenheit exorzieren, die magische Fährte zurück verfolgen.

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Ähm, Leute, könntet Ihr Euch dafür vielleicht zusammen ein Zimmer nehmen, statt das hier im Thread vor aller Augen zu veranstalten?

Zum Thema:

Ja, zum Thema fehlen mir hier noch die KONKRETEN Umsetzungs-Tipps, wie man ohne Bodenplan die Übersicht bei Splittermond-Kampfszenen behält. - Dazu haben sich nur sehr wenige geäußert. Spielen alle anderen dann immer MIT Bodenplan?

Durch das Verwenden der Tick-Leiste hat man ja eh auf dem Tisch eine Art "brettspieliges Element" liegen. Nutzt Ihr beim Spielen OHNE Bodenplan die Tick-Leiste oder wird da auch eher Pi-mal-Daumen der Zeitbedarf von Handlungen, abgeschätzter Bewegung, usw. verwaltet?

Ich werde es ausprobieren, aber ich denke ich benötige nicht unbedingt die Tick-Leiste, sondern werde mir eine Art Protokollbogen oder Notizzettel machen und dort für die Charaktere den aktuellen Tick verzeichnen. Mal sehen.

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Es gibt unter den Magieschulen auch die Schulen "Bannmagie", "Schutzmagie" und "Erkenntnismagie". Ich denke da wird man genug Möglichkeiten finden, Magie zu erkennen und sich dagegen zu schützen oder sie zu bannen. :)

Wobei normales Erkennen von Zaubern auch ganz 'profan' über Arkane Kunde gehen kann. Nicht umsonst geht da Mystik als Attribut rein. Das ist kein reines Wissen, das ist auch ein erspüren.

Die Benennung ist schon mal gut  ;)
Ich lasse überraschen was in den Schulen im GRW drin steckt.

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Es braucht vernünftige und brauchbare Antimagie!

Zum einen muß sie zur Verbreitung der Magie passen und zum anderen interessant
im Spiel einzusetzen sein.

Der Schnellstarter macht ja den Eindruck, daß Magie ziemlich oft
bei den PCs vorkommt. Also werden wohl auch viele NPCs
Magie beherrschen.

Gegen typische elementar basierte Schadenszauber machen wohl aufrecht gehaltene Schilde Sinn.
Zum Beispiel eine Wasserschildkugel r=3m die recht einfach aufrecht zu erhalten ist und jeden Elemetarzauber der durch will, je nach eingesetzter Konzentration, abschwaecht oder gar vollständig abprallen lässt. Gegen Feuer mit Bonus, gegen offensives Wasser mit Malus.
Oder die pure Form, als Antimagieschild was aber mehr Erschöpfung und Konzentration erfordert. Dafür aber gegen alle Magie wirkt die durch will.

Warum brauche ich Antimagie? Shadowrun funktioniert auch größtenteils ohne Antimagie.
Viele tragen Feuerzeuge mit sich, aber fast niemand etwas zum Löschen. Ich weiß der Vergleich hinkt. Antimagie oder noch besser Metaantimagie (Magie direkt gegen Magie) finde ich überflüssig und plump. Ein Elementarschild finde ich gut. Antimagie-Schild zu plump. Außerdem rennen dann alle "wichtigen" Figuren mit einem "ne-Magie-geht-nicht" - Schild rum.

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Ich bin auch für gute Antimagie.

Warum? Weil ansonsten die Spielwelt inkonsistent wird. Niemand betreibt mehr Glücksspiel um Geld, wenn viele magisch betrügen können und man es weder sehen noch aufhalten kann. Niemand kann mehr versuchen fair zu handeln, wenn er nicht halbwegs absichern kann, dass sein Gegenüber das auch tut. Niemand muss noch (nicht-magischer) Schwertmeister werden, dessen Hiebe pariert werden können, wenn er stattdessen Gegner ohne Schutzmöglichkeit magisch aus dem Leben pusten kann. Die Liste ließe sich fortsetzen.
Und zu guter Letzt (und gleich auch noch einen anderen Punkt aufgegriffen): Als Spielleiter finde ich es gut, wenn sich allzu wichtige Figuren magisch schützen können. Ansonsten ist Magie einfach viel zu häufig ein Plotkiller.

Es muss ja kein "ne Magie geht nicht" sein, aber eine angemessener Schutz, der die Magier herausfordert.

Ich bin bei da glaub ich nicht so weit von dir entfernt. Ich verstehe den Begriff Antimagie als klassische "negative" Schablone, Beherrschung brechen etc. Hellsicht, also Magie entdecken ist ein ganz anderer Schuh und ja möchte ich haben und ist auch total wichtig und wie du es schreibst ein logischer und konsistenter Schritt. Was ich nicht gut finde sind die klassischen generischen Zauber gegen Schule/Kategorie X oder "Antimagische" Kuppeln gegen "alle" Zauber. Magie entdecken und dann nach dem Prinzip Feuer mit Feuer oder Wasser bekämpfen (nicht Metamagisch!) finde ich "stimmungsvoller" und in einer Welt wie Lorakis auch konsistent. Wenn mich einer mit einem Feuerball angreift, erschaffe ich eine Wasseraura oder ein Freund wird beherrscht muss ich den Verursacher finden und weltlich/magisch ausschalten oder meinen Freund, als magischen Zweikampf "gegen" beherrschen, solange bis die ursprüngliche Beherrschung abfällt. Wendet jemand Schattenmagie an (siehe einen anderen Post von mir) erschaffe ich magische Dunkelheit, könnte die Wirkung unterdrücken (setzt erst wieder ein, wenn das Lich da ist.).
Ein Zauber/Handlung die ich wiederum selber sinnvoll finde ist eine Zone die Gedankenlesen, Leben aufspüren, Auren erkennen erschwert(!).

 Ich persönlich mag einfach diesen in einem anderen deutschen Rollenspiel sehr starken Ansatz der "metamagischen" Umkehrung bzw. Blockade nicht.

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Es braucht vernünftige und brauchbare Antimagie!

Zum einen muß sie zur Verbreitung der Magie passen und zum anderen interessant
im Spiel einzusetzen sein.

Der Schnellstarter macht ja den Eindruck, daß Magie ziemlich oft
bei den PCs vorkommt. Also werden wohl auch viele NPCs
Magie beherrschen.

Gegen typische elementar basierte Schadenszauber machen wohl aufrecht gehaltene Schilde Sinn.
Zum Beispiel eine Wasserschildkugel r=3m die recht einfach aufrecht zu erhalten ist und jeden Elemetarzauber der durch will, je nach eingesetzter Konzentration, abschwaecht oder gar vollständig abprallen lässt. Gegen Feuer mit Bonus, gegen offensives Wasser mit Malus.
Oder die pure Form, als Antimagieschild was aber mehr Erschöpfung und Konzentration erfordert. Dafür aber gegen alle Magie wirkt die durch will.

Warum brauche ich Antimagie? Shadowrun funktioniert auch größtenteils ohne Antimagie.
Viele tragen Feuerzeuge mit sich, aber fast niemand etwas zum Löschen. Ich weiß der Vergleich hinkt. Antimagie oder noch besser Metaantimagie (Magie direkt gegen Magie) finde ich überflüssig und plump. Ein Elementarschild finde ich gut. Antimagie-Schild zu plump. Außerdem rennen dann alle "wichtigen" Figuren mit einem "ne-Magie-geht-nicht" - Schild rum.

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 05 Sep 2013, 23:17:56 »
Mmmmh, ziemlich tote Hose hier im Forum. Woran liegt's? Warten alle auf den Start der Beta 2.0 oder sind die Vielschreiber zu DSA5 abgewandert?

Also ich bin zwar kein "Vielschreiber" und versuche gerade auch *hust* anderswo *hust* so viel wie möglich mitzulesen (was ich einfach nicht mehr schaffe), aber eigentlich warte ich momentan bei beiden Sachen auf mehr "Butter bei die Fische" bevor ich anfange Romane als Postings abzusetzen.
Von daher warte ich eher auf den Start der Beta 2.0 und/oder anderswo auf mehr als nur eine Ankündigung und dazu gefühlte 7 Trilliarden Postings pro Minute, die eigentlich alle fast im luftleeren Raum sind. ;)

Ich kann nur bestätigen, dass es in dem anderen Forum ;D so voll ist das Folgen unmöglich ist.

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Allgemeines / Re: Splittermond in den Blogs
« am: 05 Sep 2013, 23:13:51 »
Zitat von: Noldorion
Erstens ist Arkanil primär ein DSA-Blog, das sich einfach gelegentlich auch mal anderen Themen widmet und dabei über den Tellerrand hinausschaut. Zweitens ist DSA, im Gegensatz zu D&D oder Earthdawn, ein ur-deutsches Produkt, so wie Splittermond.
Da hast du wohl recht. Trotzdem sollte man Aussagen in diversen Blogs, die sinngemäß soviel sagen wie "Splittermond will DSA sein" oder "Splittermond schaut alles bei DSA ab" gegenkommentieren, weil sie so einfach nicht stimmen.

Zitat von: Arkanil
DSA5 bleibt komplex [...] Ulisses setzt mit DSA5 auf aktive DSA-Spieler, die mit dem gegenwärtigen komplexen System weitgehend zufrieden sind. [...] hochkomplexen DSA-Regeln
Ich habe mir die DSA4.1 Regeln wirklich ordentlich durchgelesen (die Magieregeln habe ich weggelassen) und danach ein paar Proberunden gespielt. Eine großartige Komplexität (=zusammenhängend, umfassend) konnte ich jedoch nur in Ansätzen erkennen. Es gibt einfach zu viele Regeln und diese sind meist umständlich, unausgewogen und unterschiedlich geregelt.
DSA und Splittermond sind keine Storytellingsysteme und wollen es auch überhaupt nicht sein. Daher wollen sie den Spielern auch eine ordentliche Anzahl an Regeln und eine gewisse Regeltiefe zur Verfügung stellen, auf die diese zurückgreifen können, wenn sie mal eine Situation detailliert simulieren möchten, ohne handwedeln zu müssen. Der Unterschied ist aber einfach, dass man das (unabhängig von der Komplexität) eben kompliziert oder aber einfach merkbar, nachvollziehbar und durchgängig machen kann, ohne ständig nachschlagen und ständig Sonderregeln beachten zu müssen.

Ich würde es DSA5 jedenfalls wirklich wünschen (und das sage ich als jemand, der noch DSA1 kennt und viel und gern DSA2 gespielt hat), dass man es mit der 5. Edition schafft, Komplexität ohne Kompliziertheit zu Wege zu bringen. Schade ist natürlich, dass schon jetzt feststeht, dass viele Altlasten der guten alten Zeit wegen und weil es schon immer so war, weiter mitgeschleppt werden. Das erschwert den Regeldesignern natürlich ein durchgängiges, leicht merkbares (gerne etwas komplexeres) Regelsystem zu kreieren. Aber solange ich für 1 Probe 3x würfeln und herumsuchen muss, mit Astralenergie knausern muss weil ich sonst tagelang nicht mehr zaubern kann, Kampf-SF so teuer sind, dass sie sich kaum rentieren oder erst Wirkung zeigen, wenn man 4 aufeinander aufbauende allesamt erworben hat, unnachvollziehbare Paketrabatte berechnet werden und einzelne Module so viel stärker sind als andere, brauchbare magische Gegenstände effektiv nur von "Meisterpersonen" erschaffen werden können, weil mein Magier permanente Nachteile erleidet, wenn er selbst etwas vernünftiges herstellen möchte, "Helden" mit der Zeit kaum mächtiger werden, weil die Erfahrungspunkte in so viele einzelne kleine Kanäle fließen, etc., so lange lasse ich meine Finger von Das Schwarze Auge. Aber auch hier gilt, dass ich mich nur all zu gern davon überzeugen lasse, dass DSA es schafft, doch noch ein ausgewogenes System zu werden und die vielen umständlichen und ungereimten Regelungen vereinheitlicht.

Wow, das war seit langem die aussagekräftigste, konstruktive Kritik an DSA die ich gelesen habe. Warum muss ich die im SpliMo-Forum lesen. Made my Day, ein langjähriger DSA - Spielern

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Also ich kann die Bedenken und die Kritik von Zorni verstehen. Und bei einem Game wo man sich messen oder vergleichen kann, wäre das auch sehr sinnvoll. Insofern Zorni +1.

Auf der anderen Seite: Wenn ich Spliitermond kaufe, und Regeln finde die mir nicht ganz zusagen oder diese meines Erachten (und nach Erachten meiner Mitspieler) "anepasst" werden können, um mehr Spass zu haben, dann mache ich das. Das mache ich auch bei Brett- oder Kartenspielen. Ich orientiere mich da direkt am Unterhaltungsgrad. Ich mache auch schließlich niemandem einen Gefallen, wenn ich micht an Regeln halte die keinen Spass machen. Also wo oder für wen gäbe es da einen Vorteil?

Siehe oben..  ;)

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