Autor Thema: Zauber NoGo-Liste  (Gelesen 32233 mal)

Quendan

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #30 am: 15 Okt 2013, 14:35:31 »
Ich stimme da arnadil zu und habe das Gefühl, das einige Leute das ursprüngliche Anliegen in den falschen Hals gekriegt haben. Es geht einzig und allein darum Bereiche der Magie zu identifizieren, die bei einer Umsetzung als Zaubersprüche zu großen Problemen bei der Umsetzung von im Spiel beliebten Sachen führen. Also einfach übermäßig starke und nicht in Relation zu sonstigen Sachen stehende Zauber frühzeitig zu identifizieren, um sie zu vermeiden oder so zu gestalten, dass sie kein Problem darstellen.

Und nur weil jemand hier Zauber für so eine Liste vorschlägt, gehören sie nicht automatisch da drauf. Drakon hat im Ursprungsbeitrag mE deutlich gemacht, worum es geht: Um Zauber, die das Gefüge in einzelnen Bereichen völlig sprengen. Und solche Sachen gibt es. Ich zum Beispiel möchte nicht auf Detektivabenteuer verzichten, nur weil es leicht verfügbare und perfekte funktionierende Geistforschungszauber gibt. Also solche, die wirklich alles sauber und einfach aufdecken können. Das kann man dann wieder einschränken (indem es gute Gegenmaßnahmen gibt, indem es extrem teuer/schwierig ist oder anderweitig), wie hier im Thread vorgeschlagen. Und schwupdiwupp sind sie keine Gamebreaker mehr in bestimmten Bereichen. Und darum gibt es ja im Startpost auch die Kategorie "nur mit hohen Hürden".

Es geht nicht darum, Beherrschungsmagie z.B. zu verstümmeln und unnötig zu machen. Es geht darum zu schauen, was für Magiebereiche Problempotenzial innerhalb eines normalen Rollenspiels haben. Ich denke, dass das bei einigen falsch angekommen ist, wenn ich mir die Diskussion hier anschaue. Es geht nicht um Sachen, die (um es mit widujs Worten zu sagen) "für einen Plot schädlich sind". Denn wenn das so wäre, dann wäre der Plot lückenhaft. Es geht um Sachen, die ganze Plotkategorien komplett unmöglich machen. Wie totale Durchleuchtung ohne Hürden. Wenn das einfach so geht, dann gibt es kaum noch unaufgeklärte Verbrechen (Korruption oder Machteliten mal außen vor gelassen). Und das kann nicht im Sinne einer Fantasywelt sein, in der auch Abenteurer noch was zu tun haben sollen.

Ich habe jedenfalls ähnlich wie Tilman den Eindruck, dass hier geglaubt wird, es ginge um das unterstützen von Railroading oder alternativ das reparieren schlechter Plots. Aber das ist überhaupt nicht der Grund (und ich glaube auch nicht, dass wir Anlass zu solchen Vermutungen gegeben haben durch unsere Äußerungen hier oder anderswo).
« Letzte Änderung: 15 Okt 2013, 14:38:00 von Quendan »

rillenmanni

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #31 am: 15 Okt 2013, 14:45:59 »
Danke, Queenie.
Ich würde also vorschlagen, an das Thema heranzugehen, wie de maggus es vorgeschlagen hat. Das mit dem Gaul. Entsprechende Zauber besitzen dann also Kehrseiten.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Noldorion

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #32 am: 15 Okt 2013, 14:49:37 »
Ich würde auch darum bitten, von der Grundsatzdebatte jetzt wieder ein wenig zum Thema zurückzukommen - wir haben nicht vor, aus Angst willkürlich irgendwelche Einschränkungen festzulegen, wir wollen einfach Vorschläge sammeln, was eventuell problematisch werden könnte, um rechtzeitig darauf eingehen und es überprüfen zu können :)

Belfionn

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #33 am: 15 Okt 2013, 15:02:04 »
Zitat von: Quendan
Zitat von: Harlekin78 am Heute um 13:55:25
    Und bitte, bitte kein es gibt 4,5 NSC die Gedankenlesen, aber keinen SC.....
Ich glaube nichts was wir bisher irgendwo gesagt und getan haben lässt den Schluss zu, dass es sowas geben wird in Splittermond ...
Das Orakel auf dieser Insel sollte allerdings mMn Dinge können, die sonst keiner kann (in die Zukunft sehen, Schicksal deuten...), zumindest in dieser Ausprägung, denn sonst wäre es überflüssig oder zumindest nicht so bedeutsam für so viele Lorakier.

Fliegen: Lieber solche Einschränkungen, wie Flügel wachsen lassen dauert lange,  Hände werden zu Flügeln und sind daher während der Wirkungsdauer nicht zu gebrauchen usw. Von "plötzlich" und "unerwartet" auftauchenden Geiern und Stürmen halte ich wenig, das ist nämlich wirklich oft Plotrettung bzw. erscheint als Meisterwillkür. Wenn man fliegen kann, dann soll es einem Spieler auch was bringen!

Zeitreise: Wie schon bei der Okklumentik würde ich auch hier auf Harry Potter verweisen: Man darf sich selbst nicht in der Vergangenheit sehen, sonst passieren schlimme Dinge. Alternativ könnte man auch sagen, dass man bei einer Zeitreise keinen wirklichen Kontakt zu den Menschen/Vargen/usw. der bereisten Zeit haben kann und man nur ein Gast ist, wie Harry in dem Denkarium, d.h. man kann beobachten und zuhören, aber nicht wirklich interagieren. Oder meinetwegen nur mit unbelebten Gegenständen interagieren. Ganz ausschließen würde ich Zeitreisen jedoch auch nicht.

Ein weiterer Punkt, über den man nachdenken sollte ist absolute Unzerstörbarkeit. Eine Waffe so gut wie unzerbrechlich werden zu lassen und eine Rüstung so gut wie undurchdringlich ist okay. Aber vielleicht ist ja gerade aus diesem Grund der Nuklearbombenzauber entstanden - nicht um ganze Heere zu vernichten (das war nur der Nebeneffekt), sondern um eine extrem gesichtere Tür aufzubrechen...

Quendan

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #34 am: 15 Okt 2013, 15:08:27 »
Das Orakel auf dieser Insel sollte allerdings mMn Dinge können, die sonst keiner kann (in die Zukunft sehen, Schicksal deuten...), zumindest in dieser Ausprägung, denn sonst wäre es überflüssig oder zumindest nicht so bedeutsam für so viele Lorakier.

Das Orakel von Ioria ist ein Ort, wo die Götter selbst Prophezeiungen geben. Das ist nicht gerade mit normalen NSCs zu vergleichen. ;)

Harlekin78

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #35 am: 15 Okt 2013, 15:17:26 »
Ich stimme da arnadil zu und habe das Gefühl, das einige Leute das ursprüngliche Anliegen in den falschen Hals gekriegt haben. Es geht einzig und allein darum Bereiche der Magie zu identifizieren, die bei einer Umsetzung als Zaubersprüche zu großen Problemen bei der Umsetzung von im Spiel beliebten Sachen führen. Also einfach übermäßig starke und nicht in Relation zu sonstigen Sachen stehende Zauber frühzeitig zu identifizieren, um sie zu vermeiden oder so zu gestalten, dass sie kein Problem darstellen.

Und nur weil jemand hier Zauber für so eine Liste vorschlägt, gehören sie nicht automatisch da drauf. Drakon hat im Ursprungsbeitrag mE deutlich gemacht, worum es geht: Um Zauber, die das Gefüge in einzelnen Bereichen völlig sprengen. Und solche Sachen gibt es. Ich zum Beispiel möchte nicht auf Detektivabenteuer verzichten, nur weil es leicht verfügbare und perfekte funktionierende Geistforschungszauber gibt. Also solche, die wirklich alles sauber und einfach aufdecken können. Das kann man dann wieder einschränken (indem es gute Gegenmaßnahmen gibt, indem es extrem teuer/schwierig ist oder anderweitig), wie hier im Thread vorgeschlagen. Und schwupdiwupp sind sie keine Gamebreaker mehr in bestimmten Bereichen. Und darum gibt es ja im Startpost auch die Kategorie "nur mit hohen Hürden".

Es geht nicht darum, Beherrschungsmagie z.B. zu verstümmeln und unnötig zu machen. Es geht darum zu schauen, was für Magiebereiche Problempotenzial innerhalb eines normalen Rollenspiels haben. Ich denke, dass das bei einigen falsch angekommen ist, wenn ich mir die Diskussion hier anschaue. Es geht nicht um Sachen, die (um es mit widujs Worten zu sagen) "für einen Plot schädlich sind". Denn wenn das so wäre, dann wäre der Plot lückenhaft. Es geht um Sachen, die ganze Plotkategorien komplett unmöglich machen. Wie totale Durchleuchtung ohne Hürden. Wenn das einfach so geht, dann gibt es kaum noch unaufgeklärte Verbrechen (Korruption oder Machteliten mal außen vor gelassen). Und das kann nicht im Sinne einer Fantasywelt sein, in der auch Abenteurer noch was zu tun haben sollen.

Ich habe jedenfalls ähnlich wie Tilman den Eindruck, dass hier geglaubt wird, es ginge um das unterstützen von Railroading oder alternativ das reparieren schlechter Plots. Aber das ist überhaupt nicht der Grund (und ich glaube auch nicht, dass wir Anlass zu solchen Vermutungen gegeben haben durch unsere Äußerungen hier oder anderswo).

Ich bin bei Quendan.  :D
Auf der Liste am Anfang des Threads gibt es den Punkt "Besser nicht" und ich denke das ist der Stein des Anstoßes bzw. Grundlage der Diskussion.

Außerdem wollen wir die Erleuchteten, die Anderen an unserer genzenlosen Weisheit und umfassendem Spielmechanikwissen partizipieren lassen. (SPASS!!!)  ;D

Belfionn

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #36 am: 15 Okt 2013, 15:20:17 »
Zitat
Das Orakel von Ioria ist ein Ort, wo die Götter selbst Prophezeiungen geben. Das ist nicht gerade mit normalen NSCs zu vergleichen. ;)

Okay, sehe ich ein. :) Ich hatte es nicht mehr so genau in Erinnerung, bzw. weiß nicht, ob das in dem kurzen Blogbeitrag überhaupt schon stand. Danke!

Feyamius

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #37 am: 15 Okt 2013, 15:56:04 »
Heilzauber machen Plots unmöglich, in denen ein NSC ganz dringend vor den Augen der Abenteurer sterben muss. Noch unwahrscheinlicher, wenn er vor seinem Ableben noch ein paar bedeutungsschwangere Worte von sich geben soll. ;)

flippah

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #38 am: 15 Okt 2013, 16:00:03 »
Heilzauber machen Plots unmöglich, in denen ein NSC ganz dringend vor den Augen der Abenteurer sterben muss. Noch unwahrscheinlicher, wenn er vor seinem Ableben noch ein paar bedeutungsschwangere Worte von sich geben soll. ;)

Sowas als Plotelement ist halt auch nicht gerade praktikabel. in keinem Rollenspielsystem, das ich kenne.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Noldorion

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #39 am: 15 Okt 2013, 16:11:02 »
Und es geht hier ja auch nicht um irgendwelche dramaturgisch-narrativen Szenen, also: Bitte zurück zum Thema :)

rillenmanni

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #40 am: 15 Okt 2013, 16:13:11 »
Ich würde auch darum bitten, von der Grundsatzdebatte jetzt wieder ein wenig zum Thema zurückzukommen - wir haben nicht vor, aus Angst willkürlich irgendwelche Einschränkungen festzulegen, wir wollen einfach Vorschläge sammeln, was eventuell problematisch werden könnte, um rechtzeitig darauf eingehen und es überprüfen zu können :)

Tut mir leid, ich wollte keine Pferde Gäule scheu machen!

Wenn man die Arnadil-rillenmanni-Definition heranzieht, dann ist ein Plotkiller ein "Zauber der ganze Themenbereiche für alle anderen langweilig macht bzw der Abenteuerhandlungen derart frühzeitig abkürzt, dass dies dem Abenteuer durch die Spieler negativ angerechnet wird".

Folgt man dieser Definition, dann ist die Anzahl der offensichtlichen Plotkiller-Anwärter mE gar nicht so groß, und alles andere muss einem Abenteuer eben über einen stabilen Rahmen beigegeben werden.

  • Teleportation ist ohne Kenntnis des Zielorts entweder nicht möglich bzw die Probe ist zweigeteilt in Ab und An.
  • Gedankenlesen ist immer auch ein physiomentales Risiko für a) den Adressaten und/oder b) den Anwender.
  • Magische Analysen erlauben ohne Weiteres KEINE Unterscheidung/Eingrenzung des arkanen Ursprungs.
  • Zeitreisen sind ohnehin etwas Exotisches. In einem Nicht-Zeitreise-Setting steht gar nicht zur Debatte, Zeitreisemöglichkeiten zu einem Standard zu machen. Darüber hinaus muss sich SM im Vorfeld detaillierte Gedanken über die Materie machen. Das Zeitreisezeug in Film und Spiel funktioniert mW ohnehin nur, solange man alle drei Augen zudrückt. Die Frage ist: Wie viele Augen will SM zudrücken? (Zeitreiselogik ist aber ohnehin nicht trivial.)
  • Fernkommunikation ist mE gar nicht so tragisch. Es reicht, wenn man den Adressatenkreis einschränkt. ("Wähle eine Person, die ...") Und ich glaube, eigtl benötigt es keine Plotkiller-Beschränkung. Hier kommt viel eher der Gaul wieder zum Tragen: Wenn magische Fernkommunikation eine günstige Alternative wäre, dann müsste sich die ganze Welt entsprechend verhalten. Und dann kann man sich in Abenteuern grundsätzlich darauf einstellen. (Interessante irdische Analogie: Man lese ein John-Sinclair-Heft aus den 80ern und höre dazu das entsprechende Hörspiel der aktuellen Reihe. In den 80ern war die Möglichkeit zur Fernkommunikation nicht gegeben. In den neu aufgelegten Folgen, die in die aktuellen Jetztzeit übertragen wurden, ist entweder das Handy zum 1001. Mal nicht verfügbar (schlechte Lösung), oder die Folge wurde entsprechend umgeschrieben.) Wenn Fernkommunikation kein Standard ist, hat man automatisch kein Problem. :)
  • Verschwindibus: Objekte der Begierde für alle anderen unerreichbar machen. Auch hier wieder der Maggus-Gaul: Handelt es sich um eine Standardmöglichkeit, dann macht das eben jeder, und Abenteuer sehen entsprechend aus. Gar kein Problem mehr. Zudem kann man ganz leicht Limitierungen einbauen: a) Der Zauber muss aufrecht erhalten werden, b) die Wirkungsdauer ist kurz, c) das Sprechen des Zaubers ist lang bzw auffällig. Aber ich denke, in vielen Fällen kann man die Auswirkungen des Zaubers einfach gut in die Handlung integrieren.

Aber die Gefahr, dass man übers Ziel hinausschießt und Spieler kleinhält, bleibt bei der Umsetzung solcher Gedanken immer! In einem Rollosystem mit drei Stuchbaben, das hier kaum jemand kennt, schlägt einem dieser üble Hauch in ganz vielen Seiten des Sprüchekatalogs entgegen, weil er zum Mittel zum Zweck geworden ist. Das macht so keinen Spaß. Also reflektiert das bitte andauernd und lasst de maggus mit seinem Gaul drüberjuckeln.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

widuj

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #41 am: 15 Okt 2013, 16:38:06 »
Wand aus Text nicht lesen will... mmmeeehhh

*zynischer als sonst*
Was ist ein Plotkiller?
1. Magie im allgemeinen, vor allem mächtige Magie: Eigentlich ist egal welchen Zauberdings man aufführt, alles kann plot sprengend wirken. Weil es mächtige Werkzeuge sind, mit genug Spielzeug kriegen wir auch Cthuhlu tot.
2. kreative Spieler: Ein Spieler muss sich nur um einen SC kümmern (im Normalfall), hat also mehr Hirn frei um sich mit Plotsprengen zu beschäftigen, eigentlich genug gesagt. Wenn man Pech hat ist im Normalfall sogar allein mehr Hirnmasse gegen den SL, da mehr Spieler.
3. ein dämlicher Plot: Wenn der Plot Bockmist ist den man sich ausdenkt, dann sollte man nicht rumheulen sondern damit leben. Wenn die Helden ein gewisses Power-Niveau erreichen dann muss man damit arbeiten, wenn gibt es immer ein Gegenmaßnahme, wenn die Argumentation nur ist "Das funktioniert gerade nicht, weil es der Plot erfordert", dann hat jemand halt Mist gebaut, so einfach ist das.
*wieder normal zynisch*

Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #42 am: 15 Okt 2013, 16:45:49 »
Fernkommunikation [...] Und ich glaube, eigtl benötigt es keine Plotkiller-Beschränkung. Hier kommt viel eher der Gaul wieder zum Tragen: Wenn magische Fernkommunikation eine günstige Alternative wäre, dann müsste sich die ganze Welt entsprechend verhalten. Und dann kann man sich in Abenteuern grundsätzlich darauf einstellen. (Interessante irdische Analogie: Man lese ein John-Sinclair-Heft aus den 80ern und höre dazu das entsprechende Hörspiel der aktuellen Reihe. In den 80ern war die Möglichkeit zur Fernkommunikation nicht gegeben. In den neu aufgelegten Folgen, die in die aktuellen Jetztzeit übertragen wurden, ist entweder das Handy zum 1001. Mal nicht verfügbar (schlechte Lösung), oder die Folge wurde entsprechend umgeschrieben.)
Das ist doch der Punkt. Rollenspielwelten neigen dazu, ihre magischen Möglichkeiten zu "vergessen" oder mittel Railroading deren Einsatz zu verhindern, wenn das Ergebnis nicht erwünscht ist. Man kann deshalb also schon Zauber durchgehen, um festzustellen, welche Zauber zu einer Welt führen würden, in der man nicht spielen möchte.

Ich möchte z.B., dass es auf Lorakis normale mittelalterlich-inspirierte Burgen gibt: Dann darf es keine verbreiteten Zauber geben, die Truppen oder auch nur mächtigen Einzelkämpfern leicht und ohne Nebenwirkungen Flugfähigkeit verleiht, da dies eine komplett andere Bauweise für Befestigungen zur Folge hätte.

Oder: Ich möchte, dass Wüsten gefährliche Gebiete sind. Dann darf es keine Zauber gebe, die unbeschränkt und einfach Wasser aus dem Nichts entstehen lassen.

Also, ich finde, das ist geradezu eine Pflichtaufgabe, wenn man eine in sich logische Welt erschaffen will!

rillenmanni

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #43 am: 15 Okt 2013, 17:00:08 »
Und damit hat dann der Weltband, der längst fertig ist, die Regelgrenzen bereits gesetzt. Den kann man nicht mehr umschreiben, also müssen die Regeln darauf abgeklopft werden, ob sie diese Beschreibung ermöglichen.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

rillenmanni

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Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #44 am: 15 Okt 2013, 17:05:44 »
Wand aus Text nicht lesen will... mmmeeehhh

*zynischer als sonst*
Was ist ein Plotkiller?
1. Magie im allgemeinen, vor allem mächtige Magie: Eigentlich ist egal welchen Zauberdings man aufführt, alles kann plot sprengend wirken. Weil es mächtige Werkzeuge sind, mit genug Spielzeug kriegen wir auch Cthuhlu tot.
2. kreative Spieler: Ein Spieler muss sich nur um einen SC kümmern (im Normalfall), hat also mehr Hirn frei um sich mit Plotsprengen zu beschäftigen, eigentlich genug gesagt. Wenn man Pech hat ist im Normalfall sogar allein mehr Hirnmasse gegen den SL, da mehr Spieler.
3. ein dämlicher Plot: Wenn der Plot Bockmist ist den man sich ausdenkt, dann sollte man nicht rumheulen sondern damit leben. Wenn die Helden ein gewisses Power-Niveau erreichen dann muss man damit arbeiten, wenn gibt es immer ein Gegenmaßnahme, wenn die Argumentation nur ist "Das funktioniert gerade nicht, weil es der Plot erfordert", dann hat jemand halt Mist gebaut, so einfach ist das.
*wieder normal zynisch*

He! Mitdiskutieren beinhaltet auch das Mitlesen! :)

Im Grunde finde ich Deine Punkte ja richtig. Aber sie berücksichtigen nicht Noldis validen Punkt, dass es doof ist, wenn man eine darauf nicht vorbereitete Spielwelt mit Charakteren konfrontiert, die Weltmeister im Gedankenlesen sind, weil der Zauber so leicht und günstig ist.
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