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Nachrichten - Ignota

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Allgemeine Regelfragen / Verwendung von Nymphenhaar
« am: 24 Okt 2018, 00:18:58 »
Hey, unsere Gruppe hat letztens illegal Nymphenhaar gekauft und jetzt wollte ich mal fragen, wie man das verwendet. Bei Wirkung steht in B&U ja nur Wassermagie +1 und Luft anhalten verdreifacht. Wie kann man sich das vorstellen? Erhalte ich die Effekte, wenn ich mir eine Schärpe aus Nymphenhaar fertige?

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Allgemeines / Re: Luck-Stat?
« am: 23 Okt 2018, 14:36:17 »
Jo, als Ressource würde es wirklich zu schnell zu einem must-have, also verteile ich es als limitierter Gegenstand. Ich bin so verblieben, dass ich sie bestimmte Items finden lasse, die solche Fähigkeiten haben. zB Bei einem Ring, bei der der Spieler immer eine Münze zum Würfelwurf werfen darf, die entweder +0 oder +1 zum Ergebnis gibt. Oder eine Hasenpfote oder so, bei dem es dann rollenspieltechnisch "mehr Glück" bedeutet und regeltechnisch ein Triumph schon ab 9+9 oder 10+8/8+10 gilt. Also einfach doppelte Chance auf einen Triumph.
Ich sage den Spielern also nichts und es liegt an ihnen, ob ihr Charakter daran glaubt und das Item trägt oder nicht.

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Äh stimmt! Ich vergaß dass die ja immer noch vom Wind abhängig sind. Also max. GSW bei besten Windverhältnissen, ansonsten Modifyer je nachdem wie stark der Wind ist

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Ein Seiteneinwurf für einen potentiellen Schiffsbaukasten oder detalliertere "realistische" Regeln:
Bei Schiffen gibt es die etwas überraschende Tatsache, dass große Schiffe schneller sind als Kleine. Man würde vielleicht erwarten, dass kleine wendige Schiffe Kreise um große fahren können, das ist aber nicht der Fall, wenn letzerein Voller Fahrt sind.
Das kommt aus der sogenannten Rumpfgeschwindigkeit, es gibt hier den Ausspruch "Länge läuft"
https://de.wikipedia.org/wiki/Rumpfgeschwindigkeit

Ausnahmen sind Fahrzeuge, die sich auf irgendeine Art aus dem Wasser heben. In Lorakis könnten das vielleicht einige abgefahrenen Katamarane der Seealben und Afali. Diese müssten aber auf jeden Fall sehr leicht sein.
Danke, hab mich schon gefragt, ob ich größere Schiffe langsamer machen soll wegen des Gewichts oder schneller wegen mehr Masten/Segeln. Okay, dann wohl nichts davon :D

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Fanprojekte / Re: [Spielhilfe] Luftschiffe in Lorakis
« am: 02 Okt 2018, 15:30:56 »
Grad angefangen zu lesen, weil ich grad selber am Bauen einer Regelergänzung zur Individualisierung von Schiffen bin. Da gibts ein paar Gemeinsamkeiten denke ich ^^ Hefte es mal an, falls jemand es lesen will. Ist allerdings noch seehr unfertig (bin wie gesagt grad am Bauen und ausbalancieren) Die Zahlen werde ich deswegen wahrscheinlich alle noch mal etwas umfrisieren.

Luftschiffe hören sich sehr interessant an und wir wollten das auch unbedingt mal machen ^^ einfach ein Luftschiff bauen. Da bin ich neugierig auf eure schönen Homebrew-Regeln ;D
Und werd mich auch mal an diesen für meine Erweiterung inspirieren lassen

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Ich empfehle dir hier auch die wunderbare Spielhilfe von Jeong Jeong für Luftschiffe. Deren Ausgestaltungsmöglichkeiten kannst du für deine Schiffe verwenden.

https://r.tapatalk.com/shareLink?url=https%3A%2F%2Fforum%2Esplittermond%2Ede%2Findex%2Ephp%3Ftopic%3D4099%2E0&share_tid=4099&share_fid=65090&share_type=t

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Cool, seh ich mir später auf jeden Fall mal an. Die Idee für Luftschiffe hatten wir auch schon

Doch, es gibt offizielle Regeln, auf den letzten Seiten der Abenteueranthologie "An den Küsten der Kristallsee".
Je nach Größe, Bauart und Antrieb (Anzahl Ruderer, wie günstig ist der Wind) variieren dort die Geschwindigkeiten für Segelschiffe zwischen 0 und 25  und die für Boote zwischen 7 und 12.
An die Ressourcenpunkte würde ich das aber nicht direkt knüpfen, weil zB ein schlankes Korsarenschiff schneller sein dürfte als ein Handelsschiff, das Handelsschiff dafür aber andere Annehmlichkeiten mit sich bringt, die auch Ressourcenpunkte wert sein können.

Alles richtig, was Loki und Xandila hier schreiben. Als Autor dieser sehr spezifischen Regelanwendungen, die als Unterstützung für die Kristallsee-Anthologie entstanden sind (vier Abenteuer auf See) und selbstverständlich von der Regel-Redax geprüft und frei gegeben wurden, möchte ich noch folgendes betonen:

Die Schiffsgeschwindigkeiten gelten für Schiffe im Vergleich zu Schiffen und sind grobe Orientierungen. Ziel war es, den Verfolgungsmechanismus auf Land für die See zu adaptieren, sodass man einfach am Tisch auch Piratenjagden oder Wettrudern spielen kann. Der direkte Vergleich zu Land- bzw. Luft-Geschwindigkeiten kann zwar gemacht werden, ist regeltechnisch aber nicht abgesichert.

Ich kann mir gut vorstellen, dass dieser Bereich im Spielerkompendium durchdekliniert wird. Bis dahin sind die Erfahrungen, die mit Bewegungen auf dem Wasser am Spieltisch gesammelt werden, ein wertvoller Input  :)
Alles klar, dann mach ich das so^^

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Charaktererschaffung / Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« am: 02 Okt 2018, 13:08:22 »
Das mit "wie Gefolge" habe ich nicht verstanden. Wenn ich meinem "Klau-Äffchen" Gefolge X spendiere könnte ich es auch Schlösser und Fallen machen lassen?

Dieser Satz ist noch immer ungeklärt. Vermutlich wollte man sich da eine Hintertür für mögliche Regelerweiterungen der Ressource Gefolge offen lassen.

Was die zweite Diskussion neben „wie bauen wir eine passende Kreatur“ angeht: Wie ich hier schon ein paar Mal geschrieben habe ist mein einziger Einwurf: Behaltet im Hinterkopf, dass die SL unter Umständen die meisten vorgefertigten Abenteuer anpassen muss. Aber das gilt für Ressourcen genauso wie Kampfkraft, soziale Manipulation oder Vermögen. Der Punkt ist natürlich nur relevant, wenn auch vorgefertigtes Material "vom Blatt" gespielt wird, klar.
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So ganz persönlich und nicht zuletzt auch aus Zeitmangel bevorzuge ich daher Gruppen die sich grob am Komplexitäts-Level und der Durchschlagsfähigkeit der Archetypen orientieren. (Also auch deutlich schwächer finde ich anstrengend.) Aber auch nur, weil ich dann jederzeit ein (Kauf-) Abenteuer aus dem Hut zaubern kann und wir loslegen können. Was andere so in ihren eignen Kampagnen basteln hat damit natürlich rein gar nichts zu tun und ich würde da auch fast überall mitspielen – nur halt nicht bei allem die Vorbereitung machen wollen ;)

Es kann sich verständigen und damit mehr aus Empathie rausholen als ein normales Muli es könnte. Wenn du gerne Empathie mit reinnehmen willst ab dafür, im Vergleich zu ernormer Athletik sollte das auch passen. Das mit "wie Gefolge" habe ich nicht verstanden. Wenn ich meinem "Klau-Äffchen" Gefolge X spendiere könnte ich es auch Schlösser und Fallen machen lassen?
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Charaktererschaffung / Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« am: 02 Okt 2018, 12:36:36 »
Boah dieses ganze Zitiere, mache ich da was falsch oder gibts da einen VIEL einfacheren Weg? xD ich mach mal Spoiler in dein Zitat rein
Ja, dass die Athletik eines Lasttieres so hoch bleibt auch wenn es ein Flieger ist könnte man als leichtes Ungleichgewicht zu Gunsten des Spielers sehen. Aber es ist erst mal so möglich und ich würde es als "solange dein Vertrauter in der Näche ist kann jede Form von Last, Springen und Klettern getrost ingoriert werden" auslegen. Ein paar Punkte von Athletik hin zu anderen Fertigkeiten zu verschieben würde ich wenn dann nur im Rahmen der schon vorhandenen Fertigkeiten machen.
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Denn eine neue Fertigkeit wie Empathie würde schon einiges an neuen Optionen eröffnen, in diesem Fall die Warnung vor unaufrichtigen Zeitgenossen. (Es kann ja reden...)
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Wenn du dir das Heldenleben erleichtern willst verschiebe ein wenig zwischen Athletik und Entschlossenheit, vieleicht 3:2. Es sei denn ihr findet eine Kreatur die oft stiften geht oder die Seiten wechselt ist eine willkommene Abwechslung :)
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Charaktererschaffung / Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« am: 02 Okt 2018, 12:31:27 »
daß Balance einer der ganz wichtigen Gedanken beim Design war. Wie sich das jeweils im Detail äußert, ist natürlich unterschiedlich, fest steht aber, daß wenn man an einzelnen Sachen etwas ändert und hausregelt, man in diese Balance eingreift. Ob das für die eigene Gruppe gut oder schlecht wird, ist eine andere Frage, die sich auch nicht pauschal beantworten läßt.
in meinen Augen ist ein Regelsystem nie starr und unformbar. Man kann sich ja immer mit den anderen Spielern unterhalten, wenn man merkt, dass etwas ZU stark ist - oder eben die Gegner anpassen. (Gut, wenn es ein Vorteil von einem Spieler gegen die anderen ist, sollte man das etwas nerfen)

Vernunftbegabt ist aber nach den Regeln nicht potentiell eigensinnig und störrisch: wie gut und gerne eine Kreatur folgt, hängt von ihrer Einstellung ab. Einen eigenen Willen können sie nämlich alle haben.
Naja bei der eigenen Kreatur wird das ja oft außer Acht gelassen (zumindest haben wir nie in Erwägung gezogen, dass ein Spieler bei seiner kreatur in Ungnade fallen könnte, wenn er sich nicht dessen Moralvorstellungen entsprechend verhält) Eigensinnig also nur as in dass es eben nicht IMMER dem Verhalten des Spielers zustimmt. Man kann ja auch, um die Sache interessanter zu gestalten, mit Absicht eine Meinungsverschiedenheit einbauen. Etwa "Charakter trinkt, der Tiergefährte sieht das nicht gerne" und dann ist die Kreatur beleidigt oder kühl zu dem Charakter und die Gruppe kann versuchen, sie wieder zu versöhnen.

Wenn es nicht die Fähigkeiten eines Familiars haben muß, nimm doch einfach ein anderes Modul. Das sind halt Namen, das heißt nicht, daß sie automatisch nur das können. Du nennst es gegenüber anderen doch nachher nicht: "das ist mein fragiles fliegendes Familiarreittier", sondern du gibst ihm einen andere Bezeichnung. Was da exakt bei der Erstellung an Modulen reingesteckt wurde, ist von den Namen daher doch egal, nimm dort das, was deine Wunschfähigkeiten und -eigenschaften hat. Wenn Größe wichtig ist und nicht Magiefähigkeiten, nimm das Lasttier!
Jo das hat wahrscheinlich zu den größten Missverständnissen geführt ^^" und hat ja eher rollenspieltechnische Aspekte.

Und viele kennen Spieler, die versuchen, sich Vorteile zu verschaffen, die eigentlich vom Spiel gar nicht vorgesehen waren
Oh jeder ist dann und wann mal so xD Naja zumindest hatten wir da ein paar Erfahrungen mit. Wenn man sich starr an die Regeln hält, ist das natürlich eher weniger häufig (oder gerade dann, weil man sagt "ach diese Regeln sind doch nicht logisch, ich finde ich sollte das so tun können". Aber in dem Fall stimmen bei uns oft alle zu und dann gibts halt Hausregeln). Wenn es irgendwelche Regeldiskussionen geben sollte, werde ich denke ich einfach ne Abstimmung machen. Kann ja auch sein, dass ich mich irre und dann hat die Mehrheit halt das Sagen.

Zur Charaktererstellung:
Jeder erstellt zwar für sich alleine, aber vorher werden die Ideen kurz ausgetauscht, damit nicht jeder dieselbe Rolle ausfüllen will, und nachher schauen alle oder mindestens der SL auch kurz drauf, ob da etwas dabei ist, was potentiell mit dem Spielstil, mit der geplanten Gegend, dem Abenteuer, ... Probleme bereiten könnte. Da meine Gruppe aber praktisch keine Hausregeln verwendet, war das bisher nur der Fall, als ein 100%er Stadtcharakter überlegt hatte, mit in die Wildnis zu kommen (also, ja, wäre gegangen, er hätte aber nicht viel machen können, was für den Spieler ja auch doof ist) und gucke ich halt bei Eigenbaukreaturen genauer hin, weil die je nach Kombinationen sehr stark werden können (weswegen das ja auch im Baukasten steht, daß man die prüfen sollte)
Jo, das mit dem Absprechen bzgl Fertigkeiten hab ich auch mit denen gemacht, aber grad die Ressourcen will man als Spieler ja oft als Überraschung aus dem Hut ziehen. Also ein Geheimnis zw. SL und Spieler

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Charaktererschaffung / Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« am: 02 Okt 2018, 12:17:32 »
Erst einmal Entschuldigung, du hast Recht, dass unsere Beiträge nicht konstruktiv waren.

Eure Gruppe hat halt einen anderen Spielstil als der, der mir anerzogen wurde und somit kamen mir deine Wünsche genauso unverständlich vor wie dir meine Ablehnung aus dem scheinbaren Nichts. Ich versuche in Zukunft darauf zu achten und mehr den möglichen Kontext von solchen Wünschen in Betracht zu ziehen.

Bei mir ist es übrigens in der Gruppenzusammenstellungsphase so, dass ich als SL erstmal alle Chars einsammle und sie mir anschaue. Bemerke ich starke Differenzen, sei es von den Werten oder der Geschichte oder den Charakterkonzepten her (z.B. Pazifistischer Paladin vs. Offener Assassine), versuche ich Kompromisse zu finden oder bitte um passendere Charaktere. Die anderen Spieler können immer nachfragen, was die jeweils anderen spielen und wenn möglich, versuche ich schon im Vorfeld sinnvolle Verknüpfungen zwischen den Charakeren zu etablieren, damit die Gruppe mit einer besseren Konsistenz startet.

Auch die Ressourcen versuche ich daraufhin auszulegen...

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Hab dieses mal meinen Spielern Vorschläge in die Richtung gemacht, von denen ich dachte dass sie das am ehesten interessieren würde.
Again Spoiler, nicht gucken, ihr 4 :P
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Wenn ihr schon auf HG2 seid würde dir "Ausweichen" vielleicht mehr bringen als "Umreißen", einfach weil mit "Handgemenge 9" der notwendige Erfolgsgrad schwierig zu erreichen sein könnte. Kommt aber auch auf die Buffs und De-Buffs in der Gruppe an. Wenn jemand die Meisterschaft Verwirren oder Schlachtplan hat und ihr in Überzahl angreift kann auch "Umreißen" noch was reißen. Athletik 21 ist halt ein Wort, das werdet ihr immer mal wieder schön ausspielen können.

Schwachstelle ist eindeutig der GW, da werden ihr aufpassen müssen. Aura der Entschlossenheit oder ein mutmachendes Halsband könnten helfen. Wie schon geschrieben würde ich Taktiker zusammen mit Feigling wegstreichen, aber das ist nur eine Idee. Ein feiges göttliches Wesen des Lichts erscheint irgendwie seltsam...
Das scheint mir sinnvoll, danke für den Tipp :) Beim Hausregeln würde ich sogar Athletik maximal 10-12 machen, eben weil eine vogelartige Kreatur nicht viel heben kann (vllt mit dem Körper, aber nicht mit den Flügeln, und dadurch weniger effektiv) und so halt schauen, was sinnvoll ist und was nicht und die Punkte eventuell zB in Empathie stecken? Und dann eher wie ein Gefolge aufbauen (Ressourcenbaukasten sagt ja, man solle sich be vernunftbegabt eher wie an Gefolge orientieren)

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Jo, den Band hab ich leider nicht ^^ ich baus jetzt so auf, dass man ne Basis wählen kann (agil, robust, viel Platz) (also fast wie der Kreaturenbaukasten hust hust haha)
Und dann pro Ressourcenpunkt 10 Punkte bekommt, die man für weitere Modifikationen ausgeben kann. zB Zusätzlicher Mast +2 GSW oder mehr Kanonenplätze. Natürlich kann man sein Schiff nicht mit Mästen spicken, maximum ist 1 oder 2 (bin noch am balancen).
Aber dann halte ich mich grob an die GSW die ihr mir genannt habt. Das absolute Maximum würde dann wohl 25 (hatte das etwas unterschätzt).
Wenn man zB neben dem Schiff herschwimmen will, wäre das relevant. Vorausgesetzt man hat verbesserte Schwimmfähigkeiten :P mit GSW 1 geht da ja gar nichts.
Oder (nicht reingucken wenn du in meiner Gruppe bist)
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Charaktererschaffung / Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« am: 02 Okt 2018, 11:43:28 »
Sighhh, meine Intension war urspünglich nicht, ein möglichst gamebreakendes, OPes und rampenlichtklauendes Wesen zu haben.
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Ich hatte halt einfach Spaß an der Charaktererstellung, vielleicht zu viel Spaß. Wenn das nicht mit den anderen Spielern und dem SL vereinbar ist, dann schade. Ich seh's ja ein, dass das Potential hat, das Spiel zu sprengen.

Wenn du Teile eines Paketes selber änderst gegenüber dem, was die Autoren geplant haben, änderst du damit halt auch die Balance - und die Stärke und Balance in Relation zur Gruppe und Spielstil für eine selbstgebaute Kreatur im vorraus abzuschätzen ist sowieso schon nicht einfach, auch bei Kreaturen, wo man nicht noch am Baukasten rumgebastelt hat.
Ich sehe in vielen Möglichkeiten des Regelsystems leider auch keine Balance. Zumindest gibt es viele Kampffertigkeiten, die weitaus weniger stark sind als die üblich eingesetzten (Vorstürmen, Klingenwirbel, Rundumschlag, Umreißen) Oder halt einfach Meisterschaften, bei denen ich mich frage, warum man dafür ne Meisterschaft braucht. Kräutertee? Kann man nicht auch einfach so mit Naturkunde Blätter trocknen und in heißes Wasser werfen?
Ich habe diese Meisterschaften also nie auch nur in Betracht gezogen. Vielleicht liegts auch daran.
Wie ich das sehe ist dein Kritikpunkt am Baukasten, dass er auch nicht korrekt gebalanced ist.


Ich persönlich fänd es auch sowohl als SL als auch als Spieler doof, wenn einer aus der Gruppe bei besonders kritischen Kämpfen plötzlich eine riesige Kreatur aus dem Hut zaubert, die die Situation massiv zugunsten der Gruppe ändert
Wir hatten in der alten Gruppe einen Drachen mit Koloss als Merkmal. Und der war dauerhaft bei Kämpfen präsent. Ich fand das jetzt nicht störend, es gehörte halt zu dem Charakter des Spielers. Ich hatte dafür mein Q6-Katana, mit dem ich den Schaden des Drachen easy übertroffen habe.
Und wer sagt denn, dass man die Herausforderung nicht anpassen, oder gar perfekt auf die Kreatur zuschneiden kann? Dann ist mein Vögelchen halt damit beschäftigt, brennende Geschosse aus der Luft abzufangen oder transportiert die Kinder, die wir gefunden haben, sicher aus dem umkriegten Gebiet heraus. Und wenn sie selbst mitkämpfen würde, dann bekomme ich wie gesagt auch "Umreißen" mit weitaus weniger Ressourcenaufwand (wie wärs mit 2 Wölfen stattdessen?) oder Koloss, was viel effektiver ist. Es liegt am Ende an UNSEREM SL, ob das so durch geht. Ich habe den Char jetzt nur so früh vorher entworfen, weil mich die Möglichkeiten dazu gereizt haben. Dass hier so ein krasser Sturm darum gemacht wird ist naja, unverständlich.


Bei deinen Werten würde ich eher die Kombination aus folgendem als schwierig ansehen: vernunftbegabt (kann also Aufgaben übernehmen, die eigentlich für Chars gedacht wären und damit Risiko, daß sie Spotlights stiehlt), Flieger (potentieller Plotsprenger durch frühzeitiges Entdecken von Gefahren oder Überfliegen von Gefahren), Gestaltwandler (kann man also problemlos irgendwo verstecken/reinschmuggeln, groß und flugtauglich kann sie dann auch an Orten werden, wo man es vorher nie erwartet) und dem ursprünglich geplanten Familiar (kann den dazugehörigen Char auch potentiell bei Zaubern unterstützen).
Vernunftbegabt: Das Tier kann nicht herumkommandiert werden oder tiergeführt werden. Es ist also durchaus eigenwillig. (Der SL entscheidet dann größtenteils über sein Verhalten, also gebe ich ihm fast schon einen neuen NPC an die Hand, dessen Backstory halt mit der meines Chars verknüpft ist)
Flieger: Wir hatten wie gesagt auch den Drachen als Späher dabei oder einen Adler.
Gestaltwandler: Benötigt Spielleiterkonsens.
Familiar: Es sollte nicht die Fähigkeiten eines Familiars haben, sondern, wie bereits erwähnt, nur die Rolle eines Familiars einnehmen. Also nicht als Lasttier fungieren. Die Kreatur kann also nicht viele bis gar keine Zauber wirken.

Ich habe das Wesen mal mit den von Dir gewünschten Verfeinerungen ausgerechnet (Alles im ersten Post + Vernunftbegabt + Schrumpfen) und kam auf folgendes Ergebnis. Bei LP 5, schwächlich und Vtd 19 auf HG2 ist auch das fliegend nicht zu stark, ein einzelner guter Treffer und das Tier ist auf der letzten Gesundheitsstufe (Insbesondere hat es SR -1/-2, wobei ich nicht weiß ob das so geht). Man erkauft sich das Familiar (Das nichts bringt, da man alle Zauber wegstreichen muss) für sehr viele LP und zwei Gesundheitsstufen. Da es vernunftbegabt ist entfällt das gesamte Potenzial, wodurch es auch bei seinen für HG2 niedrigen Fertigkeiten bleibt.
Auch sehe ich es kritisch, einem Tier mit GK 5 eine Position wie Appa zu geben, das ist ein kleines bis mittelgroßes Pferd. Zwei Personen mag es noch tragen können, aber mehr würde ich ihm nicht geben. Für Appa würde ich mindestens GK8 erwarten.
Dementsprechend sehe ich die Kreatur keineswegs als so stark wie hier beschrieben, andererseits kann es auch nicht das liefern was Du vielleicht möchtest. Im Kampf wäre es ein potenzieller One-Hit, also ist sie dafür nicht zu gebrauchen (15 Schaden kann man schon mal mit einer Armbrust machen, sogar mit einem verbesserten Kurzbogen + Magie). Außerhalb des Kampfes würde ich es keine drei Personen tragen lassen. Wenn das noch immer Deiner Intention entspricht würde ich es als SL zulassen, da es mir nicht zu stark für 8 Ressourcenpunkte erscheint.

Edit: Zum Kreaturenbaukasten: Geh auf "Ressourcen", dann das Kästchen links unten anklicken (Ungewöhnliche Ressourcen möglich heißt das glaube ich), dann solltest Du Kreatur auf 8 steigern können, wenn Du HG2 bist.
Schrumpfen? Naja es hatte ja Gestaltwandler.. Wie gesagt, Familiar soll nicht heißen, dass es viel zaubern kann. Nur dass es ein Gefährte des Abenteurers ist und kein Last- oder Reittier.
Es sollte auch nicht GENAU die gleiche Funktion haben wie Appa. Dann würde ich die GK echt auf 9 oder so steigern müssen...
Das mit dem Ressource über 6 steigern hat bei mir mal irgendwie funktioniert, aber jetzt, auch mit HG2 gehts nicht mehr. Und das Kästchen ist nur bei der Erstellung da.

Gut auf Gregorius muss ich jetzt kaum antworten, oder? ::) Leute wenn ihr nur rumnörgeln wollt, wie wir unser Spiel zu spielen haben, dann geht woanders hin.
Ich für meinen Teil habe meinen 4 Abenteurern jetzt solche major spielentscheidenden Ressourcen und Fähigkeiten erlaubt. Und das sehe ich auch als berechtigt und nötig an, weil es eben ein Abenteuer ist, auf das du nicht mal eben mit nem Ressource 3-Boot aufbrechen kannst.
Man will eben nicht immer nur den 0815-Schmied spielen, auch wenn der nice Schwertskills und Vorstürmen hat. Und eine Kreatur ist übrigens noch nicht dabei. Wir werden sehen, ob das nicht eventuell Schwierigkeiten beim spielleiten mit sich bringt, und dann sei es so, aber dann hatten wir trotzdem Spaß beim Erstellen der Charaktere und das lässt sich bestimmt in eine Richtung wenden, die den Spielern gefällt.


Keine weiteren "ääh aber das ist zuu OP"-Antworten bitte, ich habs ja verstanden.
Damit keine weiteren Unklarheiten aufkommen: Hier die Kreatur. Keine Zauber. Feigling stört mich, aber ich habe jetzt auch nicht die Muße, mich damit auseinanderzusetzen (geht bestimmt irgendwie weg, wenn ich Groß/Riesig adde)
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PS: Wie macht ihr denn eure Charaktererstellung? Setzen sich alle zusammen? In der ganzen Gruppe oder nur mit SL?
PPS: Ahjo, und bei uns der Drache wurde am Anfang auch generft und war noch klein, hatte nur halbe Werte. Mit HG2 hatte er dann die volle Größe. Seh ich so ein, würde ich auch machen (halt mit HG3 eher)

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Charaktererschaffung / Re: Kreaturbaukasten - Fragen
« am: 02 Okt 2018, 02:17:51 »
Es liegt in erster Linie daran, weil wir deinen Spielstil nicht kennen und der Kreaturenbaukasten leicht missbraucht werden kann. Dazu eine zumindest bei mir irrationale Furcht, dass man mit dir zusammenspielen muss, was natürlich absolut keinen Sinn ergibt, aber das ist es wohl was das Internet mit mir macht.

Ach ja, und du redest häufig von "Das ist doof, Hausregeln", wodurch der Eindruck entstehen kann, dass du es eh eigentlich besser weißt, was "richtig" ist, weshalb ich mich dann frage: "Wozu brauchst du dann noch die Meinung von anderen?"

Um klar zu sein: Ich verstehe, dass das nicht deine Intention ist, ich bin da völlig irrational.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
Mir ging es nur darum, nachzufragen, ob ich das so richtig verstanden habe mit dem Baukasten.
Von der anderen Seite kam dann auf einmal so viel Widerstand, dass dieser Thread glatt das Thema gewechselt hat. Es ging dann nicht mehr darum "wisst ihr, ob es dafür eine Regel gibt" sondern um "das kannst du so nicht machen, das ist zu OP".
Erstens: Meint ihr nicht, dass wir das in der Runde genau so besprechen werden und dann zu dem Schluss kommen, dass wir, da es ja anscheinend keine Regel für die Änderung der GK gibt, da Hausregeln verwenden werden? (das einzige Problem ist, dass ich nicht weiß wer den SL macht und deswegen auch nicht konkret nach meiner Kreatur fragen kann)
Zweitens: Verstehe auch gar nicht, warum da so viel plötzlicher Widerstand war. Ihr müsst mit der Kreatur ja nicht spielen.

Wir (insbesondere ich) sind eine experimentellere Gruppe. Da diskutieren wir einmal über ein komplett neues Kampfsystem, ein anderes mal über Rassen, die so nicht vorgesehen sind. Mir macht sowas Spaß, aber das ist natürlich auch eine Riesenarbeit, das selber so zu gestalten, dass es balancetechnisch gut ist. Bei dem Abenteuer, was ich momentan am schreiben bin, will ich viel neues ausprobieren und die Grenzen, in die mich das Regelwerk zwängt, sagen mir meistens nicht zu. Also lege ich mir halt aus meiner Sicht sinnvollere Grenzen an.
Versteht mich nicht falsch, die Welt in Lorakis und die Lore gefällt mir sehr gut. Aber das Regelsystem.. Naja da frage ich dann halt mal nach, weil ich auch noch nicht soo belesen bin und wir nicht alle Bände haben. Denn wenn etwas nicht so funktioniert, wie ich es gerne hätte, kanns ja auch einfach sein, dass ich was übersehen habe.
Und schon klar, sich an Regeln halten ist wichtig, damit man das Gefühl hat, eine Herausforderung bestanden zu haben. Aber das kommt auch immer auf die Regeln an und da schreibe ich mir in dem Fall lieber neue und frag meine Gruppe, ob sie das auch so okay finden, als mit Regeln zu spielen, die uns bulky und unbalanced vorkommen.
Denn Spaß geht immer über Regeln, das ist doch der Sinn des Spiels..
Entschuldigt bitte vielmals, wenn ich nachfrage und dann die Hilfe anscheinend nicht wertschätze. Aber es ist nun mal so, dass ich mir erhoffe dass es doch passende Regeln dazu gibt.


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Nein, es gibt keine offiziellen Regeln, aber ich denke, dein Vorschlag sollte bei gutem Wind passen.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
Gibts eventuell GSW von Kutschen?
Ne Seeschlange hat 16, damit vielleicht etwas schneller als ein Schiff Ressource 6. Wenn man dann aber runter geht, ist ein Ressource 4 Schiff so schnell wie ein auf GSW geskillter Abenteurer.. Find ich gar nicht mal so plausibel. ???

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Heyo ;D
Gibt es irgendwo eine konkrete Angabe zu der GSW von Wasserfahrzeugen? Die Reiseregeln sagen ja nur aus, dass man pro Tag bei günstigem Wind mit einem Segelschiff 130 km weit kommt, während es bei einem Ruderboot 70 km sind.

Wenns das nicht gibt würd ich halt sagen
Boot 8
Kleines Segelboot 11
pro Ressourcenpunkt dann vllt 1 Pkt GSW dazu

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