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Themen - Ignota

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Allgemeine Regelfragen / Verwendung von Nymphenhaar
« am: 24 Okt 2018, 00:18:58 »
Hey, unsere Gruppe hat letztens illegal Nymphenhaar gekauft und jetzt wollte ich mal fragen, wie man das verwendet. Bei Wirkung steht in B&U ja nur Wassermagie +1 und Luft anhalten verdreifacht. Wie kann man sich das vorstellen? Erhalte ich die Effekte, wenn ich mir eine Schärpe aus Nymphenhaar fertige?

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Heyo ;D
Gibt es irgendwo eine konkrete Angabe zu der GSW von Wasserfahrzeugen? Die Reiseregeln sagen ja nur aus, dass man pro Tag bei günstigem Wind mit einem Segelschiff 130 km weit kommt, während es bei einem Ruderboot 70 km sind.

Wenns das nicht gibt würd ich halt sagen
Boot 8
Kleines Segelboot 11
pro Ressourcenpunkt dann vllt 1 Pkt GSW dazu

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Charaktererschaffung / Kreaturbaukasten - Fragen
« am: 30 Sep 2018, 20:14:59 »
Hätte mal ein paar Fragen zum Kreaturbaukasten, da er mich in Genesis etwas verwirrt und frustriert. Und im manuellen Regelheft ist das auch nicht grad leichter.
Wollte ein vernunftbegabtes fliegendes Reittier erstellen, was aber auch die Rolle eines Familiars einnimmt. Für fliegendes Reittier braucht man GK mind. 5, aber die Kreatur startet immer bei 3. Im Baukasten müsste ich, um die GK überhaupt zu steigern, entweder "Lasttier" statt Familiar nehmen (dann GK 6) oder "Riesig" (dann GK 5).
Mit 6 Ressourcenpunkten sehen die Kosten dann so aus:

Basis 1 Pkt
Rolle Fam. 1 Pkt
Flieger 1 Pkt
Riesig 2 Pkte
Verwundbar -1 Pkt
Fragil -1 Pkt
fliegendes Reittier 3 Pkte

es bleibt kein Punkt für vernunftbegabt.. Ressource 7 kann man leider nicht wählen.

Soll das wirklich so sein, dass die GK prinzipiell bei 3 bleibt, wenn man es nicht explizit hoch skillt? Wenn man zB nen Wolf als Begleittier bauen will, ist er doch schon GK 4. Aber gut, der Baukasten erschafft ja quasi komplett neue Kreaturen.

Hat wer ne Lösung für das Problem oder hab ich da was übersehen?
Irgendwie find ich das doof, man sollte Kreaturen wie Abenteurer erstellen können, so mit GK auswählen (je nach DK gibts dann Boni und Mali) und X Attributspkte zuteilen können und dann die Fertigkeiten jenachdem ob es Sinn ergibt. Gut, da werde ich dann vllt wieder Hausregeln machen :P

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Allgemeines / Luck-Stat?
« am: 28 Sep 2018, 18:39:29 »
Hey, hat jemand mal mit "Luck" als Stat gespielt? Ich find die Idee interessant und es passt gut als Ressource rein.
Aber hat jemand ne Idee, wie sie konkret im Spiel eingesetzt werden könnte? Höhere Chance auf gute Items wie in den meisten Spielen mit Luck-Stat? Wenn man zB besonders gut Wahrnehmung würfelt in einer Höhle oder so, dass man dann was cooles findet.
Oder sowas wie Ausweichen?
Oder wird je 1 Pkt Ressource die Grenze zum Triumph eins runter gesetzt? Bei Glück 6 hätte man dann mit 13 schon nen Krit und das wäre wohl etwas krass  ??? Das müsste man anders Regeln. zB dass je Glückspunkt ein weiteres Würfelergebnis ein Triumph ist.
Aber die Idee fänd ich super. Oder so als Stat auf Items: Kritische Erfolge auch ab Augenzahl 18.
(oder evtl. irgendwas mit Pasch - wenn man 2 gleiche Zahlen würfelt, bekommt man Boni oder sowas)

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Allgemeine Regelfragen / Kind der Natur
« am: 27 Sep 2018, 23:35:32 »
"Der Abenteurer trägt das Erbe eines Naturwesens in sich. Bei der Regeneration von verlorenen Lebenspunkten erhält er einen Bonus in Höhe seiner Ausstrahlung."
Soll das heißen, bei sowohl Heilungsmagie als auch Ruhephasen bekomme ich bei einer AUS von 5 FÜNF extra LP?
Scheint ja der perfekte Tankskill zu sein, gekoppelt mit Selbstheilung. Jetzt brauche ich nur noch einen Weg, um Aggro zu ziehen :o

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Charaktererschaffung / Charaktere abseits der 5 Rassen
« am: 26 Sep 2018, 15:59:42 »
In meiner Spielergruppe wollen jetzt ein paar andere Rassen spielen, außerdem hatten wir uns überlegt, mal Hengeyokai zu spielen. Wie könnte man da am besten vorgehen? Hat jemand das schon mal probiert und was habt ihr gemacht oder würdet ihr machen?


Nixe/Meermensch: Wir haben die Fertigkeit "Schwimmen" umfunktioniert: Sie fungiert für den Charakter jetzt als das Vermögen, sich an Land zu bewegen. Für Fortbewegung im Wasser muss er nicht würfeln und bewegt sich mit seiner normalen GSW. Wenn er Manöver machen oder gegen den Strom schwimmen will, muss er Akrobatik/Athletik oder passende Proben werfen.
Stärken: Attraktiv, Dämmersicht, Erwählter der Wasserwesen, Kälteresistenz
Gibts da noch was passendes?
Als Sprache hat er nur Meermenschensprache, kann aber gratis noch Basargnomisch/etc beigebracht bekommen.

Wie würdet ihr es handhaben, wenn er an Land ist? Ich habe gesagt, er kommt mit 1 Glas Wasser pro Stunde aus, muss also immer etwas nass sein. Sobald er ganz trocken ist, bekommt er Atemprobleme und erhält je Stunde Mali von -1, -2, -4, -8, nach 4 Stunden wird er bewusstlos.
Zum Thema atmen und Land steht nirgendwo was.


Hengeyokai: Im Genesis wie gehabt einen Char der 5 Rassen erstellen, dazu eine Kreatur, dessen Werte der Abenteurer hat, wenn er sich verwandelt? Oder behält er alle Werte, nur ändert sich die Gestalt? Welche Tiere sind üblich? B&U sagt ja, "normale" wilde Tiere, also solche die man in unserer Welt auch finden würde. Keine Drachen, Himmelsquallen, Frostbestien oder Flederkatzen?
Gibt es noch irgendwas zu bedenken dabei?


Kappa: Eignet sich auch gut als "exotische" Rasse finde ich. Erstellung wie Zwerg (wegen Größenklasse 4), nur dass man die Stärken in Taucher und Feensinn ändert.

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Falls du zu meiner Abenteurergruppe gehörst, also je auf den Namen Calliandra, Curokar, Dorion oder Enya gehört hast, bitte jetzt Strg + W.  :D Major Spoliers für das nächste Abenteuer incoming

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Allgemeines / Tips fürs Storybauen?
« am: 21 Sep 2018, 00:31:02 »
Ahoi!
Ich würde gerne mal eine Diskussionsrunde über eure Taktiken bezüglich des Storybauens eröffnen.
Anlass ist, dass ich sowohl ernannt als auch selbst mal Lust hatte, die Rolle des Spielleiters zu übernehmen.
Nach einigen Sessions (HG 2 bei ca. 150 exp) und weil ich bei der Charaktererstellung immer recht auf Effizienz aus war, denke ich ich kenne das Regelwerk mittlerweile gut genug, um mal ein Abenteuer komplett selber zu schreiben. Ein vorgefertigtes, das über 2 Sessions ging, habe ich schon recht passabel geleitet. Allerdings vorher etwas aufpoliert, weil es mir so zu langweilig war.

Die Essenz des Spielleitens ist mMn (von dem was ich bis jetzt mitbekommen hab), nicht zu viel eines Handlungsstrangs auszutüfteln, weil die Spieler meistens andere Ideen haben und man dann leicht in die Versuchung kommt, sie zurück auf den vorgeschriebenen Pfad zu drängen.
Lösung also: Eine reaktionäre Umwelt bauen, die vorgegebene Ziele und Reaktionsmuster hat und dann je nach Aktionen der Spieler darauf eingehen und hier und da improvisieren?

Wenn man mehrere NPCs komplett mit Background ausstattet, wird nach und nach auch deren Charakter  immer ausgeprägter und man weiß wie sie in unerwarteten Situationen handeln würden. Aber erstens viel Arbeit und zweitens Frustration, wenn der NPC dann einfach kein Rampenlicht bekommt.

Für sowas eignen sich Tabellen glaube ich auch gut.
So mit zufälligen Elementen wie NPCnamen & Eigenschaften, Zufallsereignisse oder zufällige Orte, wenn die Spieler das nächste mal vom definierten Weg abkommen
Hat jemand damit Erfahrung gemacht? Wie kann man die so allgemein wie möglich halten, damit sie in jede Story passen, aber doch dann auch ZUR Story passen?

Und warum hänge ich mich ständig daran auf, dass ich das Regelwerk ändern will? Das Tick- und Fokus-/Magiesystem liegt mir nicht besonders und es kribbelt in meinem Gehirn, das umzuwerfen und ein intuitiveres System zu schreiben..

weitere Tips und auch Widerspruch zu meinen Thesen sind gerne gesehen

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Allgemeine Regelfragen / Einschüchtern - Wirkung?
« am: 26 Aug 2018, 20:18:17 »
Hallo, peppe gerade ein Kurzabenteuer etwas auf. Der "Endgegner" soll mit Geschichte und Mythen mithilfe von Geschichten ihrer Gottheit einschüchtern können (Meisterschaft Göttliche Strafe). Das ganze will ich im Kampf einsetzen, nach dem Motto "Mein Gott wird euch im Jenseits bestrafen, wenn ihr euch seinem Willen widersetzt!" Und dann erzählt sie Gruselgeschichten, gegen die die Abenteurer Entschlossenheit würfeln müssen. Hab im Hauptregelwerk jetzt keine genaue Beschreibung der Effekte von Einschüchtern gefunden. Habe ich nur was übersehen?
Ansonsten wäre es glaube ich zu OP, dann allen angsterfüllt als Zustand zu geben, zumal es ne vergleichende Probe ist und die Gute 19 auf Geschichte und Mythen hat. Ne Idee, was ich sonst machen könnte? (Furcht hat sie auch als Zauber  8) also das mit dem "sie kann nicht angegriffen werden" habe ich schon covered (naja sofern sie gut würfelt).

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Nehmen wir an ich als "Paladin" wirke Lebensband auf die zerbrechliche Magierin und sie bekommt 10 Schaden. Nun habe ich durch Rüstung 4 SR, bekomme ich dann 6 Schaden oder 10?
Im Falle Schaden auf Fokus umleiten (mit Splittergabe Geist der Gedanken) würde ich sagen die Sache ist klar: Wenn ich 10 Schaden mit SR 4 auf Fokus umleite, werden nur 6 Fokus verzehrt.

Was meint ihr?

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Magieregeln / Einstellung verbessern
« am: 23 Aug 2018, 19:31:59 »
Da der Zauber so einfach zu erlernen und zu nutzen ist, scheint er mir ziemlich OP.
Sollte dieser Zauber (vorallem weil er Grad 0 ist) nicht jedem bekannt sein? Das heißt doch eigentlich, NSCs sollten generell kritisch sein gegenüber Hand schütteln oder sonstigem Berühren, die das Wirken des Zaubers ermöglichen. Sofern sie genügend Wissen von Magie haben zumindest.
Ist es dann als Spielleiter sinnvoll, NSCs generell Handschütteln etc. zu verweigern? oder vertrauen alle nur auf ihren GW?
Oder sollte man darauf achten, welche Magieschulen in gewissen Kreisen bekannt und berüchtigt sind und je nachdem das Wissen der NSCs handhaben?

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Hallo,
mein erster Beitrag hier in diesem Forum, in dem ich meine Bedenken und Kritik am SpliMo-System äußern und für Vorschläge bitten möchte, wie man die Spielqualität verbessern könnte. Ich starte mit einer "kurzen" (hoffentlich, ich neige dazu, viel unnötiges Zeug zu schreiben, <--guck da schon wieder) Vorstellung über meine Wünsche und Vorlieben für ein gutes Abenteuer.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Dafür erstmal meine PnP-Laufbahn: Habe vor etwa 2 Jahren zufällig ein Handy-RPG gespielt, in dem es um 4 selbsternannte Nerds ging, die auf dem Weg zu einer DnD-Runde waren, dann jedoch auf unerklärliche Weise in die Fantasywelt gezogen wurden. Das Spiel heißt Doom&Destiny und ist sehr humorvoll gestaltet und auf jeden Fall einen Blick wert. Daraufhin habe ich es einem Freund empfohlen ("SPIEL ES, SOFORT" ::)) und er fand es genau so cool wie ich und wir wollten die schon lange im Raum stehende Idee, mal ein PnP zu versuchen, in die Tat umsetzen. Vorallem begeistert hat uns auch das PnP-Format der Rocketbeans auf Youtube ("T.E.A.R.S."), was dann auch viele Freunde motiviert hat und wir am Ende 6 Leute waren. Es wurde prompt ein Splittermond-Starterset aus dem Spielwarenladen in der Nähe gekauft und erst mal mit dem Anfängerabenteuer gestartet.
    Bei der Charaktererstellung war ich, nachdem ich mir alles angeschaut hatte, Feuer und Flamme, mir die coolen Zauber anzueignen zB Feuer- und Flammenzauber kehehehe ;D. Darunter Wolkenpfad, Gesicht und Haarfarbe ändern, Geräusch- und Geruchhexerei und nützliche kleine Zauber, die auf den ersten Blick nicht so mächtig wirken. Ich hatte mir schon ausgemalt, was man damit alles machen könnte (zB ein Pferd auf dem Markt mit Haarfarbe + Gesicht verändern in einen Esel verwandeln und dann günstiger kaufen  8) ). Kampfmagie, -fertigkeiten, Akrobatik und Athletik blieben dabei auf der Strecke. Ich spielte meine Zwergenmagierin Ignota Morthwyl, die mit Handwerk und allerlei nützlichen Zaubern also ihre Schwächen ausgleichen können sollte.
    Das Problem war, dass es kein Drumherum um die zeitintensiven Kämpfe gab, und mit Hiebwaffen Wert 7 traf ich meist nicht, was sehr frustrierend war. Risikowürfe halfen zum Glück, aber die durfte ich irgendwann auch nicht mehr einsetzen, da sie zu stark schienen. Das wenige an Kampfmagie (Feuerstrahl) was ich hatte, konnte ich nach einiger Zeit auch nicht mehr wirken. Der Fokus war einfach irgendwann alle.
    Noch eine "Verskillung" waren meine geringen Werte in Akrobatik und Athletik. Meine Zwergin war nun mal nichr darauf ausgelegt, besonders sportlich zu sein. Ich wollte eher Handwerk leveln und in Kombination mit den Zaubern interessante Items craften und Aufgaben kreativ bewältigen. (zB fehlende Athletik durch improvisierte Konstruktionen ausgleichen) Leider kommt man bei Heldengrad 1 in vielen Fertigkeiten nicht hoch genug, um nennenswerte Erfolge zu haben, was ich sehr schade finde.

Mein Fazit bei meiner nächsten Charaktererstellung war also, möglichst auf Effizienz aus zu sein. Natürlich doof, wenn man dann nur im Kopf hat "hmm, was wird am sinnvollsten sein?" und nicht "woher kommt mein Charakter und was ist seine Hintergrundgeschichte und welche Fertigkeiten könnte sie/er haben?". Also nicht von der Geschichte des Charakters auf die Fertigkeiten zu schließen sondern andersrum.
    Meine neue Heldin ist also eine Gnomenschurkin (Fenrifilia) geworden, die versiert im Umgang mit Klingenwaffen ist (Wert 14, da ich das Falchion sehr cool fand und es akzeptable Damage per Tick Werte hatte, später jedoch auf Säbel umgestiegen), Vorstürmen bei einer Geschwindigkeit von 11 hat (+6 auf jeden Angriff also),  Fingerfertigkeit 15, Heimlichkeit 17, Straßenkunde 13, Schlösser&Fallen 14, Athletik und Akrobatik 13.
Das krasse Gegenteil meiner Zwergin quasi, nur dass ich dem Motto "klein aber oho" treu geblieben bin. Verteidigung ist übrigens 26, und das Manöver VTDwirbel hat sie auch. Allerdings hatte sie am Anfang nur 4 LP. Als sie einmal entgegen aller Erwartungen getroffen wurde, musste ich schon um ihr Leben bangen. Abgesehen davon ist sie sehr fit in Kämpfen: Sie wird so gut wie nie getroffen und ist entgegen aller Logik tankyer als unser selbsternannte Vargentank mit 10 LP. Offensiv treffe ich eigentlich immer und mache dann 1W6+4 (Säbel) +6 (Vorstürmen) +EG (meistens so 3) Schaden, also ca. 16 Schaden alle 8 Ticks (Bzw. 9 wenn ich einen Tick aufwende, um genug Abstand für Vorstürmen zubekommen). Initiative ist 0, schnell dran ist sie auch noch ;D Wenn ich dann mit meinem gezinkten W6 würfele, jajaa... Ne, ich glaube er ist nicht gezinkt, würfelt aber irgendwie verdächtig oft 5en und 6en ???
    Seit neustem habe ich sogar noch ein Katana mit Qualität 6 (für 2 Solare gekauft) mit Exakt 3 (ich würfle mit 4W10 und der höchste zählt), Kritisch 2 (+2 Schaden wenn ich eine 10 würfle) und Vielseitig (+3 Schaden in zweihändiger Führung) bei 1W10+2 bei 8 Ticks (darf ich die Werte hier so nennen? Ich hoffe es). Zusammen mit Vorstürmen sind das dann um die 2 DPT (mehr mit zweihändiger Führung) wie ich und mein Kumpel ausgerechnet haben. Ich treffe also endlich. Und ich mache viel Schaden. Das macht zu Anfang schon Spaß, aber nach der Zeit hat man doch mehr Anforderungen an sein PnP-Erlebnis als nur alles schnell wegzuschnetzeln, zB Handwerk und Alchemie und Arkane Kunde (mit Strukturgebern) auszuprobieren oder mal mit Magie zu kämpfen.

Bei Magie habe ich ein Problem: Es gibt mMn. nur wenige wirklich effiziente Zauber. Manche kosten zu viel Fokus, machen dafür zu wenig Schaden oder sind zu langsam und generell immer habe ich das Gefühl, dass Nahkampfwaffen besser sind, weil sie "kostenlos" angreifen können und keine Extraticks für Auslösen brauchen. UND dabei mit den richtigen Manövern sogar mehr Schaden machen. Wenn man also Magie levelt, muss man eigentlich auch immer eine Waffenfertigkeit leveln falls man kein Mana mehr hat, sonst hat man wieder das gleiche Problem wie ich mit Ignota.
Wenn ich hier etwas übersehe oder einfach zu ignorant bin (kann passieren, habe noch nie Magie wirklich ausprobiert :-X) nehme ich gerne Tipps und Vorschläge zu Magieschulen und einzelnen Zaubern entgegen.

Meine Kernkritik ist also: Es gibt viele coole Fertigkeiten, zB für mich vorallem Handwerk, gewisse Magieschulen (zB. Erkenntnismagie oder Beherrschungsmagie/Illusion sind auch sehr interessant), Seefahrt, Alchemie, Arkane Kunde, Darbietung, etc., die das kreative Ausleben des Charakters ermöglichen, die aber für mich wirken wie Luxusgüter, vorallem auf Heldengrad 1. Man muss mindestens eine ausreichende Kampffertigkeit besitzen und meistens kommt man um Akrobatik, Athletik, Jagdkunst/Naturkunde, Redegewandheit, Überleben und Wahrnehmung nicht herum (mit Ausnahme jetzt, wenn man Zauber hat, die Fertigkeiten verstärken, zB Sprungbeine, aber dann müsste man wieder sehr viel Magie leveln und braucht sehr viel Fokus). Nicht, dass diese Talente nicht auch interessant wären, aber man möchte ja nicht immer das gleiche leveln. Wenn man Magier sein will, muss man wirklich alle Ressourcen hinein investieren, da bleibt nicht mehr viel Platz, um die von mir genannten notwendigen Fertigkeiten zu leveln.

Mein zweiter Beschwerdepunkt ist, dass manche Fertigkeiten und Zauber sich fast gar nicht lohnen in Anbetracht der zusätzlichen Kosten oder Mali, die anfallen. Alle guten Zauber (zB Blitze rufen) erfordern hohe Heldengrade. Zauber zum Verstärken von Fertigkeiten kosten Fokus, den man auch noch leveln muss. Das Verstärken der Zauber mit EG kostet auch noch mal Fokus und ich möchte am liebsten 4 mal Sparsamer Zauberer leveln. Für JEDE Magieschule. Meh.
    Nun, dagegen gibt es ja einen guten Vorschlag: Die Systemanpassung "Magie ist überall", also niedrigere Schwellen der Zauber, mehr Mana usw.
Bei den Fertigkeitsmeisterschaften jedoch frage ich mich manchmal echt, wer das verwenden würde. Oder auch bei manchen Waffen. Na klar, wenn es einem egal ist, ob man effizient ist, sondern man (wie es eigentlich auch sein sollte) einen individuellen Charakter aufbauen möchte, der halt mit 2 Bratpfannen (1W6-3 Schaden, 15 Ticks, unhandlich, improvisiert, primitiv, Werte frei erfunden ::)) kämpft, dann ist das cool und trägt zu einem authentischen Roleplay bei. Würde auch lieber mit einem Naginata oder Klingenstab kämpfen, einfach weil die SO COOL sind :[} (das ist ein sabbernder Smiley :P) Aber der Ignota-Dorn schneidet immer noch sehr in mein Fleisch und ich muss Stunden lang den DPT aller möglicher Waffen berechnen und mir alle Meisterschaften raus schreiben, die sinnvoll sein könnten anstatt einfach das zu nehmen, worauf ich Bock habe und was gut zu meinem Charakter passt  :(

Ja, bin fertig, endlich. Wieder ne Menge scheiss geschrieben ::) Ich bin erst in meinem zweiten Abenteuer, also falls ich etwas grob übersehen habe oder einfach irgendwas falsch mache, bitte verbessert mich und gebt mir Tipps, wie ich meinen Charakter effektiv sowie kreativ spielen kann.



Soviel dazu, ich wünsche allen noch viel Spaß bei ihren Abenteuern und hoffe auf inspirative und anregende Unterhaltungen :)
gezeichnet:
Ignota, die Verskillte :o

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