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Nachrichten - Argonaut

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Allgemeines / Re: Online-Charakterbogen?
« am: 22 Jan 2019, 22:46:13 »
Ich muss gestehen einmal im Jahr bin ich auch kurz davor einen Online Charakterbogen zu programmieren. Aber meist scheitere ich an meinen Design Ansprüchen.

Falls also jemand Hilfe braucht schreibt mich gerne an dann kann man ja mal schauen wo man sich ergänzen kann. Backend und Logik sind kein Problem nur von Grafik halte ich mich fern. Und im Team macht es eh mehr Spaß  ;D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 22 Jan 2019, 12:31:25 »
 Ja da gebe ich dir recht daher steht da benötigt Konkrete Herstellung.

Müsste ich evtl noch mal hervorheben aber der Gedanke ist das der SL bei so etwas eine Quest oder Bedingung stellt  ;D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 22 Jan 2019, 11:43:22 »
Wir haben uns auch seit geraumer Zeit an den Alchemieregeln etwas aufgehängt. Es ist im GRW mitunter das am wenigsten Beschriebene Kapitel.
Ich und ein Kumpel von mir haben daher uns mal dran Gesetzt und versucht das etwas zu ergänzen und wir fahren bisher ganz gut damit. Wir haben aber auch keinen PUREN Alchemisten in der Gruppe, daher sind wir wohl nicht an die Grenzen gestoßen...

Hier mal als PDF falls es von Interesse ist (Feedback gern direkt an mich)

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Zitat
Der Zauber besagt, dass das Wesen außer dem Typus [Wesen] und dem Merkmal "Beschwörbares Wesen" keinerlei sonstige Spielwerte besitzt. Was heißt das? Keine LP? Keine Widerstände? Dann wäre es einfach nur eine Erscheinung, die darauf wartet sich in einen Zauber zu werfen um diesen zu verstärken. Fände ich cool, fluffig und spielbar.

Das sehe ich genauso, der Zauber ist der gleiche wie auf Grad 1 außer das es nur eine Erscheinung ist die eigentlich nichts kann. Das der verstärkt werden kann ist dementsprechend ziemlich Überflüssig und man kann es halt tun aber hat eigentlich nichts davon.

Rein RAW ist es halt möglich das er die Rolle zusätzlich bekommt, bzw die Werte aber durch die Einschränkung des eigentlichen Zaubers hat die Rolle keine Auswirkung.


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Magieregeln / Re: Talismane erstellen
« am: 25 Okt 2018, 21:26:59 »
Das ist soweit nicht korrekt in den GRW steht bei Zauberfinger und Wunderwirker explizit dasnur die jeweiligen Zauber der Schule verzaubert werden können.

Zitat
Zauberfinger: Der Zauberer kann Strukturgeber der jeweiligen Schule der Artefaktqualität 1 und 2 herstellen und reparieren. Mehr zu Strukturgebern finden Sie auf S. 254.

Dh du benötigst die beiden Talente in jeder Schule für die du Strukturgeber herstellen willst

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Magieregeln / Re: Eins mit der Waffe & Geschärfte Klinge
« am: 25 Okt 2018, 16:58:08 »
Die große Frage ist jetzt, ob die Meisterschaft Eins mit der Waffe insgesammt einmal oder einmal pro Zauber angewendet werden darf. Dann wäre es möglich, den Schaden noch weiter zu erhöhen.

Das würde mich auch mal interessieren...

Und nach meinen Schadendskakulator erhöht sich der Schaden durchschnittliche Schaden schon deutlich...
Natürlich da ist kein kritisch drauf aber die Zuverlässigkeit die man dadurch erreicht ist schon sehr gut für die Kosten.

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Magieregeln / Eins mit der Waffe & Geschärfte Klinge
« am: 25 Okt 2018, 13:13:48 »
Juhu zusammen ich bin gerade über die Meisterschaft
Eins mit der Waffe (Magie S. 79) in Verbindung mit dem Zauber Geschärfte Klinge (Magie S. 129) gestoßen.

Lese ich das Korrekt das ich damit einer Beliebigen Waffe direkt Exakt 3 geben kann ?

Bzw wenn die das schon hat Exakt 5 !?

Ist das für K6V4 nicht etwas Stark??

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Beim Schadensverstärker sehe ich das genauso. Also, jedes Mal aussuchen. Ansonsten hätte man es wohl anders hingeschrieben.
Müsste man den festlegen, würde er auch mächtig an Effektivität verlieren. Für manche Zauber machen manche Verbesserungen nämlich einfach wenig Sinn.

Ich lese es so, dass man es sich bei jedem Wirken neu aussuchen kann.

Top, das macht es wirklich richtig gut  8)

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Zum Schadensverstärker hätte ich noch die Frage, kann ich mir den Effekt denn er hat aussuchen pro zauber oder wird der mit der Verbesserung hergestellt?

Also
  • pro zauber kann ich zwischen exakt und kritisch wechseln
  • ich habe immer nur exakt

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Magieregeln / Re: Necromant - Materialien
« am: 24 Okt 2018, 08:10:11 »
Im Endeffekt ist es schon Spielleiter entscheid, aber man kann das ganze auch Argumentativ lösen indem man zb. über Knochensammler immer einen Vorrat an Knochen dabei hat um ein Skelett zu erheben (Oder mit Hermines Handtasche Material für mehrere dabei hat).
Und nach einem Scharmünzel die eigenen Reihen wieder auffüllt. (Mit Wandelnden Leichnamen oder ähnliches). Da wird der Spielleiter schwierigkeiten kriegen auf einmal nur Skelette zu erlauben.
Daher kann man sich schon gezielt heraussuchen was man haben will (sofern es verfügbar ist natürlich).

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2.) Du kannst die Punkte auch aufteilen, mehr werden es explizit nicht.

Ahh, also ich bekomme zb. mit Untote Erheben 15 EP und kann damit 3 der 4 Skelette Abnomitäten geben aber bekomme nicht für jeden Untoten 15 EP ...
Jetzt hat es klick gemacht... :P

Das ist ja schon eine Ansage...
Natürlich benötigt man erstmal einen Friedhof in der Nähe und die Untoten sind relativ schwach in der Defensive aber Style hat es definitiv  ;D


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Magieregeln / Meister der Untoten und Kraft des Nekromanten
« am: 22 Okt 2018, 11:08:20 »
Hallo zusammen,

zuallererst vielen dank an die Redaktion für diesen schönen Band, bin wieder richtig im Splittermond Fieber und durchwühle den Magieband gerade.

Dabei bin ich jetzt aus gegebenem Anlass über Nekromantie gestolpert und die Auswirkungen der einzelnen Meisterschaften und Artefaktkräfte.

Wie verhalten sich die Meisterschaft Meister der Untoten und die Artefaktkraft Kraft des Nekromanten zueinander?
  • Bekomme ich durch einmal wirken damit 4 Untote ?
  • Und bezüglich der Steigerung durch Erfahrung kann ich ledilgich den ersten mit Erfahrung verbessern ?
  • Zu guter letzt: wenn ich dazu noch Totentanz wähle kann erhebe ich 12 Untote ?


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Hallo ihr Lieben,

In einem Theoretischem Gedankengang letztens bin ich über einige Unklarheiten meinerseits dem Regelwerk gegenüber gestolpert.

Folgende Idee dient als Basis:

Eine Art "Schildmaid" mit Speer und Schild im Beidhändigem Kampf.

Waffe: Vangarasstab
Lange Waffe, Vielseitig, Wuchtig
QS2: Paarwaffe
Schild: Großschild
Defensiv 2
QS 3: Dornen, Paarwaffe

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Mit der HG 1 Meisterschaft Kampf mit zwei Waffen sollte, sofern Paarwaffe auf dem Schild ist, nun ein Abwechselnder Angriff von Stangenwaffe und Schild ohne Malus möglich sein.

Mit HG 2 Meisterschaft Beidhändige Abwehr sollte ich, da ich durch Dornen zwei Waffen in der Hand halte, eine Tickreduktion von 1 bei der Aktiven Abwehr bekommen.

Mit der HG 2 Meisterschaft Beidhändiger Angriff sollte ich, wenn ich die Meisterschaft genau lese, nun die Tickkosten meines Schildangriff's Reduzieren können.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Die HG 3 Meisterschaft Meister mit zwei Waffen kann in dieser Konstellation nicht benutzt werden da dort explizit drin steht das Vielseitige Waffen dabei nicht genutzt werden können.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Und zu guter letzt...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Habe einiges zu der Verwendung von Schilden als Waffen durch Dornen bereits schon gelesen, aber konkret auf das Zusammenspiel bezogen habe ich nichts aussagekräftiges gefunden.

Vielen Dank schon einmal
Gruß Argo

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Guten morgen

Rein aus Interesse würde mich die zusätzlichen Sachen einmal interessieren. In unsere bald startenden Gruppe wird wohl ein Alchemist starten der dieses auch gerne und oft in anderen Systemen genutzt hat

Bin gespannt auf deine Meinung :)

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Also wir haben bei uns für Alchemie temporäre Hausregeln verfasst (Bis das offiziell verregelt wird) die ausführlicher Beschreiben wie die Herstellung von Alchemika zu handhaben ist.
Dabei wird auch unter anderem erlaubt die Stufe von Blutend zu erhöhen. Bisher setzten wir es nicht in voller Gänze ein aber die Limitierung der Stärke ist meiner Meinung nach durchaus mit Lunaren zu rechtfertigen. Zumindest bei uns könnt sich niemand den dauerhaften Einsatz von Gift leisten und müsste schon eine Waffe für "besondere Momente" mitführen um das Gift für starke Gegner vorzuhalten.

Außerdem wird Alchemie, genau wie anderes Handwerk durch die Qualitätsstufen geschützt.
Ergo kann auf HG 1 bei uns jemand zwar ein (Blut 3 / Blutend) herstellen aber das ist auch sehr spezialisiert und schlägt (da wir die Wirkungsdauer angepasst haben) auch nur zwei mal zu buche (Halbe im GRW angegebene Wirkungsdauer, kann mit EG erhöht werden).

Desweiteren sind noch ein paar zusätzliche Sachen dazu gekommen die Alchemie für uns erst interessant machen, falls da Interesse besteht könnte ich dir unseren Entwurf (Wie gesagt haben auch noch keinen Alchemisten der das zu 100% nutzt) mal zukommen lassen.

Deswegen finde ich die "mehrfache" stapelung von Klingenfett stark aber unbedenklich.

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