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Nachrichten - Nienila

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Alle SR ist stabil: Link

 :o Was man nun davon halten soll...

Dann Stahlhaut und fette Rüstung mit stabil samt Schild ftw. 8 Punkte SR, ohne dass man was dagegen tun kann; klingt echt sinnig.
In dem Fall dann halt verbessertes Umreißen oder Umklammern und ab auf den KW. Schaden macht dann ja keinen Unterschied mehr zwischen KW und VTD und der KW wird niedriger sein.

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Verwirrung ist die einzige Meisterschaft die auf den GW geht. richtet nur halben Schaden an (doof wegen der SR), ein Ziel kann nur einmal verwirrt werden und, nur mit Klingenwaffen und im Handgemenge nutzbar. Was machen die ohne Klingenwaffen?

Naja, so doof ist das mit Gezielte Treffer (2 Punkte Schadensreduktion) und 1-2 Punkten Schadensreduktion auf der Waffe nicht. Die ohne Klingenwaffen sollte sich eine kaufen ;).

Wie gesagt das ist eine zu eindimensionale Denkweise. in Splittermond zahlt sich Teamwork aus, einer mit Klingenwaffen unterstützt die anderen Angreifer die dann den Schaden raushauen. Das habe ich aber schonmal am Anfang gesagt. Teamwork. Unterschiedliche Gegner unterschiedliche Strategien.

Die Strategie für den Nahkämpfer in unserem Beispiel ist aber immer gleich. GW/KW angreifen.

Ansonsten meine Arme Speermaid, keine richtige Kämpferin, weil sie Anführen Entschlossenheit und Zähigkeit geskillt hat.

Und du hast für das Steigern von Anführen, Entschlossenheit und Zähigkeit genauso viel bezahlt wie für das Steigern von deiner Waffenfertigkeit bzw. deiner Waffenfertigkeit+Akrobatik?

gerade "Anführer" nutzen auch diese Eigenschaften. Konsti ein super Attribut für Hiebwaffen und generell weil es die LP und deren Regeneration erhöht. Ausstrahlung, sobald man einen adligen spielt der auch Anführen/Diplomatie nutzt auch wichtig, ebenso Verstand. Willenskraft -> Fokusregeneration, Widerstände, Fokus, top Attribut.

Jedes Attribut ist für irgendwas toll, gar keine Frage. Wenn es bei euch derart viel EP gibt, dass Du permanent alle 8 Attribute (bzw. 7 für VTD/KW/GW relevanten) Entschlossenheit, Zähigkeit und die Waffenfertigkeit plus Meisterschaften auf Anschlag halten kannst - dann sind wir dort, wo wir vor 2 Seiten bereits waren. Mit rechnerisch gesehen unbegrenzten EP kannst Du alle Widerstände boosten, ne gute Offensive aufbauen und dir auch sonst alles zusammenkaufen, was den Charakter neben dem Kämpfen noch so ausmachen soll. Ich halte Splittermond für ein System, bei dem man sich spezialisieren muss und die Eierlegendewollmilchsau nicht möglich ist (solange man halt nicht 1200 EP oder so zur Verfügung hat). D.h. ich muss mich entscheiden:
- Möchte ich sehr günstig und einfach eine gute VTD aufbauen? Diese hilft mir gegen so ziemlich alles, bis auf die oben genannten Manöver
- Möchte ich meinen Charakter abrunden? Z.B. mit Anführen, Fingerfertigkeit, Athletik, Geschichte&Mythen etc.?
Wenn Du das machst, wirst Du meiner Meinung nach nicht mehr die gewaltigen EP aufbringen können, die Du aber brauchst um dich gegen Manöver zu wehren, die deine VTD ignorieren und insgesamt 15 EP kosten.
- Willst Du einen Widerstandshybriden aufbauen, der alle 3 Widerstände solala beherrscht, wirst Du gegen einen guten Kämpfer mit vergleichbaren Gesamt-EP auf die Mütze kriegen, weil keiner deiner Widerstände hoch genug sein wird.
- Willst Du deinen KW/GW boosten, wird der Rest (Offensive, VTD, sonstige Fertigkeiten zum Chara passend) tierisch drunter leiden, weil Du einfach wahnsinnig viel EP investieren musst

Das Problem, das ich sehe, ist nicht dieses: GW/KW ist bei Nahkämpfern realistisch betrachtet nicht so hoch wie VTD - das finde ich sogar sinnvoll! Eben dadurch entsteht Teamwork! He, da isn Nahkämpfer - Zauberer, Du bist unser Papier gegen den Stein, mach ihn weg!

Das Problem, das ich sehe, ist dieses: Nahkampfmanöver, die sich gegen den KW/GW von Nahkämpfern richten und Schaden verursachen, sind gegenüber Angriffen gegen die VTD von Nahkämpfern schlichtweg massiv überlegen.

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Und Stabil (sehr naheliegend bei hoher SR) sorgt dafür, dass nichts davon durchbrochen wird.

Stimmt. Ich hatte immer noch die gewaltige SR von 8 im Kopf, die weiter oben erwähnt wurde. Diese wird aber wohl kaum vollständig "stabil" sein, dementsprechend schlägt dann auch bei ihm Schaden ein. Fette Rüstungen mit stabil senken den halben Schaden von Verwirrung natürlich schon, aber ich halte dran fest, dass ich sage: "Die (reduzierte) Hälfte von etwas ist mir lieber als der volle Schaden von Nichts." ;)

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Wenn diese Rechnung tatsächlich bis zu ihrem Ende getrieben werden soll, muss Schadensreduktion mit einbezogen werden. Gegen entsprechend gerüstete und ggf. mit einem Schild mit 'Schildwall' ausgestattete Gegner kann der halbierte Schaden von Umreißen/Verwirren recht schnell bei 0 sein und Angriffe gegen die VTD werde wieder nötig.

Das ist aber "das Ende" vor Rüstungsdurchschlag ;)

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Nur mal eine Frage:

Werden hier immer die Kosten GW und KW zu steigern mit denen verglichen nur VTD zu steigern?

Im Prinzip schon, da Farnir ja richtig liegt, dass kein Widerstand mehr als 3 Punkte unter einem anderen liegen sollte. Daher müsste man dementsprechend für jeden Punkt VTD auch den KW und den GW um einen Punkt anheben. Ansonsten läuft man halt Gefahr Umreißen (bei niedrigem KW) oder Verwirrung (bei niedrigem GW) zu kassieren. Für GW sollte der Abstand sogar nur einen Punkt betragen, da nach der ersten Verwirrung die sitzt, die folgenden Schläge ja nur noch einen Punkt Vorsprung und keinen EG mehr brauchen (wenn man weiterhin Verwirrung nutzt).

Ich denke außerdem, dass die Problematik in gewissem Sinne der Redaktion auch aufgefallen ist. Ursprünglich sollten Verwirrung, Umreißen etc. ja keinen Schaden anrichten, wenn ichs richtig im Kopf hätte. Damit wäre die Sache nämlich im Prinzip aus der Welt geschafft. Dann müsste man sich entscheiden: 1. Will ich die Kampfsituation zu meinen Gunsten beeinflussen (GW/KW angreifen) oder 2. Schaden machen (VTD angreifen). So wie es jetzt ist, beeinflusst man die Kampfsituation aber zu seinen Gunsten UND richtet Schaden an (wenn auch nur halben) wenn man den GW/KW angreift. Das der VTD/KW/GW in der Realität bei Nahkämpfern tatsächlich immer gleich hoch ist, oder sich lediglich um 1-2 Punkte unterscheidet, halte ich aus den oben genannten Gründen für nicht plausibel. Eher verstärkt sich der Abstand, der bereits bei den Beispielcharakteren zu Spielbeginn besteht, zwischen VTD und KW/GW im Laufe der EP-Einsackerei noch weiter.


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Du leitest aus den unterschiedlichen Kosten ab, daß erfahrene Nahkämpfer VTD-optimiert sind.
Ich denke, daß einseitig VTD-optimierte Kämpfer schneller tot sind.

Sicherlich wird man Punkte in KW/GW investieren. Um diese aber auf einem Level wie die VTD zu halten (was ja ansich sinnig wäre, da man dann gegen alles gut gewappnet ist) explodieren die Kosten für KW/GW in enorme Bereiche (siehe die beiden Fälle oben - was man für KW/GW alles braucht), was sich bei begrenzten EP praktisch niemand leisten können wird, es sei denn, man schießt seine Offensive in den Wind oder hält alle drei Widerstände auf nem derart niedrigen Wert, dass man überall nicht mehr mithalten können wird.

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Ja, du hast definitiv Recht, es wird häufiger so sein, dass Charaktere - gerade in der Anfangsphase des Spiels - eine nicht sinnvoll anzugreifende Verteidigung haben, aber dies ist KEIN allgemeiner und vor allem kein endgültiger Zustand. Können wir uns darauf einigen?
Und selbst dann gilt das nur für die ersten Attacken in einer Duell-situation. Auf Dauer willst du die VTD attackieren, weil du da wesentlich mehr schaden machst.

Öhm, nein :). Wenn Du nicht triffst, weil die VTD schlichtweg zu hoch ist, machst du weniger Schaden als bei Treffern die sitzen, aber nur halben Schaden anrichten.

8
Wenn du einen Schnappschuss der Werte betrachten möchtest, nimmst du sinnvollerweise den Punkt, wo jeder alles optimieren konnte, was er wollte, um ein finales und ausgeglichenes Bild zu erhalten. Ja, du hast definitiv Recht, es wird häufiger so sein, dass Charaktere - gerade in der Anfangsphase des Spiels - eine nicht sinnvoll anzugreifende Verteidigung haben, aber dies ist KEIN allgemeiner und vor allem kein endgültiger Zustand. Können wir uns darauf einigen?

Bei unseren Beispielrechnungen oben gehen wir ja auch von nahezu unbegrenzten EP/Geldmitteln aus. Das halte ich auch bei erfahrenen Charakteren nicht für realistisch. Gerade was die Attribute angeht, wird ein Nahkämpfer wohl eher auf Stärke, Beweglichkeit und Intuition setzen als auf Ausstrahlung, Verstand, Willenskraft und Konstitution (wobei die schon generell sinnig ist). Aber klar. Wenn du den von mir geschilderten Fall 2 für realistischer betrachtest oder halt eben sagst - "Lass uns mit 1500 EP und 2000 Lunaren rechnen" - dann wirds wohl schlussendlich aufs selbe hinauslaufen ;)

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Ein Blick ins Grundregelwerk gibt gerade bei 4 und 4+ Monstergrad Gegnern preis, dass deren KW oft über oder zumindest nicht 3 Punkte unter Vtd liegt. Der Oger hat mal eine geringere GW wo es sich lohnt. Aber in der Regel ist Vtd lohnenswert. Bei Humanoiden gegnern (Naja den kleinen Söldnern, der Zauberweber und Lich wieder nicht) lohnt sich hingegen wieder ein Angriff auf den KW.

Steht bei mir anders...ich nehme mal nur die 4/4+ Gegner:

Baumwandler:
VTD 29 ; Waffe 22
GW 27 ; Entschlossenheit 16
-> GW angreifen, knapp, aber sinniger

Dämmerweide:
VTD 27 ; Waffe 24
GW 24 ; Entschlossenheit 15
-> GW

Hydra:
VTD 38 ; Waffe 28
GW 30 ; Entschlossenheit 10
-> GW

Sanddrache:
VTD 37 ; Waffe 29
GW 25 ; Entschlossenheit 10
-> GW

Schattenweber:
VTD 30 ; Waffe 15
KW 33 ; Zähigkeit 9
-> VTD, aber knapp, ist haltn Zauberer ;)

Walddrache:
VTD 31 ; Waffe 28
GW 30; Entschlossenheit 15
-> GW

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Siehe http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2952.0
bzw. die genaue Antwort http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2952.msg54986#msg54986

Der Bonus von GW/KW Artefakten zählt als Ausrüstungsbonus und NICHT als Bonus durch Zauber.

Ah, ok.
Dann rechne mit ner Rüstung/Schild-Kombi, die VTD+6 gibt und den entsprechenden +6 Zaubern für VTD/GW/KW. Dann kommts aufs gleiche raus.
Und dann schau dir mal die realistische Umsetzung des ganzen an:

Um den VTD als Nahkämpfer zu maxen steigerst du Stärke, Beweglichkeit und Intuition (falls man ein Schild nutzt). Du steigerst Akrobatik fürs Ausweichen und die zugehörigen 4 Schwerpunkte bzw. deine Waffenfertigkeit (die man wohl sowieso steigern wird) als Schildträger. Dann kaufst du dir ne Rüstung und ein Schild im Gesamtwert von ca. 30-40 Lunaren (oder auch mehr, wenns was wirklich gut verbessertes sein soll - Geld spielt sowieso keine Rolle, wird gleich deutlich warum...). Dann kauft man noch Antäuschen I-III und Ausweichen I-III bzw. Rüstungsträger I+II, Starker Schildarm I+II und Schnelle Schildabwehr. Dann hat man so ziemlich alles getan um gegen alle Manöver von S. 95-100 (mit Ausnahme von Umklammern, Umreißen und Verwirrung) das Maximum an Verteidigung rauszuholen.

Um den KW/GW als Nahkämpfer zu maxen steigerst du Verstand, Willenskraft, Konstitution und Ausstrahlung. Du steigerst Entschlossenheit und die 4 zugehörigen Schwerpunkte und Zähigkeit und die 4 zugehörigen Schwerpunkte. Dann legst du dir 4 Strukturgeber im Wert von 2000 Lunaren zu (jeder mit +3 KW bzw. +3 GW) oder, wenn man lieber richtig stapeln will, 12 Strukturgeber im Wert von insgesamt 480 Lunaren zu (wobei hier nochmal interessant zu erfahren wäre, ob man wirklich 6 Strukturgeber mit +1 KW und 6 Strukturgeber mit +1 GW tragen kann und der ganze Kram aufaddiert wird; falls ja, wäre es ja totaler Quatsch aus Kostensicht überhaupt nen Strukturgeber mit mehr als +1 GW bzw. +1 KW zu kaufen). Danach pumpt man 112 EP in Vorteile (+8 KW und +8 GW). Dann hat man so ziemlich alles getan um gegen Umklammern, Umreißen und Verwirrung gut gewappnet zu sein. Und wenn man dann ein Zwerg ist oder die Rassenboni von Vargen, Alben oder Gnomen ignoriert, ja, dann ergibt es tatsächlich mehr Sinn, mal auf die Verteidigung zu hauen. Leider kann man dann als Nahkämpfer nur gut verteidigen und sich nicht wehren. Dazu müsste man halt Stärke, Beweglichkeit, Intuition und eine Waffenfertigkeit steigern (was der Typ aus Fall 1 bei den Kosten für Fall 2 längst mit 3 Charakteren gemacht hat)...

Ich halte die erste Alternative für realistischer, aber da mag ich mich ja irren.
Wenn ich mir die Beispielcharaktere so ansehe, glaube ich das aber nicht. Diese sind ja nicht gemaxt sondern ausgeglichen, sinnvoll, realistisch erstellt. Bei denen siehts nämlich so aus:

Arrou:
VTD 18 + 2 (nach MSK wohl eher +3 wegen schwerer Lederrüstung) ; Waffenfertigkeit für AA 13
GW 15 ; Entschlossenheit 3
KW 15 ; Zähigkeit 9
-> Fazit: GW angreifen

Cederion:
VTD 19 + 3 (nach MSK +4 wegen leichter Platte, aber das macht auf HG 1 nichts aus) ; Schildparade 11 mit Defensiv 2
GW 19 + 2 (mit Vorteil!) ; Entschlossenheit 8
KW 19 + 2 (Vorteil) ; Zähigkeit 11
-> Fazit: GW angreifen

Eshi:
VTD 19 +1 ; Waffenparade 5
GW 22 + 2 (Vorteil) ; Entschlossenheit 7
KW 16 ; Zähigkeit 6
-> Fazit: KW angreifen - und der Typ ist nicht mal nen Nahkämpfer (von denen ich rede) sondern Heiler...

Keira:
VTD 18 + 2 (nach MSK +3 wegen Schwerem Leder) ; Parierwaffe 8 mit Defensiv 2 und Parierwaffe 1
GW 16 ; Entschlossenheit 8
KW 17 ; Zähigkeit 6
-> Fazit: GW angreifen

Selesha
VTD 15 ; Waffenverteidigung 5
GW 18 ; Entschlossenheit 12
KW 17 ; Zähigkeit 5
-> Fazit: VTD angreifen! Juhu, endlich! Ach, ist ne Zauberin...keine Nahkämpferin...wen wunderts da?!

Telkin
VTD 18 + 3 ; Schildparade 11 mit Defensiv 2
GW 17 + 2 (Vorteil) ; Entschlossenheit 11
KW 19 ; Zähigkeit 13
-> Fazit: KW angreifen, knapp, aber immer noch nen Punkt besser als VTD. Und der Typ ist nen Zwerg und Wanderpriester

Tiai:
VTD 19 + 3 (+2 nach MSK) ; Akrobatik 13 und Ausweichen I
GW 16 ; Entschlossenheit 9
KW 15 ; Zähigkeit 4
-> Fazit: KW angreifen

Die reinrassige Zauberin ist die einzige, bei der man den VTD angreifen sollte. Selbst bei Cederion, der schon beide Vorteile für GW/KW am Anfang hat, ists unsinnig die VTD anzugreifen.
Ich finde es schon interessant, dass bei "sinnvoll" oder "realistisch" erstellten Charakteren der Unterschied so krass ausfällt.

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1. Die erhöhung durch Ausrüstung wurde bei der VTd schon berücksichtigt. Aber so ein Talisman der +3 auf GW oder KW gibt, das gibt es für VTD nicht. Also keine +3 für VTD da.

2.,3. und 4.
Nein, der Bonus kann jeweils +6 sein. Maximal +6 aus Zauber und maximal +6 aus Ausrüstung, macht zusammen insgesamt maximal +12. Also hier keine 3 Punkte abziehen und auch keine 1-2 EG abziehen, das ist so schon richtig gerechnet.

Die 3 Punkte des Strukturgebers zählen doch zu den 6 Punkten, die man insgesamt aus Zaubern gewinnen kann. Steht doch bei den Dingern dabei, dass es sich um eine Zauberwirkung handelt (S. 254). Sonst könnte man ja hergehen und sagen GW/KW+6 aus Zaubern und GW/KW+3 aus Strukturgebern macht +9 aus Zauberwirkungen. Die +6 aus Zaubern, zugegeben nicht aus Strukturgebern, aber direkt aus Zaubern, kriege ich aber auch für die VTD. Damit bedeutet das für mich GW/KW+6 und VTD+6 und nicht KW/GW+9 und VTD+6 aus Zaubern.

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Allgemeine Boni und Ausrüstung
VTD +6, GW +6, KW +6
VTD +6 (Ausweichen 3 oder Rüstung + Ausweichen)
GW +3, KW +3 aus Ausrüstung (Bannmagie- oder Schutzmagie-Talismane), Widerstände erhöhen? Gilt auf für VTD, daher hier auch +3
GW +8, KW +8 aus Stärken

Zauber
GW +1 Aura der Entschlossenheit
VTD +2, KW +2, GW +2 Aura des Anführers
VTD +2, KW +2, GW +2 Hohe Segnung
VTD +2, KW +2, GW +2 Widerstände erhöhen
(bei Bedarf letztes erhöhen für +7 auf alle Widerstände)

Fertigkeiten:
Akrobatik 15 (gesamt: 29)
Entschlossenheit 15 (gesamt: 27)
Zähigkeit 15 (gesamt: 29)
+3 auf Akrobatik (Schwerpunkt: Ausweichen), Entschlossenheit (entsprechender Schwerpunkt), Zähigkeit (entsprechender Schwerpunkt) durch passende Ausrüstung
+6 auf Akrobatik (Schwerpunkt: Ausweichen), Entschlossenheit (entsprechender Schwerpunkt), Zähigkeit (entsprechender Schwerpunkt) durch passende Ausrüstung Danke Seldom

Meisterschaften:
+3 EG auf Akrobatik bei Ausweichen III und keiner Rüstung
+2 Bonus bei Widerstand gegen Umwerfen (Erdverbundenheit)
+3 Bonus auf Widerstand gegen Umwerfen (Standfestigkeit, falls Kombination aus Ausweichen und Rüstung)

Summa summarum:
VTD: 12 + BEW 7 + STÄ 7 + HG IV 6 + Ausweichen o.ä, 6 + Zauber 6 = 44
KW: 12 + KON 7 + WIL 7 + HG IV 6 + Stärken 8 + Ausrüstung 3 + Zauber 6 = 49 Ausrüstung+Zauber können einen maximalen Gesamtbonus von 6 geben, daher hier 3 abziehen
GW: 12 + VER 7 + WIL 7 + HG IV 6 + Stärken 8 + Ausrüstung 3 + Zauber 6 = 49 Ausrüstung+Zauber können einen maximalen Gesamtbonus von 6 geben, daher hier 3 abziehen

Aktive Abwehr:
Akrobatik: 29 + (2W10 = 7/11/16) + 9 (aus 3 EG von Ausweichen) + 6 aus Ausrüstung = 44+2W10 = 55 ... also +14
Entschlossenheit: 27 + 6 aus Ausrüstung +2 aus Aura der Entschlossenheit = 35+2W10 = 46 ... also +11 Ausrüstung+Zauber können einen maximalen Gesamtbonus von 6 geben, daher hier 2 bzw. einen 1 EG abziehen
Zähigkeit (Umwerfen) 29 + 5 gegen Umwerfen + 6 aus Ausrüstung = 40+2W10 = 51 ... also +13
Zähigkeit (Umwerfen) 29  + 6 aus Ausrüstung = 35+2W10 = 46 ... also +11

Was Du bei deiner Rechnung zudem völlig außen vor lässt, sind die Rassenboni/-mali. Alben bekommen +1 Aus (positiv Entschlossenheit) + 1 Bew(positiv VTD, positiv Akrobatik) aber -1 Konsti (negativ KW und Zähigkeit). Gnome bekommen + 1 Verstand (positiv GW) -1 Stärke (negativ VTD und Ausweichen) aber VTD + 4!!!. Varge + 2 Stärke (positiv VTD, positiv Akrobatik) - 1 Willenskraft (negativ GW und KW und Entschlossenheit und Zähigkeit) VTD - 2. Menschen sind ausgeglichen und Zwerge sind zugegebenermaßen fett ;).
Menschen egal, Zwerge positiv für KW/GW, Varge/Alben/Gnome aber positiv für VTD

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Erster Angriff ist ein Umreißen gegen den KW. Ich muss einen Wert von 43 übertreffen, da sonst das Manöver nicht gelingt. Zusätzlich mache ich auch nur halben Schaden.
Wenn das gelingt und der Gegner jetzt am Boden liegt, dann sinkt die VTD des Gegners schlagartig auf 34 bzw. auf Virtuelle 37.
Damit hat der Alb jetzt VTD 34(37), GW 41 und KW 40.

Jetzt sag mir, welchen Wert würdest du als nächsten versuchen zu attackieren?
Falls er wie eine Schildkröte am Boden bleibt und nicht aufsteht (was MEGASINNIG wäre) und er der vermutlich einzige NAHKAMPFalb des Kontinents mit Ausstrahlung 8, Konstitution 6, Verstand 7, Willenskraft 8 und 112 investierten EP in 2 Vorteile wäre - ja, dann würde ich die VTD angreifen.

Falls er auf Heldengrad 4 das Heldengrad 1 Manöver Stehaufmännchen besitzt, das einzig SINNIGE tut, was er in dieser Situation tun kann (nämlich AUFSTEHEN), und zufällig nicht der einzige NAHKAMPFalb des Kontinents mit Ausstrahlung 8, Konstitution 6, Verstand 7, Willenskraft 8 und 112 investierten EP in 2 Vorteile wäre - dann würde ich ihn Umreißen oder verwirren.

Dementsprechend gebe ich dir Recht.

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Ah ich sehe, du geht von Ausweichen aus. Ja dann mach in ein Umklammern und deine VTD ist im Nichts verschwunden.
Zumal reines Ausweichen inzwischen auch nicht mehr so das wahre ist. Reicht schon wenn ich denjenigen in eine Ecke dränge oder ihn umzingel, da hat er auch nicht die +6 aus Ausweichen III, oder einfach indem ich ihn überrasche, da hat er die nämlich ebensowenig.

Und auf deine Frage:
Es ist wesentlich wahrscheinlicher, das die Leute Rüstungen tragen und deshalb niemals auf diesen VTD Wert kommt. Aber ok, theoretisch, für einen eingeschränkten Nutzungsbereich, kannst du VTD.

Dazu kommt aber noch deine Milchmädchenrechnung, wo du einfach so die 3 EG aus AA hinzuadierst. Das ist kein Bonus, den du von Haus aus auf deine Widerstände hast. Das ist ein zusätzlicher Bonus, der im Nachhinein dazu kommt. Die VTD-Werte müssen also alle nochmal um 3 nach unten korrigiert werden, womit das Ergebnis dann schon wieder anders aussieht.

Denn hätten wir beim Gnom nämlich die eigentlichen Werte 42/42/41, womit der Angriff gegen die VTD die beste Option ist.
Beim Alben hätten wir sogar nur 40/41/40, wo der Angriff gegen die VTD auch wieder die beste Option ist.

Wie schon gesagt, der Bonus aus Ausweichen kann man alleine sc

Zumal ich hier noch immer das "sinifikant" höher vermisse.

Ich gehe von Bedingungen aus, bei denen Ausweichen möglich ist, ja. Warum man das nicht tun sollte, erschließt sich mir jetzt nicht, dafür gibts die Meisterschaft immerhin. Einen gefesselten, ohnmächtigen, nackten, entwaffneten Varg würde auch ich mit nem gewöhnlichen Schlag angreifen und nicht mit Verwirrung.
Was Du die gesamte Zeit völlig ignorierst sind dagegen die Kosten für den KW/GW:

Die KW/GW-Rechnung geht davon aus, dass man als Nahkämpfer die Attribute Verstand+Willenskraft+Ausstrahlung+Konstitution komplett maximiert, Entschlossenheit+Zähigkeit komplett maximiert und für 112 EP die Vorteile mit erhöhten Resistenzen kauft.
Die VTD-Rechnung gehen davon aus, dass man als Nahkämpfer die Attribute Stärke+Beweglichkeit komplett maximiert, Akrobatik komplett maximiert und sich für 60 GP die Ausweichenvorteile kauft.
Welche der beiden Varianten ist wohl wahrscheinlicher?

In der Realität wird kaum ein Nahkämpfer Ausstrahlung 7, Konstitution 7, Verstand 7 und Willenskraft 7 haben. Stärke 7 und Beweglichkeit 7 dagegen sehr wohl.

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Wenn wir schon die Aktive Abwehr mit einbeziehen, sind wir da schon bei wesentlich höheren Werte.

Schon allein bei einer Akrobatik von 28 (Grundvorraussetzung), kommen wir zu einem Erwartungswert von 39. Das sind 8 Erfolgsgrade, 11 mit Antäuschen 3 oder Defensiv 3, also insgesamt +12 auf den Widerstand.


Das sollte aber nicht verwundern: Auf einem Kampf zwischen zwei Kämpfern auf höherem Heldengrad wird die Aktive Abwehr Pflicht!

(Übrigens die Offensivseite hat maximiert einen Angriffswert um die 44!)

EDIT: Warum soll man Drachen als Nahkämpfer ignorieren?

Die aktive Abwehr, sowohl beim VTD als auch beim GW/KW habe ich mit einberechnet. Der Vorteil beim VTD liegt halt bei den +3 Punkten durch die geschenkten EG. Die sind in der Rechnung enthalten.

Ich ignoriere Drachen als Nahkämpfer nicht...*seufz* Ich ignoriere auch Zauberer nicht...*doppelseufz*
Ich sage nur, dass bei einem Kampf zwischen 2 humanoiden Nahkämpfern (z.B. bei den Spielercharakteren) ein Angriff auf den GW/KW sinniger ist als auf den VTD. Bei nem Zauberer mit ner VTD von 15 und nem GW von 40 ist auch mir klar, dass ein normaler Schlag da sinniger ist als Verwirrung :)

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