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Nachrichten - TauReticuli

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Fehlersammlungen / Re: Weltenband: Sammlung von Fehlern
« am: 13 Mär 2014, 13:39:48 »
Für den Splittermond ist eine Umlaufdauer von 20 Tagen (Fragmente 17 bis 22 Tage) korrekt, die Angabe auf Seite 8 also ein Fehler.

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Wir haben zwar nirgendwo festgeschrieben, ob der Große Mond und seine kleineren Kollegen Lorakis immer dieselbe Seite zuwenden, aber ich gehe davon aus, dass sie es tun. Im Fall des Splittermonds: taten, denn der dürfte sich aktuell um sich selbst drehen, vermutlich sogar mit kreisender Rotationsachse.
Wir gehen davon aus, dass das Lorakis-Monde-System physikalisch halbwegs machbar ist. Daher gibt es natürlich auch Finsternisse und Zeiten, in denen zwei oder alle drei Monde in derselben Phase stehen. Das ist zwar nicht alltäglich, aber doch so häufig, dass man weiß, dass die Welt nicht untergeht, wenn alle Monde in einer Reihe stehen.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Die Mondpfade
« am: 02 Sep 2013, 00:44:10 »
@Grimrokh: Die Enden der Mondpfade sind schon klar als Durchgänge sichtbar, nur haben sie sich der Realität der Feenwelten - speziell der Pfad-Subdomänen - gebeugt und sind nicht mehr als Bauwerke von der Hand Sterblicher zu erkennen.
Bei den direkten Übergängen gelten hier wie dort die Aussagen zu "Grenzflächen". In den Feenwelten in einen See zu steigen, eine Höhle zu betreten, bei Sonnenuntergang einen Schritt rückwärts zu machen ... kann einen sonstwohin bringen  :)

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Die Mondpfade
« am: 26 Aug 2013, 21:10:31 »
Die anderen drei Domänen folgen ja anderen "Naturgesetzen", also muss die konkrete Anwort lauten: mal so, mal anders.  ;)

Und der Mond, Große Mond, Weiße Mond hat noch keinen festen Namen. Aktuelle Tendenz: kulturabhängig, OT: Mond.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Orks?
« am: 26 Aug 2013, 21:02:06 »
Ork-Text ist auch schon fertig. Ja, sie sind anders. Nein, sie sind keine Pilze.  :P

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Die Mondpfade
« am: 15 Jul 2013, 21:37:53 »
Das ist in der Tat (noch) nicht ganz trennscharf. Gleiches gilt übrigens auch für magische/mythische Wesen, die z.B. als Götterboten fungieren. Da ist das letzte Wort noch nicht gesprochen, aber ich gehe davon aus, dass wir die Unsicherheit für den diesseitigen Betrachter beibehalten werden.
Klassisch in der spirituellen Domäne beheimatet sind Naturgeister im animistischen Sinne, also auch Wesen wie die Kami des Shintoismus (die ja auch nicht nur Naturgeister sein können, auch andere geistartige Wesen fallen darunter). Orte, an denen das Diesseits und die Geisterwelt nahe beieinander liegen, können damit nicht nur Spukhäuser oder alte Schlachtfelder sein, sondern auch die verwunschenen Wälder aus Prinzessin Mononoke.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Die Mondpfade
« am: 15 Jul 2013, 15:36:40 »
Puh, das sind wirklich viele Fragen auf einmal ...

Erst einmal: Wir haben nicht eine Anderswelt, sondern deren drei (siehe auch den Blogbeitrag zu den Toren). Die magische Domäne, auch Feenwelten genannt, die mythische Domäne der Götter und Götterdiener und die spirituelle Domäne der (Natur- und Toten-)Geister. Diese vier Domänen (also inklusive der physischen Domäne des Diesseits) haben Berührungspunkte, Orte, wo sie sich einander nahe kommen und wo zu bestimmten Zeiten und unter bestimmten Bedingungen Übergänge möglich sind. Ansonsten sind die Domänen voneinander getrennt.
Einige dieser Übergänge (zwischen physischer und magischer Domäne - von anderen wissen die Lorakier nichts) wurden vor Urzeiten mittels Portalen fixiert und die Wege zwischen den Portalen besonderen Gesetzen unterworfen. Man könnte sagen, ein Pakt mit einem mächtigen Feenwesen sorgt dafür, dass hier Naturgesetze gelten, die denen in der physischen Domäne ähnlich sind. Die Mondpfade sind also eine Form von 'Subdomänen' der Feenwelten, gewissermaßen transparente und halb-durchlässige 'Schläuche' durch die Feenwelten. Deswegen ist auch die wichtigste Regel: "Bleib auf dem Weg!"
Im Rest der Feenwelten herrscht nämlich eine eher dramaturgische Topologie, was heißt, dass Orte eher durch Erzählungen und Mythen der Bewohner miteinander verbunden sind als durch schiere Geometrie. An den Übergängen (nicht nur um die Portale herum, sondern auch in den anderen möglichen Grenzzonen) ist die Landschaft auch für einen Bewohner der physischen Domäne erkennbar, dazwischen nicht unbedingt*. Es gibt kein direktes Abbild der physischen Domäne in der magischen, eher ein Beziehungsgeflecht von Orten und Szenen. Und: Von den Verlockungen durch die Feen** und deren Masken- bzw. Verhüllungsfähigkeiten ("Glamour") abgesehen sind die Feenwelten auch noch verwirrend (für jemanden ohne die Gabe der Portalsicht) und damit lebensgefährlich.
Und ja, ebenso wie Bewohner des Diesseits in die Feenwelten eintreten können, ist das auch umgekehrt möglich, sei es durch Übergänge, sei es durch geschlossene Pakte (vulgo: Beschwörungen). Und auch magische Wesen im Diesseits müssen Vorkehrungen treffen, um stabil und sicher "hier" bleiben zu können.

So weit eine grober erster Eindruck - die Anderswelten sind aber so vielgestaltig, dass sie mit Sicherheit eine separate Beschreibung bekommen sollen (über die Texte im Weltband hinaus). Zuerst ist aber nur das Bereisen der Mondpfade angedacht und magische Wesen werden wenig über ihre Heimat erzählen wollen. Aber Questen in die Feenwelten sind auf jeden Fall Teil der größeren Agenda.

*) In der spirituellen Domäne soll diese Beziehung zum Diesseits viel enger sein.
**) Als catch-all-Bezeichnung für die Bewohner der magischen Domäne. Um die irdischen Bilder zu gebrauchen, können das sowohl Sidhe der Seelie und Unseelie Courts (oder von Jahreszeiten- oder Elementar-Höfen) sein, skandinavische Trolle, Einhörner und Chimären, Dschinni und Ifritim, sprechende Bäume und Quellen (inklusive physischer Manifestationen in verführerischen Nixen und Nöcks), Asuras, Oni (und andere Yokai) ...  Und da die nicht alle beieinander wohnen und auch unterschiedlichen Dramaturgien folgen, sprechen wir immer von den FeenweltEN.


PS, als Designer's Notes: Was Inspirationsquellen für die Feenwelten angeht, sind etliche von uns durch das Nevernever der Dresden Files-Romane geprägt, aber auch die bunte Zusammenstellung von Changeling ist uns nicht unbekannt. Beim Aufbau des Jenseits werden bei der ein oder anderen Idee sicherlich Planescape oder das Umbra der WoD Pate gestanden haben. Sprich: Wir haben als Hintergrund schon an ein (begrenztes) Multiversum gedacht und haben auch keine Angst vor Eklektizismus - wie auch, wenn wir Kulturen und Mythen aus vielen Teilen der Welt aufgreifen wollen. Aber wir wollen dem Ganzen natürlich eine eigene Struktur aufprägen. Nur die Portale haben eigentlich kein direktes Vorbild, wenn man von ähnlichen Verbindungen in SF-Universen (Stargate, B5, Fading Suns ...) absieht.
Aber wie oben schon gesagt, das ist erst einmal nur farbiger Hintergrund (an dem ihr natürlich auch gerne mitspinnen sollt). Zuerst muss mit Lorakis das spielerische Fundament stehen.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Die Mondpfade
« am: 12 Jul 2013, 13:34:18 »
Ich glaube, das Crafting-System wird keine taktischen Nuklearwaffen hergeben. Und ich hoffe, es schleusen sich keine Caldofrigo-Nukes ins Magiesystem ein. Also nein.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Die Mondpfade
« am: 29 Jun 2013, 15:58:50 »
So ist es.

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Es war Eratosthenes, der dies im 3. Jh. v.u.Z. recht genau berechnete, nachdem auch schon Aristoteles sich mit dem Problem befasst, es aber nur mit Berechnungen aus zweiter Hand abgeschätzt hatte. Also: Lorakis liegt auf einer Kugel (erste Näherung, genauer wird's nicht), und kein ernstzunehmender lorakischer Astronom, Geograph, Navigator oder auch Hohepriester hat in den letzten 1.000 Jahren etwas anderes behauptet.
Bei einer grob erdähnlichen Größe des Planeten, bei ähnlichen Wind- und Wasserströmungen in der Ewigen See und ohne Kenntnis eventueller Zwischenstationen wäre der "Seeweg von Dragorea nach Takasadu" ein irrwitziges Unterfangen, das allerhöchstens reiche Exzentriker unterstützen würden, nicht aber Fürsten oder Händlerbünde.
Was die Schiffe angeht, dürften wir im dragoreischen Küstengebiet Koggen, Holken und modernere Langschifformen haben, dazu natürlich jede Menge kleinerer Schiffstypen, vermutlich alle noch mit Klinkerbeplankung. In Takasadu sind Dschunken-Varianten ((diagonal-)kraweelbeplankt) vorherrschend, die durchaus auch hochseetüchtig sind; gleiches gilt für die Schiffe der Stromlandinseln. Aber auch hier ist es die Philosophie bzw. wirtschaftliche und politische Determinanten, die die Leute von wirklicher erkundender Hochseschiffahrt abhalten.
Und das reicht uns als innerweltliche Begründung für unsere OT-Einstellung, zuerst Lorakis zu beschreiben.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Die Mondpfade
« am: 30 Mai 2013, 21:40:47 »
Was Quendan sagt.

Klar sind die Portalnutzer nur ein kleiner Teil der Bevölkerung, gewissermaßen eine 'kulturelle Avantgarde', die aber natürlich als Multiplikatoren dienen. Die Tore waren und sind nicht dazu gedacht, den Handel mit Massengütern zu vereinfachen, sondern Individuen, Ideen und 'Schätze' (wertvolle Stückgüter) zu verteilen, einen Teil zur kulturellen Zusammengehörigkeit des Kontinents zu leisten und last but not least als Abenteuerhintergrund in wirklich exotischer Umgebung zu dienen. Sie sollten auch nicht Tagestrips als einzige Outdoor-Aktivitäten übriglassen.

Zudem sind die Portale ja auch nicht die einzige Methode, die Kulturen näher zusammenzurücken. Wir haben die fünf Spielerrassen in die verschiedenen Kulturen gemischt, wir haben einen regen Schiffsverkehr auf der Kristallsee, dem verbindenden Binnenmeer, und wir haben Ioria als Pilgerstadt im "Zentrum der Welt". Und das alles seit mehreren Hundert Jahren. (Und nebenbei wird es sicherlich weiterhin auch fremdenfeindliche Hinterwäldler geben.  ;) )

Dazu kommt, dass die bislang veröffentlichten Strecken definitiv nicht die einzigen bleiben werden, weil wir sowohl die Suche nach bislang ungenutzten Portalen als auch die Entschlüsselung der Portal-'Mechanik' (also auch mögliche 'Vernetzungen' und Zweitstrecken) als Thema für künftige Abenteuer haben. Wer weiß, ob es nicht mit entsprechend kundigen (Gnomen-)Mondpfadfindern möglich ist, in den Feenwelten von einem Pfad auf den anderen zu wechseln. Oder ob bestimmte Mondkonstellationen kurzfristig zu anderen als den bekannten Vernetzungen führen.

Es wird aber sicher kein transdimensionales U-Bahn-Netz auf Lorakis geben: Reisen - auch und gerade per Portal - soll weiterhin abenteuerlich bleiben. Ja, mehr Tore und  darauf basierende Gesellschaften wären spannend. Sie wären aber auch 'anders' - für viele Leute, die wir gefragt haben, zu anders ...
Und es wird sicher auch in näherer Zukunft keine Möglichkeit geben, Portale selbst zu erstellen - weder für Abenteurer noch für NSC. Genausowenig wie es möglich ist, den Mond zu reparieren ...

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 13 Mai 2013, 18:36:32 »
Als Ergänzung zu Flippah: Es ist so ähnlich, wie das Wiederauffüllen von Energie- oder Aktionspunkten in diversen CRPG-Kämpfen. Ich habe mit dieser nachgelagerten Zeittaktung (und ein, zwei weiteren Kleinigkeiten) auch immer noch meine Schwierigkeiten, aber in den Tests hat es gut und schnell funktioniert und das Abstraktionslevel ist auszuhalten  ;)
Eine gute Möglichkeit für eine spätere Ergänzung wäre ein Spielbrett, das in der Mitte eine Battlemap und am Rand die umlaufende Tickleiste hat. 60x60 cm, runtergefaltet auf 30x30 in der Dicke guter Spielleiterschirme (ihr wisst schon, welche). Da lassen sich etliche Ticks unterbringen.

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Allgemeines / Re: Splittermond in den Blogs
« am: 11 Mai 2013, 18:18:11 »
Wir haben in Bochum mit folgenden Parametern getestet:
-21 Punkte Attribute (1-3 verteilen, ergibt eine Spanne von 0-5 wg. Rassenmodi)
-4 Pakete (Rasse, Kultur, Abstammung, Ausbildung), in denen es Fertigkeitspunkte, Vor(und Nach-)teile, Hintergründe und Meisterschaften gibt; alles linear aufzuaddieren;
-keine Rückbezüge im eigentlichen Sinn, nur bei den möglichen Varianten der Ausbildung werden die Boni dieses einen Pakets modifiziert.
-Cap bei den Fertigkeiten bei 6
-3 Splitterpunkte Basis, jeder Abenteurer hat eine Splitterfähigkeit
-15 Punkte Freebies, die nach einem bestimmten Punkteschlüssel auf Attribute, Vorteile, Splitterpunkte, Hintergründe und Fertigkeiten verteilt werden konnten
-minimale freie Umverteilung der Fertigkeiten

Aber wie Quendan schon woanders geschrieben hat: Es wird im GRW auch auf jeden Fall eine freie Generierung geben, die natürlich bestimmte Wertespektren vorgibt, aber in Summe völlig gleichwertig mit der Paketgenerierung sein wird.

@Shadom: Patzer ist übrigens ein Ergebnis von 2 und 3 auf 2W10, nicht nur 2 (was dann beim Risikowurf auf 13% Patzerchance hinausläuft). Meine ich auch gesagt zu haben, aber ja, es war schon später ...

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ad Verbreitung des Wissens: Kapitäne und Navigatoren dürften zu den 5% gehören.
ad Kolumbus: Wieso sollte ein Seefahrer so wahnsinnig sein, ins Nichts hinauszufahren? Selbst wenn da kein Weltrand ist, wieso sollte man seine Besatzung verhungern oder verdursten lassen? Kolumbus hat nicht (!) eine neue Welt, sondern einen schnelleren Seeweg nach Indien gesucht, als es die Kaproute war. Er ist zusätzlich davon ausgegangen, dass die Entfernung kürzer ist als in Wirklichkeit. Dass er es überhaupt in die Karibik geschafft hat, ist dabei eher Glück.
So lange also nicht irgendwelche Güldenland-Mythen ( ;)) oder echte Funde Leute dazu motivieren, ins Unbekannte hinauszufahren, wird es das einfach nicht geben.

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Nun ja, mein Kluge (etymologisches Wörterbuch) gibt mir für Satellit eine vermutete etruskische Herkunft und eine erweiterte Verwendung seit dem 17. Jahrhundert, für Trabant eine tschechische mit Verwendung seit dem 16. Jh.; in beiden Fällen mit der Bedeutung "unselbständiger Begleiter". (Trabant wird ja u.a. auch miltärisch verwendet.) Daraus könnte man ableiten, dass man auf dem Kontinent Lorakis weiß, dass die drei Monde den Planeten (nennen wir ihn der Einfachheit halber auch Lorakis) umkreisen.
Und hätte recht damit. Wieso sollte man das auch nicht wissen. Die aktuellen Kulturvölker beobachten die Monde allerspätestens seit dem Mondfall sehr genau und haben garantiert genügend Listenwerke (Ephemeridentafelen) über die Bewegungen von Himmelskörpern. Dafür braucht es noch nicht einmal Teleskope. (Kepler hat seine Bewegungsgesetze aus den Datensätzen von Tycho Brahe hergeleitet, die noch ohne Fernrohr gewonnen wurden; aber auch antike Beobachtungen in Ägypten, Babylon, Indien waren schon sehr genau.)
Das impliziert nun aber nicht automatisch ein heliozentrisches Weltbild. Neben - sicherlich vorhandenen - Kenntnissen der Geometrie braucht es dafür auch noch einen Anstoß, ein eventuelles geozentrisches Weltbild zu überdenken, weil z.B. die Berechnungen zu komplex sind oder sich in den Beobachtungen Widersprüche zum Modell gefunden haben. Aber auch das dürfte - mit Teleskopen oder ohne - bereits der Fall gewesen sein.
Sprich: Unsere Beschreibung wird wohl von einem heliozentrischen Weltbild ausgehen, das den Fachleuten bekannt ist und 95% der Bevölkerung am Allerwertesten vorbeigeht. Und, um gleich nachzuhaken und hier vorzupreschen: Besagten Fachleuten ist bekannt, dass Lorakis eine Kugel ist, und besagter Bevölkerung geht auch das am Arsch vorbei. (Nein, "man" hat nicht "im Mittelalter" gedacht, "die Erde sei eine Scheibe" und "die Kirche" habe anderslautende Denkmodelle zensiert.)
Werden wir im Grundregelwerk auf jeden Fall ansprechen, aber vermutlich wirklich nur kurz, weil es für größte Teile der Spielpraxis irrelevant ist.

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