Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Burlington am 27 Feb 2013, 19:05:53

Titel: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Burlington am 27 Feb 2013, 19:05:53
Gibt es auch ein soziales/gesellschaftliches Konfliktsystem, mit dem man dann beispielsweise Intrigen abhandeln kann? Falls nicht: Warum nicht?  :P
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Noldorion am 27 Feb 2013, 19:47:32
Hmmm - das kommt ein bisschen darauf an, was du erwartest :) Könntest du näher ausführen, was du meinst, eventuell mit Beispielen?
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Chrischie am 27 Feb 2013, 19:52:46
Ich wäre sehr für sozial Konfliktsysteme. So kann man Debatten, Verhandlungen und aber auch eine Verführung wesentlich besser darstellen.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Burlington am 27 Feb 2013, 20:03:40
Beim Kampfsystem hat man LE und Zustandsstufen. Wenn man auf "Todgeweiht" angekommen ist, wird man wohl den Kampf verloren haben.

Ebenso kann man natürlich auch soziale Konflikte abhandeln: Es müsste einen entsprechenden Wert geben (z.B. Ausstrahlung, Reputation, Willenskraft ...) mit ähnlichen Zustandsstufen, der im sozialen Konflikt "angegriffen" wird. Man könnte Fertigkeiten einsetzen, um beispielsweise Gerüchte über einen Kontrahenten zu verbreiten und so seinem Ruf zu schaden. Wenn er sich dieser Gerüchte nicht erwehren kann, erleidet er ebenso "Schaden" und verliert irgendwann den Konflikt. Gerade der in der Weltbeschreibung erwähnte Ehrenkodex der Farukanis wäre eine gute Anwendungsmöglichkeit für ein solches System.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: arnadil am 27 Feb 2013, 20:14:22
Ich kenne kein System das das so macht, aber mir erscheint das zunächst sehr formalisiert. Dass es im Kampf diese Systeme gibt, liegt ja nicht daran, dass sie so toll und überzeugend sind, sondern dass man das nun wahrlich nicht am Tisch ausspielen will ;-)

Also gerade das Soziale kann man doch lieber ausspielen oder mit einfacheren Proben schneller abhandeln, denke ich. Kurz und gut: Mir erscheint das nicht wünschenswert.
gibt es Erfahrungen mit einem solchen System?
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Tronsha am 27 Feb 2013, 20:19:48
Ich finde auch man sollte bei den nötigsten Regeln bleiben... sonst wird es schnell doch ein Regelmonster.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Noldorion am 27 Feb 2013, 20:34:49
Hallo Burlington,

ich dachte mir, dass du so etwas meinst. A Song of Ice and Fire macht das ja beispielsweise so - als eine Art "Soziales Kampfsystem" mit sozialen Attacken, sozialen Paraden und sozialer Lebenskraft.

Wir haben das durchaus debattiert. Mir persönlich kommt das aber immer sehr konstruiert vor. Anders als ein Kampf ist eine Intrige ja eher ein Plotelement und eine eigene Story. Sachen wie "Ich will Graf Zahl stürzen, so dass er in Ungnade beim Kaiser fällt. Ich mache mal eine soziale Attacke auf ihn... getroffen, verteidigt er? Nö? Ok, er verliert 5 Punkte Glaubwürdigkeit."  (wie es zum Beispiel ASoIaF macht) finde ich nicht sehr attraktiv.

Das ist natürlich nur meine persönliche Meinung. Derzeit (!) ist aber kein "soziales Kampfsystem" geplant. Meine Redakteurkollegen mögen mich korrigieren, falls mir da etwas entgangen ist :)

Dennoch haben wir auf jeden Fall Regeln für soziale Konflikte, also Debatten, Verhöre, Verführungen, Lügen, das Streuen von Gerüchten und ähnliches. Die "Bausteine" einer Intrige haben also sehr wohl eine regeltechnische Abbildung, man wird soziale Fertigkeiten gewinnbringend und nützlich einsetzen können, und es wird sich lohnen, sie zu steigern. Das ist auch nicht schwammig gehalten, man weiß also genau, was man würfeln muss, um welches Ziel zu erreichen.

Aber das "große" Konstrukt einer Intrige, der eigentliche Plot selbst, wird nicht durch Regeln abgebildet.

Sprich: Unsere Regeln sollen Intrigen unterstützen, sie aber nicht vorwegnehmen.

Und keine Sorge, auch diese Regeln folgen den etablierten Mechanismen, sind also eingängig und überladen das alles nicht :)
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Burlington am 27 Feb 2013, 20:43:28
Ja, A Song of Ice and Fire und FATE haben z.B. Regeln dafür. Es würde m.E. auch kein Regelmonster dadurch, weil der Mechanismus ja wie der des Kampfsystems wäre, es werden nur die beteiligten Fertigkeiten auszutauschen sein. Im Idealfall benötigt man da eine halbe Seite mehr ...

Aber die "kleine" Variante für Konflikte ist schon mal ein guter Anfang. Es ist immer wieder ernüchternd, wenn Spieler des Typus "Plauderer" Punkte in sozialen Fertigkeiten vernachlässigen, weil sie das locker ausspielen können, während die eher introvertierten, die dafür Fertigkeiten verbessern, am Spieltisch in die Röhre schauen.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Noldorion am 27 Feb 2013, 20:51:44
Ein Platzmonster wäre es vermutlich nicht - mich würde es aber nicht zufriedenstellen :)

Und die sozialen Fertigkeiten werden von Bedeutung sein - zum einen wegen der Konfliktregeln, zum anderen aber auch wegen cooler Meisterschaften, die wir da haben :)
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Feb 2013, 10:05:13
Ich bin ja an und für sich ein großer Freund von "universellen Konfliktregeln" wie bei FATE, mit denen sich auch soziale Konflikte (bis hin zum Betörungsversuch) abbilden lassen. Die funktionieren allerdings nur gut, wenn die Gruppe bereit ist, in relativ hohem Maße "gemeinsam zu erzählen" und darin den Würfelergebnissen zu folgen und sie auszuinterpretieren. Also in etwa: "Ich habe jetzt meine Diskusionsattacke verpatzt, dann bin ich wohl ausfällig geworden und mache eine schlechte Figur." Man bestimmt also seine grobe Absicht, würfelt und beschreibt nachträglich, was man im Detail gemacht hat. Das läuft entgegengesetzt zu der Denkrichtung, die bei klassischem Rollenspiel und bei den meisten klassischen Kampfsystemen vorliegt: Da beschreibt man typischerweise seine Absicht und wie man im Detail vorgeht und würfelt dann nur noch, um festzustellen, ob man Erfolg hat.
Deshalb vermute ich, dass ein soziales Kampfsystem für ein Einsteigerfreundliches Vanilla-Fantasyregelwerk wie Splittermond vielleicht nicht so angesagt ist. Man muss schon ein bisschen Umdenken und weg vom herkömmlichen Ich-mache-das-und-würfele-mal-obs-klappt-Rollenspiel. Bei "Song of Ice and Fire" ist so etwas absolut angesagt, weil Politik eben zum Settingkern gehört, bei klassischen Abenteuerszenarien (wir gehen jetzt da rein und machen den Drachen platt!) ist es vielleicht einfach unnötig, diese zusätzliche Dimension ins Spiel zu bringen, die dazu führen würde, dass man den Spielern eigentlich zwei unterschiedliche Herangehensweisen ans RSP in einem Regelwerk erklären müsste.

Kurz: Wenn ich gute Regeln für soziale Konflikte will, greife ich lieber einfach gleich zu FATE.

Einen guten Mittelweg geht allerdings das in vielerlei Hinsicht vorbildliche System "Der Eine Ring", da gibt es klare Regeln für soziale Begegnungen, die aber sehr knapp gehalten sind und bei denen man die gewohte Spielrichtung "Ich versuche dies und jenes - es gelingt oder gelingt nicht" weitgehend beibehalten kann.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: rillenmanni am 28 Feb 2013, 16:42:34
Ich stehe einem "sozialen Kampfsystem" eher skeptisch ggü. Soziale Fertigkeiten sollten eine hohe Bedeutung haben, ja, aber sie sollen ggf mein Rollenspiel begleiten, nicht mein Rollenspiel das soziale Regelsystem. Insofern: Gut, dass ihr das nicht geplant habt! :)
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Feyamius am 28 Feb 2013, 17:17:07
Wenn die sozialen Fertigkeiten das gut unterstützen ist es ja womöglich auch schnell weitergedacht.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: flippah am 28 Feb 2013, 17:31:50
Ich finde ein soziales Konfliktsystem garnicht schlecht - so wie bei L5R mit Hofhaltung <> Etikette. Es muss nicht extrem ausgearbeitet werden, aber als Angebot schadet es nicht. Es benötigt halt sinnvollerweise 2 Fertigkeiten, eine eher aggressive und eine eher defensive.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Alagos am 01 Mär 2013, 12:12:51
Ich denke auch, dass ein soziales Konfliksystem gar nicht so verkehrt ist. Momentan ist es ja so, dass in den meisten Rollenspielsystemen soziale Talente und Attribute eigentlich vergeutete Punkte sind, da man auf diese Attribute eigentlich nie wirft sondern eher die Handlungen ausspielt ohne zu würfeln. So kann aber auch der Krieger mit Intelligenz 0 und Charima -5 immer noch ein höfischer Charakter sein, während der Charakter mit Intelligenz 10 und Charima 15 dann doch versagt, weil der Spieler dazu einfach nicht passt.

Das ist natürlich immer die Frage, wie weit man Rollenspiel formalisieren möchte und wie sehr man sein Rollenspiel von würfel bestimmen lassen möchte, aber ein grundlegendes System finde ich nicht verkehrt. Exalted 2. Edition macht das übrigens ziemlich gut und sogar komplex ohne zu extrem zu sein :).
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Kreggen am 01 Mär 2013, 12:48:34
Ich würde ein soziales Konfliksystem nur als optionales Regelkonstrukt einführen. Ich habe in Runden gespielt, die viel Wert auf soziale Interaktion untereinander und mit NSCs legen, und in Runden, denen sowas vollkommen schnuppe war. Meine langjährige Erfahrung zeigt, dass hauptsächlich Charakter-Spieler, die sehr darum bemüht sind, ihre Figur schön stimmig auszuspielen und im Spiel mit den Figuren der anderen Spieler und NSCs "artgerecht schwafeln", auch gerne solch ein soziales Konfliksystem benutzen. Der Casual-Gamer, der sich alle 2 Wochen für 4 Stunden Spiel trifft, hat für sowas "keine Zeit" bzw. "keine Lust", hier steht der eigentliche Plot im Vordergrund: Geheimnisse lösen, Monster verhauen, Schätze raffen, Prinzessinnen retten, Sklaven befreien etc. pp. DSA krankt daran, dass das System es vielen Spielstilen Recht machen möchte und den Charakter-Spieler, den Simulationisten, den Gelegenheitsspieler und den Helden-Optimierer beglücken möchte. Und dieser Spagat geht meiner Meinung nach seit Jahren in die Hose.

Wenn für Splittermond ein soziales Konfliksystem gewünscht wird, würde ich mir wünschen, dass die Werte dazu bei Bedarf (!) aus den vorhandenen Werten des Charakters abzuleiten sind. Eine echte Optional-Regel also.
Gruß
Micha
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 01 Mär 2013, 12:52:49
Meine langjährige Erfahrung zeigt, dass hauptsächlich Charakter-Spieler, die sehr darum bemüht sind, ihre Figur schön stimmig auszuspielen und im Spiel mit den Figuren der anderen Spieler und NSCs "artgerecht schwafeln", auch gerne solch ein soziales Konfliksystem benutzen.

Echt? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade diese Spieler gegen ein soziales Konfliktsystem sind, weil sie immer sagen: "Das will ich doch alles ausspielen und nicht auswürfeln!"
Ich sehe eigentlich soziale Konfliktsysteme immer als die Chance für Leute, die beispielsweise gerne einen wortgewandten Trickbetrüger spielen möchten, aber selbst am Spieltisch eben nicht so besonders schlagfertig sind ... die Würfeln dann einen sozialen Kampf, und wenn das Ergebnis feststeht, können SL und Spieler sich im Nachinein ausdenken, wie der SC seinen Diskussionsgegner gerade verbal in die Pfanne gehauen hat.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Alagos am 01 Mär 2013, 13:00:52
Ich habe alles schon erlebt in Casual und Hardcorerunden ;-).
Ich denke auch, dass ein soziales Konfliktsystem nur optional angewendet werden sollte. In Exalted nutzen wir das auch nur für wichtige Konflikte, alles andere wird kurz ausgespielt(ist einfach schneller). Sollte Splittermond dafür kein System anbieten könnte man aber schnell ein Hausregelwerk dafür erstellen.

Ansonsten stimme ich Kreggen zu. Ein System kann es nicht allen Leuten recht machen. Maximal über Grundregeln, Regeln für Erfahrene und Expertenregeln. DSA ist nur daran gescheitert diese Regeln in einen sinnvollen Bezug zueinander zu stellen. Außerdem daran, dass dieses System nur in WdS wirklich benutzt wurde. Das ganze Magiesystem war ein reines Expertenregelwerk, das für Neulinge wirklich abschreckend ist.

Deshalb habe ich sehr viel Hoffnung für Splittermond. Ein System das in der Komplexität zwischen DSA und Midgard steht fehlt mir noch.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: chai-Ka am 01 Mär 2013, 16:23:20
Ich persönlich halte soziale Konfliktsysteme im besten Fall für problematisch. Wenn man wichtige soziale Interaktionen durch Würfelsysteme ersetzt kommt dabei, wenn die Gegenpartei bessere Werte hat/Proben würfelt, schnell so etwas dabei heraus wie: "Charakter X überzeugt euch durch seine überlegenen Überredungskünste, das und das zu tun/sein zu lassen" - worauf dann sicherlich einige Spieler sagen werden, dass sie das aber nicht tun wollen - die Probe hat es aber nunmal so ergeben, wenn man nun den Regeln gehorcht, verlieren sie damit ihre Handlungsfreiheit - ganz ähnlich wie bei Beherrschungsmagie, und wahrscheinlich hat nahezu jeder Meister die Erfahrung gemacht, das Spieler es hassen, die Kontrolle über ihren Charakter zu verlieren.
Beim Ausspielen haben sie jederzeit die Möglichkeit, "Nein" zu sagen. Klar, das stellt gewisse Ansprüche an Meister und Spieler wenn es um soziale Kompetenzen geht, aber man kann ja die Spielwerte immerhin noch unterstützend einsetzen oder einem Spieler, der nicht so redegewandt ist, Unterstützung anbieten.

Ich meistere eine Runde, die nahezu ausschließlich gesellschaftlich aktiv ist, und die wären sehr unbegeistert, wenn ich wichtige Verhandlungen (ich spreche dabei jetzt nicht vom Feilschen um Preise, das nach dem 3. mal schnell langweilig wird, sondern eher von einer Audienz bei einem intriganten Wesir oder dergleichen) per Würfelwurf klären würde.

Die sozialen Konfliktsysteme, die gerade jetzt in Regelwerken wie DSA immer häufiger werden, nutzen wir quasi nie.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 01 Mär 2013, 16:44:33
Ich persönlich halte soziale Konfliktsysteme im besten Fall für problematisch. Wenn man wichtige soziale Interaktionen durch Würfelsysteme ersetzt kommt dabei, wenn die Gegenpartei bessere Werte hat/Proben würfelt, schnell so etwas dabei heraus wie: "Charakter X überzeugt euch durch seine überlegenen Überredungskünste, das und das zu tun/sein zu lassen" - worauf dann sicherlich einige Spieler sagen werden, dass sie das aber nicht tun wollen - die Probe hat es aber nunmal so ergeben, wenn man nun den Regeln gehorcht, verlieren sie damit ihre Handlungsfreiheit - ganz ähnlich wie bei Beherrschungsmagie, und wahrscheinlich hat nahezu jeder Meister die Erfahrung gemacht, das Spieler es hassen, die Kontrolle über ihren Charakter zu verlieren.

So etwas lehne ich auch prinzipiell ab - die Entscheidung, was SC glauben und tun, liegt für mich immer bei den Spielern (mit Ausnahme von Beherrschungsmagie). Es gibt kein: "Er überzeugt dich, weil er das gewürfelt hat."
Soziale Konfliktsysteme können aber sinnvoll sein, wenn es z.B. um Intrigen geht oder um das Überzeugen von NSC: Eine Gerichtsverhandlung kann z.B. ein sozialer Kampf sein. Wenn der SC ein Anwalt ist, dann ist er nur, weil er den Kampf verliert, nicht plötzlich überzeugt, dass sein Mandant doch schuldig ist (er kann es aber sein, wenn der Spieler das will); das Ergebnis ist aber, dass der Mandant schuldig gesprochen wird.
Genauso bei Diskussionen: Wenn da ein SC besiegt wird, muss das nicht heißen, dass er die Haltung seines Gegners übernimmt, sondern nur, dass er eine schlechte Figur macht und die NSC, die die Diskussion beobachtet haben, der Meinung sind, dass er die schlechteren Argumente vorgebracht hat. Der SC kann aber genauso gut bei seiner Meinung bleiben und dabei vielleicht sogar stur und verrannt erscheinen und eben deshalb mit dem Gefühl aus der Diskussion gehen, im Recht gewesen zu sein, aber trotzdem den kürzeren gezogen zu haben (genauso, wie man einen Waffengang verlieren und trotzdem der Meinung sein kann, dass man für das richtige gekämpft hat).

Für solche Fälle sind soziale Konfliktsysteme klasse, weil man damit eben zum einen lange Diskussionen abkürzen kann, die den anderen Spielern das Spotlight nehmen, und weil sie es weniger wortgewandten Spielern ermöglichen, brillante Debattierer zu spielen.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: chai-Ka am 01 Mär 2013, 16:55:33
@Rumspielstilziel:
Nun gut, diese Beispiele erscheinen mir sinnvoll - aber ich habe (im übrigen ebenso wie im umgekehrten Fall) Probleme damit, Spielern Fähigkeiten zuzugestehen, die NPCs nicht erhalten können. Nehmen wir zum Beispiel mal ein Verführungsszenario: Der Spieler will eine potenzielle Informationsquelle verführen, würfelt Betören, es gibt vielleicht eine Gegenprobe, er siegt - Folge: Sein Verführungsversuch gelingt und er erhält die gewünschten Informationen.

Wenn nun ein NSC das Gleiche versucht, dann hat er nach diesem Prinzip ja quasi gar keine Chance auf Erfolg, da ja ein Spieler, dem Handlungsfreiheit gegeben ist, sich darauf wahrscheinlich nicht einlassen wird (Verführungen sind am Spieltisch, insbesondere je nach Verhältnis der Spieler zueinander, ja schließlich chronisch schwer auszuspielen, und ein Spieler kann sich ooc häufig denken, wobei es bei derartigen Dingen geht).

Aus Fairnessgründen würde ich daher sagen: Akzeptieren die Spieler das soziale Konfliksystem, müssen sie auch mit den Folgen für ihre Charaktere leben, oder man muss die Möglichkeiten der einzelnen Talente bzw. Situationen deutlich herabstufen. Akzeptieren sie es nicht, so wird eben alles ausgespielt. Beides natürlich nicht ideal.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 01 Mär 2013, 16:59:29
Aus Fairnessgründen würde ich daher sagen: Akzeptieren die Spieler das soziale Konfliksystem, müssen sie auch mit den Folgen für ihre Charaktere leben, oder man muss die Möglichkeiten der einzelnen Talente bzw. Situationen deutlich herabstufen. Akzeptieren sie es nicht, so wird eben alles ausgespielt. Beides natürlich nicht ideal.

Das finde ich nicht - ich bin dafür, dass das Regelsystem die grundsätzliche Asymmetrie zwischen SC und NSC berücksichtigt. Hinter jedem SC gibt es einen Spieler, der die Entscheidungen für ihn trifft. Hinter den NSC gibt es zwar den Spielleiter, aber der verwaltet diese Figuren ja eher, als dass er sich in sie hineinversetzt. Insofern ist es für NSC nützlich, über einen Spielmechanismus zu verfügen, mit dem man per Würfelwurf entscheiden kann, ob sie nun überzeugt/betört oder was auch immer sind; für SC ist so etwas dagegen nicht sinnvoll, bei ihnen geht es beim Würfeln darum, wie erfolgreich sie bei der Verfolgung ihrer Ziele sind, und nicht darum, Entscheidungen über ihre Gefühle und Ansichten herbeizuführen.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: chai-Ka am 01 Mär 2013, 17:09:07
Mh, okay. Das ist dann natürlich eine Glaubensfrage. Glücklicherweise vermute ich mal, dass es den einzelnen Runden frei steht, wie sie soziale Probleme genau lösen - solange ein potenzielles soziales Konfliksystem optional bleibt (damit meine ich nicht, dass es keine festen Werte für Dinge wie Charisma, Überreden, Betören etc. geben soll, in so manchen Situationen verwenden wir die auch bei uns, insbesondere, wenn sich bestimmte Formen der sozialen Interaktion ständig wiederholen), bin ich zufrieden. Mich würde es eben stören, wenn soziale Interaktion ähnlich wie ein Kampf abläuft und das spannende Gespräch mit dem mysteriösen, unbekannten Agenten, das voller Andeutungen und sorgsam verschleierter Halbwahrheiten steckt mit 3 Würfelwürfen pro Seite geklärt wird und damit endet, dass die Helden bei Erfolg dessen ganze Lebensgeschichte erfahren.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Noldorion am 01 Mär 2013, 18:25:17
Nur ganz kurz als Teaser: Wir sind uns des Problems "Die Dorfschönheit verführt dich. Probe gelungen, du gehst mit ihr ins Bett." beziehungsweise "Der Priester bekehrt dich. Probe gelungen, du glaubst jetzt an Rolf, den Gott der Teekannen." - also des Problems mit dem Einsatz sozialer Fertigkeiten gegen Spielercharaktere - sehr bewusst. Und wir haben, wie ich finde, eine sehr schöne Möglichkeit gefunden, innerhalb der Regeln damit umzugehen und soziale Fertigkeiten zwar auch im Einsatz gegen SCs möglich zu machen, den Spielern aber dennoch ihre Handlungs- und Entscheidungsfreiheit zu lassen. Details verrate ich mal noch nicht, weil noch nicht viel feststeht, aber ich bin sehr zufrieden damit :)
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Kreggen am 01 Mär 2013, 18:39:27
Und wir haben, wie ich finde, eine sehr schöne Möglichkeit gefunden, innerhalb der Regeln damit umzugehen und soziale Fertigkeiten zwar auch im Einsatz gegen SCs möglich zu machen, den Spielern aber dennoch ihre Handlungs- und Entscheidungsfreiheit zu lassen. Details verrate ich mal noch nicht, weil noch nicht viel feststeht, aber ich bin sehr zufrieden damit :)

Hört sich gut an, ich warte dann mal und und bin gespannt...
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Alagos am 02 Mär 2013, 00:18:56
Das hört sich wirklich spannend an. Das Grundregelwerk ist jetzt quasi schon gekauft ;).
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 03 Mär 2013, 19:35:12
Nur ganz kurz als Teaser: Wir sind uns des Problems "Die Dorfschönheit verführt dich. Probe gelungen, du gehst mit ihr ins Bett." beziehungsweise "Der Priester bekehrt dich. Probe gelungen, du glaubst jetzt an Rolf, den Gott der Teekannen." - also des Problems mit dem Einsatz sozialer Fertigkeiten gegen Spielercharaktere - sehr bewusst. Und wir haben, wie ich finde, eine sehr schöne Möglichkeit gefunden, innerhalb der Regeln damit umzugehen und soziale Fertigkeiten zwar auch im Einsatz gegen SCs möglich zu machen, den Spielern aber dennoch ihre Handlungs- und Entscheidungsfreiheit zu lassen. Details verrate ich mal noch nicht, weil noch nicht viel feststeht, aber ich bin sehr zufrieden damit :)

Na ja, man muss ja gar nicht lange suchen, um gute Lösungen für dieses Problem zu finden - die meisten Indie-Spiele haben irgendwelche sozialen Konfliktmechanismen oder allgemeine Mechanismen, die sich auf soziale Konflikte anwenden lassen, und schreiben gleichzeitig die Devise "Die Spieler entscheiden selbst, was ihre Charaktere tun oder denken" groß.
Am besten hat es in meinen Augen das Regelwerk zum Horror-Teen-Drama "Monsterhearts" auf den Punkt gebracht. Da gibt es die Fertigkeit "to turn someone on", die man durchaus auf andere SC anwenden kann; wenn sie gelingt, dann ist der SC tatsächlich"turned on" (passt wunderbar, weil es in dem Spiel um Teenager mit verwirrtem Gefühlsleben geht), der Spieler darf aber trotzdem absolut frei entscheiden, wie sein Charakter damit umgeht.

So etwas funktioniert ganz wunderbar, wenn man es nicht mit absolut renitenten und verbissenen Spielern zu tun hat. Man muss also eigentlich nur ins Regelbuch schreiben: "Der Spieler entscheidet prinzipiell, was sein Charakter denkt und macht."
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Istril am 03 Mär 2013, 19:44:45
Dann würde ich mir eine solche "überreden-Fähigkeit" als Spieler aber gar nicht erst kaufen, sondern ingame versuchen NSC´s Rollenspielerisch auf meine Seite zu bringen... Das gleiche gilt dann auch für NSC´s vs SC´s....
ABER: Natürlich bietet sich eine solche Fähigkeit /Skill für Spieler doch an, wenn sie am Spieltisch eher "verhalten" (um nicht zu sagen eher introvertiert) sind. Da bin ich auf die Regelungen von Splittermond gespannt  :) !
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Awatron am 03 Mär 2013, 22:47:26
Eigentlich sollte das doch den Spielern klar sein, oder? Ich habe in meiner ganzen Rollenspielzeit noch nie erlebt, dass ein Spieler versucht hat, andere Spieler durch Gesellschaftstalente zu beeinflussen.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Noldorion am 04 Mär 2013, 08:07:20
Ich habe in meiner ganzen Rollenspielzeit noch nie erlebt, dass ein Spieler versucht hat, andere Spieler durch Gesellschaftstalente zu beeinflussen.

Wirklich? Du Glücklicher. Wenn ich da an meine frühpubertierende Teenie-Rollenspiel-Zeit denke...  ;D
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Alagos am 04 Mär 2013, 08:11:31
Heute kommen die meisten Spieler einfach erst im Studium zu Rollenspielen. Da wird die Teenie-Rollenspielzeit einfach übersprungen. Ich bin auch ganz froh, dass ich das nicht hatte.

Auf der anderen Seite... in einer meiner Runden wollte auch mal ein Spieler eine Spielerin mittels Imperavi ins Bett bekommen. So schnell haben wir noch keinen Spieler rausgeworfen.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Noldorion am 04 Mär 2013, 08:50:10
Auf der anderen Seite... in einer meiner Runden wollte auch mal ein Spieler eine Spielerin mittels Imperavi ins Bett bekommen. So schnell haben wir noch keinen Spieler rausgeworfen.

Ich hoffe doch sehr, dass der Charakter des Spielers den Charakter der Spielerin ins Bett bekommen wollte... sonst würde ich mir ernsthaft Sorgen machen ;D

Jaja, niemand mag Klugscheißer, aber hier war es einfach zu schön, bitte verzeiht ;)
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Belzhorash am 04 Mär 2013, 08:52:12
Heute kommen die meisten Spieler einfach erst im Studium zu Rollenspielen. Da wird die Teenie-Rollenspielzeit einfach übersprungen. Ich bin auch ganz froh, dass ich das nicht hatte.
Wo hast du denn diese Statistik ausgegraben?

Zitat
Auf der anderen Seite... in einer meiner Runden wollte auch mal ein Spieler eine Spielerin mittels Imperavi ins Bett bekommen. So schnell haben wir noch keinen Spieler rausgeworfen.
Der Spieler wollte die Spielerin gefügig machen? Aber im Mysteria Arcana steht doch extra drin, dass das alles reine Fiktion ist.
</scnr>
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Noldorion am 04 Mär 2013, 08:53:12
Ninja'd 8)

Ich mag übrigens deine Signatur.

Und jetzt genug gespammt und zurück zum Topic - das gilt vor allem für mich :)
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Kasimir am 04 Mär 2013, 10:21:51
Hinter jedem SC gibt es einen Spieler, der die Entscheidungen für ihn trifft. Hinter den NSC gibt es zwar den Spielleiter, aber der verwaltet diese Figuren ja eher, als dass er sich in sie hineinversetzt.

Da habe ich aber ganz andere Ansichten. Das ist ja noch schlimmere Simulation als man es zu fürchten wagt. Sorry. Aber ich als Spielleiter, spiele meine NSCs aus. Sie haben Motivationen, Eigenarten, Stärken und Schwächen, sie sind manchmal umfangreicher und tiefgründiger als so mancher ein oder zwei Jahre gespielter Charakter so manchen Spielers. Klar gilt das nicht für jeden NSC und sicher nicht für das Schwertfutter. Aber ich unterscheide nicht zwischen Charakteren von Spielern und Charakteren in der Spielwelt, die nicht von Spielern gesteuert werden.

Und zum Thema : Nichts aber auch wirklich überhaupt nichts tötet Rollenspiel, Flair und Spielgefühl mehr, als wenn ein Würfelwurf gesellschaftliche Interaktion ersetzt. "*würfel* Ja ich hab ihn überzeugt, er macht jetzt, was ich will." um es mal überspitzt auszudrücken.
Wenn wichtige Entscheidungen nicht mehr erspielt werden, sondern erwürfelt, geht etwas grundlegend in die falsche Richtung. Und wo fangen die Regeln an und wo hören sie auf ? Dürfen sie nur von Spielercharakteren angewendet werden ? Dann dürfen SC auch SCs und damit deren Spieler zu Dingen "nötigen". Dürfen die Regeln nicht auf Spielerchars angewendet werden, kommen wir zu dem Problem, warum SC seine unwiderstehbaren auf jeden außer seine Reisegefährten anwenden kann.
So oder so ein massiver Bruch in der Spielwelt und dem Spielgefühl.

Insofern ist es für NSC nützlich, über einen Spielmechanismus zu verfügen, mit dem man per Würfelwurf entscheiden kann, ob sie nun überzeugt/betört oder was auch immer sind
Aber das stellt auch eine wertfreie Beschreibung und Konzeption des entsprechenden NSCs allgemein oder in der speziellen Situation sicher.
Wenn ich als Meister den ausgespielten Manipulationsversuch eines Spielers am Maßstab des NSCs bewerte, kann ich auch entsprechend reagieren oder mal Fünfe grade sein lassen.
Gibt es Regeln, kann ich das als Spielleiter nicht mehr. "Wie Würfelwurf verkackt ? Schade dann kann ich euch leider nicht die wichtige Information für den Plot zuschanzen."

Und dann haben wir noch das Beispiel von mehreren sozialen Charakteren. Der eine wird ordentlich ausgespielt und dies seinen Werten entsprechend, der andere wird einfach gewürfelt. Mir als Spielleiter blutet das Herz, wenn ich dem Würfler die Informationen geben muss, die ich wegen einer misslungenen Probe dem Ausspielenden vorenthalten muss. Und als Spieler bekomme ich bei solchen Situationen sowohl als Betroffener als auch als Zuschauer und Beiwohner nur das Würgen.

Wer Charakter gerecht einen sozialkompetenten und manipulierenden Helden spielen möchte, hat normal auch kein Problem damit, entsprechende Werte in seinem Bogen zu haben und dann entsprechend der Wert zu argumentieren oder zu spielen. Und ist der Wert bei einem Char geringer als das Spielervermögen, bremst man sich.
Ich habe aber auch schon erlebt, dass jemand, der nicht frei aus sich heraus reden konnte und eher der stille Typ war, wenig spaß an seinem Werte- und würfeltechnisch fähigen Intriganten hatte. Eben weil nicht er etwas darstellte, sondern die Würfel etwas ergaben. Da fehlte das Erfolgsgefühl.
Und ich als Spielleiter, tue mich auch ausgesprochen schwer damit,  für Spieler die von den Spielern nicht ausspielbaren Charakterfähigkeiten mit zu spielen/anzubieten. Denn dann wird der SC nicht mehr als ein NSC, der von einem Spieler stellvertretend gewürfelt wird.
Danke, aber neeee !

Gruß
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Zwart am 04 Mär 2013, 10:31:03
@Kasimir
Würfeln gehört zum Rollenspiel, genau wie die Prise Schauspielerei. ;)
Das ist ja gerade das Schöne. Rollenspiel ist größer als die Summe seiner Teile. Ich kann schauspielern, Miniaturen über nen Plan schubsen, Würfeln, mit Karten hantieren, Pokerchips nutzen oder oder oder. :) Wo hier Schwerpunkte gesetzt werden oder ob man alles mitnimmt das Rollenspiel einem bieten kann, das muss man einfach selbst entscheiden.

Ein Unterton wie bei Dir, der Spielern mit anderen Vorlieben unterschwellig vorwirft falsch zu spielen, empfinde ich nicht als angebracht.

Zitat
Gibt es Regeln, kann ich das als Spielleiter nicht mehr. "Wie Würfelwurf verkackt ? Schade dann kann ich euch leider nicht die wichtige Information für den Plot zuschanzen."
Und hier frage ich mich ob Du schon einmal etwas von ergebnisoffenem Spiel gehört hast. Es muss nicht immer nach irgendeinem Plot gehen. Die Geschichte erspielt man sich, z.B. mit Hilfe mit dem was die Würfel einem sagen oder anderen Mechanismen, selbst zusammen. Auch das ist eine Spielart, die auszuprobieren sich lohnen kann.

Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Mär 2013, 10:43:44
Ach Mensch Kasimir, stell dich doch nicht dumm, nur, damit du dich hier als Guter Rollenspieler(TM) gerieren kannst. Das ein bestimmter Aspekt des Rollenspiels mit Regeln gekoppelt wird, heißt doch nicht, dass das Ausspielen dadurch unterbunden wird. Im Gegenteil - gute Regeln können das Rollenspiel erst so richtig anfachen; gerade NSC, die für den SL durch die Regeln ein Stück unberechenbarer werden, entwickeln oft viel mehr Charakter als irgendwelche weißbärtigen oder langblonden, aufrechten oder hinterlistigen Damen und Herren aus der Schublade. Mach doch mal eine Proberunde FATE oder Prime Time Adventures oder Ruh dich nicht aus, bevor du dir ein Urteil darüber erlaubst, dass Würfelwürfe über soziale Situationen oder psychische Zustände zu "schlechtem Rollenspiel" führen. Oder verfolge einfach mal aufmerksam einen guten Kampf in einem klassischen System und achte darauf, wie viel Rollenspiel da manchmal stattfindet, obwohl, nein, weil ständig gewürfelt wird und es manchmal zu unerwarteten Ergebnissen kommt.

Die Vorstellung, dass regelgelenktes Würfeln und "echtes Rollenspiel" einander ausschließen, ist ein Märchen, das schlechte Regeldesigner in die Welt gesetzt haben, um sich dafür zu rechtfertigen, dass die von ihnen schlecht designten Regeln das Rollenspiel nicht anreizen, sondern blockieren. Aber das ist ein Problem von schlechten Regeln und nicht von Regeln an sich.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Kasimir am 04 Mär 2013, 10:57:49
@Zwart und Rumspielstilziel : Eure Neigung dazu, die Bevorzugung von würfelärmeren Rollenspiel und dessen Darstellung als gefallend als Belehrung, was gutes Rollenspiel sei, oder "Guter Rollenspieler (TM)"-Behauptung abzutun und zu verunglimpfen ist in diversen Foren leider nachlesbar. Aber soll das zielführend sein ? Und was soll das Ziel sein ? sklavische Abhängigkeit von Regeln und Würfelergebnissen ?

Könnt ihr gerne machen und das gibt es auch inzwischen in mehr als genug Rollenspielsystemen. Muss ein neues unverbrauchtes auch damit (in meinen Augen) zerstört und beschnitten werden ?

Ich habe einige der genannten Systeme testgespielt und für mich unpassend befunden. Ich spiele sogar ausgesprochen Ergebnis offen. Das Ergebnis hängt nämlich immer von Darstellung und Situation wie auch Interaktion ab. Da brauch ich keinen Plot, an dem ich mich festnageln lassen muss. Ich brauch aber auch keine Würfelentscheidungen, die mir entgegen jeder Darstellung ein der Darstellung ungerecht werdendes Ergebnis aufzwingen. Ich bin befähigt, die ergebnisoffene Entscheidung vom Spiel und der Darstellung und den Handlungen der Charaktere und dem Hintergrund und Konzept der SCs abhängig zu machen. Das ist sehr ergebnisoffen und nur von den Spielern und Charakteren, nicht aber von willkürlichen und beliebig ausfallenden Würfelwürfen abhängig.

Gruß
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 04 Mär 2013, 11:04:31
@Zwart und Rumspielstilziel : Eure Neigung dazu, die Bevorzugung von würfelärmeren Rollenspiel und dessen Darstellung als gefallend als Belehrung, was gutes Rollenspiel sei, oder "Guter Rollenspieler (TM)"-Behauptung abzutun und zu verunglimpfen ist in diversen Foren leider nachlesbar. Aber soll das zielführend sein ? Und was soll das Ziel sein ? sklavische Abhängigkeit von Regeln und Würfelergebnissen ?

Könnt ihr gerne machen und das gibt es auch inzwischen in mehr als genug Rollenspielsystemen. Muss ein neues unverbrauchtes auch damit (in meinen Augen) zerstört und beschnitten werden ?

Ich habe einige der genannten Systeme testgespielt und für mich unpassend befunden. Ich spiele sogar ausgesprochen Ergebnis offen. Das Ergebnis hängt nämlich immer von Darstellung und Situation wie auch Interaktion ab. Da brauch ich keinen Plot, an dem ich mich festnageln lassen muss. Ich brauch aber auch keine Würfelentscheidungen, die mir entgegen jeder Darstellung ein der Darstellung ungerecht werdendes Ergebnis aufzwingen. Ich bin befähigt, die ergebnisoffene Entscheidung vom Spiel und der Darstellung und den Handlungen der Charaktere und dem Hintergrund und Konzept der SCs abhängig zu machen. Das ist sehr ergebnisoffen und nur von den Spielern und Charakteren, nicht aber von willkürlichen und beliebig ausfallenden Würfelwürfen abhängig.

Gruß
Wenn du eh keine Regeln brauchst, was regst du dich dann auf wenn andere für ihren Spielstil welche wollen? Du kannst dann nachher ja eh alles nach Belieben ignorieren was im Regelwerk steht.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Mär 2013, 11:04:51
@Zwart und Rumspielstilziel : Eure Neigung dazu, die Bevorzugung von würfelärmeren Rollenspiel und dessen Darstellung als gefallend als Belehrung, was gutes Rollenspiel sei, oder "Guter Rollenspieler (TM)"-Behauptung abzutun und zu verunglimpfen ist in diversen Foren leider nachlesbar. Aber soll das zielführend sein ? Und was soll das Ziel sein ? sklavische Abhängigkeit von Regeln und Würfelergebnissen ?


Sorry, aber ich finde es tatsächlich etwas böswillig, wenn du mit Kommentaren kommst wie "ich als Spielleiter spiele meine NSC aus ... sie haben Motivationen ..." usw. und unterstellst, bei jemandem, der etwas für soziale Konfliktmechanismen in Rollenspielregelwerken übrig hat, sei das wohl nicht der Fall. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass du davon wirklich überzeugt bist, wenn du beispielsweise FATE oder Der Eine Ring kennst - beides Systeme mit ganz offiziellen Mechaniken für soziale Begegnungen, die m.E. das Rollenspiel nicht abblocken, sondern es in vielen Fällen anreizen.
Man muss beide Systeme nicht mögen (ich bin selbst auch nicht so ein FATE-Spieler), aber sie sind beide Beispiele dafür, dass Regeln für soziale Konflikte nicht zwangsläufig zu "Ach, was soll das blöde Charakterspiel, wir würfeln das jetzt mal runter" führen. Und ich denke, das weißt du auch.
(Wobei ich es durchaus als einen Vorzug empfinde, wenn Regeln einem die Option eröffnen, zu sagen: "Irgendwie ist dieses In-Time Gelaber mit dem NSC gerade sehr zäh, offenbar zündet die Begegnung nicht so richtig, also lasst uns die doch einfach schnell runterwürfeln und mit was Interessanterem weitermachen." Rollenspiel ist ja keine Pflichtübung im Charakterspiel.)
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Zwart am 04 Mär 2013, 11:09:19
Zitat
Ich bin befähigt, die ergebnisoffene Entscheidung vom Spiel und der Darstellung und den Handlungen der Charaktere und dem Hintergrund und Konzept der SCs abhängig zu machen.
Das ist jeder. Es geht hier ja auch nicht um Unfähigkeiten die wir uns unterstellen, oder? :)
 
Die Frage ist ob man das möchte oder ob auf anderem Wege und ergänzend dazu vielleicht für viele interessantere und abwechselungsreichere Verläufe zu Stande kommen. Hier können Regeln helfen. Genauso wie es eben bei Kämpfen unterstützt und interessanter sein kann die Würfel sprechen zu lassen.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Anmar am 04 Mär 2013, 11:16:28
@Kasimir
Nach deinen Vorstellungen darf ich nur den dummen Söldner spielen. Glaub mir, ich habe keinen großen Wortschatz und ich bin nicht redegewandt. Ich werde dann nicht mit einem König verhandeln können. Auf die Dauer wird es mir aber keinen Spaß machen. Dann würde ich lieber mit Zwart oder Rumspielstilziel spwiwln, wo man das dann auch mit einem Würfelwurf abhandeln kann.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: flippah am 04 Mär 2013, 12:47:51
Das Thema "wie gestalte ich es elegant, dass bei gesellschaftlichen Fertigkeiten Ausspielen und Würfelwurf beide zum Tragen kommen" ist sicher fast so alt wie das Rollenspiel als solches.

Meine persönliche Lieblingslösung:
- der Spieler schildert (gern garniert mit wörtlicher Rede) die gesprächstaktische Vorgehensweise seines Charakters.
- ein Würfelwurf erfolgt (der aufgrund der Gesprächstaktik bzw. der ausgespielten Rede modifiziert wird).
- das Ergebnis des Wurfes wird (zumindest ansatzweise) ausgespielt.

Damit hat ein Spieler, der gut darstellen kann, durchaus noch einen Vorteil, aber die Option, einen Charakter zu spielen, der gesellschaftlich deutlich fähiger ist, als der Spieler, bleibt erhalten. Das finde ich nämlich sehr wichtig.

Für diese Lösung benötige ich einen gewissen Fundus an gesellschaftlichen Fertigkeiten und ich gehe sehr davon aus, dass Splittermond diesen bieten wird.

Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: rillenmanni am 04 Mär 2013, 13:01:33
Für mich gehört das Würfeln zum Rollenspiel dazu, und die SC-Werte sind da, um den SC vom Spieler unterscheidbar zu machen und somit den Spieler unabhängiger von seinen eigenen realen Befähigungen. Wenn die Regeln nun steigerbare soziale Fertigkeiten vorsehen, dann investiert ein Spieler Punkte in diese sozialen Fertigkeiten, die ihm für andere Fertigkeiten fehlen. Solche Investitionsentscheidungen müssen also im Spiel belohnt werden, dh wenn mein SC ein Überredungskünstler ist, muss der Spieler die Möglichkeit erhalten, diese Fertigkeit ihrem Wert entsprechend abrufen zu können. Insofern ist für mich klar, dass ausgeprägtes Rollenspiel zwar schön, löblich und gut ist, und meinetwegen vergebe ich ggf auch leichte Boni, aber im Falle eines Interessenkonflikts zwischen SC und NSC muss am Ende ein Würfelwurf stehen. Und genauso, wie mE auch NSC SC meucheln dürfen, falls die SC für sich in Anspruch nehmen, NSC derart effektiv töten zu können, müssen Spieler dann auch akzeptieren - und dies entsprechend rollenspielen! - dass ihr SC gelegentlich von einem NSC per Würfelwurf überredet wird. Die Konsequenz fordert dies auch für SC-SC-Situationen ein. Aber dies kann man meinethalben über einen Gruppenvertrag vorab regeln.

Ich bin also durchaus für das Würfeln, was auch vergleichende Proben und Kooperationsmechaniken beinhalten kann. Aber mir hat zB das soziale Konfliktsystem in FATE gar nicht gefallen, das war mir zu viel, zu viel Systematik. (Ich kenne mich mit FATE-Versionen nicht so aus. Die mir bekannte Version sah vor, dass die Kontrahenten jeweils eine gewisse Anzahl Punkte an "sozialem Schaden" einstecken konnten, bevor sie sich geschlagen geben mussten bzw ihren Willen durchsetzten. Das ging dann mittels Argumentieren, Aspekte einsetzen und würfeln über mehrere Runden hin und her.) Nein, so etwas mag ich nicht. Mir genügt eine ganz klassische Anwendung von Fertigkeiten, die dann aber auch tatsächlich angewandt werden.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Feyamius am 04 Mär 2013, 13:17:38
Und dann haben wir noch das Beispiel von mehreren sozialen Charakteren. Der eine wird ordentlich ausgespielt und dies seinen Werten entsprechend, der andere wird einfach gewürfelt. Mir als Spielleiter blutet das Herz, wenn ich dem Würfler die Informationen geben muss, die ich wegen einer misslungenen Probe dem Ausspielenden vorenthalten muss. Und als Spieler bekomme ich bei solchen Situationen sowohl als Betroffener als auch als Zuschauer und Beiwohner nur das Würgen.
Nee, hier musst du dich mal wirklich in die Situation und in die NSCs hineinversetzen, wie du es selbst predigst: Wenn schon der ausgespielte Charakter mit der guten Rede des Spielers gescheitert ist, wie genial muss dann die Rede des Charakters mit der gelungenen Probe gewesen sein? Fantasie, Junge! ;)

Ansonsten stimme ich dem obigen Post von rillenmanni vollumfänglich zu.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Alagos am 04 Mär 2013, 13:22:31
Nee, hier musst du dich mal wirklich in die Situation und in die NSCs hineinversetzen, wie du es selbst predigst: Wenn schon der ausgespielte Charakter mit der guten Rede des Spielers gescheitert ist, wie genial muss dann die Rede des Charakters mit der gelungenen Probe gewesen sein? Fantasie, Junge! ;)

Genau das ist es. Rollenspiel bedeutet für mich, dass ich auch Charaktere spielen kann, die ich im echten Leben nun mal NICHT sein kann. Das heißt, dass der introvertierte auch einen extrovertierten Charakter spielen kann. Und umgekehrt. Das funktioniert so lange gut, wie man sich in einen Charakter hineinversetzen kann. Dass dann immer Leute gleich "schlechtes Rollenspiel" rufen finde ich schon sehr schade. Nicht jede*r kann alles. Aber genau dafür haben wir die Werte im Rollenspiel doch. Ich bin doch auch kein blutrünstiger Schwerschwingender Barbar. Kann das aber im Rollenspiel mit entsprechenden Werten schon sein ;).

Ansonsten: Bitte kommt hier doch etwas runter. Immer über gutes und schlechtes Rollenspiel zu befinden bringt niemanden weiter. Jede*r soll so spielen wie es der Gruppe am besten passt. Ein gutes Rollespielsystem deckt so viele Gruppen wie möglich ab. Das Problem von vielen Systemen ist halt nur, dass dies sehr inkonsistent passiert. Nicht, dass es überhaupt passiert.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Noldorion am 04 Mär 2013, 13:26:22
Ansonsten: Bitte kommt hier doch etwas runter. Immer über gutes und schlechtes Rollenspiel zu befinden bringt niemanden weiter. Jede*r soll so spielen wie es der Gruppe am besten passt.

Amen, Brother.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Kasimir am 04 Mär 2013, 14:00:41
Ich halte es sehr ähnlich wie flippah. Was braucht es dafür ?

- Einen Spieler, der das Vorgehen oder gar die Rede seines Chars erklärt (Darstellung/Erklärung),
- Einen Würfelwurf, wenn man der Meinung ist, da geht seitens des Charakters eigentlich mehr oder nicht dermaßen viel
- Bewertung, evtl. Erweiterung oder Einschränkung der Darstellung, und Ergebnisdarstellung durch den Spielleiter.

Was braucht es dafür nicht ?

Regeln, die über die Aussage "Legen Sie bei Bedarf eine Probe auf das angewendete Telent ab" hinausgehen. Und das dürfte in den allgemeinen Regeln so oder so ähnlich inhaltlich wohl auch drin stehen.
Wie der Würfelwurf zu interpretieren oder zu modifizieren ist, sollte für die jeweilige Spielsituation beim Spielleiter liegen. Und dies aus einem einfachen Grund : Keine Situartion ist absolut identisch zu einer anderen. Keine zwei Personen sind absolut gleich.
Und auch Gruppe ist gleich.
Gibt es aber X Tabellen, die alle samt unterschiedliche in gegenseitiger Abhängigkeit stehende Modifikatioren für die Probe gibt, dann wird man als Spielleiter darin eingeschränkt, frei und situations- und gruppenspezifisch anzupassen. Es gibt ja Regeln. Und dass diese für manchen das Ein-und-Alles sind, wird nicht nur in diesem Thread sondern in den diversesten Foren deutlich.

Klar kann man alle Regeln ignorieren und sein Eigenes machen. Aber wie wäre es mal zur Abwechslung mit einem Regelsystem, indem man nicht irgendwas ignorieren muss, um in der Welt einigermaßen frei und passend spielen zu können und nicht von Regeln, die versuchen irgendeinen mit der jeweiligen aktuellen Situation eh wenig zutun habenden Fall zu regeln versuchen.

Das soll ein einfaches Regelsystem werden. Einfach ist für mich : Würfeln sie bei Bedarf eine Probe auf das entsprechende Talent und lassen Sie den Erfolg Ihres Charakters von Ihrem Spielleiter darstellen/ausführen/bewerten.

Nicht : Schlagen sie für eine Probe dieser Natur in den Tabellen 1,5, 7.2 und 15 Nach und erschweren Sie sich Ihre Probe um die mittlere Differenz......"

@Fey : das hat nichts mit Fantasy zu tun sondern mit fehelnder Darstellung. Vielleicht liegt es daran, dass ich seit Jahrzehnten Spiele und auch Larpe und mit Ansagen"Darstellung" ala "32 Heilig, magisch elementar-feuer" nichts anfangen kann.
Vielleicht ist das Nichtausspielen von Treffern, ob im Larp oder RP auch einfach "gutes Darstellen von Unverwundbarkeit, die im Char-Bogen nciht extra aufgeführt wurde, weil selbstredend vorhanden" ...

Aber ja, ich bin auch etwas diskriminierend : Jemand, der als Spieler sehr introvertiert ist, sollte nach meiner persönlichen Meinung auch nicht unbedingt den extrovertierten, wortgewandten Super-Charmeur, Mega-Aufreißer und Wortführer spielen, wenn er den Mitspielern außer einem Würfelwurf und der leise geflüsterten Ansage "bestanden" zu bieten hat.
Es ist meiner persönlichen, bescheidenen und für einige sicher auch diskriminierenden Ansicht nach nicht Aufgabe des Spielleiters Spielercharaktere stellvertretend darzustellen und auch nicht der Mitspieler auf ihren Spielspaß zu verzichten, nur weil sich der Mitspieler mit seiner Wunschrolle und deren Ausspielen übernommen hat.

Und mit dieser Meinung versetze ich mich nicht in NSCs oder andere hier Diskutierende, sondern in Mitspieler aus Jahrzehnten Rollenspiel, die immer wieder durch (nach jeweiligem Gutdünken) unzureichend oder falsch oder nicht dargestellten Spielerchars um ihren Spielspaß beraubt wurden.

Ist diese Darstellung einseitig ? Sicherlich. Aber man kann sich als schüchterner oder mit einem Char überforderter Spieler auch mit Freunden und Mitrollenspielern hinsetzen und an der Darstellung des Traumchars arbeiten. Das habe ich selbst einst getan und dabei habe ich auch schon vielen Spielern geholfen. Dann hat nämlich jeder was davon : Der einst schüchterne introvertierte Spieler, der aus sich herauswachsen und sich persönlich durch die Rolle hindurch weiter entwickeln kann, genauso wie der Mitspieler oder Spielleiter, der für die Zeit die er sich außerhalb des Rollenspiels nahm mit "guter" Rollendarstellung belohnt wird.
Würfelei und Regeln verhindern aber sowohl den Spielspaß für den, der unter fehlender Charakterdarstellung leidet, als auch die persönliche Entwicklung des schüchternen introvertierten Spielers, da er nie lernt, die Rolle oder auch Selbstbewusst sein und offenes aus sich Herausgehen darzustellen (und vielleicht auch mal zu leben).

Ich sehe im Rollenspiel nicht nur Zeitvertreib und etwas geplänkel, sondern auch die Möglichkeit für Spieler mit und durch ihre Charaktere persönlich zu lernen, zu wachsen und sich selbst weiter zu entwickeln.
Aber ja - auch das kann jeder anders sehen.

Gruß
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Alagos am 04 Mär 2013, 14:39:58
Kasimir du hast natürlich Recht in einem Punkt: Der introvertiere Spieler sollte sich Gedanken darüber machen ob er mit dem extrovertierten Charakter richtig fährt(genau so wie ich im LARP nie einen Kämpfer oder Zwerg spielen werden).

Aber das sollte halt jede Gruppe und der Spieler für sich selbst entscheiden ohne, dass man da in eine Richtung gezwungen wird. Ich persönlich mag es ja auch, wenn man aus sich heraus wächst. Gerade introvertierte Charaktere, die auf einmal eher extrovertiert spielen müssen(weil sie sich zum Beispiel vor dem Galgen retten müssen) können natürlich schon sehr interessante Wandlungen erleben.

Aber ich mag die Unterteilung in gutes und schlechtes Rollenspiel trotzdem nicht. Gut ist, was Spaß macht.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Mär 2013, 14:42:46
Gibt es aber X Tabellen, die alle samt unterschiedliche in gegenseitiger Abhängigkeit stehende Modifikatioren für die Probe gibt, dann wird man als Spielleiter darin eingeschränkt, frei und situations- und gruppenspezifisch anzupassen. Es gibt ja Regeln. Und dass diese für manchen das Ein-und-Alles sind, wird nicht nur in diesem Thread sondern in den diversesten Foren deutlich.

Klar kann man alle Regeln ignorieren und sein Eigenes machen. Aber wie wäre es mal zur Abwechslung mit einem Regelsystem, indem man nicht irgendwas ignorieren muss, um in der Welt einigermaßen frei und passend spielen zu können und nicht von Regeln, die versuchen irgendeinen mit der jeweiligen aktuellen Situation eh wenig zutun habenden Fall zu regeln versuchen.


Jetzt pack aber den Pappkameraden mal wieder ein. Du sagst selbst, dass du die hier genannten Referenzsysteme wie FATE oder Der Eine Ring zum Teil kennst, also weißt du auch, dass die samt und sonders nicht tabellenlastig sind - im Gegenteil. Niemand hat sich hier dafür ausgesprochen, alles in kleinste Modifikatoren hinein zu verregeln und jegliches freie Ausspielen zu unterbinden. Es wurde lediglich von mancher Seite eingebracht, dass durchdachte Regeln für soziale Konflikte in manchen Situationen gut sein können, etwa, um auf die schnelle NSC-Reaktionen zu bestimmen oder für Spieler, die selbst keine großen Redner sind, aber gerne einen sozial besonders kompetenten Charakter spielen wollen.

ich glaube, es hat in diesem Thread noch nicht einmal jemand geäußert, dass er oder sie unbedingt ein soziales Konfliktsystem haben will. Ich selbst jedenfalls nicht - mein erster Post in diesem Thread bestand darin, dass ich bezweifelt habe, ob so etwas in einem klassischen System wie Splittermond überhaupt besonders sinnvoll ist. Dann wurde ein bisschen darüber debattiert, wann so etwas sinnvoll sein kann und welche guten und schlechten Erfahrungen man mit so was in diversen Systemen machen kann - und natürlich auch, bei welchen Systemen man sich gegebenenfalls eine Scheibe abschneiden kann.

Daraus musst du jetzt wirklich keine Grundsatzdebatte zwischen Regelfetischisten und Freunden der gehobenen Darstellungskunst machen, das ist sie nämlich nicht. Es geht einfach nur um die Frage, ob Regeln für einen bestimmten Bereich in einem bestimmten Setting sinnvoll sind und wie sinnvolle Regeln für diesen Bereich aussehen könnten.

(Am Rande: Da du schon erwähnt hast, dass ich und Zwart dir in anderen Foren negativ aufgefallen sind, könntest du mich vielleicht darüber aufklären, ob das im Cthulhu-Forum oder im Tanelorn war und wie dein dortiger Nick ist - gerne auch per PM. Wenn ich wüsste, welches Hähnchen du zum Rupfen mit hierhergebracht hättest, dann könnte ich entsprechende Reizworte vielleicht besser vermieden.)
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Alagos am 04 Mär 2013, 14:46:52
Ich brauche ein System auch nicht unbedingt. Ich spiele DSA jetzt seit Jahren ohne. Und in Exalted nutzen wir das auch seeehr selten. Aber wenn wir es nutzen dann bringt es der Gruppe und dem Spiel auch wirklich einen Gewinn.

Deshalb schließe ich mich meinem Vorredner an: Die Welt geht nicht unter, wenn es Soziale und Massenkampfsysteme nicht gibt. Aber sinnvoll wären sie trotzdem.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Kasimir am 04 Mär 2013, 15:10:49
(Am Rande: Da du schon erwähnt hast, dass ich und Zwart dir in anderen Foren negativ aufgefallen sind, könntest du mich vielleicht darüber aufklären, ob das im Cthulhu-Forum oder im Tanelorn war und wie dein dortiger Nick ist - gerne auch per PM. Wenn ich wüsste, welches Hähnchen du zum Rupfen mit hierhergebracht hättest, dann könnte ich entsprechende Reizworte vielleicht besser vermieden.)
Das brauche ich nicht per PM : Es war im Tanelorn, wo ich aber keinen Account habe, sondern nur hin und wieder mitlese. Es hat also nichts mit irgendwelchen Reizworten, sondern mit grundsätzlichen Ansichten.

In jedem von mir gespielten, un hier auch shcon als Beispiele genannten Systemen, die Soziale Konflikt regeln hatten, ist bisher das Ausspielen dabei unter die Räder gekommen. Und dies lag nach meiner Einschätzung weder an der Gruppe noch an den Spielleitern, sondern an den Systemen/Regelwerken selbst.

Und darum mag die Welt durch ein paar Regeln mehr nicht untergehen, aber das Rollenspiel wird erwartungsgemäß darunterleiden. Zudem können Regeln, egal wie gut sie ausbalanciert und konstruiert sind, niemals eine sinnvolle und ausgewogene situationsbedingte Entscheidung der Auswirkung eines Versuches ersetzen oder auch nur abbilden.

Klar kann man als SL auch weiterhin für einen beispielhaften Charakter Reizthemen festlegen oder einen goldenen Weg, der einen Freund fürs Leben verschaft. Man kann sicher auch definieren (und mehr wäre es nicht), dass ein ausreichend gutes Würfelergebnis genau die richtigen Punkte des NSCs anspricht oder ein vermasseltes variabel und unabhängig vom Vorgehen des Spielerchars, die Reizthemen mit Fußtritten anrührt. Aber wirklich erlebbar und erfahrbar wird dies dann nicht. Gerade, wenn der Held den nächsten tag in vergleichbarer Situation wieder an den NSC herantritt, diesmal aus den Fehlern oder dem richtig gemachten des Vortages gelernt hat und eigentlich alle Fallstricke gekonnt umschifft, kann ein schlechter Würfelwurf, dennoch alles kaputt machen. Und das nicht aus einem sinnvollen Grund heraus, sonder auf der zufälligen oder auch willkürlichen Entscheidung von einem Würfelwurf. Da stirbt einfach ein großer Teil von Stimmigkeit und auch Eindringen in das Setting und die Spielwelt.


Zum Massenk(r)ampf habe ich hier noch nichts geschrieben. Aber wo dies nun wiederholt explizit angesprochen wird, auch hierzu meine 2 cent : Wozu ?!?!?

Helden können im kleinen one on one rocken und sicher auch bei einer kleinen Gruppe. Aber schon bei einem Gemetzel, können Helden nur noch wenig direkt beeinflussen und noch weniger gekonnt Steuern.
Helden oder auch Personen in einem Gefecht haben immer nur ein sehr sehr eingfeschränktes Sichtfeld und nur einen geringen Überblick. Alles weiter als 2 oder 3 Mann von ihnen entfernt verschimmt im Nebel des Krieges. Vielleicht bekommt man noch mit, was im Nachbar Banner abgeht aber dann hört es auf. Bei entsprechender Kenntnis und Gelände erkennt man vielleicht, dass der linke Flüge eingebrochen ist, wenn da nun feindliche Banner wehen. Aber mehr erkennt man nicht und wirklich viel kann man da auch nicht reißen.

Also muss man mpMn das Kampfgeschehen im Großen als narratives Element einer Geschichte betrachten. Das Ergebnis eines größeren Gemetzels oder gar einer Feldschlacht, wird weniger von Helden entschieden, als viel mehr von dem Gesamtumfeld und vor allem von NSCs.
Ich bin in all meiner Zeit als Rollenspieler, weder als Spieler noch als Meister jemals auf eine Schlacht oder ein größeres Gemetzel gestoßen, deren rober Ausgang unklar und nicht vom zu erzählenden Handlungsverlauf vorbestimmt war. Und ich habe schon an vielen Schlachten und Gefechten im Rollenspielbereich teilgenommen.

Wenn nun aber der Ausgang im Groben feststeht und von den SCs nur im Detail (gern auch im wichtigsten Detail) beeinflusst werden kann, dann muss die Schlacht, das Gefecht nicht in jedem Detail erfahrbar sein und das Ende auch nicht ausgewürfelt werden.
Denn mpMn ist ein größeres Gefecht oder eine Schlacht nur ein narratives Mittel, der Plot oder der SL sollte den Ausgang vorher kennen und auch den Schlachtverlauf vorausplanen und nur in groben Zügen umreißen.

Wenn der Charakter mitten im Geplänkel aber nur mitbekommt, was 2-3 Mann links oder Rechts von ihm passiert, brauche ich auch nur ihn und seine 4 Nebenmänner betrachten.
Gerade bei einem so einfachen, Abkreuzl basierten Kampfsystem, sehe ich hier kein Problem.

Gruß
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Mär 2013, 15:23:05
In jedem von mir gespielten, un hier auch shcon als Beispiele genannten Systemen, die Soziale Konflikt regeln hatten, ist bisher das Ausspielen dabei unter die Räder gekommen. Und dies lag nach meiner Einschätzung weder an der Gruppe noch an den Spielleitern, sondern an den Systemen/Regelwerken selbst.


Na ja, dann musst du vielleicht einfach akzeptieren, dass andere genau die gegenteiligen Erfahrungen gemacht haben - ich habe eben schon oft erlebt, wie gerade Systeme mit interessanten Regeln für Soziales so manchen Spieler aus der Reserve locken. Ein Grund dafür ist vielleicht, dass viele soziale Konfliktsysteme das nachträgliche gemeinsame Auserzählen der Situation durch SL und Spieler implizieren. Und vielen Spielern fällt es leichter, zusammen mit dem SL nachträglich den genauen Verlauf eines coolen Erfolgs oder interessanten Fehlschlags auszuarbeiten, als selbstsicher mit einer Idee vorzusprechen, die sie toll finden, und dabei das Risiko eingehen, unerwartet aufzulaufen und zu scheitern. Manche Spieler wagen es dann lieber erst gar nicht, mit ihren richtig guten Ideen rauszurücken.
Das hat wenig damit zu tun, ob man es gerne regellastig und rollenspielarm mag und mehr damit, ob man gerne schauspielert oder lieber zusammen eine Geschichte entwickelt (und für letzteres können Würfelwürfe, die man dann ausinterpretieren müssen, ein hervorragender Katalysator sein). Ich fühle mich mit dem Letzteren oft wohler, weil ich halt nicht so ein kruppstahlharter und windhundzäher Hochleistungsrollenspieler bin, sondern eher ein fauler Genießer, der den Synergien beim Sprießen zusieht ... übrigens auch gerne mit extrem regelarmen Systemen (letztlich habe ich eine tolle Runde Itras By gespielt, da haben wir auf die wenigen vorhandenen Regeln in 4 Stunden genau 2x zurückgegriffen ...). Von daher gibt es den Widerspruch, den du hier aufmachst, in diesem Thread einfach nicht.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Zwart am 04 Mär 2013, 15:27:34
Zitat
Wozu ?!?!?
Ganz einfach.
Natürlich gewinnen die Charaktere eine Schlacht nicht im Alleingang.
Aber sie können im Vorfeld einer Seite Vorteile verschaffen (Nachchschub, Sabotage der Gegenseite, Aufklärung usw.) die dann wieder Einfluss auf die Schlacht nehmen. Was positive Modifikatoren auf einen Kriegskunst-Wurf sein können.
Oder sie sind begnadete Anführer, die Feldherren die tatsächlich ihre eigenen Truppen in die Schlacht führen, damit hängt Sieg oder Niederlage vom Können der Charaktere ab.

Wenn der Ausgang einer Schlacht eben NICHT vorherbestimmt ist und das auch nicht sein soll, dann kann das an dieser Stelle eben interessant sein, dafür einen Mechanismus zu haben, der das das Ganze dann spannend macht, ohne das ich handwedeln muss.

Nach Jahrzehnten die ich schon rollenspiele, macht mir sowas einfach mehr Spaß, als mich immer nur an ein Script halten zu müssen, weil mir eine Geschichte im Vorfeld spannend vor kam. Und das Ganze auch bitte mit kleinen, regelarmen Systemen. Für komplexe Systeme fehlt mir die Zeit und sie langweilen mich meist auch nur.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Anmar am 04 Mär 2013, 15:35:03
Ich sehe im Rollenspiel nicht nur Zeitvertreib und etwas geplänkel, sondern auch die Möglichkeit für Spieler mit und durch ihre Charaktere persönlich zu lernen, zu wachsen und sich selbst weiter zu entwickeln.
Aber ja - auch das kann jeder anders sehen.
Richtig, ich sehe es anders. Für mich ist es Zeitvertreib.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Mär 2013, 15:41:09
[Wenn der Ausgang einer Schlacht eben NICHT vorherbestimmt ist und das auch nicht sein soll, dann kann das an dieser Stelle eben interessant sein, dafür einen Mechanismus zu haben, der das das Ganze dann spannend macht, ohne das ich handwedeln muss.

Sehe ich auch so.
Der Unterschied liegt hier auch wieder in der Frage: Simuliere ich mit dem Rollenspiel, was die Hauptfiguren aus ihrer Charaktersicht unmittelbar wahrnehmen und beeinflussen können? Oder ist das Rollenspiel für mich eine entstehende Geschichte, die sich um die Tugenden und Fehler, Wünsche und Ziele der Charaktere dreht und mithilfe von Würfelmechanismen einen Faktor der Unberechenbarkeit ins Spiel bringt? Im letzteren Fall ergibt es Sinn, einen Schlachtausgang zu würfeln, wenn er für die SC wichtig ist und sie ihn zumindest in irgendeiner Weise beeinflusst haben - auch, wenn der eigentliche Einfluss der SC auf den Verlauf extrem gering ist. Es geht weniger darum: Welchen Einfluss können die SC konkret nehmen, sondern: Wie verläuft ein für die SC entscheidendes Ereignis?
Ich gehöre nun mal (mittlerweile) der Schule von Spielleitern an, die tendenziell nur dann würfeln, wenn es drauf ankommt - für mich sind die Würfel dazu da, in dramatisch entscheidenden Momenten die Wahl zwischen mehreren interessanten Alternativen zu treffen und mich als SL davon abzuhalten, immer den Weg zu nehmen, der mir im vorhinein als der beste erscheint.

Natürlich gibt es genau die entgegengesetzte Schule, die alles Entscheidende lieber nicht würfelt, weil dann etwas Blödes rauskommen könnte. Das sind einfach zwei unterschiedliche Umgangsweisen mit Regeln, mir gefällt nun mal die erste. Wer zweiteres mag, für den bietet sich immer das Handwedeln an, daran kann einen keine Regel hindern ...
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Kasimir am 04 Mär 2013, 15:46:44
Ganz einfach.
Natürlich gewinnen die Charaktere eine Schlacht nicht im Alleingang.
Aber sie können im Vorfeld einer Seite Vorteile verschaffen (Nachchschub, Sabotage der Gegenseite, Aufklärung usw.) die dann wieder Einfluss auf die Schlacht nehmen. Was positive Modifikatoren auf einen Kriegskunst-Wurf sein können.
Und warum muss das ein von Regeln vordefinierter oder aus ihnen errechenbarer Modifikator sein ? Warum kann der Spielleiter nicht einfach nach seiner Bewertung oder auch Rücksprache mit der Einschätzung der Spieler, die Auswirkung all dieser Vorbereitungen stimmig einfließen lassen ? Warum braucht es am Ende eine Zahl, auf die es hinausläuft ?

Oder sie sind begnadete Anführer, die Feldherren die tatsächlich ihre eigenen Truppen in die Schlacht führen, damit hängt Sieg oder Niederlage vom Können der Charaktere ab.
Was durch Erzählungen und Auswerten von Vorbereitung und Heldenmut,... viel brauchbarer und besser berücksichtig wird, als von einem Würfelwurf, der vielleicht stundenlanges Vorspielen und Kopfmachen einfach vernichtet, weil trotz sSuper-Bonus-Modifikator dann doch die Doppeleins vorliegt oder ein oder zwei Punkte fehlen. Sowas wirkt meiner Erfahrung nach äußerst demotivierend und spaßtötend.

Wenn der Ausgang einer Schlacht eben NICHT vorherbestimmt ist und das auch nicht sein soll, dann kann das an dieser Stelle eben interessant sein, dafür einen Mechanismus zu haben, der das das Ganze dann spannend macht, ohne das ich handwedeln muss.

Wieviele Massenkämpfe gibt es, von denen der Spielleiter nicht vorher weiß, wer gewinnt ? Wieviele von diesen wenigen, können dann nicht in Abhängigkeit von Vorgehen, Planung, Umgebungsfaktoren,.... ausgewertet und entschieden werden ? Warum braucht es da ein Regelkorsett für einen Erzählstrang ?

Nach Jahrzehnten die ich schon rollenspiele, macht mir sowas einfach mehr Spaß, als mich immer nur an ein Script halten zu müssen, weil mir eine Geschichte im Vorfeld spannend vor kam.
Willst du damit implizieren, dass man, wenn man das Endergebnis einer Schlacht nicht erwürfeln will, sondern lieber nach Ausgangsbedingungen, Besonderen Ereignissen während der Schlacht, Spielereinbringung und und und entscheidet oder den Sieg oder die Niederlage vorwegüberlegt/festlegt um eine gute Geschichte zu erzählen, sich zwangsweise an ein Skript halten muss oder dieses unbedingt durchdrücken muss ?
Mir macht eine spannende Geschichte Spaß. Ein Handlungsbogen, der Höhen und Tiefen kennt, aber die Einbringung der Charaktere und deren Erfolge und Niederlagen berücksichtigt. Wenn stunden- oder wochenlange Vorbereitung und Planung (sowohl IT als auch OT) durch einen Wurf mit der immer noch recht passablen Chance zu patzen und auch so guten Chancen nicht zu gelingen gefährdet wird, dann kann ich echt nicht verstehen, wie jemand seine zu erzählende Handlung einem einzigen Würfelwurf zu opfern bereit sein kann.
Und gibt es die Regeln, für eben diese extrem seltenen Fälle, wo das Ergebnis mal nicht vorher feststeht, dann wird sie in diesen wohl auch Anwendung finden (müssen) - Sonst bräuchte man sie ja auch nicht.

Und im Sinne eines einfachen und schlanken Regelwerkes ist ein "Nice to have." eben kein "Must have" sondern ein "Do not need to have".

Gruß
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: rillenmanni am 04 Mär 2013, 15:48:24
Kasimir, wenn Du schon im Tanelorn mitliest, solltest Du doch wissen, dass man Rollenspiel nicht nur als "Wir sind Teil einer fixen Dramaturgie", sondern auch als "Die Geschichte entsteht erst im Spiel" spielen kann. Das sind gleichberechtigte Ansätze, und ein so junges System wie SM sollte es sich nicht nehmen lassen, beide Ansätze zu unterstützen. Massenkampfregeln tun den "Dramaturgen" nicht weh, denn sie kommen ggf einfach nicht zum Einsatz.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Kasimir am 04 Mär 2013, 15:49:48
Oder ist das Rollenspiel für mich eine entstehende Geschichte, die sich um die Tugenden und Fehler, Wünsche und Ziele der Charaktere dreht und mithilfe von Würfelmechanismen einen Faktor der Unberechenbarkeit ins Spiel bringt?

Warum sollten Tugenden, Fehler, Wünsche und Ziele von Charakteren Zufallsabhängig sein ? All dies sind in meinen Augen fixe Konstanten Für den Moment der Probe oder des Ereignisses.
Klar all diese Aspekte ändern sich über (längere) Zeit. Aber für die spiel- bzw. situationsrelevante Zeit sind all diese Faktoren Konstant und nicht willkürlich oder zufällig.

Gruß
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Kasimir am 04 Mär 2013, 15:54:08
Kasimir, wenn Du schon im Tanelorn mitliest, solltest Du doch wissen, dass man Rollenspiel nicht nur als "Wir sind Teil einer fixen Dramaturgie", sondern auch als "Die Geschichte entsteht erst im Spiel" spielen kann. Das sind gleichberechtigte Ansätze, und ein so junges System wie SM sollte es sich nicht nehmen lassen, beide Ansätze zu unterstützen. Massenkampfregeln tun den "Dramaturgen" nicht weh, denn sie kommen ggf einfach nicht zum Einsatz.
Wo schließt das eine das andere aus ?
Auch wenn die Schlacht oder eher deren ungefährer/grundsätzlicher Ausgang feststehen mag, kann der konkrete Ausgang und die Entscheidung über Umfang von Sieg oder Niederlage, über Verlusste und gefallene wichtige oder befreundete NSCs sehr sehr offen sein und damit entsteht die Geschichte selbst in ihrer Endfassung erst im Spiel.
Du tust ja gerade so, als dürfe für ein ergebnisoffenes Spiel nicht einmal der Spielleiter/Storyteller die ungefähre Richtung der Story wissen. Das ist doch komplett übertriebener Unsinn.

Ich bin bisher auch noch auf keine Schlacht gestoßen, die ein wirklich offenes Ende zwangsweise haben musste und auch auf noch keine, die nicht (Hilfs-)Mittel und/oder Stilelement der HAndlungsentwicklung war.

Gruß
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Mär 2013, 15:54:33

Mir macht eine spannende Geschichte Spaß. Ein Handlungsbogen, der Höhen und Tiefen kennt, aber die Einbringung der Charaktere und deren Erfolge und Niederlagen berücksichtigt. Wenn stunden- oder wochenlange Vorbereitung und Planung (sowohl IT als auch OT) durch einen Wurf mit der immer noch recht passablen Chance zu patzen und auch so guten Chancen nicht zu gelingen gefährdet wird, dann kann ich echt nicht verstehen, wie jemand seine zu erzählende Handlung einem einzigen Würfelwurf zu opfern bereit sein kann.

Auch da kann ich wieder nur sagen: Lass doch einfach die andere Vorliebe gelten, anstatt sie unbedingt als Unsinn darstellen zu wollen. Ich spiele auch lieber Runden, in denen mich die Ergebnisse entscheidender Konfrontaktionen überraschen können. Wenn die SC tolle Vorarbeit zu einer Schlacht geleistet haben, kann es um so dramatischer sein, wenn sie trotzdem verlieren.
Ist mir gerade in unserer Ars-Magica-Runde passiert, wo wir trotz Überlegenheit unserer Truppen und eines guten Plans verloren haben - Würfelpech. Und schon war eine interessante Interpretation zur Hand: Wir waren eben zu selbstsicher, zu arrogant, haben bei der Ausführung unseres guten Plans geschlampt, und mit einem Mal hat sich das Schlachtenglück gewendet. Die Folgen sind interessanter, als wenn wir gewonnen hätten. Hätte der SL uns das aber trotz unseres guten Plans reingedrückt, weil er der Meinung gewesen wäre, dass das jetzt interessanter ist, wären wir mit Recht verärgert gewesen, weil er uns nicht mal die Chance auf den verdienten Erfolg gelassen hätte.
So hatten wir eine Situation mit zwei möglichen, Interessanten Ausgängen, und eingetreten ist der Unwahrscheinlichere, für uns nachteilige. Und trotzdem sind alle um so zufriedener mit dem Ergebnis des Rollenspielabends.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Mär 2013, 15:59:24

Warum sollten Tugenden, Fehler, Wünsche und Ziele von Charakteren Zufallsabhängig sein ? All dies sind in meinen Augen fixe Konstanten Für den Moment der Probe oder des Ereignisses.

Klar sind die nicht zufallssabhängig. Aber um zu entscheiden, was passiert, wenn verschiedene SC/NSC mit ihren jeweiligen Zielen und Wünschen und den Mitteln, diese umzusetzen, aufeinandertreffen, bringe ich eben am liebsten noch ein Zufallselement ins Spiel. Du hast doch auch nichts dagegen im Kampf zu würfeln, oder? Auch da ist die Fertigkeit des SC mit seiner Waffe aufgrund des Würfelns doch nicht gleich zufallsbhängig, und noch weniger das Ziel, das er im Kampf erreichen will - all das können ihm die Würfelergebnisse nicht "wegnehmen". Zufallsabhängig ist nur, weil bei einem Konflikt Glück hat und wer Pech, wodurch es eben dazu kommen kann, dass auch mal der überlegene Kämpfer verliert.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Kreggen am 04 Mär 2013, 16:02:39
Ich sehe im Rollenspiel nicht nur Zeitvertreib und etwas geplänkel, sondern auch die Möglichkeit für Spieler mit und durch ihre Charaktere persönlich zu lernen, zu wachsen und sich selbst weiter zu entwickeln.
Aber ja - auch das kann jeder anders sehen.
Richtig, ich sehe es anders. Für mich ist es Zeitvertreib.

Für mich auch. Zeitvertreib. Möglichst, ohne sich durch einen Regeldschungel kämpfen zu müssen. Daher spricht mich Splittermond mit seinem Ansatz, die Regeln möglichst einfach zu halten, einfach an. Und wie ich schon in diesem Posting weiter oben bemerkt habe, wenn es eine Möglichkeit geben wird, einen Sozialen Konflikt mit den normalen Werten eines Charaterbogens abzuhandeln, oder entsprechende Werte aus den Werten des Charakterbogens einfach, schnell und unkompliziert zu ermitteln, absolut kein Problem. Gleiches gilt für Schlacht-und-Kriegsgetümmel-Regeln. Was ich nicht mag, sind Regeln/Talente/Werte, die man unbedingt zum Spielen benötigt, die aber einfach nur dabei helfen, ein Regelungetüm aufzublasen.
Micha
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Mär 2013, 16:03:57
Du tust ja gerade so, als dürfe für ein ergebnisoffenes Spiel nicht einmal der Spielleiter/Storyteller die ungefähre Richtung der Story wissen. Das ist doch komplett übertriebener Unsinn.

Ähm, nein, so kann man das durchaus angehen. Die Spieler setzen ihre Flags, der SL packt seine Bangs auf den Tisch, und dann sieht man, welche Geschichte sich ergibt. Der SL hat zwar mehr Wissen über das Setting und wahrscheinlich auch ein paar mögliche Handlungsbausteine bzw. Eskalationsstrategien im Kopf, um den Stein im Rollen zu halten, aber das war's dann auch.
Meistens spiele ich so nicht, weil mir das zu viel Arbeit macht. Aber kann schon Spaß machen. Und in solchen Fällen, wo man viel auf die schnelle entscheiden muss, sind Subsysteme für soziale Konflikte, Massenkämpfe und was noch alles sehr hilfreich.

Ich will jetzt gar nicht behaupten, dass das die bessere Art zu spielen ist, aber es ist durchaus ein Ansatz, mit dem man viel Spaß haben und tolle Geschichten entwickeln.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: rillenmanni am 04 Mär 2013, 16:07:27
Wo schließt das eine das andere aus ?
Auch wenn die Schlacht oder eher deren ungefährer/grundsätzlicher Ausgang feststehen mag, kann der konkrete Ausgang und die Entscheidung über Umfang von Sieg oder Niederlage, über Verlusste und gefallene wichtige oder befreundete NSCs sehr sehr offen sein und damit entsteht die Geschichte selbst in ihrer Endfassung erst im Spiel.
Du tust ja gerade so, als dürfe für ein ergebnisoffenes Spiel nicht einmal der Spielleiter/Storyteller die ungefähre Richtung der Story wissen. Das ist doch komplett übertriebener Unsinn.

Ich bin bisher auch noch auf keine Schlacht gestoßen, die ein wirklich offenes Ende zwangsweise haben musste und auch auf noch keine, die nicht (Hilfs-)Mittel und/oder Stilelement der HAndlungsentwicklung war.

Gruß

Natürlich kann es auch wie von Dir beschrieben sein, wieso denn auch nicht? Aber bitte verkenne die Realitäten am Spieltisch nicht länger! Etwas wie "Unsinn" will ich hier nicht noch einmal lesen. Das ist nicht das erste Mal in Deiner kurzen SM-Forumskarriere, dass anderen Dein Hang zum Geringschätzen anderer Spielauffassungen auffällt.

Zu Deiner Empirie: Kaufabenteuer - insbesondere die gewisser Systeme - neigen nun einmal dazu, eine Dramaturgie inkl festgelegtem Ausgang anzubieten de facto vorzuschreiben. Eine Schlacht an sich ist jedoch ebenfalls nur ein Konflikt und kann grundsätzlich genauso offen behandelt werden wie andere Konflikte.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Anmar am 04 Mär 2013, 16:09:54
Du tust ja gerade so, als dürfe für ein ergebnisoffenes Spiel nicht einmal der Spielleiter/Storyteller die ungefähre Richtung der Story wissen. Das ist doch komplett übertriebener Unsinn.
http://www.youtube.com/watch?v=O-WJyw-as3c
Ok, ganz ohne Spielleiter.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Zwart am 04 Mär 2013, 16:11:29
@Kasimir
Was nach der Zitatschlacht übrig bleibt, ist die Frage was ein Würfelwurf entscheiden darf und was nicht.
Und im Zweifel darf der Würfel bei mir ziemlich viel entscheiden.
Er kann entscheiden was den Charakteren passiert, wer oder was ihnen begegnet, welches Wetter ist, wie ein Krieg verläuft, welche Schätze sie bergen, welche Geschichte ein Landstrich hat oder eben auch wer eine Schlacht gewinnt (ich als SL weiß seit sehr langer Zeit nicht mehr, welche Seite eine Schlacht mit Beteiligung der Charaktere gewinnen wird, um die Frage zu beantworten. Nein, das ist nicht übertrieben. :) ) oder ob der Tavernenbesitzer erfolgreich betört werden kann.

Als Spieler kann ich auch "auf die andere Art" Spaß haben, als SL möchte ich das aber nicht mehr.

Und ja, für mich ist Rollenspiel auch nur ein Zeitvertreib. Bin kein Elitespieler. ;D

EDIT: ja, ich war jetzt viel zu langsam. Schicks aber trotzdem ab.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Kasimir am 04 Mär 2013, 16:15:42

Auch da kann ich wieder nur sagen: Lass doch einfach die andere Vorliebe gelten, anstatt sie unbedingt als Unsinn darstellen zu wollen. Ich spiele auch lieber Runden, in denen mich die Ergebnisse entscheidender Konfrontaktionen überraschen können. Wenn die SC tolle Vorarbeit zu einer Schlacht geleistet haben, kann es um so dramatischer sein, wenn sie trotzdem verlieren.
Das geht auch ohne Würfelwurf mehr als plausibel. Aber dann mit einer Ingame-Begründung und nicht willkürlich.

Ist mir gerade in unserer Ars-Magica-Runde passiert, wo wir trotz Überlegenheit unserer Truppen und eines guten Plans verloren haben - Würfelpech. Und schon war eine interessante Interpretation zur Hand: Wir waren eben zu selbstsicher, zu arrogant, haben bei der Ausführung unseres guten Plans geschlampt, und mit einem Mal hat sich das Schlachtenglück gewendet. Die Folgen sind interessanter, als wenn wir gewonnen hätten.
Du schriebst auf der einen Seite, dass Würfelergebnisse des Spielleiters das Spiel der Charaktere nicht beeinflussen sollen, schreibst, dass Fremdbestimmung für SCs eher unfein ist. (Ich hoffe, ich verwechsel dich nicht, aber es war einer aus der Argumentationsecke) auf der anderen Seite akzeptierst du es, wenn ein Würfelwurf, der deiner Spielhandlung und allen Taten deines Chars zuwieder läuft, all dies kaputt macht und findest sogar eine Ausrede dafür ? Aber würde diese Begründung auch überzeugen, wenn die Helden deiner Runde explizit gründlich die Ausführung überwacht hätten, explizit darauf Acht gegeben hätten, nicht noch eine Nachlässigkeit einfließen zu lassen (weils halt wichtig ist und um Menschenleben geht) und auch nicht arrogant  waren oder ihnen der Wesenzug gar fremd gewesen wäre ?
Klar dann hätte man eine andere Begründung/Ausrede finden müssen, warum all die penible Vorarbeit nicht gezogen hat. Aber macht das wirklich Spaß ?
Mir kommt es widersprüchlich vor, auf der einen Seite die Einmischung des Spielleiters zurückzuweisen, SCs und NSCs mit zweierlei Maß zu messen und auf der anderen Seite sich einem einzelnen Würfelwurf komplett Untertan zu machen.

Hätte der SL uns das aber trotz unseres guten Plans reingedrückt, weil er der Meinung gewesen wäre, dass das jetzt interessanter ist, wären wir mit Recht verärgert gewesen, weil er uns nicht mal die Chance auf den verdienten Erfolg gelassen hätte.[/quuote]
Das hätte ich auch abgelehnt, weils Willkür wäre. gäbe es aber einen plausiblen Grund (unerwartet gut ausgebildete Kämpfer beim Gegner, ein geschickter Schachzug des gegnerischen Kommandanten mit anschließender einbrechender Flanke, Auftauchen von unerwarteter Verstärkung auf seiten des Gegners, in welcher Form auch immer, aus einer einbrechenden Flanke heraus entstehende Massenpanik und -flucht,...), dann ist mir eine glaubhafte und begründete Niederlage weit lieber als die Dominanz eines Würfelergebnisses, aus dem ich und mein Charakter nichts lernen können.

So hatten wir eine Situation mit zwei möglichen, Interessanten Ausgängen, und eingetreten ist der Unwahrscheinlichere, für uns nachteilige. Und trotzdem sind alle um so zufriedener mit dem Ergebnis des Rollenspielabends.
Wie ausgeführt ist dies für mich absolut unverständlich und nicht nachvollziehbar. Niederlage durch Würfelwillkür/Zufall ist geschätzter und geachteter als ein plausibler Schlachtenverlauf... * Kopf schüttel* Da kann man nur kapitulieren.


Natürlich kann es auch wie von Dir beschrieben sein, wieso denn auch nicht? Aber bitte verkenne die Realitäten am Spieltisch nicht länger! Etwas wie "Unsinn" will ich hier nicht noch einmal lesen. Das ist nicht das erste Mal in Deiner kurzen SM-Forumskarriere, dass anderen Dein Hang zum Geringschätzen anderer Spielauffassungen auffällt.
Zur Kenntnis genommen. Aber ich werde auch weiterhin ausführen und benennen, was ich persönlich für Unsinn halte. Das sind persönliche Stellungnahmen und wer sich an diesen messen möchte, kann dies tun, muss es aber nicht. Aber dann muss er akzeptieren, dass ich einiges unsinnig finde.


Zu Deiner Empirie: Kaufabenteuer - insbesondere die gewisser Systeme - neigen nun einmal dazu, eine Dramaturgie inkl festgelegtem Ausgang anzubieten de facto vorzuschreiben. Eine Schlacht an sich ist jedoch ebenfalls nur ein Konflikt und kann grundsätzlich genauso offen behandelt werden wie andere Konflikte.
Sehr interessant, dass du meinst, mich und meine Erfahrung anhand meiner Aussagen und Ausführungen so klar einschätzen zu können. Aber die Schublade, in die du mich versuchst plakativ zu stecken, ist die falsche und passt nicht. In der Tat sind Kaufabenteuer bei mir eher die Ausnahme und auch eher Orientierung und Inspiration als Handlungsfaden.

Gruß
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: rillenmanni am 04 Mär 2013, 16:25:42
Zu Deiner Empirie: Kaufabenteuer - insbesondere die gewisser Systeme - neigen nun einmal dazu, eine Dramaturgie inkl festgelegtem Ausgang anzubieten de facto vorzuschreiben. Eine Schlacht an sich ist jedoch ebenfalls nur ein Konflikt und kann grundsätzlich genauso offen behandelt werden wie andere Konflikte.
Sehr interessant, dass du meinst, mich und meine Erfahrung anhand meiner Aussagen und Ausführungen so klar einschätzen zu können. Aber die Schublade, in die du mich versuchst plakativ zu stecken, ist die falsche und passt nicht. In der Tat sind Kaufabenteuer bei mir eher die Ausnahme und auch eher Orientierung und Inspiration als Handlungsfaden.

Gruß
Das tut mir leid. Nein, ich habe Kaufabenteuer genannt, weil sie die einzige Menge an Abenteuern sind, die theoretisch von vielen der hier Diskutierenden gespielt worden sein können. Es ging mir nicht etwa darum, Dich zum bloßen "Nachspieler" zu "degradieren" (rethorischer Kniff). Ich sitze hier am Arbeitsplatz und habe eigtl Geschäftliches zu tun, daher konnte es zum Missverständnis kommen.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Mär 2013, 16:29:16
Klar dann hätte man eine andere Begründung/Ausrede finden müssen, warum all die penible Vorarbeit nicht gezogen hat. Aber macht das wirklich Spaß ?
Mir kommt es widersprüchlich vor, auf der einen Seite die Einmischung des Spielleiters zurückzuweisen, SCs und NSCs mit zweierlei Maß zu messen und auf der anderen Seite sich einem einzelnen Würfelwurf komplett Untertan zu machen.


Also, wenn du es wirklich verstehen willst, dann lass dir noch mal durch den Kopf gehen, dass meine Spielhaltung ist, dass SL und Gruppe gemeinsam die Geschichte ihrer Figuren erspielen. Gemeinsam. Das heißt, man findet bei der Interpretation der Würfelergebnisse einen Weg, bei dem keiner der Spieler das Gefühl hat, sein Charakter wird verbogen, weil jeder der Spieler in Bezug auf seinen Charakter ein Veto einlegen kann. Die Erklärung, dass wir die Schlacht verloren haben, weil wir zu arrogant sind, hat gepasst und nicht nur die Geschichte interessanter gemacht, sondern auch die Charaktere. und ohne das miese Würfelergebnis wären wir nie darauf gekommen, uns so etwas herbeizuerzählen. Das ist der Vorzug davon, die Würfel entscheiden zu lassen.

Du kannst jetzt natürlich eine Situation konstruieren, in der ein Fehlschlag absolut nicht vernünftig zu erklären ist. Wenn diese Situation vorliegt, dann kann man sich in meinen Augen das Würfeln tatsächlich sparen. Aber eigentlich erlebe ich fast nie, dass die Eintritt. Dagegen mache ich die Erfahrung, dass die Interpretation der Würfelergebnisse immer wieder tolle Wendungen hervorbringt, auf die keiner von uns allein und ohne Würfelhilfe gekommen wre. Und in sozial halbwegs funktionierenden Gruppen funktioniert das bei mir immer. Ja, immer. Ich habe noch nie erlebt, dass ich mit meinen Freunden spiele und einer sagt: "Menno, ich kann mir jetzt überhaupt nicht vorstellen, dass wir die Schlacht verloren haben, das passt voll nicht zu meinem Charakter, ich kann mir den jetzt gar nicht mehr richtig vorstellen, und die Story ist jetzt auch scheiße!" Weil die meisten dramatischen Entscheidungen es eben an sich haben, dass sie ein Element der Unwägbarkeit haben.

"Würfel" repräsentieren dieses Element der Unwägbarkeit - was übrigens auch nichts mit Willkür zu tun hat. Willkür hat (wie der Wortbestandteil "Kür" sagt) etwas mit Entscheiden zu tun. Würfel entscheiden aber nichts. Ein Spielleiter kann Willkürlich entscheiden, ein Würfel nicht. Ein Dachziegel, der einen Menschen auf der Straße erschlägt, tut das ja auch nicht aus Willkür, sondern aus Zufall.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Sirra am 04 Mär 2013, 16:31:38
Wehe wenn sie einmal losgelassen...

Lange habe ich den Spektakel zugeschaut, jetzt möchte ich auch etwas zu eurer Zitateschlacht beitragen.

Es gibt kein "gutes" und erstrecht kein "richtiges" Rollenspiel. Da gibt es nicht die ultimative Wahrheit, sondern zig Ansichten und Meinungen, wie es Systeme gibt. Das ist eine Frage des persönlichen Geschmacks und der kann zwischen zwei Meschen so unterschiedlich sein, wie Tag und Nacht. Bekehrung zwecklos. So finden sich auch nur Menschen in Spielgruppen zusammen, wo die "Chemie" stimmt, sprich: Sie ein ähnliche Auffassung/Vorstellung von Rollenspiel besitzen.
Dem entsprechend sollten verschiedene Spielaufassungen einfach akzeptiert werden und jeder mit der seinigen glücklich werden.

Liebe Grüße
Gez. Sirra
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Mär 2013, 16:47:10
 ::)
Das Wort zum Sonntag darf halt auch Montags nicht fehlen ...
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Wolfhunter am 04 Mär 2013, 16:52:26
Muss jetzt auch mal was schreiben. Kau da schon 'ne Weile drauf rum...

Ich spiele zwar seit zehn Jahren DSA, aber ich bin wahrlich kein erfahrener Spieler oder Meister, weil ich leider nicht so viel Zeit dafür hab, wie ich gern hätte.
Die hier ausgetauschten Argumente aller Beteiligten (!) find ich zum Teil ganz ehrlich interessant und anregend. Hatt mich zum Teil neu ins Nachdenken über meine Art zu Leiten gebracht. Dafür mal ein dickes DANKE!

Aber ich fände es sehr schön, wenn deutlich weniger persönlich angriffigen Komponenten und Formulierungen einfließen würden. Jeder Spielstil hat seine Vor- und Nachteile - lasst uns die ruhig kontrovers austauschen! Und einander nicht dabei immer wieder eins zwischen die Beine geben. Schließlich hat keiner von uns Weisheit oder Perfektion gepachtet...
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Alagos am 04 Mär 2013, 16:54:32
Sirra hat aber Recht.
Was ihr hier führt sind Grundsatzdiskussionen.
Ich glaube nicht, dass ihr hier zu einem neuen Ergebnis kommen werdet ;). Im Endeffekt sind auch die Argumente ausgetauscht. Und eure Meinung werdet ihr nicht ändern.

PS: Perfekt wäre Splittermond, wenn es alle hier Beteiligten und noch viele mehr glücklich macht.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: rillenmanni am 04 Mär 2013, 16:55:52
Was heißt denn hier eigtl "ihr"?
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Mär 2013, 16:59:16
Was ihr hier führt sind Grundsatzdiskussionen.
Ich glaube nicht, dass ihr hier zu einem neuen Ergebnis kommen werdet ;). Im Endeffekt sind auch die Argumente ausgetauscht. Und eure Meinung werdet ihr nicht ändern.

Das stimmt.
Ich finde es aber schon wichtig, verschiedene Möglichkeiten, ans Rollenspiel heranzugehen, zu erklären - und mir ist das natürlich wichtig, wenn meine Herangehensweise als Unsinn denunziert oder völlig falsch dargestellt wird. Bekehren will ich damit weder Kasimir noch sonstwen, ich weiß ja aus anderer Erfahrung, dass auch ganz andere Spielweisen als meine absolut funktional sind und Spaß machen.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Zwart am 04 Mär 2013, 17:02:58
+1 für Rumeplspielstilziel

Ich will einen Danke-Button!
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Noldorion am 04 Mär 2013, 17:13:34
Hallo zusammen!

So, auch ich möchte mich nach langem Lesen mal zu Wort melden.

Zunächst möchte ich mich Wolfhunter vollumfänglich anschließen. Ich begrüße es, dass es interessante Debatten gibt, und ich persönlich finde, dass diese noch weitgehend zivilisiert ablaufen. Ich will die auf keinen Fall abwürgen. Ich lese andere Sichten auf Spielstile und Spielziele ebenfalls immer mit großem Interesse, hinterfrage meine Konventionen und grübele darüber nach.

Ich möchte daher als erstes einfach darum bitten, dass es so zivilisiert bleibt. Bitte akzeptiert die Meinung anderer. Bitte argumentiert nicht ad hominem. Strohmann-Argumente und das Missbillingen eines abweichenden Spielstils sind nicht die feine englische Art. Das geht an niemanden im Bestimmten hier und soll auch nicht heißen, dass diese Diskussion bisher so ablief - ich möchte einfach nur bitten, dass es nicht auf eine persönliche Ebene rutscht. Danke dafür :)

So, dann zum Thema.

Hier wurde schon oft gesagt, dass es unterschiedliche Spielstile gibt. Die einen möchten Regeln für soziale Konflikte, die anderen nicht. Die einen begrüßen Massenkampfregeln, die anderen nicht. Es ist müßig, darüber zu debattieren, ob man solche Regeln "braucht" oder nicht, denn in dieser Allgemeinheit lässt sich diese Frage nicht zufriedenstellend beantworten. Ob man sie braucht, hängt schlicht und ergreifend von den Erwartungen ab, die man an das Rollenspiel hat, und von dem Stil, den man hegt. Daher kann diese Frage hier gar nicht abschließend und objektiv behandelt werden.

Was aber beantwortet werden kann, ist eine andere Frage: Braucht Splittermond so etwas?

Splittermond ist, wie schon öfter betont wurde, ein Spiel der Mitte. Wir richten uns nicht an den Hardcore-Erzählspieler, der bloß keine Würfel als Beeinflussung seiner Charakterhandlungen sehen will, und auch nicht an den Hardcore-Tabletop-Simulationsfreund, der möglichst jeden Faktor glaubwürdig simuliert, beachtet und ausgewürfelt haben will. Das ist überhaupt nicht wertend gemeint. Ich kenne beide Seiten dieser Debatte und habe beide Seiten bereits ausprobiert, und ich kann beiden Seiten etwas abgewinnen. Wir aber richten uns an das große Feld dazwischen: All jene, die "ein bisschen was von beidem" haben wollen und, richtig dosiert, an allem davon ihren Spaß haben können. Wir wollen es also so vielen wie möglich recht machen. Wir wollen keine Spielstile werten, ausklammern, ausgrenzen oder betonen. Letztlich ist das immer Sache der Gruppe.

Meine Aufgabe als Regeldesigner ist es daher nicht, darüber zu entscheiden, was Gutes Rollenspiel (tm) ist und was nicht. Meine Aufgabe als Regeldesigner ist es, zu versuchen, einen Mittelweg zu finden, der beide Seiten möglichst glücklich macht, und mir genau zu überlegen, welche Stile durch welche Regel unterstützt und welche behindert werden.

Für Splittermond bedeutet dass, dass es Subsysteme geben wird - ich kann noch nicht final sagen, was für welche - , dass wir uns aber bemühen, diese schlank, einheitlich und in sich abgeschlossen zu gestalten. Auf diese Art brauchen diejenigen, die entsprechende Subsysteme (sei es nun ein System für soziale Konflikte, für Massenschlachten oder für sonstwas) nutzen wollen, nicht lange, um sich dort einzufinden, und diejenigen, die solche Systeme nicht brauchen, können sie weglassen, ohne, dass sie dabei befürchten müssen, dass das Spiel "nicht mehr funktioniert" oder dass dafür andere Dinge zu kurz kommen.

Natürlich ist das ein Balanceakt, und deshalb finde ich solche Debatten auch spannend - weil sie mir noch mehr Sichtweisen geben, die ich bedenken und auswerten kann.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Sirra am 04 Mär 2013, 17:18:05
Leider etwas nachhinkend.

@Rumspielstilziel: Ehrlich? - Ab und an: Ja.  ;)

Uninteressant finde ich die Diskussion nicht, denn sie gibt auch mir ab etwas zum nachdenken.
Es spricht auch nichts dagegen, sich kontrovers darüber auszutauschen und Grundsatzdiskussionen zu führen. Aber man muss dabei nicht persönlich werden.

Liebe Grüße
Gez. Sirra

PS: Den Danke-Button möchte ich auch!
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Wolfhunter am 04 Mär 2013, 17:25:41
@Noldorion: Danke, +1 und Daumen hoch... [Wo bleibt der Button? ::) ]

Ich bin sehr gespannt, wie ihr Splitterdesigner den Übergang zwischen Grund- und Subsystem gestalten werdet, bzw wie groß der Unterschied zwischen Grund- und Subsystem sein wird. Mir ist der bei DSA zu groß - die Basis ist meinem Gefühl nach oft zu simpel, das Subsystem erfordert langes Studium...
Würd mir wünschen, dass das bei Splittermond fließender ist...
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Rumspielstilziel am 04 Mär 2013, 17:26:01
Splittermond ist, wie schon öfter betont wurde, ein Spiel der Mitte. Wir richten uns nicht an den Hardcore-Erzählspieler, der bloß keine Würfel als Beeinflussung seiner Charakterhandlungen sehen will, und auch nicht an den Hardcore-Tabletop-Simulationsfreund, der möglichst jeden Faktor glaubwürdig simuliert, beachtet und ausgewürfelt haben will. Das ist überhaupt nicht wertend gemeint. Ich kenne beide Seiten dieser Debatte und habe beide Seiten bereits ausprobiert, und ich kann beiden Seiten etwas abgewinnen. Wir aber richten uns an das große Feld dazwischen: All jene, die "ein bisschen was von beidem" haben wollen und, richtig dosiert, an allem davon ihren Spaß haben können.

Das klingt für mich nach wie vor nach einem vernünftigen Ziel! Wie gesagt, mir ist es selbst ja auch am wichtigsten, dass Splittermond den klassischen Regelkern eines Fantasy-Systems bedient, also Magie, Kampf und ein paar Fertigkeiten.

Ich muss aber noch mal klugscheißend einwenden, dass die Diskussion hier derzeit nicht um "Erzählspielen" vs. "Simulationismus" geht. Mich zumindest interessiert nichts weniger als simulaitionistische Regeln. Ich glaube, hier kämpft eher die "Wenn es wichtig ist, dann überlass es nicht den Würfeln" gegen die "System does Matter"-Fraktion.
(Link zu Letzerem: http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html)
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Noldorion am 04 Mär 2013, 17:38:44
Ich muss aber noch mal klugscheißend einwenden, dass die Diskussion hier derzeit nicht um "Erzählspielen" vs. "Simulationismus" geht. Mich zumindest interessiert nichts weniger als simulaitionistische Regeln. Ich glaube, hier kämpft eher die "Wenn es wichtig ist, dann überlass es nicht den Würfeln" gegen die "System does Matter"-Fraktion.
(Link zu Letzerem: http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html)

Da hast du natürlich Recht! Das war von mir falsch ausgedrückt. Vollkommen richtig.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Kasimir am 04 Mär 2013, 18:37:41
Für Splittermond bedeutet dass, dass es Subsysteme geben wird - ich kann noch nicht final sagen, was für welche - , dass wir uns aber bemühen, diese schlank, einheitlich und in sich abgeschlossen zu gestalten. Auf diese Art brauchen diejenigen, die entsprechende Subsysteme (sei es nun ein System für soziale Konflikte, für Massenschlachten oder für sonstwas) nutzen wollen, nicht lange, um sich dort einzufinden, und diejenigen, die solche Systeme nicht brauchen, können sie weglassen, ohne, dass sie dabei befürchten müssen, dass das Spiel "nicht mehr funktioniert" oder dass dafür andere Dinge zu kurz kommen.

Ich hoffe sehr, dass vor allem der letzte Teil sauber und funktional gelingen wird. Denn da habe ich zumindest bisher kein Regelsystem gesehen (und ich kenne doch so einige), die mit optionale oder Fortgeschrittenen-Regeln oder wie immer man sie nennen will, arbeitet und diese Trennung glaubwürdig und sinnvoll hinbekommt.

Zum einen ist das erste Problem, dass die Subsysteme, um den Begriff zu übernehmen, in sich selbst ausbalanciert sein müssen, zum Zweiten auf kein anderes Kern- oder Subsystem die Ausgeglichenheit dieses verschieben, drittens auch in späteren Publikationen so berücksichtigt werden, dass sie ohne Kenntnis der Subsysteme weggelassen werden können und nicht erst mühevoll und aufwendig herausgefummelt und herausgebaut werden müssen und viertens mit der Welt konform gehen können. Und all diesen Ansprüchen ist noch zumindest bisher kein Rollenspiel gerecht geworden, welches sich Subsystemen bedient oder Erweiterungsregelsätze kennt.

Ihr habtEuch da echt viel vorgenommen. Und ich wünsche Euch bei dem Vorhaben auch Erfolg, meine Skepsis erlaube ich mir aber zu behalten.

Gruß
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: ChaoGirDja am 09 Mär 2013, 11:21:52
Für Splittermond bedeutet dass, dass es Subsysteme geben wird - ich kann noch nicht final sagen, was für welche - , dass wir uns aber bemühen, diese schlank, einheitlich und in sich abgeschlossen zu gestalten. Auf diese Art brauchen diejenigen, die entsprechende Subsysteme (sei es nun ein System für soziale Konflikte, für Massenschlachten oder für sonstwas) nutzen wollen, nicht lange, um sich dort einzufinden, und diejenigen, die solche Systeme nicht brauchen, können sie weglassen, ohne, dass sie dabei befürchten müssen, dass das Spiel "nicht mehr funktioniert" oder dass dafür andere Dinge zu kurz kommen.
Jetzt will ich einen Danke Bouton :D
Ich drück dir die Daumen, das dir der Spagat gelingt:)
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Nevym am 30 Okt 2013, 15:01:13
...
Aber die "kleine" Variante für Konflikte ist schon mal ein guter Anfang. Es ist immer wieder ernüchternd, wenn Spieler des Typus "Plauderer" Punkte in sozialen Fertigkeiten vernachlässigen, weil sie das locker ausspielen können, während die eher introvertierten, die dafür Fertigkeiten verbessern, am Spieltisch in die Röhre schauen.
Das ist genau das, was ich auch in DEM (http://"http://forum.splittermond.de/index.php?topic=55.0") Thread angesprochen habe.
Zuviele sogenannte "Spieler" investieren alles und jeden Entwicklungs-/Erfahrungs-Punkt in die ebenso sogenannten "abenteuerrelevanten" Fähigkeiten und vernachlässigen alles was sie am Spieltisch mit ihren persönlichen Fähigkeiten darstellen können .... um dann zu behaupten, daß das schon irgendwie geht.
Das kann man nur durch entsprechende Regeln begrenzen - gute Systeme legen darauf wert, und nicht nur drauf geil zuhaun oder effektvoll zaubern zu können - "Vollständigkeit" in den Regeln ist das Thema.
Titel: Re: Konfliktsysteme neben Kampf
Beitrag von: Anmar am 26 Jun 2014, 19:17:46
Auf Tanelorn wird zu diesem Thema gerade diskutiert.
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89947.0
Da ist auch Duel of Wits aus Burning Wheel genannt worden. Hier werden regeltechnische Konsequenzen bei einem Konflikt aufgezeigt.