Hallo zusammen!
So, auch ich möchte mich nach langem Lesen mal zu Wort melden.
Zunächst möchte ich mich Wolfhunter vollumfänglich anschließen. Ich begrüße es, dass es interessante Debatten gibt, und ich persönlich finde, dass diese noch weitgehend zivilisiert ablaufen. Ich will die auf keinen Fall abwürgen. Ich lese andere Sichten auf Spielstile und Spielziele ebenfalls immer mit großem Interesse, hinterfrage meine Konventionen und grübele darüber nach.
Ich möchte daher als erstes einfach darum bitten, dass es so zivilisiert bleibt. Bitte akzeptiert die Meinung anderer. Bitte argumentiert nicht
ad hominem. Strohmann-Argumente und das Missbillingen eines abweichenden Spielstils sind nicht die feine englische Art. Das geht an niemanden im Bestimmten hier und soll auch nicht heißen, dass diese Diskussion bisher so ablief - ich möchte einfach nur bitten, dass es nicht auf eine persönliche Ebene rutscht. Danke dafür
So, dann zum Thema.
Hier wurde schon oft gesagt, dass es unterschiedliche Spielstile gibt. Die einen möchten Regeln für soziale Konflikte, die anderen nicht. Die einen begrüßen Massenkampfregeln, die anderen nicht. Es ist müßig, darüber zu debattieren, ob man solche Regeln "braucht" oder nicht, denn in dieser Allgemeinheit lässt sich diese Frage nicht zufriedenstellend beantworten. Ob man sie braucht, hängt schlicht und ergreifend von den Erwartungen ab, die man an das Rollenspiel hat, und von dem Stil, den man hegt. Daher kann diese Frage hier gar nicht abschließend und objektiv behandelt werden.
Was aber beantwortet werden kann, ist eine andere Frage: Braucht
Splittermond so etwas?
Splittermond ist, wie schon öfter betont wurde, ein Spiel der Mitte. Wir richten uns nicht an den Hardcore-Erzählspieler, der bloß keine Würfel als Beeinflussung seiner Charakterhandlungen sehen will, und auch nicht an den Hardcore-Tabletop-Simulationsfreund, der möglichst jeden Faktor glaubwürdig simuliert, beachtet und ausgewürfelt haben will. Das ist überhaupt nicht wertend gemeint. Ich kenne beide Seiten dieser Debatte und habe beide Seiten bereits ausprobiert, und ich kann beiden Seiten etwas abgewinnen. Wir aber richten uns an das große Feld dazwischen: All jene, die "ein bisschen was von beidem" haben wollen und, richtig dosiert, an allem davon ihren Spaß haben können. Wir wollen es also so vielen wie möglich recht machen. Wir wollen keine Spielstile werten, ausklammern, ausgrenzen oder betonen. Letztlich ist das immer Sache der Gruppe.
Meine Aufgabe als Regeldesigner ist es daher nicht, darüber zu entscheiden, was Gutes Rollenspiel (tm) ist und was nicht. Meine Aufgabe als Regeldesigner ist es, zu versuchen, einen Mittelweg zu finden, der beide Seiten möglichst glücklich macht, und mir genau zu überlegen, welche Stile durch welche Regel unterstützt und welche behindert werden.
Für Splittermond bedeutet dass, dass es Subsysteme geben wird - ich kann noch nicht final sagen, was für welche - , dass wir uns aber bemühen, diese schlank, einheitlich und in sich abgeschlossen zu gestalten. Auf diese Art brauchen diejenigen, die entsprechende Subsysteme (sei es nun ein System für soziale Konflikte, für Massenschlachten oder für sonstwas) nutzen wollen, nicht lange, um sich dort einzufinden, und diejenigen, die solche Systeme nicht brauchen, können sie weglassen, ohne, dass sie dabei befürchten müssen, dass das Spiel "nicht mehr funktioniert" oder dass dafür andere Dinge zu kurz kommen.
Natürlich ist das ein Balanceakt, und deshalb finde ich solche Debatten auch spannend - weil sie mir noch mehr Sichtweisen geben, die ich bedenken und auswerten kann.