Autor Thema: Konfliktsysteme neben Kampf  (Gelesen 39212 mal)

Rumspielstilziel

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #60 am: 04 Mär 2013, 15:59:24 »

Warum sollten Tugenden, Fehler, Wünsche und Ziele von Charakteren Zufallsabhängig sein ? All dies sind in meinen Augen fixe Konstanten Für den Moment der Probe oder des Ereignisses.

Klar sind die nicht zufallssabhängig. Aber um zu entscheiden, was passiert, wenn verschiedene SC/NSC mit ihren jeweiligen Zielen und Wünschen und den Mitteln, diese umzusetzen, aufeinandertreffen, bringe ich eben am liebsten noch ein Zufallselement ins Spiel. Du hast doch auch nichts dagegen im Kampf zu würfeln, oder? Auch da ist die Fertigkeit des SC mit seiner Waffe aufgrund des Würfelns doch nicht gleich zufallsbhängig, und noch weniger das Ziel, das er im Kampf erreichen will - all das können ihm die Würfelergebnisse nicht "wegnehmen". Zufallsabhängig ist nur, weil bei einem Konflikt Glück hat und wer Pech, wodurch es eben dazu kommen kann, dass auch mal der überlegene Kämpfer verliert.

Kreggen

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #61 am: 04 Mär 2013, 16:02:39 »
Ich sehe im Rollenspiel nicht nur Zeitvertreib und etwas geplänkel, sondern auch die Möglichkeit für Spieler mit und durch ihre Charaktere persönlich zu lernen, zu wachsen und sich selbst weiter zu entwickeln.
Aber ja - auch das kann jeder anders sehen.
Richtig, ich sehe es anders. Für mich ist es Zeitvertreib.

Für mich auch. Zeitvertreib. Möglichst, ohne sich durch einen Regeldschungel kämpfen zu müssen. Daher spricht mich Splittermond mit seinem Ansatz, die Regeln möglichst einfach zu halten, einfach an. Und wie ich schon in diesem Posting weiter oben bemerkt habe, wenn es eine Möglichkeit geben wird, einen Sozialen Konflikt mit den normalen Werten eines Charaterbogens abzuhandeln, oder entsprechende Werte aus den Werten des Charakterbogens einfach, schnell und unkompliziert zu ermitteln, absolut kein Problem. Gleiches gilt für Schlacht-und-Kriegsgetümmel-Regeln. Was ich nicht mag, sind Regeln/Talente/Werte, die man unbedingt zum Spielen benötigt, die aber einfach nur dabei helfen, ein Regelungetüm aufzublasen.
Micha
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Rumspielstilziel

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #62 am: 04 Mär 2013, 16:03:57 »
Du tust ja gerade so, als dürfe für ein ergebnisoffenes Spiel nicht einmal der Spielleiter/Storyteller die ungefähre Richtung der Story wissen. Das ist doch komplett übertriebener Unsinn.

Ähm, nein, so kann man das durchaus angehen. Die Spieler setzen ihre Flags, der SL packt seine Bangs auf den Tisch, und dann sieht man, welche Geschichte sich ergibt. Der SL hat zwar mehr Wissen über das Setting und wahrscheinlich auch ein paar mögliche Handlungsbausteine bzw. Eskalationsstrategien im Kopf, um den Stein im Rollen zu halten, aber das war's dann auch.
Meistens spiele ich so nicht, weil mir das zu viel Arbeit macht. Aber kann schon Spaß machen. Und in solchen Fällen, wo man viel auf die schnelle entscheiden muss, sind Subsysteme für soziale Konflikte, Massenkämpfe und was noch alles sehr hilfreich.

Ich will jetzt gar nicht behaupten, dass das die bessere Art zu spielen ist, aber es ist durchaus ein Ansatz, mit dem man viel Spaß haben und tolle Geschichten entwickeln.

rillenmanni

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #63 am: 04 Mär 2013, 16:07:27 »
Wo schließt das eine das andere aus ?
Auch wenn die Schlacht oder eher deren ungefährer/grundsätzlicher Ausgang feststehen mag, kann der konkrete Ausgang und die Entscheidung über Umfang von Sieg oder Niederlage, über Verlusste und gefallene wichtige oder befreundete NSCs sehr sehr offen sein und damit entsteht die Geschichte selbst in ihrer Endfassung erst im Spiel.
Du tust ja gerade so, als dürfe für ein ergebnisoffenes Spiel nicht einmal der Spielleiter/Storyteller die ungefähre Richtung der Story wissen. Das ist doch komplett übertriebener Unsinn.

Ich bin bisher auch noch auf keine Schlacht gestoßen, die ein wirklich offenes Ende zwangsweise haben musste und auch auf noch keine, die nicht (Hilfs-)Mittel und/oder Stilelement der HAndlungsentwicklung war.

Gruß

Natürlich kann es auch wie von Dir beschrieben sein, wieso denn auch nicht? Aber bitte verkenne die Realitäten am Spieltisch nicht länger! Etwas wie "Unsinn" will ich hier nicht noch einmal lesen. Das ist nicht das erste Mal in Deiner kurzen SM-Forumskarriere, dass anderen Dein Hang zum Geringschätzen anderer Spielauffassungen auffällt.

Zu Deiner Empirie: Kaufabenteuer - insbesondere die gewisser Systeme - neigen nun einmal dazu, eine Dramaturgie inkl festgelegtem Ausgang anzubieten de facto vorzuschreiben. Eine Schlacht an sich ist jedoch ebenfalls nur ein Konflikt und kann grundsätzlich genauso offen behandelt werden wie andere Konflikte.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Anmar

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #64 am: 04 Mär 2013, 16:09:54 »
Du tust ja gerade so, als dürfe für ein ergebnisoffenes Spiel nicht einmal der Spielleiter/Storyteller die ungefähre Richtung der Story wissen. Das ist doch komplett übertriebener Unsinn.
http://www.youtube.com/watch?v=O-WJyw-as3c
Ok, ganz ohne Spielleiter.
Verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte.
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Zwart

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #65 am: 04 Mär 2013, 16:11:29 »
@Kasimir
Was nach der Zitatschlacht übrig bleibt, ist die Frage was ein Würfelwurf entscheiden darf und was nicht.
Und im Zweifel darf der Würfel bei mir ziemlich viel entscheiden.
Er kann entscheiden was den Charakteren passiert, wer oder was ihnen begegnet, welches Wetter ist, wie ein Krieg verläuft, welche Schätze sie bergen, welche Geschichte ein Landstrich hat oder eben auch wer eine Schlacht gewinnt (ich als SL weiß seit sehr langer Zeit nicht mehr, welche Seite eine Schlacht mit Beteiligung der Charaktere gewinnen wird, um die Frage zu beantworten. Nein, das ist nicht übertrieben. :) ) oder ob der Tavernenbesitzer erfolgreich betört werden kann.

Als Spieler kann ich auch "auf die andere Art" Spaß haben, als SL möchte ich das aber nicht mehr.

Und ja, für mich ist Rollenspiel auch nur ein Zeitvertreib. Bin kein Elitespieler. ;D

EDIT: ja, ich war jetzt viel zu langsam. Schicks aber trotzdem ab.

Kasimir

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #66 am: 04 Mär 2013, 16:15:42 »

Auch da kann ich wieder nur sagen: Lass doch einfach die andere Vorliebe gelten, anstatt sie unbedingt als Unsinn darstellen zu wollen. Ich spiele auch lieber Runden, in denen mich die Ergebnisse entscheidender Konfrontaktionen überraschen können. Wenn die SC tolle Vorarbeit zu einer Schlacht geleistet haben, kann es um so dramatischer sein, wenn sie trotzdem verlieren.
Das geht auch ohne Würfelwurf mehr als plausibel. Aber dann mit einer Ingame-Begründung und nicht willkürlich.

Ist mir gerade in unserer Ars-Magica-Runde passiert, wo wir trotz Überlegenheit unserer Truppen und eines guten Plans verloren haben - Würfelpech. Und schon war eine interessante Interpretation zur Hand: Wir waren eben zu selbstsicher, zu arrogant, haben bei der Ausführung unseres guten Plans geschlampt, und mit einem Mal hat sich das Schlachtenglück gewendet. Die Folgen sind interessanter, als wenn wir gewonnen hätten.
Du schriebst auf der einen Seite, dass Würfelergebnisse des Spielleiters das Spiel der Charaktere nicht beeinflussen sollen, schreibst, dass Fremdbestimmung für SCs eher unfein ist. (Ich hoffe, ich verwechsel dich nicht, aber es war einer aus der Argumentationsecke) auf der anderen Seite akzeptierst du es, wenn ein Würfelwurf, der deiner Spielhandlung und allen Taten deines Chars zuwieder läuft, all dies kaputt macht und findest sogar eine Ausrede dafür ? Aber würde diese Begründung auch überzeugen, wenn die Helden deiner Runde explizit gründlich die Ausführung überwacht hätten, explizit darauf Acht gegeben hätten, nicht noch eine Nachlässigkeit einfließen zu lassen (weils halt wichtig ist und um Menschenleben geht) und auch nicht arrogant  waren oder ihnen der Wesenzug gar fremd gewesen wäre ?
Klar dann hätte man eine andere Begründung/Ausrede finden müssen, warum all die penible Vorarbeit nicht gezogen hat. Aber macht das wirklich Spaß ?
Mir kommt es widersprüchlich vor, auf der einen Seite die Einmischung des Spielleiters zurückzuweisen, SCs und NSCs mit zweierlei Maß zu messen und auf der anderen Seite sich einem einzelnen Würfelwurf komplett Untertan zu machen.

Hätte der SL uns das aber trotz unseres guten Plans reingedrückt, weil er der Meinung gewesen wäre, dass das jetzt interessanter ist, wären wir mit Recht verärgert gewesen, weil er uns nicht mal die Chance auf den verdienten Erfolg gelassen hätte.[/quuote]
Das hätte ich auch abgelehnt, weils Willkür wäre. gäbe es aber einen plausiblen Grund (unerwartet gut ausgebildete Kämpfer beim Gegner, ein geschickter Schachzug des gegnerischen Kommandanten mit anschließender einbrechender Flanke, Auftauchen von unerwarteter Verstärkung auf seiten des Gegners, in welcher Form auch immer, aus einer einbrechenden Flanke heraus entstehende Massenpanik und -flucht,...), dann ist mir eine glaubhafte und begründete Niederlage weit lieber als die Dominanz eines Würfelergebnisses, aus dem ich und mein Charakter nichts lernen können.

So hatten wir eine Situation mit zwei möglichen, Interessanten Ausgängen, und eingetreten ist der Unwahrscheinlichere, für uns nachteilige. Und trotzdem sind alle um so zufriedener mit dem Ergebnis des Rollenspielabends.
Wie ausgeführt ist dies für mich absolut unverständlich und nicht nachvollziehbar. Niederlage durch Würfelwillkür/Zufall ist geschätzter und geachteter als ein plausibler Schlachtenverlauf... * Kopf schüttel* Da kann man nur kapitulieren.


Natürlich kann es auch wie von Dir beschrieben sein, wieso denn auch nicht? Aber bitte verkenne die Realitäten am Spieltisch nicht länger! Etwas wie "Unsinn" will ich hier nicht noch einmal lesen. Das ist nicht das erste Mal in Deiner kurzen SM-Forumskarriere, dass anderen Dein Hang zum Geringschätzen anderer Spielauffassungen auffällt.
Zur Kenntnis genommen. Aber ich werde auch weiterhin ausführen und benennen, was ich persönlich für Unsinn halte. Das sind persönliche Stellungnahmen und wer sich an diesen messen möchte, kann dies tun, muss es aber nicht. Aber dann muss er akzeptieren, dass ich einiges unsinnig finde.


Zu Deiner Empirie: Kaufabenteuer - insbesondere die gewisser Systeme - neigen nun einmal dazu, eine Dramaturgie inkl festgelegtem Ausgang anzubieten de facto vorzuschreiben. Eine Schlacht an sich ist jedoch ebenfalls nur ein Konflikt und kann grundsätzlich genauso offen behandelt werden wie andere Konflikte.
Sehr interessant, dass du meinst, mich und meine Erfahrung anhand meiner Aussagen und Ausführungen so klar einschätzen zu können. Aber die Schublade, in die du mich versuchst plakativ zu stecken, ist die falsche und passt nicht. In der Tat sind Kaufabenteuer bei mir eher die Ausnahme und auch eher Orientierung und Inspiration als Handlungsfaden.

Gruß

rillenmanni

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #67 am: 04 Mär 2013, 16:25:42 »
Zu Deiner Empirie: Kaufabenteuer - insbesondere die gewisser Systeme - neigen nun einmal dazu, eine Dramaturgie inkl festgelegtem Ausgang anzubieten de facto vorzuschreiben. Eine Schlacht an sich ist jedoch ebenfalls nur ein Konflikt und kann grundsätzlich genauso offen behandelt werden wie andere Konflikte.
Sehr interessant, dass du meinst, mich und meine Erfahrung anhand meiner Aussagen und Ausführungen so klar einschätzen zu können. Aber die Schublade, in die du mich versuchst plakativ zu stecken, ist die falsche und passt nicht. In der Tat sind Kaufabenteuer bei mir eher die Ausnahme und auch eher Orientierung und Inspiration als Handlungsfaden.

Gruß
Das tut mir leid. Nein, ich habe Kaufabenteuer genannt, weil sie die einzige Menge an Abenteuern sind, die theoretisch von vielen der hier Diskutierenden gespielt worden sein können. Es ging mir nicht etwa darum, Dich zum bloßen "Nachspieler" zu "degradieren" (rethorischer Kniff). Ich sitze hier am Arbeitsplatz und habe eigtl Geschäftliches zu tun, daher konnte es zum Missverständnis kommen.
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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #68 am: 04 Mär 2013, 16:29:16 »
Klar dann hätte man eine andere Begründung/Ausrede finden müssen, warum all die penible Vorarbeit nicht gezogen hat. Aber macht das wirklich Spaß ?
Mir kommt es widersprüchlich vor, auf der einen Seite die Einmischung des Spielleiters zurückzuweisen, SCs und NSCs mit zweierlei Maß zu messen und auf der anderen Seite sich einem einzelnen Würfelwurf komplett Untertan zu machen.


Also, wenn du es wirklich verstehen willst, dann lass dir noch mal durch den Kopf gehen, dass meine Spielhaltung ist, dass SL und Gruppe gemeinsam die Geschichte ihrer Figuren erspielen. Gemeinsam. Das heißt, man findet bei der Interpretation der Würfelergebnisse einen Weg, bei dem keiner der Spieler das Gefühl hat, sein Charakter wird verbogen, weil jeder der Spieler in Bezug auf seinen Charakter ein Veto einlegen kann. Die Erklärung, dass wir die Schlacht verloren haben, weil wir zu arrogant sind, hat gepasst und nicht nur die Geschichte interessanter gemacht, sondern auch die Charaktere. und ohne das miese Würfelergebnis wären wir nie darauf gekommen, uns so etwas herbeizuerzählen. Das ist der Vorzug davon, die Würfel entscheiden zu lassen.

Du kannst jetzt natürlich eine Situation konstruieren, in der ein Fehlschlag absolut nicht vernünftig zu erklären ist. Wenn diese Situation vorliegt, dann kann man sich in meinen Augen das Würfeln tatsächlich sparen. Aber eigentlich erlebe ich fast nie, dass die Eintritt. Dagegen mache ich die Erfahrung, dass die Interpretation der Würfelergebnisse immer wieder tolle Wendungen hervorbringt, auf die keiner von uns allein und ohne Würfelhilfe gekommen wre. Und in sozial halbwegs funktionierenden Gruppen funktioniert das bei mir immer. Ja, immer. Ich habe noch nie erlebt, dass ich mit meinen Freunden spiele und einer sagt: "Menno, ich kann mir jetzt überhaupt nicht vorstellen, dass wir die Schlacht verloren haben, das passt voll nicht zu meinem Charakter, ich kann mir den jetzt gar nicht mehr richtig vorstellen, und die Story ist jetzt auch scheiße!" Weil die meisten dramatischen Entscheidungen es eben an sich haben, dass sie ein Element der Unwägbarkeit haben.

"Würfel" repräsentieren dieses Element der Unwägbarkeit - was übrigens auch nichts mit Willkür zu tun hat. Willkür hat (wie der Wortbestandteil "Kür" sagt) etwas mit Entscheiden zu tun. Würfel entscheiden aber nichts. Ein Spielleiter kann Willkürlich entscheiden, ein Würfel nicht. Ein Dachziegel, der einen Menschen auf der Straße erschlägt, tut das ja auch nicht aus Willkür, sondern aus Zufall.

Sirra

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #69 am: 04 Mär 2013, 16:31:38 »
Wehe wenn sie einmal losgelassen...

Lange habe ich den Spektakel zugeschaut, jetzt möchte ich auch etwas zu eurer Zitateschlacht beitragen.

Es gibt kein "gutes" und erstrecht kein "richtiges" Rollenspiel. Da gibt es nicht die ultimative Wahrheit, sondern zig Ansichten und Meinungen, wie es Systeme gibt. Das ist eine Frage des persönlichen Geschmacks und der kann zwischen zwei Meschen so unterschiedlich sein, wie Tag und Nacht. Bekehrung zwecklos. So finden sich auch nur Menschen in Spielgruppen zusammen, wo die "Chemie" stimmt, sprich: Sie ein ähnliche Auffassung/Vorstellung von Rollenspiel besitzen.
Dem entsprechend sollten verschiedene Spielaufassungen einfach akzeptiert werden und jeder mit der seinigen glücklich werden.

Liebe Grüße
Gez. Sirra
Höflichkeit sei weder übertrieben noch abgeschmackt.
(Adolph Freiherr von Knigge)

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #70 am: 04 Mär 2013, 16:47:10 »
 ::)
Das Wort zum Sonntag darf halt auch Montags nicht fehlen ...

Wolfhunter

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #71 am: 04 Mär 2013, 16:52:26 »
Muss jetzt auch mal was schreiben. Kau da schon 'ne Weile drauf rum...

Ich spiele zwar seit zehn Jahren DSA, aber ich bin wahrlich kein erfahrener Spieler oder Meister, weil ich leider nicht so viel Zeit dafür hab, wie ich gern hätte.
Die hier ausgetauschten Argumente aller Beteiligten (!) find ich zum Teil ganz ehrlich interessant und anregend. Hatt mich zum Teil neu ins Nachdenken über meine Art zu Leiten gebracht. Dafür mal ein dickes DANKE!

Aber ich fände es sehr schön, wenn deutlich weniger persönlich angriffigen Komponenten und Formulierungen einfließen würden. Jeder Spielstil hat seine Vor- und Nachteile - lasst uns die ruhig kontrovers austauschen! Und einander nicht dabei immer wieder eins zwischen die Beine geben. Schließlich hat keiner von uns Weisheit oder Perfektion gepachtet...
... some things never change...

Alagos

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #72 am: 04 Mär 2013, 16:54:32 »
Sirra hat aber Recht.
Was ihr hier führt sind Grundsatzdiskussionen.
Ich glaube nicht, dass ihr hier zu einem neuen Ergebnis kommen werdet ;). Im Endeffekt sind auch die Argumente ausgetauscht. Und eure Meinung werdet ihr nicht ändern.

PS: Perfekt wäre Splittermond, wenn es alle hier Beteiligten und noch viele mehr glücklich macht.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

rillenmanni

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #73 am: 04 Mär 2013, 16:55:52 »
Was heißt denn hier eigtl "ihr"?
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #74 am: 04 Mär 2013, 16:59:16 »
Was ihr hier führt sind Grundsatzdiskussionen.
Ich glaube nicht, dass ihr hier zu einem neuen Ergebnis kommen werdet ;). Im Endeffekt sind auch die Argumente ausgetauscht. Und eure Meinung werdet ihr nicht ändern.

Das stimmt.
Ich finde es aber schon wichtig, verschiedene Möglichkeiten, ans Rollenspiel heranzugehen, zu erklären - und mir ist das natürlich wichtig, wenn meine Herangehensweise als Unsinn denunziert oder völlig falsch dargestellt wird. Bekehren will ich damit weder Kasimir noch sonstwen, ich weiß ja aus anderer Erfahrung, dass auch ganz andere Spielweisen als meine absolut funktional sind und Spaß machen.