Autor Thema: Fertigkeiten  (Gelesen 33447 mal)

widuj

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Fertigkeiten
« am: 16 Mär 2013, 06:27:56 »
Moin.

Da ich glaube dieses Thema wurde noch nicht angesprochen, versuche ich es mal.

Wie könnte es für die Unterteilung von Fertigkeiten aussehen? Werden sie grob- oder eher feinkörnig sein. Grobkörnig heißt, es gibt "Athletik". Feinkörnig würde eher heißen es gibt "Laufen, Schwimmen, Klettern, Springen, Balancieren, Turnen, Karaftakt und Rhythmischer Ausdruckstanz".

Hui, ich glaube hier gäbe es viele Diskussionsmöglichkeiten. Allein schon Kampf- und Handwerksfertigkeiten sind ein ziemliches Streitthema.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

Zwart

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #1 am: 16 Mär 2013, 08:05:59 »
Es klang immer wieder durch das die Fertigkeitsliste kurz und knackig gehalten wird.
Zum ersten Mal zur Sprache kam das in diesem Thread im Tanelorn
Zitat von: Elwin aka Chris
(...) Wir haben nur Fertigkeiten aufgenommen, die relevant sind für die Herausforderungen und Gefahren der Welt) (...).

Außerdem wurde hier ein Vergleich mit der Fertigkeitenliste von D&D 3.5/Pathfinder gezogen.
Zitat
Vom Umfang ist unsere Fertigkeitsliste derzeit ungefähr mit der von D&D 3.5 vergleichbar.

Das bedeutet ziemlich sicher das die Liste 20 bis 25 Fertigkeiten haben wird, die dementsprechend weitgefasste Kompetenzen abdecken.

Eine ganz wunderbare Sache, wie ich finde. :)

widuj

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #2 am: 16 Mär 2013, 08:18:50 »
Mmmmmh, du nimmst mir ja gleich den Wind aus den Segeln. Schade.  ;)

Naja, ich wollte auch auf Spezialisierungen und Fertigkeitsgruppen zu sprechen kommen, genauso wie festgesetzte Attribute für Fertigkeiten.

Ich füge gleich noch was an, erstmal Brötchen holen.

Jetzt wurde gefrühstückt und ab geht die Post.

ACHTUNG! Der nachfolgende Text könnte persönliche Meinungen und Ansichten enthalten.

Sinn und Unsinn von festgesetzten Attributen bei Fertigkeiten
Da noch nicht ganz klar ist, wie eine normale Probe aussehen wird, muss ich etwas ins Grüne hinein gespekulieren. Attribute geben Auskunft über allgemeine Begabungen einer Spielfigur, ausgehend von einem fiktiven Standard. Jemand ist schlauer als jemand anderes, oder geschickter oder stärker oder oder oder. Die Frage, welche sich dann mit den Fertigkeiten stellt, ist folgende: Kann man sagen, dass eine Fertigkeit immer nur von einem bestimmten Attribut (oder auch zwei) abhängen darf?
Wenn man davon ausgeht, dass ein Fertigkeitsrang, die Erfahrung auf bem jeweiligen Gebiet darstellt, und die zugehörigen Attribute, eine natürliche Begabung darstellen, warum zählen immer nur ein/zwei/drei Attribute in eine Probe? Das Logische Denken, die Intuition, seinem Bauchgefühl zu vertrauen, die motorische Finesse und auch die Willenstärke, eine Handlung bis zum Schluss durch zuführen, zählen immer in jede Handlung mit hinein. Ich halte es daher oft für sinnfrei nur bestimmte Attribute für bestimmte Proben zu zulassen. Genauso, muss es eine elegante Lösung geben im Regelsystem selber, um unnötige Diskussionen am Spieltisch zu unterbinden.
Für das Problem, nicht sinnvoller Zuordnung von Attributen für Fertigkeiten, sind mir schon viele Situationen untergekommen.
Ein Schloss knacken nur mit Geschick/Fingerfertigkeit, nicht mit Intelligenz. Klettern nur mit Stärke, nicht auch Geschick. Eine Wissensfertigkeit nur mit Intelligenz/Klugheit, nicht mit Weisheit. Und so weiter.
Sollte man also Proben ohne Zusammenhang mit Attributen durchführen, weil es zu Diskrepanzen kommen kann. Ich denke nein, da dadurch die ganze Sache nur verschlimmert wird. Dann würde man beispielsweise klettern ohne Berücksichtigung von natürlichen Gegebenheiten (wie stark oder geschickt), es würde nur noch die Erfahrung auf diesem Fertigkeitsgebiet zählen.
Das gesamte Thema ist heikel, es treffen verschiedenste Ansichten aufeinander und zudem muss auch dem Regeldesign (es soll ja nichts unnötig aufgebläht werden) Rechnung getragen werden.

Da Splittermond ein Spiel in der Mitte oder auch Mainstream sein will, muss ich jetzt Vergleiche zu anderen großen Systemen ziehen.
DSA-Proben haben eine hohe Dichte an Interpretationsspielraum, welcher der drei Würfe ist missglückt, welcher gut gelungen etc. In der Durchführung ist dies leider unnötige Rechnerei. Genauso wird die Willensstärke (auch Mut genannt), manchmal unsinnig verwendet, da wäre Klettern, welches mit Mut beginnt, die Spielfigur traut sich nicht zu klettern, obwohl der Spieler sich dazu entschieden hat. Eine merkwürdige Situation, nicht? Mit steigenden Erfahrungspunkten behält jede Veränderung von Attributen oder auch Fertigkeiten ungefähr den gleichen Stellenwert.
D&D hat eine sehr einfache Probenart, wobei die Frage immer besteht warum dieses Attribut und nicht jenes. Die Wissensfertigkeit Arkanes benutzt Intelligenz, nicht aber Weisheit. Übersetzt heißt dies für mich, die Spielfigur kann Fakten sinnvoll wiedergeben, mit abstrakten System umgehen und komplexe Vorgänge verstehen, nicht aber Abstrahieren, Dinge in Verbindung setzen und bestimmte Sachverhalte hinterfragen. Mit steigenden Erfahrungspunkten verliert sich der Einfluss von Attributen gegenüber der Fertigkeit deutlich.
SR4 hat auch eine recht einfache Mechanik, nur sind Attribute häufig deutlich stärker für den Ausgang einer Probe relevant. Die Kopplung von einem Attribut mit einer Fertigkeit ist in großen Teilen D&D äquivalent.
SW geht einen anderen Weg, dort sind Attribute und Fertigekeiten nur peripher mit einander gekoppelt, es ist unwichtig, ob ich schnell, stark oder schlau bin für eine Probe.

Diese gesamten Mechaniken sind je nachdem was das eigentliche Regelsystem versucht abzubilden, dies ist selbstverständlich. Nur stellt sich mir die Frage, warum ist das so? Und muss es so sein?

Meine Lösungsidee umfasst folgenden Ansatz, Splittermond wird mit großer Sicherheit 2W10+Fertigkeitsrang+Attribut/Attribute verwenden, wie wäre es, wenn der Spieler ein Attribut bestimmt welches er nutzt für eine Probe und der Spielleiter ein zweites anderes. Natürlich sollten beide Auswahlen sinnvoll sein. Die Möglichkeit der Ausnutzung nur eines Attributes für alle Proben wäre auch eine Schwäche des Ansatzes.

Neue Runde neues Glück - Spezialisierungen
Braucht man Spezialisierungen? Meiner Meinung nach sind sie immer ein zweischneidiges Schwert. Sie bringen ein wenig mehr Farbe in das Konstrukt Charakter, zu gleich bleibt die Frage was eine sinnvolle Spezialisierung ist. Und vorallem wie äußern sie sich. Ein Malus auf die generelle Anwendung und ein Bonus auf die spezialisierte Anwendung, eine Fertigkeit, welche separat ist, und billiger gesteigert werden kann. Ein gleicher Bonus, auf die Anwendung nur bei dem Spezialisiertem Tätigkeitsfeld. Hierüber kann man sich nun wieder trefflich streiten, da nicht allein aus Spielbalancegründen vieles eingeht, sondern auch wie feinkörnig will man sein Spiel haben.

Fertigkeitsgruppen
Um mal eine etwas andere Richtung einzuschlagen, befasse ich mich jetzt mit Fertigkeitsgruppen. Das sind Fertigkeiten, die sehr nah verwandt sind und man unter einer Kategorie zusammenfassen könnte, z.b. Verstecken und Schleichen könnte man unter Heimlichkeit zusammenfassen. Da die genaue Fertigkeitsliste noch nicht bekannt ist, könnte dieses Thema hinfällig werden. Ich mache es trotzdem. Wenn es Fertigkeiten gibt, die man spezialisieren könnte, und diese Fertigkeiten auch zu einer Fertigkeitsgruppe zusammenfassen kann, führt das bei Steigerungen mit Erfahrungspunkten zu Ungereimtheiten.

Kleine Anekdote nebenbei, ich hatte mal vor einiger Zeit Earthdawn gespielt, einen Kundschafter, der die Fähigkeit Heimlichkeit besaß, in der Beschreibung der Fertigkeit, stand nur das man damit Schleichen kann, nicht sich verstecken, obwohl ich nirgends je etwas zu verstecken gefunden habe. Dieser Kundschafter war also leiser als ein Luftzug, nur zu blöd sich hinter einen Busch zu knien um nicht aufzufallen. Ja, das wurde wirklich so umgesetzt.

Gehen wir davon aus es gibt die Fertigkeiten Bogenschießen und Armbrustschießen, im Groben sind sie nicht so unterschiedlich. Also fassen wir sie als Schießen zusammen. Wenn ich die Fertigkeitsgruppe Schießen steigere mit Erfahrungspunkten, dann wäre es günstiger als beide Fertigkeiten einzeln zu steigern. Soweit alles klar. Wie wäre es wenn es je nach Granulierung des Fertigkeitensystems so wäre wenn man alle Fertigkeiten einer Gruppe auf dem gleichen Wert hat, Erfahrungspunkte wieder zurück erhält, weil die sich ja recht ähnlich sind. Da der Aufwand sich in der einen Fähigkeit in Bezug auf die andere Fähigkeit der Gruppe sehr begrenzt. Ich glaube zwar, dass diesen Ansatz kam einer versteht, wie ich ihn gemeint habe. Wenn sich jemand mit Shadworun4 und den Fertigkeitsgruppen auskennt, kann dies ja noch mal genauer erläutern.
« Letzte Änderung: 16 Mär 2013, 12:09:36 von widuj »
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ChaoGirDja

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #3 am: 16 Mär 2013, 09:39:10 »
20 bis 25 is allerdings auch noch eine recht große Hausnummer ^^;

flippah

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #4 am: 16 Mär 2013, 09:53:53 »
Der Ansatz ist mE jedenfalls der richtige. Insofern warte ich auf Details.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Awatron

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #5 am: 16 Mär 2013, 10:05:50 »
Ob es wohl eine Blankofertigkeitsregel geben wird? So eine Art Baukasten?  Zum Beispiel für Handwerks- und Wissensfertigkeiten. So á la Fertigkeit XY, bei Rang 5, 10 und 17 gibt es eine Meisterschaft. Eine Meisterschaft kann auf Rang 5 das und das sein, auf Rang 10 das und das usw. 
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Wolfhunter

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #6 am: 16 Mär 2013, 11:36:22 »
So jedenfalls hab ich die bisherigen Hinweise verstanden :)
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Quendan

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #7 am: 16 Mär 2013, 12:44:32 »
Wir haben bei Splittermond etwa 35 Fertigkeiten, allerdings inklusive der Kampffertigkeiten.

Bei D&D 3 sind es übrigens auch 35-40, keine 20-25. ;)

widuj

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #8 am: 16 Mär 2013, 12:56:11 »
Zitat
Wir haben bei Splittermond etwa 35 Fertigkeiten, allerdings inklusive der Kampffertigkeiten.

Entspricht meinen Erwartungen.

Wenn ich fragen darf, mit welchen Kampffertigkeiten kann man eigentlich rechnen?
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Quendan

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #9 am: 16 Mär 2013, 13:08:46 »
Zu den Fertigkeiten selbst werden wir in den nächsten Wochen noch genauer etwas sagen. Bis dahin möchte ich den Regeljungs nicht vorgreifen. :)

Zwart

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #10 am: 16 Mär 2013, 14:03:49 »
Zitat
Bei D&D 3 sind es übrigens auch 35-40, keine 20-25.
Tz...da sind die unterschiedlichen Wissensfertigkeiten einzeln mitgezählt und ich hoffe es wird keine Fertigkeiten wie "Seil benutzen" und "Magisches Ding benutzen" geben.

Aber so oder so bleiben es dann tatsächlich noch 35 Fertigkeiten.
Ich bin irrigerweise von der aufgeräumten und sinnvoll eingekürzten Fertigkeitenliste von Pathfinder ausgegangen. D&D 3.5 hat da noch einige seltsame Blüten drin, die die Liste unnötig aufblähen.

Ich bleibe gespannt. :)

TeichDragon

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #11 am: 16 Mär 2013, 14:22:26 »
Pathfinder hat auch 35.

widuj

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #12 am: 16 Mär 2013, 14:31:23 »
"Magisches Ding benutzen" passt eigentlich perfekt rein, da ja potenziell jeder Magie anwenden kann.
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Re: Fertigkeiten
« Antwort #13 am: 16 Mär 2013, 14:34:58 »
Pathfinder hat auch 35.
Mache aus den Wissensfertigkeiten eine, ziehe die beiden unsinnigen Fertigkeiten "Magischen Gegenstand benutzen" und "Mechanismus ausschalten" ab und schon bist Du bei 24. ;)

Chris

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Re: Fertigkeiten
« Antwort #14 am: 16 Mär 2013, 15:21:24 »
Das bedeutet ziemlich sicher das die Liste 20 bis 25 Fertigkeiten haben wird, die dementsprechend weitgefasste Kompetenzen abdecken.
Ja, die einzelnen Fertigkeiten decken schon relativ große Bereiche ab. Wie groß diese Bereiche sind, ist natürlich wiederum unterschiedlich, da wir bei bestimmten Schwerpunkttätigkeiten dann wieder genauer hinschauen. Aber grundsätzlich, da ja parallel auch die verschiedenen Archetypen entwickelt werden und uns bestimmte Muster-Tätigkeiten vorschweben, schauen wir schon, dass die einzelnen Modelle ungefähr dieselbe Anzahl an Fertigkeiten benötigen, um ein scharfes Profil zu bekommen.
Insgesamt sind wir bei ein paar mehr als Quendans 35 Fertigkeiten, aber mit jeder Revision nähern wir uns dieser Zahl an. Letzte Woche sind noch zwei Fertigkeiten geflogen, für die sich kein ausreichend großes Spektrum ergeben hat.

Gesprochen natürlich nur für die nicht-magischen Fertigkeiten. Zauberei wird bei uns ja ins Fertigkeiten-Schema integriert sein, d.h. es ist äquivalent, ob Du Dir "Überleben" oder "Schutzmagie" auf 2 Punkten kaufst. Mit den Zauberschulen werden es natürlich noch mehr Fertigkeiten in toto sein.

20 bis 25 is allerdings auch noch eine recht große Hausnummer ^^;
Das finde ich nicht. Splittermond setzt ja durchaus auf Diversifizierung, auf Spezialisierung, auf die Zusammenarbeit verschiedener Charaktere in einer Heldengruppe. Insofern halte ich eine gewisse Mindestzahl von Fertigkeiten für eine gute Methode des Nischenschutzes, da niemand überall gut sein wird. Wenn wir davon ausgehen, dass ein Startcharakter vielleicht 5-6 Markenzeichen-Fertigkeiten besitzt, die er seinem Konzept entsprechend möglichst gut beherrscht (+ eine gewisse Zahl weiterer Fertigkeiten im unteren bis mittleren Bereich), kann bei unserer Zahl an Fertigkeiten problemlos eine 5 bis 6 Personen umfassende Spielrunde jedem Mitglied seine Nische lassen.

Ob es wohl eine Blankofertigkeitsregel geben wird? So eine Art Baukasten?  Zum Beispiel für Handwerks- und Wissensfertigkeiten. So á la Fertigkeit XY, bei Rang 5, 10 und 17 gibt es eine Meisterschaft. Eine Meisterschaft kann auf Rang 5 das und das sein, auf Rang 10 das und das usw.
Es gibt gewisse "offene" Fertigkeiten, die näher spezifiziert werden müssen und unter anderem auch durch die Wahl passender Meisterschaften in Richtungen gelenkt werden. Ich glaube, das könnte Deiner Vorstellung ungefähr entsprechen.

Sinn und Unsinn von festgesetzten Attributen bei Fertigkeiten
Da noch nicht ganz klar ist, wie eine normale Probe aussehen wird, muss ich etwas ins Grüne hinein gespekulieren. Attribute geben Auskunft über allgemeine Begabungen einer Spielfigur, ausgehend von einem fiktiven Standard. Jemand ist schlauer als jemand anderes, oder geschickter oder stärker oder oder oder. Die Frage, welche sich dann mit den Fertigkeiten stellt, ist folgende: Kann man sagen, dass eine Fertigkeit immer nur von einem bestimmten Attribut (oder auch zwei) abhängen darf?
Wenn man davon ausgeht, dass ein Fertigkeitsrang, die Erfahrung auf bem jeweiligen Gebiet darstellt, und die zugehörigen Attribute, eine natürliche Begabung darstellen, warum zählen immer nur ein/zwei/drei Attribute in eine Probe? Das Logische Denken, die Intuition, seinem Bauchgefühl zu vertrauen, die motorische Finesse und auch die Willenstärke, eine Handlung bis zum Schluss durch zuführen, zählen immer in jede Handlung mit hinein. Ich halte es daher oft für sinnfrei nur bestimmte Attribute für bestimmte Proben zu zulassen. Genauso, muss es eine elegante Lösung geben im Regelsystem selber, um unnötige Diskussionen am Spieltisch zu unterbinden.
Splittermond setzt hier auf Schwerpunkte: Welche Attribute haben (mutmaßlich) den größten Einfluss auf das Gelingen einer Fertigkeitsprobe. Wir wollen eine zu kleinteilige Auflösung dieser Frage verhindern, wir sind aber auch mit der hohen Pauschalisierung unzufrieden, die auftritt, wenn Fertigkeiten ausschließlich nur mit einem Attribut verbunden werden. Daher haben wir uns für die Berücksichtigung von zwei Attributen entschieden.

Meine Lösungsidee umfasst folgenden Ansatz, Splittermond wird mit großer Sicherheit 2W10+Fertigkeitsrang+Attribut/Attribute verwenden, wie wäre es, wenn der Spieler ein Attribut bestimmt welches er nutzt für eine Probe und der Spielleiter ein zweites anderes. Natürlich sollten beide Auswahlen sinnvoll sein. Die Möglichkeit der Ausnutzung nur eines Attributes für alle Proben wäre auch eine Schwäche des Ansatzes.
Die Idee finde ich charmant, allerdings sehe ich einen Nachteil darin, dass der Spieler erst während der Verhandlung mit dem SL für eine konkrete Probe erfährt, welche Boni er sich für diese Probe aus seinen Attributen anrechnen lassen darf. Besteht eine grundsätzliche Beziehung einer Fertigkeit auf z.B. zwei Attribute, kann man das als Wert auf dem Charakterdokument notieren und der Spieler weiß, dass er z.B. 7 Bonuspunkte bekommt, wenn er eine Kletternprobe ablegen will. Das halte ich für die einfachere Variante - zumindest in einem System wie Splittermond.

Neue Runde neues Glück - Spezialisierungen
Braucht man Spezialisierungen? Meiner Meinung nach sind sie immer ein zweischneidiges Schwert. Sie bringen ein wenig mehr Farbe in das Konstrukt Charakter, zu gleich bleibt die Frage was eine sinnvolle Spezialisierung ist. Und vorallem wie äußern sie sich. Ein Malus auf die generelle Anwendung und ein Bonus auf die spezialisierte Anwendung, eine Fertigkeit, welche separat ist, und billiger gesteigert werden kann. Ein gleicher Bonus, auf die Anwendung nur bei dem Spezialisiertem Tätigkeitsfeld. Hierüber kann man sich nun wieder trefflich streiten, da nicht allein aus Spielbalancegründen vieles eingeht, sondern auch wie feinkörnig will man sein Spiel haben.
Die Spezialität (:) ) von Splittermond werden nicht die Spezialisierungen sein, sondern die Meisterschaften. Die funktionieren noch etwas breiter und grundsätzlicher, da sich damit weit mehr Dinge regeln lassen können als nur ein Bonus für bestimmte Spezialtätigkeiten. Insofern ist die Spezialisierung bei uns zwar existent (bei so weit gefassten Fertigkeiten, wie wir sie teilweise haben auch sinnvoll), aber nur ein einzelner Aspekt des Meisterschafts-Regelzweiges.

Fertigkeitsgruppen
Um mal eine etwas andere Richtung einzuschlagen, befasse ich mich jetzt mit Fertigkeitsgruppen. Das sind Fertigkeiten, die sehr nah verwandt sind und man unter einer Kategorie zusammenfassen könnte, z.b. Verstecken und Schleichen könnte man unter Heimlichkeit zusammenfassen. Da die genaue Fertigkeitsliste noch nicht bekannt ist, könnte dieses Thema hinfällig werden. Ich mache es trotzdem. Wenn es Fertigkeiten gibt, die man spezialisieren könnte, und diese Fertigkeiten auch zu einer Fertigkeitsgruppe zusammenfassen kann, führt das bei Steigerungen mit Erfahrungspunkten zu Ungereimtheiten.
Hierzu nur kurz, ohne den Regeln vorgreifen zu wollen: Die Fertigkeiten bei Splittermond sind so weit gefasst, dass es solche geringen Unterscheidungen wie "Verstecken" und "Schleichen" nicht gibt.

Schöne Grüße
Chris
Splittermond - Werde Fan!
===
Skip the flavour text, we're wasting precious hack-time (Bob Herzog, KotD)