Autor Thema: Abenteuer für Kinder  (Gelesen 1050 mal)

Sindaja

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Re: Abenteuer für Kinder
« Antwort #15 am: 25 Feb 2019, 23:33:33 »
Recht gradlinig, aber deshalb auch meiner Meinung nach für Kinder tauglich: Im Auftrag des Alchemisten aus dem Uhrwerkmagazin (2015-06)
Die meisten Kämpfe können je nach Geschmack umgangen werden und es geht eher um sammeln und Widrigkeiten überwinden. Ich habe es damals zum Kennenlernen der Regeln mit meiner Gruppe gepielt. Die Werte der Waffen sollte man etwas reduzieren. Generell würde ich beim SPiel mit Kindern empfehlen, die Regeln deutlich abzuspecken (Waffen-Merkmale wie scharf außen vor lassen, Zustände ignorieren, ohne Abzüge arbeiten wenn die LP sich reduzieren, weil da zu viel gerechnet werden muß etc. Evtl. auch auf Erfolgsgrade verzichten und nur mit gelungen oder nicht gelungen arbeiten, Für Zauber nur mit einer Form des Fokus-Verbrauchs arbeiten und ohne Verbesserungen durch Erfolgsgrade arbeiten. Zahl der Zauber überschaubar halten, weniger Fertigkeiten - hier Dinge etwas zusammenfassen - ein Nahkampf, ein Fernkampf Wert, keine Magie-Schulen). Ansonten denke ich, daß man Grundschulkindern auch schon einiges an Regeln zutrauen kann, da sie ja auch relativ komplexe Brettspiele hinbekommen. Ich kann mich entsinnen, daß die DSA1-Regeln in der 5. Klasse eigentlich niemand sonderlich komplex fand und da schnell das Aufbauset hinzu kam. Ebenso war es mit Midgard, wo es schon einen Haufen Tabellen gab. Ich denke, man könnte je nach Begabungs- und Interessenrichtung der Kinder ein paar Einstiegsregeln entwerfen, die sich an den Splittermondregeln orientieren und dann langsam "Ausbauregeln" hinzufügen.
Auf "So nicht Schurke" bin ich auch schon gespannt.

Weltengeist

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Re: Abenteuer für Kinder
« Antwort #16 am: 26 Feb 2019, 06:34:06 »
Ich kann mich entsinnen, daß die DSA1-Regeln in der 5. Klasse eigentlich niemand sonderlich komplex fand und da schnell das Aufbauset hinzu kam.

Aber DSA1 liegt ja komplexitätsmäßig auch um Klassen unter der SpliMo-Einsteigerbox, um die es hier ja ging ;).
DSA1 benutze ich bis heute, wenn ich Einsteigern die Mechanismen von Rollenspielen in 5 Minuten erklären will - versuch das mal mit Splittermond ;D.

Mr.Renfield

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Re: Abenteuer für Kinder
« Antwort #17 am: 26 Feb 2019, 08:53:29 »
OT: dsa1 ist auch super für erwachsene leute, die sonst durchaus komplexe sachen spielen, aber verkatert sind ;-)
Nicht ich ignoriere Plots.
Viele Spielleiter wollen Plots erzwingen, die meinen Charakter ignorieren!

TrollsTime

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Re: Abenteuer für Kinder
« Antwort #18 am: 26 Feb 2019, 09:53:28 »
Bei Interesse:
Ich habe einen DSA1-Retroklon-Homebrew entwickelt, mit dem wir gerade pulpiges SF bespielen.*
Da es angelegt ist, settingunbahängig zu sein, müsste auch märchenhaftes und kindgerechtes damit bespielbar sein.

Im Grunde wie DSA1, nur weniger starr, was die Klassen betrifft. Diese können nach und nach zugeschaltet werden.
Habe mich bemüht, diese relativ kurz zu halten.
Vom klassischen "Mensch-Ritter" bis zum Zwergen-Charismatiker, der schwarze Salbe als Wundertinktur verkauft,
oder den Affen mit "Fürchterlichem Gebiss" (+W6 Schaden) ist fast alles möglich.

Bei Interesse einfach PN
----

* Seit zwei Jahren in meist sehr kurzen Settings und die Spieler spielen alle noch ihre ersten Charaktere wie "Mutanten-Bodybuilder-Arbeitstier" oder "Echsen-Pistolero". Wir haben sogar einen David-Hasselhoff-Imitator aus der Vergangenheit mit einem Schicksalspunkt namens "Die Mauer zum Einsturz bringen"

@myself: Halt dich hier kurz, Trollstime!
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Zelon

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Re: Abenteuer für Kinder
« Antwort #19 am: 26 Feb 2019, 13:41:54 »
Ich finde man kann in Lorakis auch viel mit den Feenwelten kompensieren. Man kann einen der weißen Flecken nehmen und ihn als Durchlaufort für Feenwelten nehmen. Die können unheimlich, bunt, fantastisch und sowieso kindgerecht sein. Mach eine kleine Baronie draus, in der deine Töchter sowas wie die Provinzhelden sind. Die dürften da über Jahre hinweg beschäftigt sein, wenn du es schlau anstellst.

Mit den Feen hat man als Leiter wirklich etwas an der Hand, um das Spiel für Kinder und Erwachsene spaßig zu machen. Wenn man denn denkt, dass es Millionen von Feenwelten gibt und nicht die paar, die beschrieben werden^^.

Die Einsteigerbox fand ich auch sehr einsteigerfreundlich. Letztens habe ich mit meiner Schwester und ihrer Freundin gespielt und die haben es schnell gelernt.

TrollsTime

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Re: Abenteuer für Kinder
« Antwort #20 am: 26 Feb 2019, 14:18:24 »
Mit etwas Hirnschmalz und Kreativität lässt sich über "Ressource:Kreaturen" und Co. auch ein gewisser Pokemon-Flair aufbauen.

Oder man legt Punkte für die "Ressource: Zuflucht" zusammen und die Kinder haben "ihr" Schloss, dass sie nach und nach ergänzen und Ausbauen können.

Lässt sich auch kombinieren.

"So Kinners und zukünftige Eisprinzessinnen, Frostfürsten und Graupelgrafen!
Ihr habt jetzt 5 Punkte in "Zuflucht" zusammengelegt, so dass ich euch ein Eisschloss wie in dem Film, aber zusätzlich ein paar typisch arendelsche Einrichtungsgegenstände samt magischer Sauna gewähre.
Das ist eure sichere Zuflucht. Ein Kampf mit Tückebolden aus Kitzbühl findet auf eurem Terrain nur statt, wenn ihr das ausdrücklich wollt. Dafür sorgt bereits das wohlbekannte Eismonster vor der Tür.
Wollt ihr dieses aber auf eure Questen mitnehmen wollen, so verlange ich noch 6 Punkte in "Kreatur".
Ein einfacher Olaf, der nur ein paar Witze macht, geht bereits für 1 Punkt in euren Besitz über!"
« Letzte Änderung: 26 Feb 2019, 14:57:24 von TrollsTime »
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Weltengeist

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Re: Abenteuer für Kinder
« Antwort #21 am: 26 Feb 2019, 16:07:46 »
@TrollsTime: Sehr schöne Ideen!

(In dem Zusammenhang fällt mir ein, dass wir das "My little Pony"-Rollenspiel noch gar nicht erwähnt haben - und ja, das gibt's wirklich.)

Sindaja

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Re: Abenteuer für Kinder
« Antwort #22 am: 26 Feb 2019, 17:00:34 »
@Weltengeist: Mir ist bewußt, daß DSA1 deutlich weniger komplex als die Einsteigerbox ist, aber dafür haben wir das damals völlig ohne Hilfe von Erwachsenen spielen können und es fiel auch keinem schwer. Ich denke, man kann die Splittermondregeln auch weit genug vereinfachen, daß es ähnlich einfach ist - bloß mit Splittermond-Regel-Flair (eben 2W10, Tickleiste, Mensch-Gnom-Varg-Alb-Zwerg etc.), was ausgebaut werden kann, so daß man nach und nach (mit zunehmendem Alter der Spieler) zum Koplexitätsgrad der Einsteigerregeln vordringt.
Grundschulalter ist natürlich kognitiv recht vielseitig. Ich kenne mindestens eine 4.Klässlerin, die mit den normalen Regeln - eben häppchenweise so wie sie gebraucht wurden (bei Eltern, die ohnehin eher erzählerisch als regellastig spielen) schon gut mit den "normalen" Regeln klar kam. Bei typischen 1. Klässlern liegt das dann schon sehr anders, da es bei den meisten würfelbasierten Rollenspielen doch hilft, wenn die Kinder schon relativ sicher auch im Zahlenraum über 10 addieren und subtrahieren können.

@ SonneMondSterne: Mir fällt noch ein weiteres von der Idee her gut zur Kindertauglichkeit modifizierbares Abenteuer ein. Das Weihnachtsszenario (kostenlos zum Download): Ein Licht in dunkler Nacht.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
.

Zum Thema Splittermond-DSA. Ich mag z.B. beide Syteme, spiele aber inzwischen viel mehr Splittermond. Ich finde die Regeln von Splittermond viel einsteigerfreundlicher und sie passen somit besser zu meiner aktuellen Gruppe. Außerdem haben die "Völker" untereinander weniger Konflikte und auch Nicht-Menschen sind ohne viel Umdenken spielbar. Möchte man z.B. einen Elf in DSA spielen, muß man sich eigentlich erst einmal mit deren Weltfremdheit und dadurch resultierenden Nachteilen auseinandersetzen. In Lorakis vereint die Völker die gemeinsame Versklavung unter den Drachlingen und die Unterschiede sind eher vergleichbar mit denen zwischen menschlichen Kulturen.
DSA ist eine über einige Jahrzehnte gewachsene Welt mit starkem Meta-Plot. Das macht sie auch für bestimmte Dinge sehr attraktiv (oder unattraktiv), aber das Spielleiten auch schwierig je versierter die Spieler sind. DSA spiele ich tendenziell lieber mit Leuten mit Faible für Aventurien (und alsse dia auch gerne leiten), Splittermond mit denen, die einfach nur eine Fantasy-Welt wollen. Insgesamt ist die Welt von Splittermond noch etwas vielseitiger (und auch ausgedehnter).
Während man auch in Aventurien viele Kulturäquivalente zu unserer Welt findet, fehlt dort z.B. im Gegensatz zu Splittermond das Ost-Asien-Pendant. Andererseits hat DSA natürlich noch Myranor, Uthuria und Tharun (und Rakshazar).

Nevym

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Re: Abenteuer für Kinder
« Antwort #23 am: 27 Feb 2019, 17:51:35 »
Anmerkungen Inline...

Hallo zusammen,

danke erst einmal für Eure Antworten.

Ja, ich hatte schon gezweifelt, ob die Regeln von Splittermond nicht doch ein wenig kompliziert sind ... War verlockend, da es ja eine voll ausgebaute Welt gibt und viele fertige Abenteuer, ähnlich wie bei DSA oder Midgard.
Zitat von: Nevymn
Ich weis nicht wie Deine Kids drauf sind, meiner ist mit nicht mal 10 einhalb bei uns in DSA3/Borbarad eingestiegen - als mein Knappe ;-))
Da hatte er mich schon ein Jahr bekniet und die ganze Gruppe genervt. Hat alles super funktioniert.
Die Einsteigerbox sehe ich durchaus für viele Kids als geeignet an, hab als Supporter da auch schon einiges an Feedback von Eltern die das benutzen bekommen.
Wichtig ist mMn:
  • Charaktere (Spielfiguren) sollen visualisieren (eine Vorstellung, eine Rolle)
  • Regeln sollen manifestieren (was real nicht so gut machbar / vorstellbar)
  • Geschichten sollen inspirieren
  • Abenteuer sollen improvisieren (/improvisiert sein, so die Welt näher bringen)
Vor allem wenn ich Aventurien und Lorakis vergleiche, dann hat mMn Splittermond den Vorzug und ist gerade bei selbsterstellten Charakteren (vs. vorgefertigte) weit die Nase vorn.
Mein englisch ist zwar okay, es reciht, um den einen oder anderen Spielfilm zu verstehn, aber wahrscheinlich nicht gut genug, um flüssig englische Rollenspielanleitungen zu studieren.
So auf die Schnelle habe ich mir daher mal einen Eindruck von den vorgeschlagenen deutschen Rollenspielen verschafft, dabei scheint mir Destiny Beginner und Turbo-Fate geeignet.
Zitat von: Nevymn
Ich kenne die ganzen vorgeschlagenen Regelwerke nicht. Nur eines ist mir klar:
Die erste "Welt" die Du Deinen Kids schenkst wird ihr Bild vom Rollenspiel prägen.
Auch deshalb würde ich heute NIEMANDEM mehr raten als Einsteiger eine Welt wie Aventurien in Erwägung zu ziehen.
Lorakis ist auch hier die bessere Wahl, da groß und man kann langsam die Größe und die Dimensionen erforschen, erst lokal, dann regional, dann innerhalb eines Reiches oder eines Kontinents - und immer bleibt viel Luft nach oben!

Was ich allerdings noch nicht entdeckt habe, sind fertige Abenteuer für diese Regelwerke. Was ich eigentlich erstmal aus Zeitgründen nicht möchte ist, eigene Abenteuer zu entwerfen oder bei bestehenden große Anpassungen vornehmen zu müssen.
Wie schnell und gut lässen sich denn DSA- oder Splittermond-Abenteuer (z.B. die hier genannten) umschreiben?
Zitat von: Nevymn
Ich bin überzeugt, daß sich nicht nur die (mir z.T. unbekannten) SpliMo-Abenteuer leicht an Kids anpassen lassen, ok, Untote und reißende Bestien sollte man vmtl. erst mal weg lassen, aber den Konlikt von gut und böse in jeder Form - den verstehen selbst die jüngsten der mir bekannten Kinder (so ab 4-5 Jahre) - und das ist der Grundstoff für Abenteuer.

Die meisten meiner selbstgeschriebenen Abenteuer basieren auf einfachen Motiven von Märchen (Hauff, Grimm u.a.), Fabeln, bekannten mystischen Geschichten uvam. Auch Serien und "Lieblingsbücher" bieten viel Anregung - Was muß das für eine Erlebnis sein, als Kind die Lieblingsgeschichte statt vorgelesen zu bekommen, erleben und gestalten zu können! - geschickt verpackt sicher ein Erlebnis.
Von den ca. 300- 400 vorgefertigten aventurischen Abenteuern (officals and non-off.) würde ich mindestens 50 "vom Blatt weg" in bestimmten Regionen von Lorakis spielen. Gut, es ist schon ein wenig Improvisation und Anpassung nötig, aber eine schöne Geschichte auch aus einer schlecht geschriebenen Idee zu machen war scon immer die erste Anforderung eines SL ;-)) Merk ich grad wieder, sehr schmerzhaft ;-))

Viele Grüße
Michael

Wenn dir die Welt von Lorakis gefällt, dann benutze sie doch einfach.

Keine Ahnung, ob sie mir gefällt. So genau habe ich sie mir - zugegebenermaßen - noch nicht angesehen, um das entscheiden zu können.

Ich kenne bzw. kannte die DAS-Welt, also Aventurien von früher (25 Jahre ist das her - oh Mann, ´ne halbe Ewigkeit, ich werde alt! ;-) die hat mir ganz gut gefallen. Hat sich aber wohl auch inzwischen viel geändert.

Was gefällt DIR an Lorakis denn besonders, z.B. im Vergleich zu Aventurien, wenn Du das kennst?

[.....]
Zitat von: Nevymn
Also der Weltenband ist fast schon ein "Lesebuch", und ausreichend mit Inhalt bestückt um eine Vorstellung von den Regionen zu bekommen. Die Arwinger Mark finde ich sehr gelungen, da hab ich drei einfache Abenteuer für Con's hingepackt, auch genug um Kids damit zu erfreuen und (hoffentlich) zu begeistern.

Ich denke wir [ironie on] ach so erwachsenen sind einfach nicht in der Lage ein einfaches Märchen, eine einfache spannende Geschichte auf die Reihe zu kriegen. für uns muß immer alles perfek, schlüssig und was weis ich noch alles sein - nur eben nicht eine gute Grschichte[ironie OFF]
Such Dir einfache Geschichten aus, wie "verschwundenen Haustiere/Freunde, eine komische alte Oma (Hexe), den bösen/guten/tollpatschigen Ritter der irgend etwas will usw usf uvam.
Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
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Weltenwanderer

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Re: Abenteuer für Kinder
« Antwort #24 am: 27 Feb 2019, 18:13:06 »
Die Einsteigerbox kenne ich nicht, deshalb fehlt mir der Vergleich. Ich hatte aber sehr gute Erfahrungen mit der Kurzfassung der Regeln aus dem Schnellstarter gemacht, der z.B. hier kostenlos heruntergeladen werden kann: https://splittermond.de/bibliothek/downloads/#regeln
Nicht nur für Kindern, sondern auch für alle Rollenspielneulinge ist diese Fassung perfekt. Als ich gemerkt habe, dass die Regeln einigermaßen verinnerlicht wurden, konnte ich nach und nach die komplexeren Regeln (aus dem GRW) einführen, ohne dass das ein Problem war.
Das Abenteuer "Die Bestie von Krahorst", die bei einem der SChnellstarter dabei ist, halte ich (ab einem gewissem Alter) auch für kindgerecht, weil es relativ linear und klar ist.

TrollsTime

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Re: Abenteuer für Kinder
« Antwort #25 am: 28 Feb 2019, 07:42:35 »
Ich rate dringend zu Regelwerken, bei den Zauberei später zumindest "zuschaltbar" ist.
Der Neid und die Enttäuschung, wenn man bei der Generierung als unerfahrener Spieler "auf das falsche Pferd gesetzt hat", sind sonst zu groß.
Bei Splittermond ist das einfach, da hier Zauberei eh für jederleut verfügbar ist.

DSA müsste man aufbohren oder hinsichtlich der Zauberei offener machen, was bei DSA4 fast unmöglich ist, DSA5 irgendwie noch ginge, indem man den nachträglichen Erwerb einfach gestattet, aber aufgrund der vielen vorgeschalteten Vorteile und Sonderfertigkeiten in meinen Augen immer noch zu kompliziert ist. Bei DSA2-3 könnte man sich an "späte Weihe" orientieren.
DSA1 böte sich an, wenn man die Klassen analog zum Krieger auch "später erwerbbar" macht oder das System eh aufgebohrt hat wie meine Wenigkeit.

Mit anderen Systemen kenne ich mich nicht so gut aus.
In der Tat kann "Fate Turbo" das System der Wahl für Kids sein. Die Erzählrechte der Spieler könnten manche Kinder überfordern, bei anderen aber genau ihr Ding sein...….. also im Grund wie bei uns Erwachsenen.

Splittermond an sich finde ich etwas "zu groß" für Kids. Zuviel Verwaltungskram für kleine Anfänger uU.
Hmm… wenn man sich aber auf die Archetypen konzentriert und die AP-Verwaltung selbst übernimmt, kann es gut funktionieren*


---
* Eine andere Alternative wäre komplett weg von den AP zu gehen und einfach alle paar Spielabende ein paar Punkte auf Fertigkeiten, getrennt davon auf Eigenschaften, getrennt davon auf Stärken und Ressourcen etc zu vergeben.
« Letzte Änderung: 28 Feb 2019, 07:45:05 von TrollsTime »
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Cathy

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Re: Abenteuer für Kinder
« Antwort #26 am: 01 Mär 2019, 23:05:59 »
Ich würde ehr zu Power Plüsch und Plunder oder Ratte als Einstig empfehlen, ist nicht so komplex und wesentlich ansprechend für Kinder. Ab 12 wurde ich sagen kann man mit komplexeren Systemen anfangen( aber nicht mit komplexere Abenteuer. "Geht in das Dungeon erschlagt das Monster nehmt den Schatz". Damit sind die Meisten Kids in dem Alter total glücklich. Irgend welche Verbrechensaufklärung Abenteuer intressieren sie sich meist erst später.
(Vielfach muss man aufpassen da sind oft die Unterschiede zwischen Mädchen und Jungs recht groß.)  Oder bastel ein einfaches Rollenspiel aus Playmobilfiguren etc. zusammen.

TrollsTime

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Re: Abenteuer für Kinder
« Antwort #27 am: 03 Mär 2019, 09:57:55 »
Ich würde ehr zu Power Plüsch und Plunder oder Ratte als Einstig empfehlen, ist nicht so komplex und wesentlich ansprechend für Kinder. Ab 12 wurde ich sagen kann man mit komplexeren Systemen anfangen( aber nicht mit komplexere Abenteuer. "Geht in das Dungeon erschlagt das Monster nehmt den Schatz". Damit sind die Meisten Kids in dem Alter total glücklich. Irgend welche Verbrechensaufklärung Abenteuer intressieren sie sich meist erst später.
(Vielfach muss man aufpassen da sind oft die Unterschiede zwischen Mädchen und Jungs recht groß.)  Oder bastel ein einfaches Rollenspiel aus Playmobilfiguren etc. zusammen.

Klischeealarm  ;D
Die Unterschiede sind schon innerhalb der "Jungensschaft" sehr groß.
Manche wollen nur würfeln. Andere Monster erschlagen und Schätze heben. Und nächste die Welt bespielen.
Da mag es absehbare unterrschiedliche Tendenzen in den Gaußschen Glockenkurfen "alle Mädchen" und "alle Jungs" geben.
Hilft nur nicht allzuviel weiter, weil bei 5 Spielern die Statistik noch nicht richtig greift.

Einfach mal die 5 Kiddies fragen, worauf sie am Meisten Bock haben... oder ausprobieren....
Wenn du mit einem ungewöhnlichen Ansatz alle 5 begeistert, ist es vollkommen egal, ob du einen Klischee-Ansatz, was "pädagogisch wertvolles" oder gar genauso wie mit deiner erwachseneren Runde geleitet hast.

Nur den Jugendschutz würde ich immer berücksichtigen.
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