Splittermond Forum

Spielwelt und Abenteuer => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: SonneMondSterne am 23 Feb 2019, 18:10:11

Titel: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: SonneMondSterne am 23 Feb 2019, 18:10:11
Hallo Zusammen,

ich habe vor vielen Jahren regelmäßig Rollenspiele gemacht (DSA, Midgard).

Nun habe ich zwei Kinder (Mädchen) im Grundschulalter und frage mich, ob ich es wagen soll, ihnen Rollenspielen näher zu bringen.

Deshalb habe ich mir jetzt mal die Splittermond Einsteigerbox als PDF besorgt, dachte, für´n 10er kann ich da nicht viel falsch machen.

Allerdings glaube ich nicht, dass das Abenteuer, das der Box beiliegt, wegen der Untoten geeignet ist.

Hast Du einen Tipp, welches fertige Abenteuer sich für Mädls unter 10 Jahre eignet?

Ich glaube außerdem, dass ich die Regeln noch ein wenig vereinfachen muss. Auch zum Vereinfachen der Regel sind Tipps willkommen.

Viele Grüßee
SonneMondSterne
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: SeldomFound am 23 Feb 2019, 19:56:50
Ich denke, das Abenteuer "Geschwisterzwist" aus dem frei verfügbaren Band "Die Arwinger Mark" (https://splittermond.de/wp-content/uploads/2015/01/Splittermond_Die-Arwinger-Mark.pdf (https://splittermond.de/wp-content/uploads/2015/01/Splittermond_Die-Arwinger-Mark.pdf)) lässt sich kindergerecht als eine lustige Schnitzeljagd inszenieren. Bei dieser muss man zwei Geschwistern helfen, sich zu wieder zu vertragen, und man kann gleichzeitig eine bunte Fantasy-Stadt erkunden.

Die Rätsel, die Hintergrundkenntnisse benötigen, wie etwa das Haikuu-Rätsel, können übersprungen werden und stattdessen sollte man sich auf die Szenen konzentrieren, wo die Spielerinnen selbst Lösungen vorschlagen können.

Zu den Regeln: Sofern einfaches Fragen-Antworten-Weiterfragen...etc. nicht reicht, könnte man einfach 2W10 werfen lassen. Je höher desto besser. Konkrete Schwierigkeitsstufen können nach den Rollen angepasst werden. Wenn die eine Spielerin eine Hexe spielen will, dann sind vielleicht alles Sachen, die mit Zauberei oder Verkleidung zu tun haben, leichter, während bei der Spielerin mit der vargischen Jägerin alle Proben leichter sind, bei denen mit Tieren umgegangen oder etwas mit einem Bogen abgeschossen werden soll.

Ganz grob wäre dann die Einteilung:

Leichte Schwierigkeit - 5
Mittlere Schwierigkeit - 10
Hohe Schwierigkeit - 15

Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Weltengeist am 23 Feb 2019, 20:18:04
Auch auf die Gefahr hin, dass man das im Splittermond-Forum nicht laut sagen darf: Ich bin mir nicht sicher, dass Splittermond für Grundschulkinder das ideale Einsteigerrollenspiel ist. Schon klar, kommt im Einzelfall auf das Kind an und man soll Kindern auch was zutrauen, aber Splittermond ist ja ein Spiel mit vergleichsweise vielen Regeln (auch in der Einsteigerbox noch). Ich würde das in der Altersgruppe wohl noch nicht verwenden.

Es gibt mittlerweile eine ganze Reihe von Rollenspielen, die ganz ausdrücklich dafür gemacht sind, um Kinder ans Spiel heranzuführen. Leider sind die meisten davon auf Englisch (z.B. Hero Kids, Amazing Tales, First Fable oder PIP System) - keine Ahnung, ob das bei dir ein Problem ist. Auf Deutsch würde ich es mit 1W6 Freunde, Destiny Beginner, Turbo-Fate oder Lite probieren. Der Uhrwerk-Verlag bringt auch demnächst "So nicht, Schurke!" raus (Übersetzung des englischen "No thank you, evil!"), das ebenfalls genau diese Zielgruppe hat (ich weiß aber gerade nicht, wann das fertig wird).
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: arnadil am 23 Feb 2019, 23:35:25
Ja, "So nicht, Schurke!" wäre auch meine erste Idee gewesen. Andererseits ist man mit 10 ja auch nicht mehr ganz so klein. Da finden sich doch auch spannende Dinge in Splittermond: Folgende Abenteuer könnten spontan geeignet sein, wobei ich nicht alle gelesen habe: Zorn der Natur, der Mondsplitter Drache und Nachtigall oder das Geheimnis des Krähenwassers. Generell würde ich die Mondsplitter für recht geeignet halten. Auch das Start-Ab in der Erweiterung der E'insteigerbox auf Mahaluu klingt für mich kindgerecht.
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Weltengeist am 24 Feb 2019, 10:03:28
Ja, "So nicht, Schurke!" wäre auch meine erste Idee gewesen. Andererseits ist man mit 10 ja auch nicht mehr ganz so klein. Da finden sich doch auch spannende Dinge in Splittermond: Folgende Abenteuer könnten spontan geeignet sein, wobei ich nicht alle gelesen habe: Zorn der Natur, der Mondsplitter Drache und Nachtigall oder das Geheimnis des Krähenwassers. Generell würde ich die Mondsplitter für recht geeignet halten. Auch das Start-Ab in der Erweiterung der E'insteigerbox auf Mahaluu klingt für mich kindgerecht.

Mein Argument bezog sich gar nicht auf die Abenteuer - da bin ich völlig bei dir, dass sich bei Splittermond geeignete Sachen finden. Ich bezog mich allein auf die Regeln.
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: SonneMondSterne am 24 Feb 2019, 12:21:19
Hallo zusammen,

danke erst einmal für Eure Antworten.

Ja, ich hatte schon gezweifelt, ob die Regeln von Splittermond nicht doch ein wenig kompliziert sind ... War verlockend, da es ja eine voll ausgebaute Welt gibt und viele fertige Abenteuer, ähnlich wie bei DSA oder Midgard.

Mein englisch ist zwar okay, es reciht, um den einen oder anderen Spielfilm zu verstehn, aber wahrscheinlich nicht gut genug, um flüssig englische Rollenspielanleitungen zu studieren.

So auf die Schnelle habe ich mir daher mal einen Eindruck von den vorgeschlagenen deutschen Rollenspielen verschafft, dabei scheint mir Destiny Beginner und Turbo-Fate geeignet.

Was ich allerdings noch nicht entdeckt habe, sind fertige Abenteuer für diese Regelwerke. Was ich eigentlich erstmal aus Zeitgründen nicht möchte ist, eigene Abenteuer zu entwerfen oder bei bestehenden große Anpassungen vornehmen zu müssen.

Wie schnell und gut lässen sich denn DSA- oder Splittermond-Abenteuer (z.B. die hier genannten) umschreiben?

Viele Grüße
Michael
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: SeldomFound am 24 Feb 2019, 13:38:21

Wie schnell und gut lässen sich denn DSA- oder Splittermond-Abenteuer (z.B. die hier genannten) umschreiben?

Nun, du musst es wohl auf den kleinsten gemeinsamen Nenner reduzieren. Einige Abenteuer verlangen ein gewisses Hintergrundwissen oder setzen ein gewisses Einfühlungsvermögen in den Zeitgeist der Welt vorraus. Ich würde daher vielleicht von Abenteuern abraten, die zum Beispiel vorraussetzen, dass man die Hierarchie oder das Beziehungsnetz einer Feudalgesellschaft versteht. Ein anderer Punkt wäre Gewalt und Horror, da musst du schauen, wie viel du den Spielerinnen zutrauen möchtest.

Was den Regeln angeht: Wie gesagt, versuch nicht mit ihnen "nach Buch" zu spielen, sondern reduziere die Regeln auf: "Sag was du tust, würfle diese zwei Würfel und dann schau mal was passiert." Turbo-FATE ist da definitiv zu empfehlen, weil es von vorneherein genau so funktioniert. Es gibt keine Attribute wie Stärke, Verstand oder Ausstrahlung, stattdessen beschreiben die SpielerInnen ihre Charaktere und was diese tun können, was sie gerne erreichen möchten oder wovor sie Angst haben, usw. Und das hat dann ganz konkret Auswirkung darauf, was die Charaktere tun können.
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Weltengeist am 24 Feb 2019, 13:46:05
Ja, ich hatte schon gezweifelt, ob die Regeln von Splittermond nicht doch ein wenig kompliziert sind ... War verlockend, da es ja eine voll ausgebaute Welt gibt und viele fertige Abenteuer, ähnlich wie bei DSA oder Midgard.

(...)

Wie schnell und gut lässen sich denn DSA- oder Splittermond-Abenteuer (z.B. die hier genannten) umschreiben?

Wenn dir die Welt von Lorakis gefällt, dann benutze sie doch einfach. Ich persönlich baue die ganze Zeit Abenteuer auf andere Regelsysteme um - normalerweise ist das kein Problem, wenn man das Zielsystem einigermaßen verstanden hat (sollte bei den genannten Kindersystemen keine Schwierigkeit sein) und das Setting keine sehr speziellen Regeln erfordert, die mit anderen Mechaniken nicht umsetzbar sind (ist hier m.E. nicht der Fall).

Am Ende muss man ja sowieso (bei Abenteuern wie bei den Regeln) improvisieren, und das kriegst du bestimmt hin!

P.S.: Solltest du dich für Turbo-Fate entscheiden, gibt es dazu ja auch noch jede Menge vorgefertigter Settings, von denen viele auch kindertauglich sind.
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: SonneMondSterne am 24 Feb 2019, 16:07:19
Wenn dir die Welt von Lorakis gefällt, dann benutze sie doch einfach.

Keine Ahnung, ob sie mir gefällt. So genau habe ich sie mir - zugegebenermaßen - noch nicht angesehen, um das entscheiden zu können.

Ich kenne bzw. kannte die DAS-Welt, also Aventurien von früher (25 Jahre ist das her - oh Mann, ´ne halbe Ewigkeit, ich werde alt! ;-) die hat mir ganz gut gefallen. Hat sich aber wohl auch inzwischen viel geändert.

Was gefällt DIR an Lorakis denn besonders, z.B. im Vergleich zu Aventurien, wenn Du das kennst?

Am Ende muss man ja sowieso (bei Abenteuern wie bei den Regeln) improvisieren, und das kriegst du bestimmt hin!

Bestimmt, denn ich habe damals in meiner Jugend ;-) viel "gemeistert".

Solltest du dich für Turbo-Fate entscheiden, gibt es dazu ja auch noch jede Menge vorgefertigter Settings, von denen viele auch kindertauglich sind.

Habe mir jetzt mal Destiny Beginner bestellt für 7 EUR, der Preis ist sehr fair, finde ich. Auf das erste Überfliegen der Vorstellungstexte hat mir Destiny Beginner mehr getaugt als Turbo-Fate - was aber auch sicher am Schreibstil des Klappentextes liegen mag.

Vielleicht werde ich mir Turbo-Fate als kostenlosen Download mal ansehen und - wenn es mir gefällt - dann auch für 10 EUR kaufen, ist ja auch ein fairer Preis, wenn ich mir im Vergleich die Kosten z.B. für die DSA Regelwerke ansehe ...
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Xandila am 24 Feb 2019, 16:29:51
Ich mag Lorakis und Aventurien beides gerne - sie sind aber sehr unterschiedlich, in Lorakis ist Magie zB allgegenwärtig, aber die einzelnen Wirkungen dafür oft weniger mächtig oder spektakulär als einige aventurische Sprüche, die Welt von Lorakis ist größer, wodurch manches glaubwürdiger wirkt, aber natürlich auch längere Reisezeiten hat, die wiederum aber durch die Mondpfade teils verkürzt werden können ... Was in Aventurien über Feenglobulen möglich wäre, aber nach meinem Eindruck selten genutzt wird, ist in Lorakis über die Feenwelten und Mondpfade viel alltäglicher. Übernatürliche Wesen sind oft Feen, egal ob gute oder böse Wesen und alles dazwischen - was bei DSA Feen, Dämonen, Djinne oder ganz andere Wesen sein könnten. Dadurch haben sie einerseits alle gewisse Gemeinsamkeiten aber gleichzeitig finde ich Grautöne in Bezug auf Gut und Böse bei ihnen leichter machbar. Verschiedene Rassen können leicht gemeinsam auf Reisen gehen in Lorakis, weil alle fünf fast überall herkommen können, Stereotypen und Besonderheiten sind durch die vielen Kulturen trotzdem machbar. Aber manches entspricht nicht den typischen Fantasyklischees, wodurch manche Leute Probleme haben können (sollte bei Kindern, die ja noch weitaus weniger durch Filme, Bücher und andere Spiele geprägt sind, aber ein geringes oder gar kein Problem sein). In Aventurien ist gefühlt fast alles irgendwie schonmal beschrieben worden, Lorakis wird bewußt weiße Flecken behalten, die jede Gruppe selber gestalten kann.
Da das Grundregelwerk und der Regionalband zur Arwinger Mark auch gratis als Download verfügbar sind, schau dir die Weltbeschreibung im Regelwerk und die Beschreibung der Arwinger Mark am besten selber mal an, ob dir die Welt zusagt.
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: SonneMondSterne am 24 Feb 2019, 17:29:52
Danke Dir für Deine Beschreibung / Meinung. Klingt sehr interessant, was Du da schreibst. Insbesondere das, was Du über verschiedene Rassen leicht gemeinsam auf Reisen gehen können und es nicht so viel schwarz-weiß-Charaktere gibt.

Destiny Beginner habe ich mir eben übrigens näher angesehen und halte die Regeln für gut spielbar für Kinder und trotz der Einfachheit sehr durchdacht. Danke für den Tipp!
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Xandila am 24 Feb 2019, 17:48:51
Bei den Grautönen (oder eben keinen Grautönen) hab ich mich vielleicht missverständlich ausgedrückt. Schwarz-weiß-Chars gibt es schon (bei den NPCs zB Finn von Harreburg, Herrscher von Midstadt, ein klassischer Tyrann), ebenso auch eindeutig böse Gegner (die Orks in Lorakis sind ganz eindeutig böse, verderben allein durch ihre Anwesenheit ihre Umgebung, während DSA-Orks da deutlich mehr Grautöne haben und Halborks ja sogar als potentielle Spielerrasse möglich sind), nur sind die Feenwesen eben nicht alle per se böse wie die Dämonen bei DSA, obwohl das, was bei DSA Dämonen wären, hier unter Fee läuft. Feen sind aber in erster Linie erstmal fremdartig, nicht automatisch böse. Trifft man in Aventurien auf dämonisches Wirken, ist es für die meisten recht eindeutig, daß man es bekämpfen sollte; trifft man in Lorakis auf Feenmagie, kann das gut, böse und alles dazwischen sein.

Noch ein wichtiger Unterschied, der mir gerade einfällt:
Bei der Religion ist Aventurien weitgehend vom Zwölfgötterglauben geprägt und auch andere Glaubensrichtungen beziehen sich teils auf ihn, indem sie die Götter bei sich verändert einbauen oder sie ablehnen. Auf Lorakis hast du so viele verschiedene Götter und Glaubensrichtungen, daß gar nicht alle beschrieben werden, und auch die, die es sind, sind nicht annähernd so detailliert beschrieben wie bei DSA. Das gibt mehr Freiheiten, weil es viel mehr und unterschiedliche Glaubensrichtungen gibt, und auch wenn man keinen passenden Gott unter den vielen findet, man leicht sich einen irgendwo einbauen kann. Aber manchmal vermisse ich doch den Detailgrad, wenn zB beim letzten Spielen die Frage aufkam, wie Morkai eigentlich aussieht, und auch die Kultbeschreibung in "Diener der Götter" (wodurch der Morkaikult schon ausführlicher beschrieben ist als viele andere), in diesem Punkt nicht weiterhalf.  Natürlich kann man sich selber etwas ausdenken und die Lücken füllen, aber es kann eben auch Vorteile haben, wenn man anderen nicht jeden Punkt beschreiben muß, wie man ihn für sich gedacht hat, weil es halt gesetzt und damit den meisten bekannt ist.

Ach ja, und noch etwas, was dir vielleicht helfen kann, wenn du die Welt von Splittermond nutzen willst:
Hier ist eine Liste der verfügbaren Abenteuer, sowohl offizielle als auch viele inoffizielle (Fanabenteuer), und zu vielen findest du ein paar grobe Informationen - zu Stufenanforderung, welchen Stil sie haben, Links zu Rezensionen o.ä. http://www.splitterwiki.de/wiki/Abenteuer
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Dshafir am 25 Feb 2019, 09:30:44
Ich habe zu Hause zwei künftige Rollenspieler im Alter von 6 und 8 Jahren, mit denen ich vor einem halben Jahr erste Gehversuche gemacht habe.

Regeln:
Ich habe den Charakteren 4 Werte gegeben:
Stärke
Geschick
Lebenskraft (gleichzeitig Lebenspunkte)
Magie (Gleichzeitig Anzahl der verfügbaren Zauberwirkungen)

Auf diese Werte durften sie dann insgesamt 10 Punkte verteilen. (Dazu haben sie in vier verschiedenen Farben Glassteine ausgewählt.)

Der Probenmechanismus war dann, dass mit dem Wert +1W6 eine Schwierigkeit erreicht werden musste.

Die Welt war einfach unsere Welt, die Charaktere waren zum Leben erwachte Kuscheltiere (aus unserem tatsächlichen Bestand). (PPP lässt grüßen.)

Das erste Abenteuer war die Flucht aus dem Kaufhaus und die Suche nach dem legendären "Dorf der lebenden Kuscheltiere" vor den Toren der Stadt.

Hat ihnen wohl Spaß gemacht, letztens haben sie gefragt, ob wir bald mal weiterspielen.

Ich warte aber auch sehnsüchtig auf "So nicht, Schurke!", da mir die kindgerechten Abenteuerideen langsam ausgehen. (Aber als nächstes wird vom Dorf aus eine Rettungsaktion für die anderen Kaufhaus-Kuscheltiere gestartet.)
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Erkusandor am 25 Feb 2019, 16:08:24
Ich höre regelmäßig den (englischen) PodCast OneShot, und dort wurde unter anderem mal das System "Pricesses and Palaces" vorgestellt, welches von zwei Eltern entworfen wurde um ihre Töchter ans Rollenspiel heranzuführen.

- Viele verschiedene Würfel werden benutzt (Was ja auch ne Menge Spaß macht! Finde ich zumindest, meine Frau rollt immer nur mit den Augen wenn ich neue Würfel kaufe...), W20, W12, W10, W8, W6 und W4
- die Regeln sind simpel, zwar auf englisch aber auf gerade einmal 13 Seiten mit viel Platz dazwischen und Erklärungen
- es gibt nur 3 Werte, Strength (Kraft), Smarts (Klugheit) und Sweets (Charisma)

Allerdings gibt es keine vorgefertigten Abenteuer; ich empfehle einfach als erstes die Lieblingsgeschichten der Kinder nachzuspielen oder leicht abzuändern (Disney, Kindermärchen oder ähnliches).

Man findet es auf Reddit unter folgendem Link, wo es auch direkt die Charakterblätter gibt:
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/24sd7z/my_daughters_favorite_game_mechanic_in_our/

Sofern Probleme beim Verständnis bestehen (wegen dem Englisch) helfe ich auch gerne aus, einfach melden.
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Weltengeist am 25 Feb 2019, 18:03:43
Was gefällt DIR an Lorakis denn besonders, z.B. im Vergleich zu Aventurien, wenn Du das kennst?

Beides sind halt sogenannte "Kitchen Sink"-Settings, die aus vielen bekannten Bestandteilen (vermischt mit neuen Ideen) bestehen. In beiden Welten kann man fast alles spielen - heute 1001 Nacht, morgen Freibeuter, übermorgen edle Ritter und irgendwann auch die Wilde Horde. Der Vorteil ist, dass man für viele Regionen schon ein geistiges Bild vor Augen hat und nur noch kleinere settingtypische Besonderheiten ergänzen muss.

Was jetzt die Unterschiede zwischen Lorakis und Aventurien angeht: Da habe ich zu der tollen Gegenüberstellung von Xandila kaum noch etwas hinzuzufügen... ;D
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Sindaja am 25 Feb 2019, 23:33:33
Recht gradlinig, aber deshalb auch meiner Meinung nach für Kinder tauglich: Im Auftrag des Alchemisten aus dem Uhrwerkmagazin (2015-06)
Die meisten Kämpfe können je nach Geschmack umgangen werden und es geht eher um sammeln und Widrigkeiten überwinden. Ich habe es damals zum Kennenlernen der Regeln mit meiner Gruppe gepielt. Die Werte der Waffen sollte man etwas reduzieren. Generell würde ich beim SPiel mit Kindern empfehlen, die Regeln deutlich abzuspecken (Waffen-Merkmale wie scharf außen vor lassen, Zustände ignorieren, ohne Abzüge arbeiten wenn die LP sich reduzieren, weil da zu viel gerechnet werden muß etc. Evtl. auch auf Erfolgsgrade verzichten und nur mit gelungen oder nicht gelungen arbeiten, Für Zauber nur mit einer Form des Fokus-Verbrauchs arbeiten und ohne Verbesserungen durch Erfolgsgrade arbeiten. Zahl der Zauber überschaubar halten, weniger Fertigkeiten - hier Dinge etwas zusammenfassen - ein Nahkampf, ein Fernkampf Wert, keine Magie-Schulen). Ansonten denke ich, daß man Grundschulkindern auch schon einiges an Regeln zutrauen kann, da sie ja auch relativ komplexe Brettspiele hinbekommen. Ich kann mich entsinnen, daß die DSA1-Regeln in der 5. Klasse eigentlich niemand sonderlich komplex fand und da schnell das Aufbauset hinzu kam. Ebenso war es mit Midgard, wo es schon einen Haufen Tabellen gab. Ich denke, man könnte je nach Begabungs- und Interessenrichtung der Kinder ein paar Einstiegsregeln entwerfen, die sich an den Splittermondregeln orientieren und dann langsam "Ausbauregeln" hinzufügen.
Auf "So nicht Schurke" bin ich auch schon gespannt.
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Weltengeist am 26 Feb 2019, 06:34:06
Ich kann mich entsinnen, daß die DSA1-Regeln in der 5. Klasse eigentlich niemand sonderlich komplex fand und da schnell das Aufbauset hinzu kam.

Aber DSA1 liegt ja komplexitätsmäßig auch um Klassen unter der SpliMo-Einsteigerbox, um die es hier ja ging ;).
DSA1 benutze ich bis heute, wenn ich Einsteigern die Mechanismen von Rollenspielen in 5 Minuten erklären will - versuch das mal mit Splittermond ;D.
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Mr.Renfield am 26 Feb 2019, 08:53:29
OT: dsa1 ist auch super für erwachsene leute, die sonst durchaus komplexe sachen spielen, aber verkatert sind ;-)
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: TrollsTime am 26 Feb 2019, 09:53:28
Bei Interesse:
Ich habe einen DSA1-Retroklon-Homebrew entwickelt, mit dem wir gerade pulpiges SF bespielen.*
Da es angelegt ist, settingunbahängig zu sein, müsste auch märchenhaftes und kindgerechtes damit bespielbar sein.

Im Grunde wie DSA1, nur weniger starr, was die Klassen betrifft. Diese können nach und nach zugeschaltet werden.
Habe mich bemüht, diese relativ kurz zu halten.
Vom klassischen "Mensch-Ritter" bis zum Zwergen-Charismatiker, der schwarze Salbe als Wundertinktur verkauft,
oder den Affen mit "Fürchterlichem Gebiss" (+W6 Schaden) ist fast alles möglich.

Bei Interesse einfach PN
----

* Seit zwei Jahren in meist sehr kurzen Settings und die Spieler spielen alle noch ihre ersten Charaktere wie "Mutanten-Bodybuilder-Arbeitstier" oder "Echsen-Pistolero". Wir haben sogar einen David-Hasselhoff-Imitator aus der Vergangenheit mit einem Schicksalspunkt namens "Die Mauer zum Einsturz bringen"

@myself: Halt dich hier kurz, Trollstime!
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Zelon am 26 Feb 2019, 13:41:54
Ich finde man kann in Lorakis auch viel mit den Feenwelten kompensieren. Man kann einen der weißen Flecken nehmen und ihn als Durchlaufort für Feenwelten nehmen. Die können unheimlich, bunt, fantastisch und sowieso kindgerecht sein. Mach eine kleine Baronie draus, in der deine Töchter sowas wie die Provinzhelden sind. Die dürften da über Jahre hinweg beschäftigt sein, wenn du es schlau anstellst.

Mit den Feen hat man als Leiter wirklich etwas an der Hand, um das Spiel für Kinder und Erwachsene spaßig zu machen. Wenn man denn denkt, dass es Millionen von Feenwelten gibt und nicht die paar, die beschrieben werden^^.

Die Einsteigerbox fand ich auch sehr einsteigerfreundlich. Letztens habe ich mit meiner Schwester und ihrer Freundin gespielt und die haben es schnell gelernt.
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: TrollsTime am 26 Feb 2019, 14:18:24
Mit etwas Hirnschmalz und Kreativität lässt sich über "Ressource:Kreaturen" und Co. auch ein gewisser Pokemon-Flair aufbauen.

Oder man legt Punkte für die "Ressource: Zuflucht" zusammen und die Kinder haben "ihr" Schloss, dass sie nach und nach ergänzen und Ausbauen können.

Lässt sich auch kombinieren.

"So Kinners und zukünftige Eisprinzessinnen, Frostfürsten und Graupelgrafen!
Ihr habt jetzt 5 Punkte in "Zuflucht" zusammengelegt, so dass ich euch ein Eisschloss wie in dem Film, aber zusätzlich ein paar typisch arendelsche Einrichtungsgegenstände samt magischer Sauna gewähre.
Das ist eure sichere Zuflucht. Ein Kampf mit Tückebolden aus Kitzbühl findet auf eurem Terrain nur statt, wenn ihr das ausdrücklich wollt. Dafür sorgt bereits das wohlbekannte Eismonster vor der Tür.
Wollt ihr dieses aber auf eure Questen mitnehmen wollen, so verlange ich noch 6 Punkte in "Kreatur".
Ein einfacher Olaf, der nur ein paar Witze macht, geht bereits für 1 Punkt in euren Besitz über!"
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Weltengeist am 26 Feb 2019, 16:07:46
@TrollsTime: Sehr schöne Ideen!

(In dem Zusammenhang fällt mir ein, dass wir das "My little Pony"-Rollenspiel noch gar nicht erwähnt haben - und ja, das gibt's wirklich.)
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Sindaja am 26 Feb 2019, 17:00:34
@Weltengeist: Mir ist bewußt, daß DSA1 deutlich weniger komplex als die Einsteigerbox ist, aber dafür haben wir das damals völlig ohne Hilfe von Erwachsenen spielen können und es fiel auch keinem schwer. Ich denke, man kann die Splittermondregeln auch weit genug vereinfachen, daß es ähnlich einfach ist - bloß mit Splittermond-Regel-Flair (eben 2W10, Tickleiste, Mensch-Gnom-Varg-Alb-Zwerg etc.), was ausgebaut werden kann, so daß man nach und nach (mit zunehmendem Alter der Spieler) zum Koplexitätsgrad der Einsteigerregeln vordringt.
Grundschulalter ist natürlich kognitiv recht vielseitig. Ich kenne mindestens eine 4.Klässlerin, die mit den normalen Regeln - eben häppchenweise so wie sie gebraucht wurden (bei Eltern, die ohnehin eher erzählerisch als regellastig spielen) schon gut mit den "normalen" Regeln klar kam. Bei typischen 1. Klässlern liegt das dann schon sehr anders, da es bei den meisten würfelbasierten Rollenspielen doch hilft, wenn die Kinder schon relativ sicher auch im Zahlenraum über 10 addieren und subtrahieren können.

@ SonneMondSterne: Mir fällt noch ein weiteres von der Idee her gut zur Kindertauglichkeit modifizierbares Abenteuer ein. Das Weihnachtsszenario (kostenlos zum Download): Ein Licht in dunkler Nacht.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
.

Zum Thema Splittermond-DSA. Ich mag z.B. beide Syteme, spiele aber inzwischen viel mehr Splittermond. Ich finde die Regeln von Splittermond viel einsteigerfreundlicher und sie passen somit besser zu meiner aktuellen Gruppe. Außerdem haben die "Völker" untereinander weniger Konflikte und auch Nicht-Menschen sind ohne viel Umdenken spielbar. Möchte man z.B. einen Elf in DSA spielen, muß man sich eigentlich erst einmal mit deren Weltfremdheit und dadurch resultierenden Nachteilen auseinandersetzen. In Lorakis vereint die Völker die gemeinsame Versklavung unter den Drachlingen und die Unterschiede sind eher vergleichbar mit denen zwischen menschlichen Kulturen.
DSA ist eine über einige Jahrzehnte gewachsene Welt mit starkem Meta-Plot. Das macht sie auch für bestimmte Dinge sehr attraktiv (oder unattraktiv), aber das Spielleiten auch schwierig je versierter die Spieler sind. DSA spiele ich tendenziell lieber mit Leuten mit Faible für Aventurien (und alsse dia auch gerne leiten), Splittermond mit denen, die einfach nur eine Fantasy-Welt wollen. Insgesamt ist die Welt von Splittermond noch etwas vielseitiger (und auch ausgedehnter).
Während man auch in Aventurien viele Kulturäquivalente zu unserer Welt findet, fehlt dort z.B. im Gegensatz zu Splittermond das Ost-Asien-Pendant. Andererseits hat DSA natürlich noch Myranor, Uthuria und Tharun (und Rakshazar).
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Nevym am 27 Feb 2019, 17:51:35
Anmerkungen Inline...

Hallo zusammen,

danke erst einmal für Eure Antworten.

Ja, ich hatte schon gezweifelt, ob die Regeln von Splittermond nicht doch ein wenig kompliziert sind ... War verlockend, da es ja eine voll ausgebaute Welt gibt und viele fertige Abenteuer, ähnlich wie bei DSA oder Midgard.
Zitat von: Nevymn
Ich weis nicht wie Deine Kids drauf sind, meiner ist mit nicht mal 10 einhalb bei uns in DSA3/Borbarad eingestiegen - als mein Knappe ;-))
Da hatte er mich schon ein Jahr bekniet und die ganze Gruppe genervt. Hat alles super funktioniert.
Die Einsteigerbox sehe ich durchaus für viele Kids als geeignet an, hab als Supporter da auch schon einiges an Feedback von Eltern die das benutzen bekommen.
Wichtig ist mMn:
  • Charaktere (Spielfiguren) sollen visualisieren (eine Vorstellung, eine Rolle)
  • Regeln sollen manifestieren (was real nicht so gut machbar / vorstellbar)
  • Geschichten sollen inspirieren
  • Abenteuer sollen improvisieren (/improvisiert sein, so die Welt näher bringen)
Vor allem wenn ich Aventurien und Lorakis vergleiche, dann hat mMn Splittermond den Vorzug und ist gerade bei selbsterstellten Charakteren (vs. vorgefertigte) weit die Nase vorn.
Mein englisch ist zwar okay, es reciht, um den einen oder anderen Spielfilm zu verstehn, aber wahrscheinlich nicht gut genug, um flüssig englische Rollenspielanleitungen zu studieren.
So auf die Schnelle habe ich mir daher mal einen Eindruck von den vorgeschlagenen deutschen Rollenspielen verschafft, dabei scheint mir Destiny Beginner und Turbo-Fate geeignet.
Zitat von: Nevymn
Ich kenne die ganzen vorgeschlagenen Regelwerke nicht. Nur eines ist mir klar:
Die erste "Welt" die Du Deinen Kids schenkst wird ihr Bild vom Rollenspiel prägen.
Auch deshalb würde ich heute NIEMANDEM mehr raten als Einsteiger eine Welt wie Aventurien in Erwägung zu ziehen.
Lorakis ist auch hier die bessere Wahl, da groß und man kann langsam die Größe und die Dimensionen erforschen, erst lokal, dann regional, dann innerhalb eines Reiches oder eines Kontinents - und immer bleibt viel Luft nach oben!

Was ich allerdings noch nicht entdeckt habe, sind fertige Abenteuer für diese Regelwerke. Was ich eigentlich erstmal aus Zeitgründen nicht möchte ist, eigene Abenteuer zu entwerfen oder bei bestehenden große Anpassungen vornehmen zu müssen.
Wie schnell und gut lässen sich denn DSA- oder Splittermond-Abenteuer (z.B. die hier genannten) umschreiben?
Zitat von: Nevymn
Ich bin überzeugt, daß sich nicht nur die (mir z.T. unbekannten) SpliMo-Abenteuer leicht an Kids anpassen lassen, ok, Untote und reißende Bestien sollte man vmtl. erst mal weg lassen, aber den Konlikt von gut und böse in jeder Form - den verstehen selbst die jüngsten der mir bekannten Kinder (so ab 4-5 Jahre) - und das ist der Grundstoff für Abenteuer.

Die meisten meiner selbstgeschriebenen Abenteuer basieren auf einfachen Motiven von Märchen (Hauff, Grimm u.a.), Fabeln, bekannten mystischen Geschichten uvam. Auch Serien und "Lieblingsbücher" bieten viel Anregung - Was muß das für eine Erlebnis sein, als Kind die Lieblingsgeschichte statt vorgelesen zu bekommen, erleben und gestalten zu können! - geschickt verpackt sicher ein Erlebnis.
Von den ca. 300- 400 vorgefertigten aventurischen Abenteuern (officals and non-off.) würde ich mindestens 50 "vom Blatt weg" in bestimmten Regionen von Lorakis spielen. Gut, es ist schon ein wenig Improvisation und Anpassung nötig, aber eine schöne Geschichte auch aus einer schlecht geschriebenen Idee zu machen war scon immer die erste Anforderung eines SL ;-)) Merk ich grad wieder, sehr schmerzhaft ;-))

Viele Grüße
Michael

Wenn dir die Welt von Lorakis gefällt, dann benutze sie doch einfach.

Keine Ahnung, ob sie mir gefällt. So genau habe ich sie mir - zugegebenermaßen - noch nicht angesehen, um das entscheiden zu können.

Ich kenne bzw. kannte die DAS-Welt, also Aventurien von früher (25 Jahre ist das her - oh Mann, ´ne halbe Ewigkeit, ich werde alt! ;-) die hat mir ganz gut gefallen. Hat sich aber wohl auch inzwischen viel geändert.

Was gefällt DIR an Lorakis denn besonders, z.B. im Vergleich zu Aventurien, wenn Du das kennst?

[.....]
Zitat von: Nevymn
Also der Weltenband ist fast schon ein "Lesebuch", und ausreichend mit Inhalt bestückt um eine Vorstellung von den Regionen zu bekommen. Die Arwinger Mark finde ich sehr gelungen, da hab ich drei einfache Abenteuer für Con's hingepackt, auch genug um Kids damit zu erfreuen und (hoffentlich) zu begeistern.

Ich denke wir [ironie on] ach so erwachsenen sind einfach nicht in der Lage ein einfaches Märchen, eine einfache spannende Geschichte auf die Reihe zu kriegen. für uns muß immer alles perfek, schlüssig und was weis ich noch alles sein - nur eben nicht eine gute Grschichte[ironie OFF]
Such Dir einfache Geschichten aus, wie "verschwundenen Haustiere/Freunde, eine komische alte Oma (Hexe), den bösen/guten/tollpatschigen Ritter der irgend etwas will usw usf uvam.
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Weltenwanderer am 27 Feb 2019, 18:13:06
Die Einsteigerbox kenne ich nicht, deshalb fehlt mir der Vergleich. Ich hatte aber sehr gute Erfahrungen mit der Kurzfassung der Regeln aus dem Schnellstarter gemacht, der z.B. hier kostenlos heruntergeladen werden kann: https://splittermond.de/bibliothek/downloads/#regeln
Nicht nur für Kindern, sondern auch für alle Rollenspielneulinge ist diese Fassung perfekt. Als ich gemerkt habe, dass die Regeln einigermaßen verinnerlicht wurden, konnte ich nach und nach die komplexeren Regeln (aus dem GRW) einführen, ohne dass das ein Problem war.
Das Abenteuer "Die Bestie von Krahorst", die bei einem der SChnellstarter dabei ist, halte ich (ab einem gewissem Alter) auch für kindgerecht, weil es relativ linear und klar ist.
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: TrollsTime am 28 Feb 2019, 07:42:35
Ich rate dringend zu Regelwerken, bei den Zauberei später zumindest "zuschaltbar" ist.
Der Neid und die Enttäuschung, wenn man bei der Generierung als unerfahrener Spieler "auf das falsche Pferd gesetzt hat", sind sonst zu groß.
Bei Splittermond ist das einfach, da hier Zauberei eh für jederleut verfügbar ist.

DSA müsste man aufbohren oder hinsichtlich der Zauberei offener machen, was bei DSA4 fast unmöglich ist, DSA5 irgendwie noch ginge, indem man den nachträglichen Erwerb einfach gestattet, aber aufgrund der vielen vorgeschalteten Vorteile und Sonderfertigkeiten in meinen Augen immer noch zu kompliziert ist. Bei DSA2-3 könnte man sich an "späte Weihe" orientieren.
DSA1 böte sich an, wenn man die Klassen analog zum Krieger auch "später erwerbbar" macht oder das System eh aufgebohrt hat wie meine Wenigkeit.

Mit anderen Systemen kenne ich mich nicht so gut aus.
In der Tat kann "Fate Turbo" das System der Wahl für Kids sein. Die Erzählrechte der Spieler könnten manche Kinder überfordern, bei anderen aber genau ihr Ding sein...….. also im Grund wie bei uns Erwachsenen.

Splittermond an sich finde ich etwas "zu groß" für Kids. Zuviel Verwaltungskram für kleine Anfänger uU.
Hmm… wenn man sich aber auf die Archetypen konzentriert und die AP-Verwaltung selbst übernimmt, kann es gut funktionieren*


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* Eine andere Alternative wäre komplett weg von den AP zu gehen und einfach alle paar Spielabende ein paar Punkte auf Fertigkeiten, getrennt davon auf Eigenschaften, getrennt davon auf Stärken und Ressourcen etc zu vergeben.
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Cathy am 01 Mär 2019, 23:05:59
Ich würde ehr zu Power Plüsch und Plunder oder Ratte als Einstig empfehlen, ist nicht so komplex und wesentlich ansprechend für Kinder. Ab 12 wurde ich sagen kann man mit komplexeren Systemen anfangen( aber nicht mit komplexere Abenteuer. "Geht in das Dungeon erschlagt das Monster nehmt den Schatz". Damit sind die Meisten Kids in dem Alter total glücklich. Irgend welche Verbrechensaufklärung Abenteuer intressieren sie sich meist erst später.
(Vielfach muss man aufpassen da sind oft die Unterschiede zwischen Mädchen und Jungs recht groß.)  Oder bastel ein einfaches Rollenspiel aus Playmobilfiguren etc. zusammen.
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: TrollsTime am 03 Mär 2019, 09:57:55
Ich würde ehr zu Power Plüsch und Plunder oder Ratte als Einstig empfehlen, ist nicht so komplex und wesentlich ansprechend für Kinder. Ab 12 wurde ich sagen kann man mit komplexeren Systemen anfangen( aber nicht mit komplexere Abenteuer. "Geht in das Dungeon erschlagt das Monster nehmt den Schatz". Damit sind die Meisten Kids in dem Alter total glücklich. Irgend welche Verbrechensaufklärung Abenteuer intressieren sie sich meist erst später.
(Vielfach muss man aufpassen da sind oft die Unterschiede zwischen Mädchen und Jungs recht groß.)  Oder bastel ein einfaches Rollenspiel aus Playmobilfiguren etc. zusammen.

Klischeealarm  ;D
Die Unterschiede sind schon innerhalb der "Jungensschaft" sehr groß.
Manche wollen nur würfeln. Andere Monster erschlagen und Schätze heben. Und nächste die Welt bespielen.
Da mag es absehbare unterrschiedliche Tendenzen in den Gaußschen Glockenkurfen "alle Mädchen" und "alle Jungs" geben.
Hilft nur nicht allzuviel weiter, weil bei 5 Spielern die Statistik noch nicht richtig greift.

Einfach mal die 5 Kiddies fragen, worauf sie am Meisten Bock haben... oder ausprobieren....
Wenn du mit einem ungewöhnlichen Ansatz alle 5 begeistert, ist es vollkommen egal, ob du einen Klischee-Ansatz, was "pädagogisch wertvolles" oder gar genauso wie mit deiner erwachseneren Runde geleitet hast.

Nur den Jugendschutz würde ich immer berücksichtigen.
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Ademar am 26 Mär 2019, 23:15:40
Wir hatten mit unserer Tochter (acht) im Urlaub mit Savage World regeln begonnen. Splittermond versucht und dann bei DnD5e geblieben. Komplexität kann man je nach Klasse gering halten.

Setting durfte Sie sich aussuchen, z.B. WOW und Abenteuer konvertiere ich aus anderen System z.B. der DSA Klassiker der schwarze Turm oder ein paar englische Kurzabenteuer.

Die Aufmerksamkeitsspanne liegt aber deutlich unter der von Erwachsenen, also eher kurze Szenerien
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: gerdio am 13 Okt 2022, 13:20:51
Ich bin jetzt mal ein Threadnekromant aber hier passt es gerade so gut.

Ich leite ab und zu für Kinder (bin Kinderanimateur und kann meine Arbeitszeit so gleich für mein Hobby nutzen :p ) und bin mittlerweile der Meinung dass der "Rattenfänger von Drynfurt" aus der Einstiegsbox das perfekte Abenteuer ist um Kinder in das Hobby zu bringen. Da muss man auch nichts abspecken oder "verkindlichen" (das wollen sie zumindest meiner Erfahrung nach nämlich überhaupt nicht). Es gibt einen klaren Ablauf und sie sehen sich von Anfang an als die Problemlöser:innen für die Stadt. Mit dem Lied der Truppe auf dem Marktplatz gibt es auch ein kleines schaffbares Rätsel und es gibt zwar einen Endkampf aber das Abenteuer ist überhaupt nicht blutrünstig. Es ist absolut kindgerecht. Und als ich ihnen das Bild der Rattlingsfrau gezeigt hab kam letztes Mal unisono: "oooooch, wie süß".  :D

Wichtig für Kinder sind halt optische/haptische Hilfsmittel. Ich nehme die Charakterbögen der ersten Einsteigerbox weil da vorn das Bild drauf ist und nutze Aufsteller statt Tokens. Da können sie dann selber auf der Tickleiste und der Karte rumschieben. Für Zaubersprüche und Aktionen werd ich mir irgendwann auch Karten basteln wenn ich dazukomme. Ich hätte gern mal einen längeren Spielbericht geschrieben aber das wär wieder Arbeit und davon hab ich im Moment eh genug  ;D.

Und es ist einfach herrlich auf was für Ideen die manchmal kommen.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: Sturmkorsar am 13 Okt 2022, 22:31:16
Vielen Dank für das tolle Feedback!
Auf das "kindgerechte" haben wir sehr geachtet, was für mich nicht immer einfach war.

Zum Spoiler:
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Titel: Re: Abenteuer für Kinder
Beitrag von: gerdio am 13 Okt 2022, 23:27:05
Vielen Dank für das tolle Feedback!
Auf das "kindgerechte" haben wir sehr geachtet, was für mich nicht immer einfach war.

Zum Spoiler:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Das ist auch irre schwer. Aber hier ist dir (euch) das definitiv gelungen! Ich kann wirklich nur einen dicken Daumen hoch für das Abenteuer geben.
Ich war anfangs wirklich gegenüber einer Spezies wie den Rattlingen (vielleicht hatte ich auch einfach zu viel die Skaven im Hinterkopf, keine Ahnung) aber jetzt liebe ich sie.