Mal ganz davon abgesehen, dass die Unterschiede zwischen den Heldengraden bei Splittermond gewaltig sein können und HG 1 Charaktere die Widerstandswerte halbwegs zweckmäßig gesteigerte HG 3 Charaktere oft nicht mehr überwinden können.
Zumindest nicht ohne günstige Umstände: Überzahlbonus, Überraschung, mehrere Taktische Vorteile, unterstützende und schwächende Zauber, Lücke suchen, Zusammenarbeit...
Um beim Thema zu bleiben: Wird dieser Zauber von einem HG-4-Gegner gegen einen HG-1-Gegner eingesetzt, wird das mächtig wehtun, nicht zuletzt weil neben vielen EGs auch noch schadensverstärkende Meisterschaften dazu kommen.
Feuermagie:
- Flammenherz (+1 Schaden für Feuerzauber)
- Feuermeisterschaft (+2 auf Feuerzauber gegen KW und VTD)
- Inferno (Feuerzauber ignorieren 4 Punkte SR)
Resultat:
Einäschern trifft besser, macht am Anfang 2W6+1 Schaden und ignoriert dabei 4 Punkte SR.
Kampfmagie:
- Fernzauberer (Grundreichweite aller Kampfzauber wird verdoppelt)
- Gezielte Zauber (Kampfgetümmel wird von Zaubern ignoriert)
- Herz des Zerstörers (+1 Schaden auf alle Kampfzauber mit dem Typus Schaden)
- Veteran des Kampfgetümmels (Keine Gelegenheitsangriffe beim Zaubern)
- Blutbad (Für EG können zusätzliche Ziele getroffen werden)
Resultat: Einäschern hat eine Grundreichweite von 10 Metern, keine Erschwernis durch Kampfgetümmel, macht 2W6+1 Schaden am Anfang, löst beim Fokussieren keine Gelegenheitsangriffe aus und kann mit genügend EG und Fokuspunkten auf beliebig viele Ziele in Reichweite gewirkt werden.
Also so richtig gefährlich wird dieser Zauber in der Hand eines HG-4-Kampfmagiers, der mit "Blutbad" und einem Fokuspool von 30 bis 50 Punkte (was schon eine gewisse Optimierung erfordert), bis zu 3 oder 5 Gegner auf einmal treffen kann. Danach ist zwar der Fokuspool des Zauberers leer, doch alle Gegner stehen nun in Brand. Und da Kampfmagie auf STÄ geht, muss so ein Kampfmagier auch nicht gerade schwach im Nahkampf sein und vor allen Dingen nicht ungerüstet.
Und ich denke, dass muss man bei Magie in Splittermond beachten: In den meisten Systemen wird die Macht der Zauberer dadurch beschränkt, dass sie keine guten Nahkämpfer sein können, weil sie keine schweren Waffen oder Rüstungen tragen können. Das gilt nicht für Splittermond-Magier, die aufgrund der Sekundären Attribute der Magieschulen durchaus auch relativ solide Kämpfer sein können.