Autor Thema: Warum sind Kampfregeln kompliziert?  (Gelesen 25979 mal)

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.955
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #60 am: 01 Feb 2018, 16:31:43 »
Das beste Kampfsystem ist das, was den Beteiligten am Meisten Spaß macht.
Komplexität als auch Vereinfachungen als auch Balancing
als auch so gegensätzliche Paarungen wie Realismus oder Abstrakt sind unterschiedliche Tools mit dem selben Ziel.

Je nach Spielstil ist ein Tool mehr oder weniger dazu geeignet, dieses Ziel zu erreichen.
Aber zu behaupten "einfach=gut" oder "kompliziert=gut" ist beides Mumpitz.
Es kommt stets auf das Feintuning an.

Auch ob es sich von einer Fertigkeitsprobe unterscheidet oder nicht ist zweitrangig.
WENN ich aber ein zweitklassiges Kampfsystem habe, DANN wäre es mir lieber, die Proben wären gleich.
Eine Trennung ist in meinen Augen nur dann sinnvoll, wenn dadurch eine unterschiedliche Zielsetzung besser erreicht wird.
Wenn das der Fall sei, bitteschön.

Fate und Splittermond zeigen aber, dass gleiche oder zumindest ähnliche Regeln auch zum Ziel führen.

Was das "Waffe in den Gegner versenken"-Thema betrifft:
Mit einer Hellebarde versenke ich besser in den Gegner, den ein Dolch scheitert schneller an der SR (outgame) und richtet oft nur Kratzer an (ingame). Wem das noch nicht reicht, möge die SR-Werte hochsetzen...
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

JohnLackland

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 3.003
  • Nicht Beißen!
    • Profil anzeigen
    • Oh Kultes
Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #61 am: 01 Feb 2018, 16:46:26 »
1. mein Problem ist, das a) das SpliMo Kampfsystem mit seinen Brettspielansatz die Immersion m.M. nach zerstört, b) sehr Komplex ist und schwer zu erlernen.
2. Das Ergebniss des Kampfes zu 99% eh fest steht, die Abenteurer Gewinnen, also warum das Ding Megakomplex machen. Das steht auch alles weiter oben.


Wenn jemand ein System kompliziert will und so weiter, dann ist das doch in Ordnung. Für mich ist der kampf aber nur ein Aspekt des Spielsystems und es nimmt für mich durch komplexe regeln, egal ob SpliMo usw. zu viel Raum ein. Wenn ich eine bis zwei Stunden brauche für nen Kampf, weil nicht alle ihre Fähigkeiten, Meisterschaften usw. kennen aus den FF, dann ist das ein Fail für mich, wir spielen nur alle 14 Tage 2 1/2 Stunden bzw. einmal im Monat 6 h in ner anderen Runde. Ich habe noch viele andere Interessen außer SpliMo und sowas zu beherrschen fristt einfach Zeit und nervt. Als Student, Brettspielfan, Taktiker, MMORPGler, Statistiker / Mathematiker / Informatiker (bin selbst letzteres, aber das ist nur mein Job) usw. mag das in Ordnung sein. Ich will aber Spannung und Spiel durch kurze knackige Kämpe udn nicht dadurch das jeder erstmal schauen muss was kann ich denn, dann ausrechnet wie weit er auf der Tickleise steht, dann diskutiert wird ob die Figuren sich richtig darauf bewegt haben usw. Alleine das Fernkampfsystem das da fürs Auslösen noch was drauf gerechnet wird auf den WGS wird immer vergessen und ich muss daran erinnern. Kein Bock, Sorry für einfache Spiel ist das einfach m.M. schlecht. Deshalb diese Diskussion und sich spiele SpliMo wegen den restlichen Regeln und der Spielwelt die mir dafür sehr gut gefallen.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

rparavicini

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 513
    • Profil anzeigen
Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #62 am: 01 Feb 2018, 17:05:04 »
Ganz ehrlich, wem es zu komplex ist:
Würfelt eine vergleichende Probe auf eine passende Kampffertigkeit, wer mehr würfelt darf beschreiben wie er sein Gegenüber bezwingt.

Lässt einem nicht viele ausformulierte taktische Möglichkeiten, aber das hat man beim Hufeisenschmieden ja auch nicht ;-)

Kampf ist in gängigen Pen-and-Paper Rollenspielen deswegen so ein zentrales Thema, weil a) es aus dem Wargaming entstanden ist und b) nicht in allen Runden der Ausgang eines Kampfes feststeht. Ich zum Beispiel, habe momentan zwei Runden, und in beiden kann man sowohl beim Berg erklettern oder tobendes Meer durchschwimmen also auch beim Kämpfen gegen adequate Gegner durch Würfelpech sterben (als nicht man als Spieler sondern man als Charakter).

Und weil es vorher erwähnt wurde: kann man mir per PN mal erklären wo bitte FATE balanced ist? Rein RAW, nicht "das kann ich als SL verbieten" weil das kann ich in jedem System, sprich wenn das gilt ist jedes System balanced.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

derKönigVomLegoland

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 163
    • Profil anzeigen
Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #63 am: 01 Feb 2018, 23:05:41 »
:)
Ich denke, dass die Kampfregeln deshalb so ausgefeilt und detailliert sind (und Kämpfe dadurch lang dauern), weil sehr viele Bereiche der Charaketerentwicklung (Fertigkeiten, Meisterschaften,...) im Endeffekt nur wirklich sichtbar werden, wenn sie im Rahmen eines strukturierten, taktischen (genau geregelten) Kampfablaufes eingesetzt werden.
Oder anders gesagt: das was die meisten Rollenspieler lieben (nämlich das Charakter Verbessern und "Hochleveln") findet seinen Niederschlag im Kampf. Es gibt Meisterschaften, deren Erwerb nicht sinnvoll ist, wenn der Kampf simplifiziert oder die Tickleiste gestrichen wird.

Exkurs: "hochleveln"
Ich verwende dieses Wort, ohne selbst je eine Sekunde WOW oder ein anderes mmorpg gespielt zu haben.
Ich komme aus der ganz klassischen Richtung DSA Mitte der 80er, dann MERS, Shadowrun, bis ich jetzt also bei Splittermond gelandet bin.
Das sogenannte hochleveln, das vor WOW noch einfach "steigern" hieß, war und ist - so glaube ich - der Aspekt, der ganz am Anfang beim Rollenspielen einfach den größten Reiz ausmacht und diesen im Prinzip auch nicht verliert.  :)


Auch bei uns dauern Kämpfe überproportional lange, kurze Sessions können dann schon mal von einem einzigen langen Kampf dominiert werden. Wir schauen halt darauf, dass nicht in jeder Session gekämpft wird und dass die Kämpfe nicht "sinnlos" sind.
Ein Kampf ist immer irgendwie bedeutsam. Das heißt aber nicht zwingend, dass es dabei immer gegen den Oberschurken geht. Manchmal erforderen Plot und Geschichte, dass an dieser Stelle ein Kampf stattfindet - jedenfalls empfinde ich das als Spielleiter so.
Bedeutsam heißt in diesem Zusammenhang auch, dass es für die Charaktere tatsächlich gefährlich werden kann.
Es besteht immer die Gefahr, dass es zu schweren Verletzungen und engen Situationen kommt. Ich versuche zu mindest so zu gestalten.

Gegen kürzere und knappere Kämpfe hätte ich auch nichts, ich sehe hier aber eher die Gefahr, dass damit ein großer Bereich der Charaktersteigerung hier doch deutlich beschnitten werden würde.

:)


Edit: Lesbarkeit
« Letzte Änderung: 02 Feb 2018, 11:57:50 von derKönigVomLegoland »

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.955
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #64 am: 02 Feb 2018, 07:53:00 »
1. mein Problem ist, das a) das SpliMo Kampfsystem mit seinen Brettspielansatz die Immersion m.M. nach zerstört, b) sehr Komplex ist und schwer zu erlernen.
2. Das Ergebniss des Kampfes zu 99% eh fest steht, die Abenteurer Gewinnen, also warum das Ding Megakomplex machen. Das steht auch alles weiter oben.
...

Deinen größeren Absatz habe ich abgeschnitten. Ich kann ihn nicht entkräften, bin aber selbst anderer Meinung. Ergo ist das wahrscheinlich schlichte Geschmackssache.

Zu 1)
Wie ich an anderer Stelle sagte, erhöht der Splittermondansatz für mich die Immersion kurioserweise (jdfs im Vergleich zu anderen komplexen Kampfsystemen). Dies tut er über den Umweg der Spannung mit den Mitteln der Tickleiste. Plötzlich komme ich wesentlich besser "in Scene" als in anderen Systemen. Ja, auch Splittermond kann keine Gleichzeitigkeit von Aktionen perfekt darstellen (Erst läuft A, dann läuft B, aber ingame würden sie gleichzeitig laufen), aber von kleinen Skurilitäten abgesehen, stört mich das kaum...
... Vielleicht ist auch dies Geschmacksache

Zu 2)
Hm, ich hatte das Thema mal im Tanelornforum. Da ging es um meine Aversion gegen Charaktertode.
Ich glaube, dass viele "Gewinnen und Verlieren" zu zebristisch* sehen und zu wenig individuell.
Ich als Spieler weiß, dass wir die meisten Kämpfe wohl siegreich bestehen werden im militärischen Sinne.
Nur, was sind das für Siege? Auf ganzer Linie? Pyrrhussiege? Gerade noch überlebt und auf Hilfe angewesen?
Aus Sicht meines Charakters:
I) Wenn der Heiler schwer verletzt wurde, hat mein Berserker versagt. (Seine selbst gewählte Aufgabe ist es, die Gegner gar nicht erst an Heiler und Fernkämpfer ran zu lassen)
II) Wenn er mit dem Hammer in der Laterne hängen bleibt (schon passiert) und die anderen es richten müssen, hat er versagt.
III) Wenn er selbst schwer verletzt gerettet werden muss von den anderen SC, hat er versagt.

Bei einem anderen Charakter und/oder einem anderen Spieler mögen sich andere Definitionen von Niederlage und Versagen ergeben.
Aber so oder so definiert sich das nicht nur über das "ob" (Gegner tot bzw flieht) sondern auch über das "wie"

----

*"Zebrismus" von "Zebra" = "Schwarzweißmalerei"
« Letzte Änderung: 02 Feb 2018, 08:00:07 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

JohnLackland

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 3.003
  • Nicht Beißen!
    • Profil anzeigen
    • Oh Kultes
Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #65 am: 02 Feb 2018, 13:01:57 »
TrollsTime, ich kenne deine Meinung... lese ja  mit^^ und repetieren des gleichen nur in anderer Formulierung ist das gleiche. Hilft aber nicht weiter bei der Frage warum nicht einfach?

Ich kenne einige Rollenspiele mittlerweile, die ein einfaches Kampfsystem haben und so zugänglicher sind. Mein Problem  bei Fate aber ist,  es ist einfach kompliziert geschrieben und ich habe nette Menschen gebraucht die mir das erklären... weil es zu sehr abstrakt ist.


Im übrigen das Kraseste in der Richtung, auch ein Tickleistensystem (wenn nicht sogar das erste) ist Exalted. Da gibt es so viele Sonderregeln / Meisterschaften usw. das man glatt davonrennen kann obwohl vom Setting her es eines der genialsten (wenn nicht sogar die genialste) Fantasywelt ist. Mir kommt eh es immer so vor das man da viel entliehen hat was die Crunch Struktur betrifft.

Würde mich auch mal von der Autoren Seite interessieren. Sicher ein Grund ist, das man so Regeln verkaufen kann und Regeln verkaufen sich am besten mit. Ich bin ja seit der Beta dabei und damals war ich schon ein Rumpelstilzchen bei den Thema...

Ansonsten Revolution! Shadworun hat's mit Anarchy (das sehr Fatig ist mit ner gehörigen Prise Regeln aus den Improtheater (Annehmen der Situation) vorgemacht^^.

Glatt mal ne Umfrage gemachen  zu den Thema http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5875.0
« Letzte Änderung: 02 Feb 2018, 13:17:00 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.955
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #66 am: 02 Feb 2018, 13:32:25 »
TrollsTime, ich kenne deine Meinung... lese ja  mit^^ und repetieren des gleichen nur in anderer Formulierung ist das gleiche. Hilft aber nicht weiter bei der Frage warum nicht einfach?
...

Achso! Ich dachte, die Frage sei rhetorisch.
Warum nicht einfach? Puh, schwer zu beantworten. Mein Zweitsystem DSE (Dark Star Edventure), ein Homebrew, ist ja im Grunde ein DSA1 mit freien Manövern. Also schon sehr einfach. 1x/Runde angreifen (auch Fernwaffen). Abwehren sooft, wie man will.
Ja, es geht. Da muss man dann halt anders Balancen (wenn einem das wichtig ist).
Damit habe ich mit DSE (Das schwarze Einhorn) und Splittermond ein einfaches und ein komplexes Kampfsystem.
Nur fügt sich beides jeweils Gesamtkonzepte ein, die jeweils unterschiedlich sind.
DSE (Die Stasi erwacht!) ist ein "aufgelockertes Klassen/Stufensystem" OHNE Fertigkeiten und Punktebezahlsystem.
Du willst Klassen, du wählst Klassen hinzu und fertig. Alles Arkade. Jede Sitzung ein Stufensystem.
Macht das Spaß? JA, ES MACHT UNS SCHWEINESPAß!
Auch noch in 5 Jahren? NEIN!
Kaufsysteme wie Splittermond gebe ich da mehr Langzeitgarantie. Auch wenn ich mir bei meinem Hombrew DSE (Dinosaur-Extinction) wirklich Mühe gegeben habe, lassen sich die Chars da NIEMALS so schön modellieren und individualisieren wie bei Splittermond.
Ich kann bei Splittermond chirurgischer meinen Char anpassen.
Und das hat dann Auswirkungen auf den Kampf, da dort dann Minidetails aus dem übrigen Bereich eine mehr oder weniger starke Wechselwirkung haben sollten/müssen/dürfen.

Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

derKönigVomLegoland

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 163
    • Profil anzeigen
Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #67 am: 02 Feb 2018, 15:05:53 »
[Und das hat dann Auswirkungen auf den Kampf, da dort dann Minidetails aus dem übrigen Bereich eine mehr oder weniger starke Wechselwirkung haben sollten/müssen/dürfen.

Das ist der springende Punkt.

barbarossa rotbart

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 943
    • Profil anzeigen
Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #68 am: 02 Feb 2018, 15:40:53 »
Dem stimme ich nicht zu. Ein Kampfsystem muss nicht pseudosimultationistisch sein und viele Stellschrauben haben, um dauerhaft Spass zu machen. Auch wenn die Entwickler ein anderen Standpunkt vertreten, das Kampfsystem von Splittermond ist pseudosimulationistisch und sehr komplex.

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.955
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #69 am: 02 Feb 2018, 15:48:26 »
Dem stimme ich nicht zu. Ein Kampfsystem muss nicht pseudosimultationistisch sein und viele Stellschrauben haben, um dauerhaft Spass zu machen. Auch wenn die Entwickler ein anderen Standpunkt vertreten, das Kampfsystem von Splittermond ist pseudosimulationistisch und sehr komplex.
Du hast meinen Post nicht gelesen...
Du kannst nicht nicht zustimmen, denn du gehst von falschen Grundannahmen aus. Der König und ich beziehen uns darauf, dass ein System, dass im nicht-Kampfbereich komplex ist, ausstrahlt auf den Kampfbereich und das aus gutem Grund.
Das ist etwas anders, als das was du mir/uns - wahrscheinlich unbeabsichtigt - in den Mund legst.

Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

JohnLackland

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 3.003
  • Nicht Beißen!
    • Profil anzeigen
    • Oh Kultes
Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #70 am: 02 Feb 2018, 15:54:47 »
Der König und ich beziehen uns darauf, dass ein System, dass im nicht-Kampfbereich komplex ist, ausstrahlt auf den Kampfbereich und das aus gutem Grund.


Wo ist das den am Beispiel SpliMo?
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

barbarossa rotbart

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 943
    • Profil anzeigen
Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #71 am: 02 Feb 2018, 16:00:54 »
Dem stimme ich nicht zu. Ein Kampfsystem muss nicht pseudosimultationistisch sein und viele Stellschrauben haben, um dauerhaft Spass zu machen. Auch wenn die Entwickler ein anderen Standpunkt vertreten, das Kampfsystem von Splittermond ist pseudosimulationistisch und sehr komplex.
Du hast meinen Post nicht gelesen...
Du kannst nicht nicht zustimmen, denn du gehst von falschen Grundannahmen aus. Der König und ich beziehen uns darauf, dass ein System, dass im nicht-Kampfbereich komplex ist, ausstrahlt auf den Kampfbereich und das aus gutem Grund.
Das ist etwas anders, als das was du mir/uns - wahrscheinlich unbeabsichtigt - in den Mund legst.


Sorry, aber dies konnte ich Euren Beiträgen so nicht entnehmen. Und ich habe Deinen Beitrag sehr wohl gelesen.
Der König und ich beziehen uns darauf, dass ein System, dass im nicht-Kampfbereich komplex ist, ausstrahlt auf den Kampfbereich und das aus gutem Grund.


Wo ist das den am Beispiel SpliMo?
Ich würde fast schon sagen, es gibt keine, denn SpliMo hat ein sehr komplexes Kampfsystem, aber der Rest ist im vergleich dazu immer noch einfach.

flippah

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.227
  • Bäriger Nicht-Delphin
    • Profil anzeigen
    • Splitterwiki
Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #72 am: 02 Feb 2018, 16:17:23 »
SpliMo hat ein sehr komplexes Kampfsystem, aber der Rest ist im vergleich dazu immer noch einfach.

genau so sehe ich das auch.
SpliMo ist in vielen Dingen sehr gut gelungen. Gerade deshalb finde ich es so schade, dass das Kampfsystem mir das Spiel verleidet.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

barbarossa rotbart

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 943
    • Profil anzeigen
Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #73 am: 02 Feb 2018, 16:52:09 »
Es wäre ein leichtes, dass Kampfsystem zu vereinfachen.
Deshalb einige ketzerische Fragen:
Muss es ein System mit Ticks sein? Hätten Kampfrunden da nicht genügt?
Sollen Rüstungen Treffer verhindern oder den Schaden reduzieren?
Wieso ist die aktive Abwehr so umständlich? Hätte man da mit einer vergleichende Probe nicht das gleiche Ergebnis erzielt?
Wieso für jede Waffe einen komplexen Satz an Werten?
Wieso hat man den Nahkampf so extrem bevorzugt?

Mehr ketzerische Fragen fallen mir jetzt auf die Schnelle nicht ein...

EDIT:
Wieso nur grobe Rüstungsklassen, obwohl es ein extrem detailiertes Waffensystem gibt?
« Letzte Änderung: 02 Feb 2018, 21:05:06 von barbarossa rotbart »

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
« Antwort #74 am: 02 Feb 2018, 16:59:32 »
Der König und ich beziehen uns darauf, dass ein System, dass im nicht-Kampfbereich komplex ist, ausstrahlt auf den Kampfbereich und das aus gutem Grund.


Wo ist das den am Beispiel SpliMo?
Allgemeine Fertigkeiten können auch recht kompliziert sein.

Wie kann ich eine Fertigkeit benutzen?

Wusstest du, dass man Seefahrt benutzen kann, um jemanden zu fesseln, eine Schiffsmannschaft zu kommandieren, um sich an den Sternen zu orientieren und sich mit Fischen zu ernähren?

Kennst du die verschiedenen Methoden, um alle Zustände im Spiel zu heilen?

Wann ist eine soziale Interaktion eine Attacke, ein Schlagabtausch oder ein Duell?

Wenn der Kampf dir unnötig kompliziert erscheint, aber die allgemeinen Fertigkeiten nicht, dann könnte das Problem eher in der Einstellung liegen, mit der man am Kampfregeln herangeht, nämlich, dass man diese super genau befolgen muss.

Die Wahrheit ist: Nein, das musst du nicht, aber du solltest fair sein und auf die Erwartungen deiner Mitspieler eingehen.


Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
« Letzte Änderung: 02 Feb 2018, 17:01:04 von SeldomFound »
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man