Autor Thema: Aktion abbrechen, wenn man nicht genug EG erreicht hat?  (Gelesen 8368 mal)

Phoenix

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In Splittermond gibt es ja einige spezielle Auswirkungen, die man nur über eine entsprechend hohe Anzahl an Erfolgsgraden erreichen kann. In der Regel sollen diese ja ein "kleiner Bonus" sein. Allerdings gibt es auch einige Situationen, in denen ich mir vorstellen könnte, dass der Spieler es gezielt auf einen bestimmten Erfolgsgrad-Effekt abgesehen hat und es ihm lieber wäre, dass die Probe komplett scheitert als ohne den Effekt zu gelingen. Ein paar Beispiele:

  • Der Spieler greift mit einem Schwert an, möchte seinen Gegner aber eigentlich nur bewusstlos schlagen und verhören. Nun kriegt er aber 0 EG, kann den Schaden also nicht in Betäubungsschaden umwandeln und würde den Gegner damit vielleicht versehentlich töten.
  • Der Zauber "Durch Wände gehen" erlaubt dem Spieler durch eine 1m dicke Wand zu gehen. Man kann den Zauber mittels EG verstärken, um durch eine 2m dicke Wand zu gehen. Was ist aber, wenn der Spieler nunmal vor einer 2m dicken Wand steht und da zwingend durch will, aber nur 0 EG erreicht? Dann würde er ja quasi den Zauber wirken, Fokus bezahlen, aber könnte mit dem Effekt gar nichts anfangen. Müsste er dann wiederholt versuchen den Zauber zu wirken, bis er endlich genug EG hat, um durch die Wand zu gehen (oder sein Fokus leer ist)?
  • Das Sammeln von Zutaten mittels Naturkunde nimmt 3 Stunden in Anspruch. Ein hervorragendes Ergebnis bedeutet, dass sich die Zeit der Suche halbiert. Was aber, wenn der Charakter es gerade (warum auch immer) sehr eilig hat und es ihm lieber wäre nach 1,5 stündiger Suche gar nichts zu finden als 3 Stunden mit der Suche zu verbringen.

Gibt es für solche Fälle irgendeine Regelung? Ich könnte mir einerseits vorstellen, dass es aus Spiel-Balance-Perspektive Sinn macht, dass EG-Effekte eben nicht zuverlässig sind (wobei mir der Effekt bei "Durch Wände gehen" doch etwas suspekt ist, weil der ja kein einfacher Bonus, sondern eher ein völlig anderer Anwendungsfall ist). Gleichzeitig wäre es aus Realismus/Logik-Perspektive in manchen Fällen doch merkwürdig, wenn man sowas nicht könnte.
Zum Beispiel gibt das Feuern ins Kampfgetümmel ja deswegen einen Malus, weil der Schütze lieber daneben treffen würde als einen Freund zu verletzten. Wäre das beim Betäubungsschlag nicht das Gleiche: Lieber daneben schlagen als seinen Gegner zu verletzen? Genauso beim Zutaten sammeln: Warum sollte ein Charakter seine Suche nicht einfach frühzeitig abbrechen können, wenn er unter Zeitdruck steht und keinen Erfolg hat?

Ich könnte mir da zum Beispiel etwas ähnliches wie bei Meisterschafts-Manövern vorstellen: Man kann bei Bedarf einfach vorher ansagen, dass man eine bestimmte Menge EG braucht (und verrückt vielleicht den Zielwert entsprechend nach oben, damit das Risiko auf verheerende Ergebnisse dabei steigt) und wenn die nicht erreicht werden scheitert das Ganze entsprechend ohne die "negativen" Effekte einer gelungenen Probe. Wäre das einleuchtend oder habe ich irgendeine Mechanik nicht bedacht, die dadurch Game-Breaking-Potential bekommt? Bzw. gibt es vielleicht schon irgendwo eine Regel dazu, die ich noch nicht gesehen habe? :)
« Letzte Änderung: 27 Nov 2017, 21:55:50 von Phoenix »

Tigerle

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Re: Aktion abbrechen, wenn man nicht genug EG erreicht hat?
« Antwort #1 am: 27 Nov 2017, 22:02:09 »
Tatsächlich ist es den Regeln nach so, dass du den Zauber nicht dafür abbrechen kannst und tatsächlich ggf. den Fokus verschenkst. (Botschaft ist auch so ein Zauber)
Ich habe da auch einmal eine Meisterschaft vorgeschlagen, die dieses Problem lösen soll. Sie ist aber nun einmal leider nicht offiziell.
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Madarion

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Re: Aktion abbrechen, wenn man nicht genug EG erreicht hat?
« Antwort #2 am: 27 Nov 2017, 22:09:45 »
Tigerle hat recht, findest die entsprechende Passage aus der sich das ergibt im GRW S. 196 rechts unten unter 3. am Beispiel benötigter EG wegen Reichweite.
Beim Angriff mit dem Schwert würde ich es Ähnlich sehen. Sobald draufgehauen wird, der Gegner nicht pariert oder ausweicht und der EG für den Betäubungsschaden fehlt gibt's die schmerzhaften Konsequenzen.
Einzig bei der Probe zum sammeln sehe ich kein Problem darin, wenn der Charakter dann nach der halben Zeit erfolglos die Suche abbricht.
« Letzte Änderung: 27 Nov 2017, 22:11:24 von Madarion »

Ritterlich

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Re: Aktion abbrechen, wenn man nicht genug EG erreicht hat?
« Antwort #3 am: 28 Nov 2017, 01:39:38 »
In den genannten Beispielen könnte man natürlich auch Splitterpunkte einsetzten. Die geben nicht umsonst +3 auf den Wert, da hat man auf jedenfall einen EG.
Gerade bei deinem Kampfbeispiel lohnt es sich. Hier kann man allerdings schon früh draufhinarbeiten, es reicht schließlich das der Gegner irgendwann im Kampf Betäubungsschaden nimmt. Hier wird es dann nur gefährlich wenn der Betäubungsschaden vollständig rausgedrückt wird.
Mit Ritterlichem Gruß,
ebendieser

Khazadum

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Re: Aktion abbrechen, wenn man nicht genug EG erreicht hat?
« Antwort #4 am: 29 Nov 2017, 14:33:06 »
Ich würde sogar so weit gehen wollen, dass alle Beispiele die genannt wurden bewusst in Kauf nehmen, dass sie durch die benötigten EG ein höheres Risiko haben, situationsabhängig negative Auswirkungen zu bewirken.
 
Im Kampf muss es ein Risiko geben, jemanden zu töten, auch wenn ich ihn nur betäuben wollte.

Bei Zaubern noch deutlicher: wenn mein Zauber scheitert, verliere ich ja trotzdem Mana. Wenn ich einen wirkungsvolleren Zauber wirken möchte, muss das Risiko halt größer sein.

Bei Zeitdruck kann ich ja nicht vorher wissen, ob der Erfolg Eintritt. Wenn ich nicht schnell genug bin, warum auch immer, muss ich die Aktion erfolglos abbrechen oder mit den Zwischenstatus (Spielleiterentscheid) leben.

Zuletzt ist es eine grundsätzliche Frage. Die Regeln wollen, und die Spielleiter sollten das auch, bewusst die Spieler NICHT vor allen Risiken schützen, die sie gezielt eingehen. Das es bei den Schüssen ins Kampfgetümmel offenbar für wichtig erachtet wurde, zeigt das es eher eine Ausnahme ist. Einschlägig wäre nämlich sonst der Schuss auf ein Ziel hinter (unbelebter) Deckung. Und oh Wunder - auch hier sind zusätzliche EG notwendig um das eigentliche Ziel zu treffen. 

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« Letzte Änderung: 29 Nov 2017, 14:41:40 von Khazadum »

Phoenix

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Re: Aktion abbrechen, wenn man nicht genug EG erreicht hat?
« Antwort #5 am: 02 Dez 2017, 01:04:12 »
Ich würde sogar so weit gehen wollen, dass alle Beispiele die genannt wurden bewusst in Kauf nehmen, dass sie durch die benötigten EG ein höheres Risiko haben, situationsabhängig negative Auswirkungen zu bewirken.
 
Im Kampf muss es ein Risiko geben, jemanden zu töten, auch wenn ich ihn nur betäuben wollte.

Bei Zaubern noch deutlicher: wenn mein Zauber scheitert, verliere ich ja trotzdem Mana. Wenn ich einen wirkungsvolleren Zauber wirken möchte, muss das Risiko halt größer sein.

Bei Zeitdruck kann ich ja nicht vorher wissen, ob der Erfolg Eintritt. Wenn ich nicht schnell genug bin, warum auch immer, muss ich die Aktion erfolglos abbrechen oder mit den Zwischenstatus (Spielleiterentscheid) leben.

Zuletzt ist es eine grundsätzliche Frage. Die Regeln wollen, und die Spielleiter sollten das auch, bewusst die Spieler NICHT vor allen Risiken schützen, die sie gezielt eingehen. Das es bei den Schüssen ins Kampfgetümmel offenbar für wichtig erachtet wurde, zeigt das es eher eine Ausnahme ist. Einschlägig wäre nämlich sonst der Schuss auf ein Ziel hinter (unbelebter) Deckung. Und oh Wunder - auch hier sind zusätzliche EG notwendig um das eigentliche Ziel zu treffen. 

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Mich irritieren hier ja ehrlich gesagt hauptsächlich die Zauberregeln. Dass man Gegner im Nahkampf nicht ohne Risiko betäuben kann, finde ich noch verständlich. Die Regeln für Reichweite und Deckung bewirken im Fernkampf ja letztlich nur, dass man 1 EG mehr braucht und sind dadurch effektiv ein Malus von -3. Wenn man den 1 EG nicht hat, schießt man eben einfach "daneben" und es passiert nichts weiter schlimmes. Ob man da nun +0 EG oder -4 EG gewürfelt hat, macht letztlich keinen Unterschied, also liegt hier eigentlich auch kein gesteigertes Risiko vor (außer natürlich die Deckung des Gegners ist eine Geisel und keine hüfthohe Wand).

Bei Zaubern hingegen entsteht durch die Fokus-Kosten manchmal der sehr merkwürdige Fall, dass ein Ergebnis von -4 EG besser wäre als ein Ergebnis von +0 EG, was ich irgendwie seltsam finde  ??? Und zwar tritt das in der Regel auf, wenn man in einer Situation zwingend auf den Verstärkungseffekt eines Zaubers angewiesen ist und der normale Effekt absolut nichts bringen würde.
Das beste Beispiel ist finde ich wirklich "Durch Wände gehen". Normaler Effekt ist durch eine 1m dicke Wand zu gehen. Verstärkung erlaubt durch eine 2m dicke Wand zu gehen. Wenn der Abenteurer durch eine 1m dicke Wand will, wird er den Verstärkungseffekt natürlich nie einsetzen, weil der "Bonus" keinen sinnvollen Effekt hätte. Wenn er vor eine 2m dicken Wand steht, braucht er aber plötzlich zwingend einen EG mehr, sonst ist der Zauber absolut sinnlos. Selbst wenn die Probe mit +0 EG gelingt, ist sie letztlich trotzdem "misslungen", weil es nicht reicht um durch die 2m Wand zu kommen. Für die Fokuskosten heißt das jetzt folgendes:

  • -2 EG: 2 erschöpfte Punkte, Probe misslingt
  • -1 EG: 1 erschöpfte Punkte, Probe misslingt
  • -0 EG: 0 erschöpfte Punkte, Probe misslingt
  • +0 EG: 16 erschöpfte Punkte, Probe misslingt
  • +1 EG: 16 erschöpfte Punkte, Probe gelingt

Erreicht der Charakter also nur +0 EG, "misslingt" seine Probe und die Fokuskosten sind im Vergleich zu -4 EG gleich vier mal so hoch. Es erscheint mir einfach merkwürdig, dass ein Ergebnis, das "gut, aber nicht gut genug" ist, härter bestraft wird als ein Ergebnis, das "fast katastrophal" war.
Bei anderen Zaubern, wie etwa Eislanze, hat man diese Problem eher weniger, weil der Angriff dort einen Bonus verleiht, der in manchen Situationen hilfreich sein kann, der aber nicht zwingend für einen effektiven Angriff nötig ist. Der Effekt von Zaubern wie "Durch Wände gehen" ist hingegen recht absolut: Wenn die Wand 2m dick ist, hilft dir der normale Effekt auch nicht mehr. Die Verstärkung ist hier kein Bonus, sondern Voraussetzung für eine gelungene Probe.

Dass man bei stärkeren Zaubern das Risiko erhöhen sollte leuchtet hier schon ein, nur fände ich da denke ich eine andere Regelung besser (zumindest für Zauber, die das beschriebene Problem aufweisen). Man könnte ja wie gesagt die gewollten Erfolgsgrade ansagen und den Zielwert entsprechend anheben. Oder man verdoppelt in dem Fall einfach die Fokuskosten bei gescheiterten Proben. Ich finde es nur merkwürdig den Spieler für eine "gelungene" Probe zu bestrafen.

Ravenking

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Re: Aktion abbrechen, wenn man nicht genug EG erreicht hat?
« Antwort #6 am: 02 Dez 2017, 15:25:32 »
Bei Zaubern hingegen entsteht durch die Fokus-Kosten manchmal der sehr merkwürdige Fall, dass ein Ergebnis von -4 EG besser wäre als ein Ergebnis von +0 EG, was ich irgendwie seltsam finde  ??? Und zwar tritt das in der Regel auf, wenn man in einer Situation zwingend auf den Verstärkungseffekt eines Zaubers angewiesen ist und der normale Effekt absolut nichts bringen würde.

Ich finde das ehrlich gesagt in-game absolut schlüssig. Die Aussage, ein Ergebnis von -4 EG sei besser als 0 EG ist m.E. auch nicht wirklich zulässig, denn dass es besser ist, liegt ja hier nicht am Ergebnis an sich sondern an der speziellen Situation.

Oder andere gesagt: mit -4 EG hast du den Zauber nicht geschafft, du kannst also nix machen und durch keine Wand gehen. Mit 0 EG hast du den Zauber geschafft, du könntest durch eine 1m-Wand gehen. Das ist "besser" - dass du es nicht so empfindest (was ich verstehen kann!), liegt ja bloss daran, dass du mit dem erfolgreichen Ergebnis hier gerade situativ nichts anfangen kannst oder willst.

In-game hat der Charakter einen erfolgreichen Zauber gesprochen, der halt nur nicht stark genug ist für seine Pläne - dass ihn das mehr erschöpft als ein gescheiterter Zauber finde ich plausibel (zumindest, solange man die generelle Regel plausibel findet, dass gescheiterte Zauber weniger erschöpfen als gelungene).
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Phoenix

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Re: Aktion abbrechen, wenn man nicht genug EG erreicht hat?
« Antwort #7 am: 02 Dez 2017, 18:15:40 »


Das hängt denke ich immer etwas davon ab, wie man sich nun die Funktionsweise von Magie vorstellen möchte. Ingame könnte ich mir schon vorstellen, dass ein Zauberer eine gewisse Kontrolle darüber haben muss, was für ein Zauber am Ende genau raus kommt (schließlich kann er seine EG ja bewusst für einzelne Aspekte des Zaubers nutzen). Und die Vorstellung, dass ein Zauberer bewusst dafür sorgen kann, dass er durch dickere Wände gehen kann, aber im selben Moment nicht merken kann, dass sein aktueller Zauber nicht stark genug sein wird um durch dickere Wände zu gehen, erscheint mir etwas seltsam. Ebenso, dass er bewusst versuchen kann einen 1m-Wand-Zauber zu wirken, aber nicht von Anfang an versuchen kann, auf Biegen und Brechen einen 2m-Wand-Zauber zu wirken. Schließlich zaubert er bei einer knapp misslungen Probe ja auch nicht aus Versehen einen "Du kannst nur durch eine 10cm dicke Wand gehen"-Zauber, weil er sich vertan hat ;)

Was mir da gerade auch auffällt: Die Logik hinter gescheiterten Zaubern ist ja eigentlich, dass der Zauberer irgendeinen Fehler macht, den Zauber nicht richtig beenden kann und die magischen Energien ungenutzt verpuffen/zurückschlagen. Nur würde ich aber argumentieren, dass diese Regelung bei sämtlichen Zaubern, die gegen die VTD des Gegners gehen, eigentlich unlogisch ist. Wenn man an der VTD scheitert, dann soll dadurch ja eigentlich (wie bei Fernkampfangriffen auch) ausgedrückt werden, dass der Angriff daneben ging (ausgewichen, geblockt, etc.) und nicht dass der Angreifer es sich im letzten Moment anders überlegt und ihn doch abgebrochen hat. Bei einem Angriff mit Bogen ist der Pfeil danach ja auch weg und bei einer Eislanze müsste doch entsprechend genauso viel Fokus verbraucht worden sein, wie für einen gelungenen Zauber. Das wird sogar noch deutlicher, wenn das Ziel ein unbelebtes Scheunentor ist.
Das ist so eine Regel, die nur einleuchtend wäre, wenn der Zauberer kurz vorm Abfeuern irgendwie erkennen könnte, dass sein Zauber nicht treffen wird und ihn noch schnell stoppen kann bzw. scheitern lassen kann. Aber das würde eben wieder die Frage aufwerfen, warum er dann beim zaubern nicht auch erkennen kann, dass sein Zauber nicht stark genug sein wird, um durch 2m dicke Wände zu gehen.

Natürlich hast du Recht, dass regeltechnisch alles so funktioniert und dass auch die Probe mit +0 EG technisch gesehen "gelungen" ist, obwohl der Spieler nichts davon hat. Nur finde ich eben genau das irgendwie seltsam. Die Regeln für Fokusverlust bei misslungenen Zaubern sind doch extra so designet, dass man mehr Fokus verliert, umso mehr man daneben lag, und dass man sogar gar nichts verliert, wenn man nur knapp daneben lag. Und dass ein Spieler einen Zauber wirken möchte, aber am Ende mit einer schwächeren Version dasteht, die ihm nichts bringt und trotzdem extrem viel Fokus kostet, scheint mir komplett dagegen zu widersprechen. In manchen Fällen muss es eben einfach die verstärkte Version sein, weil die Alternative nicht ausreicht und es nunmal keinen separaten Zauber dafür gibt. Deswegen wäre mir in solchen Situationen fast schon lieber, wenn die verstärkte Version nicht von Erfolgsgraden abhängt, sondern einfach wie ein zweiter Zauber ist, den man mit höherer Schwierigkeit und höheren Fokuskosten wirken kann. Aber das ist vermutlich Geschmackssache  :)

Ravenking

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Re: Aktion abbrechen, wenn man nicht genug EG erreicht hat?
« Antwort #8 am: 02 Dez 2017, 20:02:23 »
Das hängt denke ich immer etwas davon ab, wie man sich nun die Funktionsweise von Magie vorstellen möchte. Ingame könnte ich mir schon vorstellen, dass ein Zauberer eine gewisse Kontrolle darüber haben muss, was für ein Zauber am Ende genau raus kommt (schließlich kann er seine EG ja bewusst für einzelne Aspekte des Zaubers nutzen). Und die Vorstellung, dass ein Zauberer bewusst dafür sorgen kann, dass er durch dickere Wände gehen kann, aber im selben Moment nicht merken kann, dass sein aktueller Zauber nicht stark genug sein wird um durch dickere Wände zu gehen, erscheint mir etwas seltsam. Ebenso, dass er bewusst versuchen kann einen 1m-Wand-Zauber zu wirken, aber nicht von Anfang an versuchen kann, auf Biegen und Brechen einen 2m-Wand-Zauber zu wirken. Schließlich zaubert er bei einer knapp misslungen Probe ja auch nicht aus Versehen einen "Du kannst nur durch eine 10cm dicke Wand gehen"-Zauber, weil er sich vertan hat ;)

Naja, ich stelle mir das ingame halt so vor, dass der Zauber ja gewirkt wird, bevor die Person durch die Wand geht. "Kontrolle" hat man also insofern, als man ja nicht losläuft und nach einem Meter mitten in der Wand feststellt, dass der Zauber nicht stark genug war. Ansonsten hat man keine Kontrolle über das Ergebnis - man kann nur sein bestes versuchen und dann mit dem Ergebnis arbeiten.

Ist ja in anderen Situationen auch so - keine Ahnung, nur mal als Beispiel - wenn ich einen Pfeil schnitze und z.B. die Probe gelingt, habe ich einen Pfeil. Wenn die Probe besonders gut gelingt, habe ich vielleicht einen Pfeil, der weiter fliegen kann oder mehr schaden macht. Ich muss aber erst mal schnitzen, dann sehe ich wie das Ergebnis ist und dann kann ich entscheiden, ob ich den Pfeil einsetzen will - die Ressource Holz habe ich aber zu einem Pfeil verarbeitet. Vielleicht ist der aber nicht so toll wie ich es beabsichtigt habe und brauchen würde - dann muss ich ihn wegwerfen und hab die Ressource verschwendet.
Genauso wäre es für mich bei Magie: ich zaubere, sehe wie gut es klappt und arbeite dann mit dem Ergebnis - und notfalls hab ich Ressourcen, d.h. Fokus verschwendet.

Was die Zauber gegen VTD angeht, gebe ich dir recht. Das finde ich in-game auch unlogisch. Andere Systeme lösen sowas, indem man eine Probe fürs Gelingen des Zaubers und eine Probe fürs Zielen würfelt - dann ist es in-game m.E. logischer, denn wenn der Zauber klappt, meine Feuerlanze aber das Ziel verfehlt, kostet es mich trotzdem die gleichen Punkte wie beim Treffer.
Ich schätze mal, die Zauberprobe direkt gegen VTD ist einfach eine spieltechnische Vereinfachung - ich kann damit leben, auch wenn es sich nicht ganz logisch anfühlt, aber es beschleunigt den Spielfluss.
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Waidm4nn

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Re: Aktion abbrechen, wenn man nicht genug EG erreicht hat?
« Antwort #9 am: 04 Dez 2017, 10:34:07 »
Meiner Meinung nach muss der Zauber mit den vollen Konsequenzen leben (also Verlust von Fokuspunkten), wenn er das Risiko eingeht und versucht einen Zauber stärker zu wirken als für gewöhnlich üblich.

Ich nehme auch an das niemand einfach so den Zauber "Durch Wände gehen" auf irgendeine beliebige Wand anwendet, sondern sich vorher vielleicht erkundigt: Wie dick ist die Wand? Was ist hinter der Wand? etc.

Zu dem finde ich es angemessen, dass wenn der Zauberer +0 EG würfelt, die Probe im Normalfall gelingen würde, hier allerdings nicht die vollen Kosten an Fokus zahlen muss.. Ich stelle mir das so vor, dass er den Zauber wirkt aber vielleicht nicht aufrecht erhalten kann und bevor er in die Wand eintritt bricht der Zauber ab.

Cherubael

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Re: Aktion abbrechen, wenn man nicht genug EG erreicht hat?
« Antwort #10 am: 04 Dez 2017, 11:10:41 »
Meiner Meinung nach muss der Zauber mit den vollen Konsequenzen leben (also Verlust von Fokuspunkten), wenn er das Risiko eingeht und versucht einen Zauber stärker zu wirken als für gewöhnlich üblich.
[...]
Zu dem finde ich es angemessen, dass wenn der Zauberer +0 EG würfelt, die Probe im Normalfall gelingen würde, hier allerdings nicht die vollen Kosten an Fokus zahlen muss.

Absatz 1 und der hervor gehobene Satz sagen genau das Gegenteilige aus, oder?


Man könnte, wenn der Spielleiter dem gewogen ist, eine passende Regel analog anwenden:
Zitat von: Regelwerk Seite 17, "knapp misslungen"
Man kann stets wählen, eine knapp misslungene Probe als misslungene Probe mit - 1EG zu werten (etwa wenn der Ressourcenverlust einer knapp misslungenen Probe nicht erstrebenswert ist).


Das Thema "Zauber gegen die Verteidigung" und negative EG hatten wir tatsächlich erst gestern. Fanden wir aus den bereits genannten Gründen auch seltsam.
Haben uns dann entschieden, dass es wohl eine Balancing Entscheidung war, das so zu regeln. Wenn man jedes Mal, wenn man einen Kampfzauber daneben semmelt, volle Fokus zahlt, werden diese noch unattraktiver.
Innerweltlich könnte die Erklärung sein, dass man eben nicht nur einfach daneben schießt. Es gibt genug Systeme, wo man mit gelungenen Zaubern automatisch trifft, also gar nicht verfehlen kann. Es kann doch aber sein, dass der Zauber aussieht wie ein Feuerstrahl, aber einfach nur jämmerlich schwach ist, und deshalb am Ziel verpufft. Kostet dann auch weniger Fokus.
Zugegeben, das passt nicht zusammen mit "Schüsse ins Kampfgetümmel", die ja extra von daneben schießen reden.
Aber ich würde insgesamt dennoch sagen: An der Verteidigung gescheitert muss, gerade bei Zaubern, nicht automatisch heißen daneben gewirkt.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Waidm4nn

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Re: Aktion abbrechen, wenn man nicht genug EG erreicht hat?
« Antwort #11 am: 04 Dez 2017, 11:57:42 »
Meiner Meinung nach muss der Zauber mit den vollen Konsequenzen leben (also Verlust von Fokuspunkten), wenn er das Risiko eingeht und versucht einen Zauber stärker zu wirken als für gewöhnlich üblich.
[...]
Zu dem finde ich es angemessen, dass wenn der Zauberer +0 EG würfelt, die Probe im Normalfall gelingen würde, hier allerdings nicht die vollen Kosten an Fokus zahlen muss.

Absatz 1 und der hervor gehobene Satz sagen genau das Gegenteilige aus, oder?

Man könnte, wenn der Spielleiter dem gewogen ist, eine passende Regel analog anwenden:
Zitat von: Regelwerk Seite 17, "knapp misslungen"
Man kann stets wählen, eine knapp misslungene Probe als misslungene Probe mit - 1EG zu werten (etwa wenn der Ressourcenverlust einer knapp misslungenen Probe nicht erstrebenswert ist).

Ja da hast du Recht, ich meinte natürlich bei -0 EG, also der knapp misslungenen Probe. Da hat mich wohl etwas abgelenkt, tut mir leid.
Sprich der Zauberer würfelt -0 EG die Probe misslingt knapp der normal starke Zauber wirk nur kurz, sodass er gar keine richtige Wirkung hervorbringt. Der Abenteuer kann also nicht durch die Wand gehen.
Bei +0 EG strengt sich der Zauberer mehr an, der normale Zauber wirkt hat aber den gleichen Effekt wie bei gewürfelten -0 EG (also keinen bzw. keinen nutzbaren), da die Wand dicker ist.

EDIT: Durch die erhöhte Anstrengung und die Ausführung des Zaubers mit normaler Stärke verbraucht der Zauberer die für gewöhnlich benötigten Fokuspunkte. Das die Wirkung des Zaubers bzw. der daraus zu ziehende Vorteil gegen 0 geht ist dem Zauberer selber zu zuschreiben. Vielleicht kann man es so sehen als ob der Zauberer ein Wasserelementar mit Wasser bespritzt.
« Letzte Änderung: 04 Dez 2017, 12:01:03 von Waidm4nn »

Horadan

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Re: Aktion abbrechen, wenn man nicht genug EG erreicht hat?
« Antwort #12 am: 10 Sep 2018, 16:28:13 »
(Ich schreibe einfach mal in diesen [alten] Gesprächsfaden, weil es mir der jüngste passende zu sein scheint; vgl. auch Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?.)

Grundsätzlich erscheint es mir viele Probleme zu beheben, wenn man einfach die Regel
Zitat von: GRW 94
Knapp misslungene Proben umwandeln
Es kann vorkommen, dass eine knapp misslungene Probe wegen ihres Ressourcenverlustes in bestimmten Umständen weniger erstrebenswert ist als eine misslungene Probe. Aus diesem Grund kann man bei einer knapp misslungenen Probe immer freiwillig entscheiden, stattdessen die Auswirkungen einer misslungenen Probe mit -1 EG zu wählen.
verallgemeinern würde. Also einfach gilt, dass bei jedem Probenergebnis freiwillig entschieden werden kann, stattdessen die Auswirkungen eines "niedrigstufigeren" Ergebnisses zu wählen.

Dann hat man bei Zauberproben, nicht die Seltsamkeit, dass eine misslungene Probe (meist) billiger ist als eine gelungene, für deren Wirksamkeit aber eine gewisse EG-Anzahl benötigt wurde (und wenn die nicht erreicht wurde, die Probe effektiv ja auch misslungen ist); siehe auch Kosten mißlungener Zauber.
Und es scheint mir auch nichts dagegen zu sprechen, wenn man den misslungenen Betäubungsschlag einfach lieber ganz vorbei gehen lässt, als Schaden machen zu müssen - die Ticks sind ja weg, muss also nicht "doppelt" bestraft werden.

Und bei Ergebnissen mit vielen Erfolgsgraden, von denen man nicht alle braucht, macht man das ja implizit auch schon. Oder müssen bei euch alle EG aus toll gelungenen Zauberproben auch verbraucht werden, selbst wenn das ein "unerwünschtes" Ergebnis erzielt?
Bsp. Aura der Schatten gelungen mit 2 EG:
Die Verstärkung kostet 1 EG (und ist das, was ich verwenden will).
Bleibt also 1 EG. Für die übrigen Optionen (Auslösezeit (3), Kanalisierter Fokus (2), Verzehrter Fokus (3) und Wirkunsgbereich (3)) reicht das aber nicht.
Wenn ich nicht auf EG verzichten kann (aka die Probe schlechter gelungen sein lasse), darf ich nicht Verstärken sondern muss jetzt Kanalisierten Fokus sparen :P

Quendan

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Re: Aktion abbrechen, wenn man nicht genug EG erreicht hat?
« Antwort #13 am: 10 Sep 2018, 16:41:40 »
Grundsätzlich erscheint es mir viele Probleme zu beheben, wenn man einfach die Regel
Zitat von: GRW 94
Knapp misslungene Proben umwandeln
Es kann vorkommen, dass eine knapp misslungene Probe wegen ihres Ressourcenverlustes in bestimmten Umständen weniger erstrebenswert ist als eine misslungene Probe. Aus diesem Grund kann man bei einer knapp misslungenen Probe immer freiwillig entscheiden, stattdessen die Auswirkungen einer misslungenen Probe mit -1 EG zu wählen.
verallgemeinern würde. Also einfach gilt, dass bei jedem Probenergebnis freiwillig entschieden werden kann, stattdessen die Auswirkungen eines "niedrigstufigeren" Ergebnisses zu wählen.

Das bringt aber das Problem mit sich, dass du beim "Frühstückszaubern" auch einfach so lange 1 erschöpften Fokus hinnehmen kannst, bis du das gewünschte Ergebnis mit Verstärkung etc. hinkriegst. Das greift also durchaus ins Balancing ein. Nein, von so einer Verallgemeinerung halte ich persönlich nichts, da sie mehr Probleme mit sich bringt als sie löst.

Wenn man das unbedingt irgendwie angehen will (und ich würde das nicht wollen, aber darum geht es ja nicht ;) ), dann empfehle ich stark so eine Regelung nicht global gelten zu lassen, sondern nur auf Sonderfälle wie "ich brauche EG damit es überhaupt klappt", etwa beim Zaubern auf weitere Entfernung, anzuwenden.

Zitat
Und bei Ergebnissen mit vielen Erfolgsgraden, von denen man nicht alle braucht, macht man das ja implizit auch schon. Oder müssen bei euch alle EG aus toll gelungenen Zauberproben auch verbraucht werden, selbst wenn das ein "unerwünschtes" Ergebnis erzielt?

Das ist ein unzulässiger Vergleich, denn bei den EG steht explizit "können" und "Option". Es gibt gemäß Regeln keinen Zwang, EG auch einzusetzen beim Zaubern.

Shednazar

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Re: Aktion abbrechen, wenn man nicht genug EG erreicht hat?
« Antwort #14 am: 10 Sep 2018, 19:40:05 »

  • Der Zauber "Durch Wände gehen" erlaubt dem Spieler durch eine 1m dicke Wand zu gehen. Man kann den Zauber mittels EG verstärken, um durch eine 2m dicke Wand zu gehen. Was ist aber, wenn der Spieler nunmal vor einer 2m dicken Wand steht und da zwingend durch will, aber nur 0 EG erreicht? Dann würde er ja quasi den Zauber wirken, Fokus bezahlen, aber könnte mit dem Effekt gar nichts anfangen. Müsste er dann wiederholt versuchen den Zauber zu wirken, bis er endlich genug EG hat, um durch die Wand zu gehen (oder sein Fokus leer ist)?


Was die Zauber betrifft, haben wir uns mit einer Hausregel ausgeholfen, die besagt, dass wenn man einen Zauber verstärkt zaubern möchte/muss, man diesen also als eigenen Zauber mit höherer Schwierigkeitsstufe behandelt. Also wenn der Original-Zauber zB. eine Schwierigkeit von 21 hat - und mit 1 EG verstärkt zu zaubern wäre, so würfelt man gegen eine Schwierigkeit gegen 24 und behandelt dann einen Misserfolg ebenso. Würfelt man also eine 23, wäre der Zauber schon knapp misslungen. Man hat jedoch den Vorteil, dass man nicht den Zauber in der nicht-verstärkten Version zaubern muss.