Ich würde sogar so weit gehen wollen, dass alle Beispiele die genannt wurden bewusst in Kauf nehmen, dass sie durch die benötigten EG ein höheres Risiko haben, situationsabhängig negative Auswirkungen zu bewirken.
Im Kampf muss es ein Risiko geben, jemanden zu töten, auch wenn ich ihn nur betäuben wollte.
Bei Zaubern noch deutlicher: wenn mein Zauber scheitert, verliere ich ja trotzdem Mana. Wenn ich einen wirkungsvolleren Zauber wirken möchte, muss das Risiko halt größer sein.
Bei Zeitdruck kann ich ja nicht vorher wissen, ob der Erfolg Eintritt. Wenn ich nicht schnell genug bin, warum auch immer, muss ich die Aktion erfolglos abbrechen oder mit den Zwischenstatus (Spielleiterentscheid) leben.
Zuletzt ist es eine grundsätzliche Frage. Die Regeln wollen, und die Spielleiter sollten das auch, bewusst die Spieler NICHT vor allen Risiken schützen, die sie gezielt eingehen. Das es bei den Schüssen ins Kampfgetümmel offenbar für wichtig erachtet wurde, zeigt das es eher eine Ausnahme ist. Einschlägig wäre nämlich sonst der Schuss auf ein Ziel hinter (unbelebter) Deckung. Und oh Wunder - auch hier sind zusätzliche EG notwendig um das eigentliche Ziel zu treffen.
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Mich irritieren hier ja ehrlich gesagt hauptsächlich die Zauberregeln. Dass man Gegner im Nahkampf nicht ohne Risiko betäuben kann, finde ich noch verständlich. Die Regeln für Reichweite und Deckung bewirken im Fernkampf ja letztlich nur, dass man 1 EG mehr braucht und sind dadurch effektiv ein Malus von -3. Wenn man den 1 EG nicht hat, schießt man eben einfach "daneben" und es passiert nichts weiter schlimmes. Ob man da nun +0 EG oder -4 EG gewürfelt hat, macht letztlich keinen Unterschied, also liegt hier eigentlich auch kein gesteigertes Risiko vor (außer natürlich die Deckung des Gegners ist eine Geisel und keine hüfthohe Wand).
Bei Zaubern hingegen entsteht durch die Fokus-Kosten manchmal der sehr merkwürdige Fall, dass ein Ergebnis von -4 EG
besser wäre als ein Ergebnis von +0 EG, was ich irgendwie seltsam finde
Und zwar tritt das in der Regel auf, wenn man in einer Situation zwingend auf den Verstärkungseffekt eines Zaubers angewiesen ist und der normale Effekt absolut nichts bringen würde.
Das beste Beispiel ist finde ich wirklich "Durch Wände gehen". Normaler Effekt ist durch eine 1m dicke Wand zu gehen. Verstärkung erlaubt durch eine 2m dicke Wand zu gehen. Wenn der Abenteurer durch eine 1m dicke Wand will, wird er den Verstärkungseffekt natürlich
nie einsetzen, weil der "Bonus" keinen sinnvollen Effekt hätte. Wenn er vor eine 2m dicken Wand steht, braucht er aber plötzlich zwingend einen EG mehr, sonst ist der Zauber absolut sinnlos. Selbst wenn die Probe mit +0 EG gelingt, ist sie letztlich trotzdem "misslungen", weil es nicht reicht um durch die 2m Wand zu kommen. Für die Fokuskosten heißt das jetzt folgendes:
- -2 EG: 2 erschöpfte Punkte, Probe misslingt
- -1 EG: 1 erschöpfte Punkte, Probe misslingt
- -0 EG: 0 erschöpfte Punkte, Probe misslingt
- +0 EG: 16 erschöpfte Punkte, Probe misslingt
- +1 EG: 16 erschöpfte Punkte, Probe gelingt
Erreicht der Charakter also nur +0 EG, "misslingt" seine Probe und die Fokuskosten sind im Vergleich zu -4 EG gleich vier mal so hoch. Es erscheint mir einfach merkwürdig, dass ein Ergebnis, das "gut, aber nicht gut genug" ist, härter bestraft wird als ein Ergebnis, das "fast katastrophal" war.
Bei anderen Zaubern, wie etwa Eislanze, hat man diese Problem eher weniger, weil der Angriff dort einen Bonus verleiht, der in manchen Situationen hilfreich sein kann, der aber nicht zwingend für einen effektiven Angriff nötig ist. Der Effekt von Zaubern wie "Durch Wände gehen" ist hingegen recht absolut: Wenn die Wand 2m dick ist, hilft dir der normale Effekt auch nicht mehr. Die Verstärkung ist hier kein Bonus, sondern Voraussetzung für eine gelungene Probe.
Dass man bei stärkeren Zaubern das Risiko erhöhen sollte leuchtet hier schon ein, nur fände ich da denke ich eine andere Regelung besser (zumindest für Zauber, die das beschriebene Problem aufweisen). Man könnte ja wie gesagt die gewollten Erfolgsgrade ansagen und den Zielwert entsprechend anheben. Oder man verdoppelt in dem Fall einfach die Fokuskosten bei gescheiterten Proben. Ich finde es nur merkwürdig den Spieler für eine "gelungene" Probe zu bestrafen.