Autor Thema: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?  (Gelesen 11841 mal)

Kobal

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Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« am: 17 Apr 2015, 17:04:19 »
Die Ausgangssituation die ich hier ansprechen möchte ist die, dass ein Charakter aus einem bestimmten Grund unbedingt den verstärkten Effekte eines bestimmten kanalisierbaren Zaubers benötigt. Nehmen wir z.B. an er weiss dass er sich innerhalb der nächsten Minuten nur mit einem Dolch bewaffnet in einen schweren Kampf stürzen muss und hätte daher äußerst gerne den erhöhten Extraschaden von der Flammenden Waffe.

Unter diesen Umständen kommt es zu der interessanten Situation das es für den Charakter besser ist, den Zauberwurf gar nicht zu schaffen als ihn gerade so zu schaffen. Wenn er den Wurf gar nicht schafft, verliert er ein klein wenig oder gar keinen Fokus und kannn es gleich nochmal probieren. Wenn er den Wurf gerade so schafft aber die zusätzlichen Erfolgsgrade für die dringend benötigte Verstärkung nicht erreicht kann er den Zauber zwar abbrechen und es erneut versuchen, verliert dabei aber die vollen Fokuskosten, also mehr als im Fall dass er es nicht geschafft hat.

Besser würfeln ist bis zu einem gewissen Grad also schlechter für den Charakter. Das passt irgendwie nicht ...

Mögliche Auswege (Hausregeln?):
- Der Charakter hat gegen Ende des Zaubervorgangs die Möglichkeit zu merken dass es nicht für die Zusatzerfolge reicht, und kann dann abbrechen. Das wird dann behandelt wie ein knapper Misserfolg.
- Der Charakter kann von Anfang an auf die Verstärkung hin zaubern. Die Schwierigkeit für den Wurf erhöht sich um die zusätzlich benötigten Erfolgsgrade, alles darunter zählt als nicht geschafft mit den üblichen Auswirkungen.

Gab es in anderen Runden auch schon mal dieses Problem?

Xerodash

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #1 am: 17 Apr 2015, 18:07:29 »
Also bei uns gab es diese Situation noch nicht, aber wenn du umbedingt einen Erfolgsgrad mehr brachst, kannst du als Splitterträger ja immer noch einen Splitterpunkt einsetzten um die Situation zu deinen Gunsten zu wandeln ;)

SeldomFound

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #2 am: 17 Apr 2015, 18:14:39 »
Die Ausgangssituation die ich hier ansprechen möchte ist die, dass ein Charakter aus einem bestimmten Grund unbedingt den verstärkten Effekte eines bestimmten kanalisierbaren Zaubers benötigt. Nehmen wir z.B. an er weiss dass er sich innerhalb der nächsten Minuten nur mit einem Dolch bewaffnet in einen schweren Kampf stürzen muss und hätte daher äußerst gerne den erhöhten Extraschaden von der Flammenden Waffe.

Unter diesen Umständen kommt es zu der interessanten Situation das es für den Charakter besser ist, den Zauberwurf gar nicht zu schaffen als ihn gerade so zu schaffen. Wenn er den Wurf gar nicht schafft, verliert er ein klein wenig oder gar keinen Fokus und kannn es gleich nochmal probieren. Wenn er den Wurf gerade so schafft aber die zusätzlichen Erfolgsgrade für die dringend benötigte Verstärkung nicht erreicht kann er den Zauber zwar abbrechen und es erneut versuchen, verliert dabei aber die vollen Fokuskosten, also mehr als im Fall dass er es nicht geschafft hat.

Besser würfeln ist bis zu einem gewissen Grad also schlechter für den Charakter. Das passt irgendwie nicht ...

Mögliche Auswege (Hausregeln?):
- Der Charakter hat gegen Ende des Zaubervorgangs die Möglichkeit zu merken dass es nicht für die Zusatzerfolge reicht, und kann dann abbrechen. Das wird dann behandelt wie ein knapper Misserfolg.
- Der Charakter kann von Anfang an auf die Verstärkung hin zaubern. Die Schwierigkeit für den Wurf erhöht sich um die zusätzlich benötigten Erfolgsgrade, alles darunter zählt als nicht geschafft mit den üblichen Auswirkungen.

Gab es in anderen Runden auch schon mal dieses Problem?

Die Sache ist halt die, dass der Charakter nicht weiß, wie gut ihm der Zauber halt gelingen wird. Ebenso wenig weiß ja der Kämpfer, ob ihm nun sein tolles Manöver gelingen wird, nachdem er es angesagt hat. Es ist halt ein Risiko, dass der Charakter eingehen muss.

Das wäre eine mögliche Meinung dazu, nichts zu verändern, aber wenn es euch wirklich stört, sind deine Vorschläge es zu beheben ganz in Ordnung, denke ich.
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Horus

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #3 am: 17 Apr 2015, 18:25:10 »
Solange das Ergebnis des Zaubers nicht ausgewürfelt wurde, kann abgebrochen werden. Sind die Würfel geworfen, ist der Zauber gewirkt und die Konsequenzen manifestieren sich.

Ein Dieb, der über einen Abgrund springen will, kann ja auch nicht mitten im Sprung sagen: "Ach, die Distanz schaffe ich nicht, lass ich es lieber bleiben!" Selbst wenn er auf dem letzten Schritt vor dem Absprung im vollen Anlauf merkt, dass wird nix, kann er nicht mehr rechtzeitig anhalten.

Es ist das Risiko des "Scheiterns", etwas zu versuchen.

Da es sich bei der Situation um ein ernsthaftes Anliegen, und nicht nur "Fluff-Zauberei" (Entzünde die Pfeife mit Flamme) handelt, würde ich den Wurf regulär verlangen.
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Weltengeist

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #4 am: 17 Apr 2015, 19:19:14 »
Ein Dieb, der über einen Abgrund springen will, kann ja auch nicht mitten im Sprung sagen: "Ach, die Distanz schaffe ich nicht, lass ich es lieber bleiben!" Selbst wenn er auf dem letzten Schritt vor dem Absprung im vollen Anlauf merkt, dass wird nix, kann er nicht mehr rechtzeitig anhalten.

Ich finde, diese Analogie hat was.

Gerade wenn man in einer Situation "alles gibt" (hier: viele Erfolgsgrade erzielen will), macht es Sinn, dass man nicht zugleich die volle Kontrolle hat und einfach ohne Konsequenzen abbrechen kann. Das ist tatsächlich in so gut wie jeder Alltagssituation auch so (egal, ob ich jetzt eine Eins in Mathe schreiben will oder noch schnell bei dunkelgelb über die Ampel ballere). Ein Abbrechen in letzter Sekunde ohne Konsequenzen ist meist nicht möglich.

Ich selbst würde es daher in meiner Runde wohl so lassen, wie es ist: Ein Versuch mit 2 EG ist ein Versuch mit 2 EG, auch wenn man eigentlich 3 EG gebraucht hätte. Warum sollen Magier es besser haben als alle anderen Charaktere in allen anderen Bereichen? Der Krieger kann ja auch nicht sagen: "Ich haue ihm eine rein, brauche aber mindestens 15 Schadenspunkte. Ach, es sind doch keine 15 Schadenspunkte geworden? Nee, dann hab ich vorher abgebremst." ;)

schrat

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #5 am: 17 Apr 2015, 20:26:07 »
Dritte moegliche Hausregel:
Der Charakter kann einen bereits aktiven kanalisierten Zauber nochmal wirken (unter normalem Tickaufwand) um zu versuchen die verstaerkte Version des Zaubers zu erreichen. Falls er hoch genug wuerfelt um die verstaerkte Version zu erreichen, zahlt er nur die Differenz zwischen normaler und verstaerkter Version an FP. Wuerfelt er nur hoch genug fuer die normale Version des Zaubers zahlt er keine FP und es aendert sich nichts. Schafft er den Wurf knapp nicht, bricht der Zauber ab. Patzer bleibt Patzer.

Cifer

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #6 am: 17 Apr 2015, 21:50:04 »
@Weltengeist & Horus
Zitat
Solange das Ergebnis des Zaubers nicht ausgewürfelt wurde, kann abgebrochen werden. Sind die Würfel geworfen, ist der Zauber gewirkt und die Konsequenzen manifestieren sich.

Ein Dieb, der über einen Abgrund springen will, kann ja auch nicht mitten im Sprung sagen: "Ach, die Distanz schaffe ich nicht, lass ich es lieber bleiben!" Selbst wenn er auf dem letzten Schritt vor dem Absprung im vollen Anlauf merkt, dass wird nix, kann er nicht mehr rechtzeitig anhalten.
Aber das ist ja gerade nicht, was da passiert - der Dieb möchte ja nicht stehenbleiben, sondern lieber abstürzen.

Weltengeist

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #7 am: 17 Apr 2015, 22:10:37 »
Aber das ist ja gerade nicht, was da passiert - der Dieb möchte ja nicht stehenbleiben, sondern lieber abstürzen.

Nein. Was der Dieb nicht möchte, ist 3/4 der gewünschten Sprungweite zurückzulegen. Er möchte vielmehr tatsächlich sagen dürfen: Ach nee, dann möchte ich lieber vor dem Abgrund stehen geblieben sein.

Yinan

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #8 am: 17 Apr 2015, 22:19:55 »
Eigentlich wäre die Analogie hier eher "Er möchte nicht nur den Sprung schaffen und kurz hinterm Rand aufkommen, sondern noch 1-2m weiter kommen um vom Abgrund etwas entfernt zu sein".

DAS wäre der passende Vergleich zu der Sache mit dem "Zauber lieber nicht schaffen als nicht gut genug, um auch die Verstärkung zu schaffen".

Lieber will der Dieb gar nicht erst los springen, als nur knapp rüber zu kommen.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Cifer

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #9 am: 17 Apr 2015, 22:32:17 »
@Weltengeist
Die Konsequenz einer knapp misslungenen Athletikprobe ist, dass man den Sprung knapp schafft, Schaden erhält und sich noch hochziehen kann. Die Konsequenz einer knapp misslungenen Zauberprobe ist, dass man den Zauber nicht wirkt und dafür keine Fokuspunkte verliert.

Eine Situation, in der mir ein schlechtes Würfelergebnis besser hilft als ein relativ gutes, erscheint mir hinreichend widersinnig, dass ich grundegend Charakteren gestatten würde, Proben im Nachhinein für misslungen zu deklarieren.

Wenn man etwas mehr System und Hausregeln reinbringen möchte:
Ein Charakter kann jederzeit jede Probe als mit 2 negativen EG misslungen deklarieren (wenn nicht sein tatsächlicher Wurf noch schlechter wäre).
Kontrollierter Abbruch: Meisterschaft des ersten Grades für alle Fertigikeiten: Ein Charakter kann jederzeit jede Probe der Fertigkeit als mit 1 negativen EG misslungen deklarieren  (wenn nicht sein tatsächlicher Wurf noch schlechter wäre).
Lieber doch nicht!: Meisterschaft des ersten Grades für alle mundanen Fertigkeiten/des zweiten Grades für alle Magieschulen: Ein Charakter kann jederzeit jede Probe der Fertigkeit als knapp misslungen deklarieren  (wenn nicht sein tatsächlicher Wurf noch schlechter wäre). Erfordert Kontrollierter Abbruch.

Avalia

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #10 am: 17 Apr 2015, 22:59:27 »
Preisfrage: Warum bei nichtmagischen Fertigkeiten Schwelle 1?
Foren-Rollenspiel (Waldläufer von Fort Redikk)
Grainne, Freund der Tiere [v], 4/6 Splitterpunkte
6K2V1 Fokus ausgegeben // 3 LP-Schaden

Cifer

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #11 am: 17 Apr 2015, 23:07:12 »
Weil es meiner Einschätzung nach nur wenige nichtmagische Fähigkeiten gibt, bei denen man regelmäßig lieber versagt, als eine erfolgreiche Probe mit zu wenig EGs zu haben. Das einzige Szenario, was mir da einfällt ist, dass die knapp misslungene Probe einen möglichst nicht weiter erschwerten neuen Versuch gestattet, die erfolgreiche Probe aber nicht. Die meisten mundanen Proben haben ja außer der aufgewendeten Zeit und Verbrauchsmaterialien (die man beide ohnehin verbraucht) keine Kosten.

Horus

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #12 am: 18 Apr 2015, 01:30:09 »
@Weltengeist
Die Konsequenz einer knapp misslungenen Athletikprobe ist, dass man den Sprung knapp schafft, Schaden erhält und sich noch hochziehen kann. Die Konsequenz einer knapp misslungenen Zauberprobe ist, dass man den Zauber nicht wirkt und dafür keine Fokuspunkte verliert.

Um die exakte Wirkungsweise des Regelmechanismus "Springen" ging es in dem Beispiel nicht: Es ging um den Punkt, dass nach dem Absprung an der Situation nicht mehr wirklich was geändert werden kann, Splitterpunkte mal ausgenommen.

Ein anderes Beispiel wäre ein abgeschossener Pfeil, ich kann nicht nach dem Abschießen entscheiden, dass ich doch lieber nicht geschossen hätte. Ich kann erworbene Erfolgsgrade aber nutzen, den Schaden zu erhöhen, analog zum Nachträglichen Erklären der verstärkten Wirkung. Die Ressource "Pfeil", analog zum Fokus, ist durch den Versuch des Erfolgs verbraucht.

Wenn man jetzt mit dem Argument kommt, dass ein Feuerstrahl, der gegen die VTD des Ziels geworfen wird, bei Misslingen ja keinen Fokus kostet: hier finde ich das System etwas schlecht geregelt, auch wenn es innerweltlich erklärbar ist.

Ich würde dem Feuerstrahl und anderen direkten Angriffszaubern am liebsten eine vom Zaubergrad abhängige Mindestschwierigkeit geben, auch wenn die Verteidigung darunter liegt. Nehmen wir für einen Feuerstrahl als Grad 1 Zauber mal 18 ab. Würfelt der Spieler unter 18, ist der Feuerstrahl als Zauber gescheitert. Würfelt der Spieler 18 oder mehr, aber weniger als die Verteidigung des Ziels, war der Zauber zwar erfolgreich, aber es wurde schlecht gezielt. Der Zauber richtet am Ziel keinen Schaden an, aber die Fokuskosten sind verbraucht. Um Patzer zu ermitteln, wird also auch nicht die VTD des Ziels genutzt, sondern die Grundschwierigkeit von 18.

Die aktuellen Regeln erkläre ich mir im inneren Kopfkino jedenfalls so:
Der Zauber Feuerstrahl wird gar nicht gewirkt, wenn durch den Zaubervorgang keine arkane Verbindung zur magischen Aura des Ziels hergestellt werden konnte... Magie mit modernen Feuerleitsystem. Dann wäre es so, als sei der Bogen nie abgeschossen worden, weil der Schütze die Sehne nicht spannen konnte.

Dritte moegliche Hausregel:
Der Charakter kann einen bereits aktiven kanalisierten Zauber nochmal wirken (unter normalem Tickaufwand) um zu versuchen die verstaerkte Version des Zaubers zu erreichen. Falls er hoch genug wuerfelt um die verstaerkte Version zu erreichen, zahlt er nur die Differenz zwischen normaler und verstaerkter Version an FP. Wuerfelt er nur hoch genug fuer die normale Version des Zaubers zahlt er keine FP und es aendert sich nichts. Schafft er den Wurf knapp nicht, bricht der Zauber ab. Patzer bleibt Patzer.

Den Vorschlag finde ich Überdenkenswert. Ich würde aber jeden Versuch zusätzlich einen erschöpften Fokus (niemals kanalisiert) kosten lassen, ob man die gewünschten Erfolgsgrade erreicht oder nicht. Und Erfolgsgrade können bei jedem weiteren Versuch nicht zum Einsparen von Kosten verwendet werden, auch wirkt Sparsamer Zauberer nicht, weil es ja schon in der Grundversion eingerechnet war.

Die Möglichkeit, dass zu Versuchen, würde ich vielleicht an eine Hausregel-Meisterschaft knüpfen. Oder eine Meisterschaft erleichtert dass, indem es den Punkt erschöpften Fokus für jeden neuen Versuch wegfallen lässt.

Es wäre jedenfalls eine interessante Option zur Erweiterung der Magieregeln.
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Cifer

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #13 am: 18 Apr 2015, 01:38:09 »
Zitat
Um die exakte Wirkungsweise des Regelmechanismus "Springen" ging es in dem Beispiel nicht: Es ging um den Punkt, dass nach dem Absprung an der Situation nicht mehr wirklich was geändert werden kann, Splitterpunkte mal ausgenommen.
Und was lässt dich dann glauben, dass das Wirken des Zaubers gerade eher mit dem Abfeuern eines Pfeils als zum Beispiel mit einem tatsächlichen Sprung oder einer Prüfungsleistung oder was auch immer vergleichbar ist? Es gibt eine ziemlich große Zahl an Tätigkeiten, bei denen man im Verlauf merkt, wie gut sie werden - und bei denen man sich selbst dann immernoch sabotieren kann, wenn man möchte.

Horus

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Re: Lieber schlechter würfeln wenn's gut sein muss?
« Antwort #14 am: 18 Apr 2015, 04:30:23 »
Zitat
Um die exakte Wirkungsweise des Regelmechanismus "Springen" ging es in dem Beispiel nicht: Es ging um den Punkt, dass nach dem Absprung an der Situation nicht mehr wirklich was geändert werden kann, Splitterpunkte mal ausgenommen.
Und was lässt dich dann glauben, dass das Wirken des Zaubers gerade eher mit dem Abfeuern eines Pfeils als zum Beispiel mit einem tatsächlichen Sprung oder einer Prüfungsleistung oder was auch immer vergleichbar ist? Es gibt eine ziemlich große Zahl an Tätigkeiten, bei denen man im Verlauf merkt, wie gut sie werden - und bei denen man sich selbst dann immernoch sabotieren kann, wenn man möchte.

Eigentlich nichts, deshalb sage ja aber auch nichts von eher oder besser vergleichbar. Allerdings: durch den Pfeil als Verbrauchsmaterial gibt es eine Analogie zum Fokus, und in den Regeln wirst Du kein "aber ein knapper Misserfolg ist immer noch gelungen" finden. Nur deshalb bin ich auf ein anderes Beispiel ausgewichen, um diesen unfruchtbaren Teil der Diskussion möglichst auszuklammern.

Für mich ist der Würfelwurf beim Zauber der "point-of-no-return". So wie man beim Absprung gesprungen ist, oder beim Bogenschießen den Pfeil von der Sehne hat gleiten lassen. Oder der Hammer bereits im Schwung ist, um den Nagel in die Wand zu versenken.

Die Vorbereitungszeit für den Zauber ist halt das Laden des Bogen, oder den Hammer in die eine Hand und den Nagel in die andere nehmen und an die Wand ansetzen.
Aber das Auslösen des Zaubers entscheidet über die Qualität. Kein noch so gutes Zielen hilft, wenn man beim Abschuss des Pfeils den Bogen verreißt. Du weißt, Du hast jetzt mist gebaut, aber ändern lässt sich nichts mehr.

Du kannst natürlich versuchen die Konsequenzen Deiner Handlung zu beseitigen, z.B. Deinen Daumennagel verarzten oder den abgeschossenen Pfeil einsammeln (wenn er heile ist und wiedergefunden wird) und einen zweiten Schuss auf das Ziel abgeben und hoffen dieses mal zu treffen.

Aber ja, es gibt auch Tätigkeiten, in deren Verlauf ich merke, dass ich kein gutes Ergebnis liefere. Aber jedes mal habe ich schon eine Handlung durchgeführt, nicht nur vorbereitet. Nehmen wir hier Tanzen als Beispiel. Ich kann merken, dass mein Tanz in die Hose geht. Aber ich kann keinen ausgeführten Tanzschritt rückgängig machen, egal welche Konsequenzen dies für die Zehen meiner Partnerin hatte.
Ich habe angefangen zu Tanzen / kanalisiere erfolgreich den Zauber.
Ich verlasse wegen Scham das Tanzparkett / breche die Kanalisierung ab.
Ich suche mir an der Bar eine neue Partnerin (und gebe währenddessen Geld für Drinks aus) und versuche es nochmal / wiederhole den Zauber (und gebe weiteren Fokus aus).

Sicherlich könnte ich noch dutzende Beispiele aufführen, aber wenn Du meinen Punkt bis hier noch nicht überzeugend findest, helfen da auch keine weiteren Analogien zu anderen Tätigkeiten mehr.

Am wichtigsten aber finde ich, den Mechanismus des Würfelwerfens als Ergebnisfindung unter Risiko nicht aufzuweichen.
Wer die Würfel wirft, muss mit dem Ergebnis leben. Splittergaben als übernatürliche Ressource des Schicksals mal ausgenommen.
Aus dieser Sicht gibt es keinen Grund einen Zauber anders zu behandeln als einen Angriffswurf, eine aktive Abwehr oder andere Fertigkeitsproben.
* Ein Schwertkämpfer will ein Ziel angreifen, aber es nur betäuben. Leider bekommt er seinen Erfolgsgrad nicht zusammen, um den Schaden zur Betäubung zu ändern. Das Ziel erleidet vollen Schaden. Er kann nicht sagen, er zieht das Schwert im letzten Moment zurück.
* Ein Bogenschütze schießt seinen Bolzen aus der schweren Armbrust ab. Aber weil mangels vieler wuchtiger Erfolgsgrade ein One-Hit-Kill sehr unwahrscheinlich geworden ist, kann er trotzdem das Schießen nicht rückgängig machen und stattdessen wegrennen. Auch nicht mit der Begründung, er wüsste ja, wie gut er gezielt hatte und wissen müsste, dass er damit nicht treffen könnte wie erhofft.
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