Autor Thema: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?  (Gelesen 18322 mal)

TrollsTime

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Und natürlich muss man auch mal über eigenes Versagen lachen können.
Ist ja super, dass mein SC mit einer Sicherheitsprobe auf einem schmalen Sims balancieren kann, wo andere Todesangst hätten...
Weniger gut, wenn er die dortige Schrifttafel nicht lesen kann...
Umdrehen nein, abpausen. Dennoch war die Szene ein Lacher.

Toll, wenn du der bester Kämpfer der Runde bist.
Noch toller, wenn der SL umreißende Hunde einsetzt, die Achillesferse deines Helden, und plötzlich die Nebenkämpfer eine größere Bedeutung kriegen, da sie die Hunde ausschalten müssen, damit der Hauptkämpfer wie gewohnt agieren kann.

Eine Unterredung in einer dunklen Gasse? Klar geht da der Händler hin, aber sicher nicht alleine.

Eine Kletterpartie? Die 2 besten klettern hoch, helfen den zwei mittleren mittels Sicherungen und Seilen und alle 4 ziehen den Körperklaus hoch.

Du triffst meinen Topkämpfer nicht? Egal: Du schlägst gerade unseren Heiler zum Krüppel und DAS muss ich unbedingt verhindern!

Zusammenarbeit ist was schönes.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Wandler

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Vielleicht haben wir "Henne und Ei" oder einen Teufelskreis.
Spieler und Spielleiter reagieren auf Anreize.
Wer seinen Charakter häufig in Kämpfen wiederfindet wird seinen Charakter darauf ausrichten. Spielleiter die den Eindruck haben dass Kämpfe auch für Spieler eine zentrale Rolle einnehmen wird sich mehr darauf konzentrieren.
Andere Bereiche werden dann schnell zu "Beilagen", die Kämpfe "Hauptgericht".

Eventuell brächte es etwas sich gezielt auf andere Szenarien einzulassen - aber nicht mit den geliebten auf Kampf getrimmten Charakteren. Wenn von Hofintrigen etwas abhängt wird Soziales interessanter. Wenn Überleben in der Wildnis nicht mit einem Wurf und "Eurer Lager ist nicht optimal, aber ihr nehmt nur nn Punkte Kälteschaden" abgehandelt werden dann kann auch das spannend werden.
Wenn der Gegner im direkten Kampf praktisch unschlagbar ist können heimliche Aktionen, Tarnung, Infiltration und Manipulation plötzlich die einzigen Optionen werden - und Kämpfe nur in kleinen isolierten Situationen sinnvoll.

Allen diesen Szenarien ist gemeinsam dass es einiges an Arbeit für den Spielleiter sein dürfte die abgestuften Erfolgsgrade einzuarbeiten: Täuschen kennt nicht nur "Er hat es euch abgekauft" oder "Ihr seid aufgeflogen". Es gibt Welten dazwischen.
Heimlichkeit bedeutet nicht notwendigerweise "Ungestreift durch" oder "Erwischt." Aber das ist - wie gesagt am Anfang mehr Arbeit - und bedarf Übung bei Spielleiter und Spieler.

Wie schon weiter oben angedeutet wird können alternative Gruppenstrukturen (Adeliger Anführer und Barde oder Forscher mit Leibwache und anderen "Spezialisten") helfen Kämpfe anders zu positionieren.

Vielleicht kehrt die Gruppe gerne wieder zum Schwerpunkt Kämpfe zurück - aber das bedeutet nicht dass andere Gebiete
 nicht stärker herauskommen können.


Br0adsw0rd

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Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein
« Antwort #17 am: 12 Jul 2017, 20:57:35 »
Wieder mal eine höchstinteressante Diskussion hier im Forum.

In den Jahren in denen die ich vorwiegend Spiele leite habe ich persönlich die Erfahrung gemacht, dass auf lange Sicht jeder Spielercharakter gewisse Grundkenntnisse im Kampf (ob Nah- oder Fernkampf oder Kampfmagie ist dabei egal) haben sollte - aber trotzdem sollte natürlich jeder so spielen können wie er möchte.

Auch wenn Kämpfe nicht der Hauptfokus einer Kampagne sind, sind diese fast in jedem Rollenspiel eine zeitraubende Angelegenheit und jemand der nicht weiss, wo das scharfe Ende einer Waffe ist und dadurch mehr oder weniger aussetzt, während die anderen Kampfstrategien auswürfeln, wird sich langweilen. Mischt er sich ein und wird oft verletzt kann er zu einer Last werden (Ressourcen/Zeit).

Splittermond bietet durch die freie Charaktererstellung/-entwicklung die Möglichkeit Kampfnieten zu erstellen (hust Eshi hust). Als Spielleiter kann man zusätzlichen Aufwand betreiben zusätzliche Situationen einzubauen in denen Kampfnieten glänzen können, oder aber man überlässt es der Kreativität des Spielers das beste aus seiner Situation zu machen, wenn es zum Konflikt kommt - und das wird es irgendwann im heroischen Rollenspiel.

Ich denke als Spielleiter (und wieder ist dies natürlich nur meine Meinung) ist es das Beste, wenn man die Spieler einfach darauf hinweist, dass es eine Herausforderung sein wird, wenn einer der Spieler z.B. als Botaniker in den Krieg zieht oder noch krasser wenn ein Spieler einem Volk angehört, dass in dieser Region politisch verfolgt wird - lassen sich alle darauf ein, soll man nicht im Weg stehen und kann auch mal ein Auge zudrücken, aber niemals zwei. Sollte so eine Situation entstehen, darf der innere George R.R. Martin raus.

Xandila

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Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein
« Antwort #18 am: 12 Jul 2017, 22:15:30 »
Splittermond bietet durch die freie Charaktererstellung/-entwicklung die Möglichkeit Kampfnieten zu erstellen (hust Eshi hust).
Unterschätz die Armbrust nicht! Ich hab auch so eine "Kampfniete" mit 4 Lebenspunkten und leichter Armbrust, und solange ich aufpasse, daß keiner meine Gnomin verhauen will, kann sie mit der Armbrust gut unterstützen.
Nicht jeder, der nicht für die erste Nahkampfreihe gemacht ist, ist eine Kampfniete ;)

Ravenking

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Vielleicht haben wir "Henne und Ei" oder einen Teufelskreis.
Spieler und Spielleiter reagieren auf Anreize.
Absolut, das ist definitiv so!

In klassischen Rollenspielen hat traditionell der Kampf ein recht hohes Gewicht, was sich auch in vielen Regelwerken (so auch bei Splittermond) widerspiegelt. Aber das liegt m.E. eher an den Ursprüngen des Spiels bzw. entsprechend an Vorbildern, Vorlieben und Schwerpunkten. Aber es kann auch ganz anders aufgezogen werden.

Ich spiele seit Jahren in einer Runde mit (kein Splittermond, aber klassische Fantasy), in der unser SL die Kampagnen so aufzieht, dass bewaffnete Auseinandersetzungen sehr selten vorkommen. Wir spielen monatelang ohne einen einzigen Kampf zu würfeln. Logischerweise setzen wir unsere XP da auch verstärkt bei anderen Fertigkeiten ein.

Das ist natürlich eine Frage des Spielstils oder welche Art Geschichten man gerne zusammen erleben will. Auch wenn ich selbst Splittermond leite, haben Kämpfe bei mir nicht das größte Gewicht und ich bemühe mich, den Einsatz anderer Fertigkeiten (ähnlich wie Wandler es beschrieben hat) abwechslungsreich und detailliert auszugestalten. Dadurch bekommen diese Spielanteile entsprechend Gewicht und auch mehr Aufmerksamkeit der Spieler.

Die Splittermond-Regeln geben dem Kampf zwar immer noch ein großes Gewicht, aber mit den Sozialen Konflikten usw. gibt es wie ich finde auch ganz schöne Regelmechanismen, um anderen Spielanteilen stärker gerecht zu werden.
Letztlich kommt es halt darauf an, woran die Spieler Spaß haben - wer lieber ausführliche taktische Kämpfe spielen mag und ausgeklügelte Intrigengeflechte langweilig findet, der wird halt seine Punkte lieber in Waffenfertigkeiten stecken und die NSC-Interaktion pauschal abhandeln.
Aber meiner Erfahrung nach kann man großartige und erinnerungsträchtige Kampagenen spielen, in denen die Kampffähigkeiten eine eher untergeordnete Rolle spielen.
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TrollsTime

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Man muss "Kampf" und "Soziales" nicht als Gegenentwürfe sehen.
Das sind sie nicht. Auch wenn sie sich gegenseitig was aus dem Zeitpool klauen.
Ich kann durchaus spannende Kämpfe liefern und trotzdem den nächsten Sozialkonflikt mit "hohe Werte bringen hier echt was!" betreuen.

ABER: Man sollte auch in beiden Fällen eben nicht nur die hohen Werte betreuen.
Der Splittermondkampf ist da ein schönes Beispiel, gfanz simpel formuliert:
"Mit einem einfachen Treffer mache ich Schaden, aber mit vielen Erfolgen kann ich was richtig töftes machen!"
Und SO sollte es dann auch in einem sozialen Konflikt oder einer Datensuche sein.

Mittlerweile zwinge ich mich zu, zB bei Wissensproben für jeden Erfolg auch was zu liefern:
-- Eine einfach gelungene Probe liefert die Kerninformation, aber recht vage
-- Der erste Erfolg liefert meist "Das ist keine vage Vermutung, sondern dein Charakter ist sich sicher"
-- Der zweite bis vierte Erfolg liefert nützliche Rand- und Detailinformationen
-- Der fünfte Erfolg auch Glückstreffer, Bonusinformationen für den übernächsten Erfolg oder wenn mir gar nichts einfällt "+2 für die nächste Probe"

Damit ist gesichert, dass auch der Noob sich mal traut, ne Probe zu würfeln. Gleichzeitig hat der Nerd aber wesentlich bessere Infos.
Ich lass das nur, wenn das "Erfolge abzählen" die Immersion zerstört oder die Spieler langweilt.

Und gilt im Kampf nicht ähnliches? Das erste Ziel ist es zu überleben, das zweite zu überleben mit wenig Verletzungen, das dritte ohne Verletzungen, das vierte ohne Verletzungen und durch die Reihen zu gehen wie der Schnitter.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Mr.Renfield

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Und gilt im Kampf nicht ähnliches? Das erste Ziel ist es zu überleben, das zweite zu überleben mit wenig Verletzungen, das dritte ohne Verletzungen, das vierte ohne Verletzungen und durch die Reihen zu gehen wie der Schnitter.

das gilt wahrscheinlich für die meisten von uns bleichgesichtigen stubenhocker*innen, sollten wir jemals in einen echten kampf verwickelt werden. für leute aus einer kriegskultur evtl gar mit (für uns) merkwürdigem ehrbegriff nicht zwingend. wenn du solche sätze auf einem klingonischen kreuzer (sorry, daß mir als erstes ein nichtlorakisches beispiel einfällt) äußerst, dürftest du ganz schnell ein ausgestoßener werden, die frage ist ob nur sozial oder auch physisch ;-)

aber zu dem für mich relevanteren teil, in dem ich mit dir übereinstimme:

"Mit einem einfachen Treffer mache ich Schaden, aber mit vielen Erfolgen kann ich was richtig töftes machen!"
Und SO sollte es dann auch in einem sozialen Konflikt oder einer Datensuche sein.

Mittlerweile zwinge ich mich zu, zB bei Wissensproben für jeden Erfolg auch was zu liefern:
-- Eine einfach gelungene Probe liefert die Kerninformation, aber recht vage
-- Der erste Erfolg liefert meist "Das ist keine vage Vermutung, sondern dein Charakter ist sich sicher"
-- Der zweite bis vierte Erfolg liefert nützliche Rand- und Detailinformationen
-- Der fünfte Erfolg auch Glückstreffer, Bonusinformationen für den übernächsten Erfolg oder wenn mir gar nichts einfällt "+2 für die nächste Probe"

so oder so ähnlich halte ich es eigentlich mit allen proben, (auch wenn ich oft die bestimmung des zusatznutzens auch beim informationen sammeln der phantasie der spieler*innen überlasse) denn genau so sollten (meiner bescheidenen meinung nach) erfolgsbasierte systeme arbeiten, egal ob echte (also die, in denen gezählt wird wieviele würfel ein ergebnis > x zeigen z.b. shadowrun) als auch unechte (also die in denen (probenergebnis - zielwert) / Faktor = erfolgsanzahl wie beispielsweise...).

leider (wieder meiner bescheidenen meinung nach) versemmeln die meisten systeme dies jedoch dadurch, daß genau (und oft sehr umständlich) verregelt ist, für welchen effekt man welche erfolgsanzahl benötigt inklusive des effektes, daß man gerne mal auf erfolgen sitzen bleibt, die regeltechnisch keinem nutzen zugeführt werden können.
Nicht ich ignoriere Plots.
Viele Spielleiter wollen Plots erzwingen, die meinen Charakter ignorieren!

TrollsTime

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Funkionierte bis jetzt bei Splittermond ganz gut. Nicht perfekt, aber gut. Jedenfalls bei den paar offiziellen Abenteuern, die ich geleitet habe. Witzigerweise habe ich ja versucht, mich von denen inspirieren zu lassen.

Im Grunde habe ich einen zweidimensionalen Ansatz:
-- Hab/liefer Spaß mit guten Kämpfern
-- Hab/liefer Spaß mit schlechten Kämpfern
-- Hab/liefer Spaß mit Sozialpäpsten und Handwerksmeistern
-- Hab/liefer Spaß mit Sozialkevins und Doppellinkshändern

Wenn man das dann noch ergänzt um
-- Überforder die SC hinundwieder
-- Unterforder die SC hinundwieder
-Allerdings nach mit gaußscher Verteilung-
erhält man eine gaußsche Linse  ;D

Spaß beiseite: In meinem letzten Abenteuer gab es einen Miniplot um einen verwunschenen Leuchtturm dessen Linse man reparieren musste. Proben auf Edelhandwerk gegen 20 mit 3 Fortschrittspunkten. Für nen Edelhandwerker auf 6 n Klacks.... für meine Gruppe unmöglich zu schaffen. Aber man konnte mit ner gelungenen Probe auf Seefahrt die Probe erleichtern und man konnte im versteckten Keller gute Ersatzteile finden.
Aus "Boah ey, watt'n Scheiß-Plot" im ersten Bruchteil einer Sekunde wurde "Hey, wir haben einen Leuchtturm repariert, hossa!"
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Nevym

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[..]
Aus meinen persönlichen Erlebnis:

1. Yin Wen, ein Händler aus Zhoujiang, hatte am Anfang seiner Reise eine miese Konstitution und war eher schwach. Doch wenn man mit seiner Gruppe durch fast ganz Lorakis reist, dann kommt man nicht drumherum, ein wenig taffer zu werden. Als Schwertkämpfer ist er auf HG3 gut genug, um mit einfachen Räubern und Rattlingen spielend fertig zu werden. Doch die Schwertmeisterin der Gruppe ist auf diesem Niveau schon in der Lage mit niederen Drachen zu fechten. Ansonsten war Yin Wen am Anfang ein furchtbarer Besserwisser, was sich inzwischen etwas gelegt hat. Doch dafür war er zwischendurch ein "Kümmermensch", der sich gerade für Frauen in Nöten in irrsinnige Gefahren begeben hat.

2. Wyndlyn, ein ehemaliger Seefahrer, hatte eigentlich nur vor im Tiefdunkeln einen Schatz zu finden.Stattdessen begegnete er einer Göttin der Gnade und wurde ihr Priester. Von Natur aus eher ein pragmatischer Mensch, der versucht seine Probleme mit Gewalt oder Handwerk zu lösen, ist er nun gezwungen, zu lernen, wie man Streitigkeiten mit Worten lösen kann. Und tatsächlich konnte er schon einmal durch einen Bluff einen Endbosskampf verhindern. Doch Wyndlyn wird wahrscheinlich niemals zu einem charismatischen Anführer werden, der flammende Reden vor Tausenden von Leuten halten kann. Er versucht stattdessen die Präsenz seiner Göttin durch den Bau von kleinen Schreinen in ganz Lorakis zu verbreiten.

Die beiden Beispiele zeigen exemplarisch schon sehr gut, was ich unter "Charakterentwicklung" verstehe.
Kaum einer meiner Chars ist anders zu seinen aktuellen Fähigkeiten gekommen - und so soll's sein!
Eine Verbesserung an Hand des Erlebten, ist eine "Naturnahe" Entwicklung eines Wesens.

Ein "Generieren auf hohem Niveau" ist da für mich eher eine "Blaupause". Ich hab wenige Chars in der Art und sie machen mir wenig Spaß, nicht mal für 'nen OneShot, wofür sie alle entstanden sind - ich hatte keinen "Gruppenpassenden Char". Allem diese Chars sind bleiche, farblose Handtücher, die zwar definiert sind (Bsp "Handtuch": Länge mal Breite, Stoff, Qualität, Ausrüstung) aber ihnen fehlt "der Charakter", den man nur real wie als Spielfigur nur durch Erlebnisse bekommt.
Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
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TrollsTime

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@ Nevym
Das klingt etwas "von oben herab". Ich kann dem durchaus was abgewinnen. Früher habe ich meine Spieler bekniet es genauso zu machen. Haben sie es gemacht? Habe ich es gemacht?

Die Mischung macht es.
ich kann zB "5Jahres"-Plänen nichts mehr abgewinnen. Dennoch gibt es aber immer 1,2 Fähigkeiten, die man noch unbedingt haben will... und daraus werden schnell auch mal 9 oder 10.
Wenn hinundwieder mal was anderes eingeschoben wird, bin ich schon zufrieden.

Für das was plötzlich auf dem Protokoll steht, wird sich in den meisten Fällen schon ne ingame Erklärung finden.
Nur bei ganz krassen Brüchen und Exotica, sage ich mal "steiger lieber dies oder lass jenes mal besser für später über"

Wo ich dir aber wieder zustimme:
Ich mag keine Retortencharaktere mehr. Mal mit etwas mehr EP starten, mag mir Spaß machen. Oder mal einen angespielten Charakter auf ein höheres Level heben. Aber alles andere liegt mir nicht mehr.
Selbst auf der Heinzcon habe ich lieber meinen eigenen 105EP-Char gespielt als die vorgefertigten 200er-Chars... wobei das sicher noch mal was anderes ist...
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Jeong Jeong

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Mir persönlich ist diese ganze Verquickung von den Werten eines Charakters und dem, was er alles so erlebt hat und wie er charakterlich so ist, irgendwie gar nicht so wichtig. Die Regelseite entscheidet für mich am Ende nur darüber, ob konkrete Handlung x gelingt oder nicht. Das eigentliche Ausspielen des Charakters liegt bei mir hingegen komplett in der Hand des jeweiligen Spielers. Ob sich dabei dann jedes dargestellte Detail auch in den Werten widerspiegelt, ist mir relativ egal, solange der Spieler Spaß mit seinem Charakter hat.

Nevym

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Da sind wir dann weitgehend einer Meinung:
@ Nevym
Das klingt etwas "von oben herab". Ich kann dem durchaus was abgewinnen. Früher habe ich meine Spieler bekniet es genauso zu machen. Haben sie es gemacht? Habe ich es gemacht?

Die Mischung macht es.
ich kann zB "5Jahres"-Plänen nichts mehr abgewinnen. Dennoch gibt es aber immer 1,2 Fähigkeiten, die man noch unbedingt haben will... und daraus werden schnell auch mal 9 oder 10.
Wenn hinundwieder mal was anderes eingeschoben wird, bin ich schon zufrieden.
"Von oben herab"? Bestimmt nicht! Das sind meine ganz persönlichen Erfahrungen mit meinen eigenen vielfältigen Charakteren aus vielfältigen Systemen und Welten!
Es gab eigentlich nur 2 Chars (entspricht wenigen % meiner Chars), die das Phänomen nicht hatten. Das war zuletzt ein Char aus StarWars von der Ratte 2016, Vorgefertigt vom SL, aber mit großer Freiheit ausgestattet und gespielt (2 mal) und einer aus meinem Erstsystem, den ich für einen OneShot auf fast hohem Niveau generiert hatte, aber mit einem lange durchdachten Entwicklugskonzept (Wer war er? Was hat er erlebt? Warum ist er diesen Weg gegangen? usw. und das dann an Spielwerte festgemacht...)

Jeder Spieler hat so seine "Pakete", von denen er überzeugt ist, daß sie "seine Chars" oder bestimmte Archetypen unbedingt brauchen, ja das ist auch bei allen meinen Chars so...
[...]
Wo ich dir aber wieder zustimme:
Ich mag keine Retortencharaktere mehr. Mal mit etwas mehr EP starten, mag mir Spaß machen. Oder mal einen angespielten Charakter auf ein höheres Level heben. Aber alles andere liegt mir nicht mehr.
Selbst auf der Heinzcon habe ich lieber meinen eigenen 105EP-Char gespielt als die vorgefertigten 200er-Chars... wobei das sicher noch mal was anderes ist...
;) ;D ::)
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SeldomFound

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Mir persönlich ist diese ganze Verquickung von den Werten eines Charakters und dem, was er alles so erlebt hat und wie er charakterlich so ist, irgendwie gar nicht so wichtig. Die Regelseite entscheidet für mich am Ende nur darüber, ob konkrete Handlung x gelingt oder nicht. Das eigentliche Ausspielen des Charakters liegt bei mir hingegen komplett in der Hand des jeweiligen Spielers. Ob sich dabei dann jedes dargestellte Detail auch in den Werten widerspiegelt, ist mir relativ egal, solange der Spieler Spaß mit seinem Charakter hat.

Da würde ich dann gerne wissen: Was ist deine Einstellung zu Metagaming, um zum Beispiel Schwächen des Charakters bei sozialen oder Wissensfertigkeiten auszugleichen?

Beispiel: Der Charakter hat in Arkane Kunde und Geschichten & Mythen 0 Fertigkeitspunkte und auch nur einen geringen Wert. Er soll dann dabei helfen eine Mordserie aufzuklären, bei denen die Opfer blutleer gefunden werden. Der Spieler erkennt richtigerweise: "Der Täter ist ein Vampir!" und lässt seine Figur entsprechend handeln, obwohl dies von den Werten her nicht gegeben ist.

Wie würdest du als Spielleiterin darauf reagieren?
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Xandila

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Meiner Ansicht nach sollte OT-Wissen nicht mit IT-Wissen gemischt werden, wenn es um gravierende Dinge (wie plotrelevante Dinge) geht.
Wer das als Spieler nicht oder nicht gut kann, sollte dann besser keinen Char spielen, der dumm oder (in manchen Bereichen) unwissend ist.
Manchmal ist das eine Gratwanderung, was ein Char tatsächlich wissen kann (weil es zB Allgemeinwissen ist oder weil auch das wenige, was er weiß, dafür schon reicht), und was nur der Spieler weiß, und in unklaren Fällen würde ich sicherlich oft zugunsten von Char und Spieler entscheiden. Aber wenn der Char es aufgrund seines Wissens und Erfahrungen unmöglich wissen kann, dann ist egal, ob der Spieler das weiß, der Char weiß es gerade noch nicht.

Nevym

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Meiner Ansicht nach sollte OT-Wissen nicht mit IT-Wissen gemischt werden, wenn es um gravierende Dinge (wie plotrelevante Dinge) geht.
Wer das als Spieler nicht oder nicht gut kann, sollte dann besser keinen Char spielen, der dumm oder (in manchen Bereichen) unwissend ist.
Manchmal ist das eine Gratwanderung, was ein Char tatsächlich wissen kann (weil es zB Allgemeinwissen ist oder weil auch das wenige, was er weiß, dafür schon reicht), und was nur der Spieler weiß, und in unklaren Fällen würde ich sicherlich oft zugunsten von Char und Spieler entscheiden. Aber wenn der Char es aufgrund seines Wissens und Erfahrungen unmöglich wissen kann, dann ist egal, ob der Spieler das weiß, der Char weiß es gerade noch nicht.
Ich hab die letzten Jahre sehr viel experimentiert, wie man das am Spieltisch auch klarmachen, rüberbringen könnte usw.
Aber es ist leider immer noch und ausschließlich ein Problem, wie der einzelne Spieler damit umgeht.

Als Spieler benutze ich das manchmal auch gerne, indem dann meihn Char im einfachste Fall dumme Fragen stellt und im schlimmsten Fall alle Vorbereitungen der Gruppe oder des SL torpediert, weil er (als einziger) nicht wissen konnte welche Konsequenzen sein Vorgehen haben könnte oder haben wird...
(ganz krass v.a. bei SR, wo zwei Chars meinen Char regelmäßig ausgrenzen, dann kippt der Run halt!)
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