Splittermond Forum

Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: SeldomFound am 11 Jul 2017, 16:16:22

Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: SeldomFound am 11 Jul 2017, 16:16:22
Zitat
DANN ist der achsotolle Kämpfer plötzlich der Sozialkevin, der sich auf dem Markt zweitklassige Gegenstände zu hohen Preisen aufschwatzen lässt, von Schriftstücken keine Ahnung hat, nützliche Zauber jenseits von KRACHBUMM missen lässt und selbst einfachste handwerkliche Tätigkeiten vermurkst.

Meine bisherigen Gruppenerfahrungen sind, dass der Kämpfer genau diese Dinge jemand anderem aus der Gruppe in die Hand gibt und einfach daneben steht (spätestens wenn der Sozialchar dem Kämpferchar den Mund verbietet, weil er alles nur schlimmer macht ;) ).
Damit steht der Kämpfer dann meist im Kampf NOCH besser da und der Andere steht im Kampf aber nicht nur dabei, sondern schlägt einen Angriff nach dem anderen daneben und fällt vom ersten Treffer um.

Mein Gefühl dabei ist, dass zwischendurch mal gar nichts machen deutlich weniger frustrierend ist, als in den gemeinsamen Aktionen (wie Kämpfen - wo meist jeder teilnehmen muss) schlecht zu sein. Darum bringt es nicht viel, wenn der SL auf die hohen Nichtkampfwerte eingeht.


Kommt spätestens dann komisch, wenn der gnomische Sozialchar plötzlich ne Rüstung für nen Vargen kaufen möchte :) Da dürfte nem halbwegs intelligenten Händler dann auch die Idee kommen, dass er vielleicht lieber mit dem Vargen persönlich handeln möchte.
Und ich finde es urkomisch, wie oft sich SCs den Mund vom Sozialcharakter verbieten lassen oder dazu übergehen, jegliche ihrer sozialen Kompetenzen komplett an den Sozialcharakter abzugeben, nur weil der Spieler dahinter weiß oder glaubt, dass gleich ne Probe ansteht und der Sozialcharakter da eben bessere Chancen hat. Finde da wird sehr oft nicht authentisch mit umgegangen.
Im Kampf machen sich die Gegner doch auch die Mühe den Sozialcharakter zu verkloppen - auch wenn doch eigentlich der Kampfspezialist für die Situation verantwortlich wäre!

edit: Was ich damit sagen will ist dass die Sache stark vom SL und der Gruppe abhängt. Je mehr da auf Optimierung und weniger auf Rollenspiel geachtet wird, desto mehr Aktionen gehen da natürlich auch durch. Nicht, dass es nicht Charaktere geben kann, die tatsächlich ihre Autonomie in die Richtung abgeben würden. Aber in den meisten Fällen ist das doch eher dem Spielerwissen geschuldet, dass man so ja ein wenig das System zum eigenen Vorteil hin austricksen kann.

“Möchte“ Kann ich nachvollziehen. Aber er hat ja nicht das Recht dazu. Es Kann ja genauso gut dass Geld des Gnoms sein oder der Gruppe, die den Gnom als Händler einsetzt. Warum sollte sich der Varg keinen Verhandler mitbringen, well et gesehen hat wie schnell der Gnom zu Geld kommt? Als ich meine ersten 2 Autos gekauft habe, stand ich auch nur neben meinem Vater und habe zu gehört. Daran finde ich nichts seltsames.

Ich finde daran auch nicht immer etwas Selsames. Ich kann ja auch verstehen, dass man lieber den Experten als Händler für sowas mitnimmt. Wenn aber dann irgendwie (natürlich hier jetzt etwas überspitzt dargestellt) jeder Kleinkram an den Sozialchar abgedrückt wird und jeder Handel und jedes Gespräch, das auch nur den Funken einer Chance auf nen Wurf besitzt, so angegangen wird, dann geht da was schief.

Ein geschickter Autohändler wird aber ja auch garantiert versuchen, aus dir neben deinem Vater die eine oder andere Aussage rauszukitzeln, mit der er dann doch noch was mehr Kohle abgreifen kann (Du willst doch sicher Extra XY, das deinen Vater zwar nicht interessiert, dich aber doch ansprechen könnte usw.). Der ist ja genauso daran interessiert, seine Kohle zu verdienen und weiß, wen er besser rumkriegt und wen nicht.

In vielen Gruppen, die ich bisher so gesehen habe, läufts aber eher nach "Öhm, unser Sozialcharakter hier macht jetzt den Wurf und übernimmt das alles und wir stehen nur daneben" und die Umwelt (aka SL) lächelt und nickt freundlich.
Im Kampf wäre sowas in den gleichen Gruppen aber quasi undenkbar. Da wird dann versucht die Schwächen rauszupicken.

Was dann in den selben Gruppen dazu führen könnte, dass der sozialchar alleine losgeschickt wird. “Wir untersuchen in der Zeit schon mal dies oder dass.“

Jop, das ist richtig. Könnte aber Charakter und/oder Spieler ärgern, wenn der Rest der Gruppe das Abenteuer erlebt, während der Sozialcharakter leider währenddessen auf den Markt geschickt wurde, um neue Unterwäsche (oder lass es ne Rüstung sein) für den Kämpfer zu besorgen.

Prinzipiell ist es, denke ich, immer dann am schönsten, wenn die Gruppe zusammen was erreichen kann. In Kämpfen wird das meistens zwingend notwendig. Deshalb lernen viele Charaktere auch "irgendwie ein Bisschen Kampf". In sozialen Aspekten erlebe ich dagegen öfter, dass Gruppen aus Sozialnieten bestehen, die einen oder vielleicht mit Glück zwei Leute dabei haben, die das doch können.


Meine Meinung zu diesem Thema:

1. Spezialisierungen sollten vermieden werden, wenn diese nur durch Metawissen pausibel sind.

2. Allerdings muss ich ganz klar sagen, dass man den Bereich "Kampf" einfach nicht mit anderen Bereichen vergleichen kann, schon allein deswegen, weil der Kampf in Splittermond ein komplettes Kapitel mit eigenen Regeln besitzt!


Kampf ist die Königsdisziplin in fast allen Rollenspielen! Hier geht es nicht um den Verlust von ein paar Lunare durch einen schlechten Handel oder verlorene Zeit durch eine gescheiterte Überlebensprobe!

Es geht um nichts Geringeres als den Verlust der Spielfigur!


Möchte man also die Wichtigkeit der allgemeinen Fertigkeiten an die der Kampffertigkeiten angleichen, müssen die Konsequenzen von gescheiterten Proben in diesen Bereichen heftiger werden!

Bei Klettern: Bei gescheiterte Proben nimmt man Betäubungsschaden, wird man bewusstlos fällt man zu Tode.

Beim Schleichen: Bei gescheiterte Proben sammelst du Aufmerksamkeitsmarker, übersteigen diese ein bestimmtes Limit, wird der Charakter entdeckt und die Mission ist automatisch gescheitert/das Spiel vorbei.

Bei Soziale Proben: Bei gescheiterten Proben verliert dein Charakter Selbstvertrauen. Beträgt das Selbstvertrauen 0 zieht sich dein Charakter für immer zurück und/oder begeht Selbstmord.


Allerdings, ich glaube nicht, dass viele Spieler diese Spielweise bevorzugen werden, weil

a)... es sich dann häufig wie eine "Roll gut oder stirb"-Situation anfühlt.

oder

b)... jegliche Probenvorgänge zu komplex macht.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Dahrling am 11 Jul 2017, 16:39:26
Ich meister so...
Wenn die Helden versuchen eine Wand zu erklettern die ich als schwierig beschreibe und sie abstürzen, können sie sterben. Sie kennen die Regeln fürs stürzen - können ungefähr die Erschwernisse abschätzen (außer aus plottechnischen Gründen bricht in dem moment ein Tatzelwurm aus der Wand - aber dann würden sie deswegen nicht sterben...), wenn sie dann klettern wollen statt alternativen zu suchen oder sich die erschwenisse genug zu senken, können sie sterben.
Wenn sie im Ballsaal nicht versuchen sich zurückzuhalten, sondern ständig versuchen die Prinzessin anzuflirten müssen sie darauf würfeln und können unsanft vor die Tür gesetzt werden - und haben keine Chance mehr das AB zu bestehen -> Abenteuerpunkteverlust (noch schlimmer als Tod der Helden  ;) )
Das selbe bei misslungenen Schleichenproben. Erwischt, Gefängnis, Charakterverlust.. alles alternativen. Und die Spieler wissen im Besten Fall nicht, ob es Plot ist dass sie nun im Knast sitzen oder nicht.

Zum Thema: Ja, ich finde das man Spezialisierung anwenden zulassen sollte, wenn es plausibel erscheint. Ja, Kampf hat in jedem Regelwerk einen großen wichtigen Block. Entsprechend fokussiere ich auch meine Vorbereitungsarbeit auf Kämpfe, damit dort alle Freude haben können.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Standard? DoYaWant?
Beitrag von: Nevym am 11 Jul 2017, 17:01:02
Ich glaube der Titel paßt nicht..
Mir fällt aber auch nix besseres ein.
Hab mal etwas im Titel improvisiert...
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Jeong Jeong am 11 Jul 2017, 17:11:57
Ich mag es, wenn Charaktere stark spezialisiert sind. Dann muss die Gruppe gut zusammenarbeiten und sich untereinander abstimmen, was dann wiederum ingame zu einem stärkeren Zusammenhalt der Helden führt. Ich mag es z. B., dass meine auf Heimlichkeit optimierte Einbrecherin sozial etwas auf den Kopf gefallen ist und dabei durch ihre Schwäche loses Mundwerk sogar eher Behinderung als Hilfe ist. Das macht den Charakter für mich lebendig, weil sie dadurch kein perfekter Ninja ist, sondern eine Person, die manche Dinge halt auch gar nicht kann. :)
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Stewie am 11 Jul 2017, 17:17:50
Eh Kampf ist sicher Regelseitig recht wichtig und umfangreich, für soziale Interaktion und Überlandreisen gibt es in Splimo aber in übrigen auch eigene wenn auch knappere Abschnitte. Und das Kampf nun als Konsequenz immer den Verlust der Spielfigur beinhaltet ist ja nun auch etwas überzogen außer man kämpft ausschließlich gegen Gegner die keine Gefangenen machen.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: SeldomFound am 11 Jul 2017, 18:10:54
Eh Kampf ist sicher Regelseitig recht wichtig und umfangreich, für soziale Interaktion und Überlandreisen gibt es in Splimo aber in übrigen auch eigene wenn auch knappere Abschnitte. Und das Kampf nun als Konsequenz immer den Verlust der Spielfigur beinhaltet ist ja nun auch etwas überzogen außer man kämpft ausschließlich gegen Gegner die keine Gefangenen machen.

Das Problem ist, dass man bei Splittermond nicht eher das Bewusstsein verliert, bevor man tödlich verletzt wird. Sofern der Gegner also keinen Wert darauf legt, dich am Leben zu erhalten, wirst du in der Regel während deiner Bewusstlosigkeit verbluten.

Und dazu kommen dann noch im Fantasyspiel dazu, dass viele Gegner Monster sind, die auch häufig aus Hunger heraus angreifen und töten. Manche Wesen, wie zum Beispiel die Kreaturen der Finsternis, zeichnen sich sogar durch ihre absolute Mordlust aus.


Ich mag es, wenn Charaktere stark spezialisiert sind. Dann muss die Gruppe gut zusammenarbeiten und sich untereinander abstimmen, was dann wiederum ingame zu einem stärkeren Zusammenhalt der Helden führt. Ich mag es z. B., dass meine auf Heimlichkeit optimierte Einbrecherin sozial etwas auf den Kopf gefallen ist und dabei durch ihre Schwäche loses Mundwerk sogar eher Behinderung als Hilfe ist. Das macht den Charakter für mich lebendig, weil sie dadurch kein perfekter Ninja ist, sondern eine Person, die manche Dinge halt auch gar nicht kann. :)

Ich denke, es wird in der Praxis bei dir nicht so schlimm sein, aber ich muss dennoch hier einmal pauschal sagen: Es geht bei einem guten Charakter nicht allein darum, dass er Schwächen hat, die seine Stärken ausgleichen!

Es geht darum, dass er das Potential hat sich weiter zu entwickeln oder zu entfalten, dass man etwas Neues über ihn oder mit ihm lernen kann.

Bei deinem Beispiel fällt mir zum Beispiel Parker aus der Serie Leverage (http://"http://leverage.wikia.com/wiki/Parker") ein (ist sie vielleicht sogar das Vorbild?): Sie ist die meiste Zeit sozial eher "untauglich", doch deswegen setzt sich auch mit der Sozialexpertin der Gruppe, Sophia, zusammen. Sie überwindet ihre Einschränkungen niemals vollkommen, doch sie wird durchaus von ihren Erlebnissen beeinflusst und findet zum Beispiel eine echte Freundin außerhalb ihres "Berufsfeldes" und findet auch eine Beziehung.


Aus meinen persönlichen Erlebnis:

1. Yin Wen, ein Händler aus Zhoujiang, hatte am Anfang seiner Reise eine miese Konstitution und war eher schwach. Doch wenn man mit seiner Gruppe durch fast ganz Lorakis reist, dann kommt man nicht drumherum, ein wenig taffer zu werden. Als Schwertkämpfer ist er auf HG3 gut genug, um mit einfachen Räubern und Rattlingen spielend fertig zu werden. Doch die Schwertmeisterin der Gruppe ist auf diesem Niveau schon in der Lage mit niederen Drachen zu fechten. Ansonsten war Yin Wen am Anfang ein furchtbarer Besserwisser, was sich inzwischen etwas gelegt hat. Doch dafür war er zwischendurch ein "Kümmermensch", der sich gerade für Frauen in Nöten in irrsinnige Gefahren begeben hat.

2. Wyndlyn, ein ehemaliger Seefahrer, hatte eigentlich nur vor im Tiefdunkeln einen Schatz zu finden.Stattdessen begegnete er einer Göttin der Gnade und wurde ihr Priester. Von Natur aus eher ein pragmatischer Mensch, der versucht seine Probleme mit Gewalt oder Handwerk zu lösen, ist er nun gezwungen, zu lernen, wie man Streitigkeiten mit Worten lösen kann. Und tatsächlich konnte er schon einmal durch einen Bluff einen Endbosskampf verhindern. Doch Wyndlyn wird wahrscheinlich niemals zu einem charismatischen Anführer werden, der flammende Reden vor Tausenden von Leuten halten kann. Er versucht stattdessen die Präsenz seiner Göttin durch den Bau von kleinen Schreinen in ganz Lorakis zu verbreiten.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Dahrling am 11 Jul 2017, 18:14:23
Zitat
Das Problem ist, dass man bei Splittermond nicht eher das Bewusstsein verliert, bevor man tödlich verletzt wird. Sofern der Gegner also keinen Wert darauf legt, dich am Leben zu erhalten, wirst du in der Regel während deiner Bewusstlosigkeit verbluten.

Einfach mal Aufgeben ;)
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Xandila am 11 Jul 2017, 18:17:50
Klar, Spezialisierungen gehören dazu.
Was ich doof finde, ist wenn ein Char vorgeschickt wird, weil die Spieler wissen, welche Werte wer hat. Wenn sie wen vorschicken, weil sie ingame rausgefunden haben, daß derjenige das kann, find ich das dagegen ok. Vor allem, weil das ja - zumindest in meinen Gruppen - auch nicht immer auf die Spitze getrieben wird/werden kann. Da weiß der Krieger zwar, daß die "Vermittlerin" besser im Verhandeln ist, ist aber auch zu ungeduldig, das Gespräch voller Höflichkeitsfloskeln abzuwarten und platzt dazwischen. Mal wieder hat sich die Gruppe getrennt, und deswegen führt das Verhör jetzt jemand, der nur bedingt davon Ahnung hat.  Die Schattenklinge wäre toll im Überreden, aber ist sozial so weit unten, daß der reiche Händler ihn gar nicht anschaut, so daß der weitaus weniger redegewandte Hammerpriester nun redet - dafür hatte die Schattenklinge ihre Glanzlichter bei Nachforschungen in der Unterwelt und versorgt den Rest mit Gerüchten. Nachdem die Zwergin hilfsbereit die Reise holpriger gemacht hat, weil sie leider davon überhaupt keine Ahnung hat, wird sie ab dem zweiten Tag der Reise nach hinten geschickt und weitere "hilfreiche" Kommentare von ihr dazu ignoriert. Nicht jeder eignet sich dazu, im Kampf in der ersten Reihe zu stehen, aber fast jeder kann irgendwas, was doch nützlich sein könnte. Und wenn es nur ein Zauber ist, eine unterstützende Attacke, Beiseiteschaffen von NPCs oder auch das Lager aufschlagen, während der Rest sich um die Orks in der Nähe kümmert.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: SeldomFound am 11 Jul 2017, 18:18:42
Zitat
Das Problem ist, dass man bei Splittermond nicht eher das Bewusstsein verliert, bevor man tödlich verletzt wird. Sofern der Gegner also keinen Wert darauf legt, dich am Leben zu erhalten, wirst du in der Regel während deiner Bewusstlosigkeit verbluten.

Einfach mal Aufgeben ;)

Tja, versuch das Mal bei einem Monster...


@ Xandila

Es ist auf jeden Fall interessanter, wenn sich die Abenteurer auch hin und wieder mal erlauben, ihre Schwächen anspielen zu lassen, und wenn es neben den Experten auch einige Amateure gibt, die ein Fehlen des Experten etwas ausgleichen können. Das ist in Splittermond zum Glück gar nicht mal so schwierig.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Welf am 11 Jul 2017, 18:32:08
Der Verlust des Charakters kann aus einer Menge Situationen heraus erfolgen. Der Kampf ist da nur immer der offensichtlichste Kandidat. Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, aber ich habe die Ansicht, dass einige Runden den Charakterverlust nur als Folge eines Kampfes (oder natürlich freiwillig) so richtig im Kopf haben und dadurch alles andere ziemlich ungefährlich wird. Ist natürlich verständlich, wenn man nen heroisches Setting im Kopf hat. Da bedeuten ständig gepatzte Proben bei der Schifffahrt nicht, dass einem die Vorräte ausgehen und die Crew verdurstet, sondern halt irgendwas spektakuläres. Wenns dann doch in Richtung Charakterverlust gehen soll, dann greift nen Riesenkraken das Schiff an und frisst alle in einem heroischen Kampf.
Dahrling hat ansonsten auch schon die einen oder anderen Dinge genannt, die einem nen Charakterverlust einheimsen können. Und da gibt es abseits des Kampfes halt schon ne ganze Menge (wobei in einigen Fällen der eine oder andere Charakter vielleicht noch den "Eher sterbe ich in einem angezettelten Kampf, als dass ich das zulassen würde"-Weg gehen würde).
Nur durch nen Kampf oder ne böse Falle, die mir Schaden macht, zu sterben, scheint mir noch sehr vom Dungeoncrawling zu stammen. Denn da waren das halt die einzigen Möglichkeiten für den Charakterverlust. Außerhalb des Dungeons war man nur, um Gold auszugeben, um besser für den nächsten Dungeon vorbereitet zu sein.

Grundsätzlich denke ich, dass spezialisierte Charaktere schon sinnvoll sind, wenn es zum Charakter passt. Man sollte sich aber auch immer die Frage stellen: Macht es Sinn, dass mein Charakter keine Ahnung von gewissen anderen Sachen hat?
Redekunst 0: "Lügen? Was ist das?", "Beim Händler bezahle ich eigentlich immer nen gutes Stück zu viel" oder "Ich habe noch nie versucht Leute von meiner Ansicht zu überzeugen"
Empathie 0: "Mich interessiert gar nicht, ob mich andere Leute belügen", "Ich interessiere mich nicht für die Gefühle Anderer und habe noch nie versucht, jemanden zu beruhigen"
Athletik 0: "Puh, also ich gehe eigentlich immer nur.", "Schwer heben tu' ich nie!"
Wahrnehmung 0: "Es passieren Dinge um mich herum?"

Spezialisierungen mutieren gerne in solche Richtungen, dass nur noch die Spezialisierung im Kopf bleibt. "Ich bin Kämpfer. Also lerne ich Waffenskills, Zähigkeit und etwas Athletik... Vielleicht noch Tierführung, damit ich später vom Pferd aus kämpfen kann."

Und wenn dann am Ende beispielsweise nur der Sozialcharakter Redekunst und/oder Diplomatie kann, ist aber das Geschrei groß, wenn man plötzlich beim Einkaufen mehr bezahlen muss. Dann wird einfach danach der Sozialcharakter vorgeschickt. Und zwar meist auf Basis von OOC Wissen. Denn der Char selbst dürfte ja nicht mal realisieren, dass er gerade vom Händler abgezockt wurde. Woher auch? Für ihn ist das mit Redekunst 0 sein Leben lang ja schon so (wenn er überhaupt kommuniziert hat :) !). Und warum sollte das nun auf einmal nen großes Problem sein, wenns das vorher das ganze Leben lang auch nicht war?

Gegen so Lücken spricht jetzt aber prinzipiell erst mal gar nichts! Aber nur unter der Bedingung, dass man mit dieser Einschränkung zufrieden ist und sich sagt, dass der Charakter tatsächlich exakt so sein soll und so ist! Ergo: Seine eigenen Schwächen akzeptieren.
Bei der Charaktererstellung wird dann oft doch lieber optimiert. Und die Sachen, in denen ich jetzt 0 Punkte habe? Ach, das Aufgabengebiet stecke ich dann einfach immer wem anders zu!

Das Phänomen gibts in so ca. allen P&Ps, die ich bisher so gespielt habe. Der eine Punkt im Spezialgebiet oder nem wenigstens näher Verwandten Gebiet ist dann doch wichtiger, als den Charakter doch rund zu gestalten.
Die Pakete bei der Charaktererstellung machen da in meinen Augen schon halbwegs runde Charaktere für die Charaktererstellung.


Das Problem ist, dass man bei Splittermond nicht eher das Bewusstsein verliert, bevor man tödlich verletzt wird. Sofern der Gegner also keinen Wert darauf legt, dich am Leben zu erhalten, wirst du in der Regel während deiner Bewusstlosigkeit verbluten.

Und dazu kommen dann noch im Fantasyspiel dazu, dass viele Gegner Monster sind, die auch häufig aus Hunger heraus angreifen und töten. Manche Wesen, wie zum Beispiel die Kreaturen der Finsternis, zeichnen sich sogar durch ihre absolute Mordlust aus.
Neben der von Dahrling angegebenen Möglichkeit auch mal aufzugeben gibt es noch den Betäubungsschaden. Gibt ja auch das nette freie Manöver "Betäubungsschlag". Aber klar, es gibt nen paar Situationen, da gehts um Leben und Tod.

Bei deinem Beispiel fällt mir zum Beispiel Parker aus der Serie Leverage ein (ist sie vielleicht sogar das Vorbild?): Sie ist die meiste Zeit sozial eher "untauglich", doch deswegen setzt sich auch mit der Sozialexpertin der Gruppe, Sophia, zusammen. Sie überwindet ihre Einschränkungen niemals vollkommen, doch sie wird durchaus von ihren Erlebnissen beeinflusst und findet zum Beispiel eine echte Freundin außerhalb ihres "Berufsfeldes" und findet auch eine Beziehung.
Klingt danach, als ob Parker ein paar Erfahrungspunkte in ihre Sozialskills gehauen hat und mit den Skills auf 0 irgendwie unzufrieden war :)

Was deine Beispiele angeht finde ich das ja auch ganz passend, wenn sich dann um diese Schwachstellen gekümmert wird und diese als solche akzeptiert und entsprechend bespielt werden. Ich finde es nur dann kritisch, wenn man nicht mit der Schwachstelle konfrontiert werden will und dann halt einfach immer den nächstbesten Charakter vorschieben will, der das dann alles regeln soll. Im Kampf funktioniert das ja auch nicht einfach so.

@Xandila
Die von dir beschriebenen Punkte sind genau die Arten von Szenen, wo es richtig interessant wird. Blöd wirds dann nur, wenn der Charakter eigentlich findet, dass sein Charakter trotz seiner Stufe 0 Fertigkeit, eigentlich vom Konzept her jetzt gar nicht so doof dastehen sollte, wie er das nun tut.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Jeong Jeong am 11 Jul 2017, 18:42:56
Ich denke, es wird in der Praxis bei dir nicht so schlimm sein, aber ich muss dennoch hier einmal pauschal sagen: Es geht bei einem guten Charakter nicht allein darum, dass er Schwächen hat, die seine Stärken ausgleichen!

Es geht darum, dass er das Potential hat sich weiter zu entwickeln oder zu entfalten, dass man etwas Neues über ihn oder mit ihm lernen kann.

Bei deinem Beispiel fällt mir zum Beispiel Parker aus der Serie Leverage (http://"http://leverage.wikia.com/wiki/Parker") ein (ist sie vielleicht sogar das Vorbild?): Sie ist die meiste Zeit sozial eher "untauglich", doch deswegen setzt sich auch mit der Sozialexpertin der Gruppe, Sophia, zusammen. Sie überwindet ihre Einschränkungen niemals vollkommen, doch sie wird durchaus von ihren Erlebnissen beeinflusst und findet zum Beispiel eine echte Freundin außerhalb ihres "Berufsfeldes" und findet auch eine Beziehung.

Leverage habe ich nie gesehen, aber in die Serie werde ich bestimmt mal reinschauen (auf der verlinkten Wiki habe ich gerade Christian Kane unter den Hauptcharakteren entdeckt <3 ). Meine Einbrecherin basierte ursprünglich mal auf Ty Lee von Avatar, nur dass sie wie Mai mit Wurfdolchen kämpft. Aber das waren ihre Anfänge und mittlerweile ist sie sehr viel mehr als das. :)

Ansonsten mag ich es auch, wenn ein Charakter sich entwickelt. Wobei ich niemals sagen würde, dass es darum bei einem Charakter pauschal geht. Das ist einfach eine Geschmacksfrage und manche Leute mögen wie ich es, wenn eine Handlung character driven ist und anderen reicht es aus, wenn sie plot driven ist.

Die andere Frage wäre, welche Charakterentwicklungen alle plausibel sind und da gibt es halt auch eine Vielzahl. Meine Einbrecherin war niemals introvertiert, im Gegenteil ist sie sogar extrem extrovertiert und war daher auch immer wieder die, die Gerüchte aufgeschnappt und sich umgehört hat, weswegen ich während HG 1 Straßenkunde gesteigert habe. Aber sie ist halt auch etwas sehr naiv und einfältig und da an ihrer Seite jetzt immer viele sozial talentierte Personen waren, die sie aus jedem Fettnäpfchen gleich wieder rausgeredet haben, hat sich das halt auch nie wirklich verändert. Verstand will ich jetzt aber demnächst mal steigern, nur leider konnte der Spieler des Philosophen jetzt mehrere Abende nicht und da ich das mit ihm ausspielen wollte, muss es jetzt noch etwas warten. Aber wie gesagt, ist diese Charakterentwicklung bestimmt nur eine von vielen, die plausibel ist und ich denke es sind auf jeden Fall auch noch viele andere vorstellbar, wie vielleicht die von der oben genannten Parker.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Xandila am 11 Jul 2017, 18:49:02
@Xandila
Die von dir beschriebenen Punkte sind genau die Arten von Szenen, wo es richtig interessant wird. Blöd wirds dann nur, wenn der Charakter eigentlich findet, dass sein Charakter trotz seiner Stufe 0 Fertigkeit, eigentlich vom Konzept her jetzt gar nicht so doof dastehen sollte, wie er das nun tut.
Wenn den Spieler das stört, dann muß er den Char eben entsprechend weiterentwickeln oder ihm andere Hilfsmittel an die Hand geben. Mein leichtgläubiger ashurmazanischer Gnom hat zB eine deutlich weniger naive Dienerin an seiner Seite, die ihm gelegentlich gegen's Schienbein tritt o.ä., wenn er mal wieder zu sehr dem Falschen vertrauen will.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Wandler am 11 Jul 2017, 19:07:48
Die Ansätze "Hohe Spezialisierung" oder "Guter All-Rounder" sollten meines Erachtens zum Spielstil der Gruppe, zum Charakterkonzept und zur Kampagne passen.
Dabei geht es mir nicht darum einen besseren Ansatz zu küren:
Spezialisierungen können - wie schon hier erwähnt - zu einer Verzahnung der Gruppe führen die viel intensives Rollenspiel bringt. Schlaglichter sind oft individuell, verschiedene Typen von Charakteren kommen auf ihre Kosten. Es gibt verschiedene wichtige Betätigungsfelder (Kampf, Soziales, Magisch/Analytisches, Heilkunst, Handwerk, ...).
Auch wenn das vielen ein Dorn im Auge ist: Wenn dieser Spielstil der Gruppe zusagt, warum sollte ich als Meister dann nicht ein bischen biegen um im Kampf den Kämpfer, im sozialen Umfeld den Verhandler, im magischen Labyrinth Dieb/Magier hervorzuheben und dabei die anderen (etwas) zu schützen?
Aber auch den Spezialisten kommt dann mit ihrem Gebiet eine höhere Verantwortung zu: Anführer / Kämpfer müssen auf ihre "leichte Infanterie" mit aufpassen ...

Aber auch bei relativ wenig Spezialisierung kann Zusammenarbeit wunderbar funktionieren. Immerhin kann man sich gegenseitig unterstützen, teilweise getrennte Wege gehen um dann gemeinsam "zuzuschlagen".

Von daher ist das für mich weniger eine Frage der Philosophie als der persönlichen Vorlieben. Bei uns in der Gruppe kann das sogar von Kampagne zu Kampagne stark wechseln
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Ravenking am 11 Jul 2017, 19:51:22
Ich habe nichts gegen Spezialisierungen und finde es ok, wenn die Abenteurer ihre Aufgaben nach ihren jeweiligen Stärken aufteilen:
Der beste Kämpfer stellt sich in die erste Reihe, der beste Diplomat ist der Wortführer bei Verhandlungen, der beste Schleicher macht den Kundschafter zum Feindeslager usw.
Solche Dinge wissen doch nicht nur die Spieler über die Werte der Figur sondern auch die Abenteurer über ihre Gruppenmitglieder, daher finde ich das auch in game plausibel.

Das heißt aber ja nicht, dass Abenteurer ohne diese Spezialisierungen sich immer davor "drücken" können. Manchmal wird jeder in den Kampf verwickelt, muss sich am Gespräch beteiligen oder die ganze Gruppe ist gezwungen irgendwohin zu schleichen usw.

Ich hatte letztens z.B. eine Szene, bei der die Gruppe sich in einer Art "Anhörung" vor einem Offiziellen für diverse Vorkommen erklären musste. Wir haben das Gespräch zunächst ausgespielt und ein bisschen in game diskutiert. Dann hab ich als SL eine Probe für einen Sozialen Konflikt verlangt, um zu bestimmen, wie überzeugend die Gruppe denn nun mit ihrem Auftritt gewesen ist. Der Wortführer hat zwar die Probe gewürfelt, aber jeder, der am vorhergehenden Gespräch teilgenommen hatte, war natürlich auch beteiligt und musste vorab einen Wurf als Unterstüzter in die Probe mit einbringen.
Tja, leider waren da auch weniger redegewandte Chars dabei, die mit ihren vergeigten und teilweise sogar gepatzten Unterstützungsproben das Gesamtergebnis ordentlich in den Keller gezogen haben. Si tacuisses... Das ganze endete dann mit einem ziemlichen Eklat  ;D
Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: TrollsTime am 12 Jul 2017, 11:46:15
Das Problem ist weniger der ewige Streit "Allrounder vs Hybrid vs Spezialist" sondern eher "Warum bekommt der Kampf so eine hohe Bedeutung, mutiert aber dennoch zur Würfelorgie, bei der dann zusätzlich noch ganz unauthentisch stets jeder SC exakt einen Gegner bekommt" gepaart mit "Soziales interessiert mich nicht, ich kann das nicht, äh würfel mal irgendwer" oder gar "abgestürzt: tot".
In solchen Fällen muss man sich nicht wundern, dass ein starker Sog zu den Kampffertigkeiten existiert und/oder Soziales entweder ausgespart wird oder stets der eine Depp vorgeschickt wird, der es kann.

Das ist als vergleiche man Äpfel mit Birnen.
Ein vernünftiger SL
-- wird auch regelmäßig Kämpfe zulassen, in denen eine taktische Aufstellung von Vorteil ist und die Starken die Schwachen schützen
-- wird keinen Kampf leiten, weil "muss", sondern weil "passt hier" oder weil "ist spannend"
-- auch bei körperlichen und sozialen Herausforderungen nicht jeden Sch... abwürfeln und auch mal interessante Interaktionen umsetzen, bei denen maaal:
---- der einzelne Könner im Vordergrund steht
---- der einzelne Sozialkevin im Vordergrund steht
---- die Gruppe als Ganzes gefragt ist
Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: TrollsTime am 12 Jul 2017, 11:53:40
Und natürlich muss man auch mal über eigenes Versagen lachen können.
Ist ja super, dass mein SC mit einer Sicherheitsprobe auf einem schmalen Sims balancieren kann, wo andere Todesangst hätten...
Weniger gut, wenn er die dortige Schrifttafel nicht lesen kann...
Umdrehen nein, abpausen. Dennoch war die Szene ein Lacher.

Toll, wenn du der bester Kämpfer der Runde bist.
Noch toller, wenn der SL umreißende Hunde einsetzt, die Achillesferse deines Helden, und plötzlich die Nebenkämpfer eine größere Bedeutung kriegen, da sie die Hunde ausschalten müssen, damit der Hauptkämpfer wie gewohnt agieren kann.

Eine Unterredung in einer dunklen Gasse? Klar geht da der Händler hin, aber sicher nicht alleine.

Eine Kletterpartie? Die 2 besten klettern hoch, helfen den zwei mittleren mittels Sicherungen und Seilen und alle 4 ziehen den Körperklaus hoch.

Du triffst meinen Topkämpfer nicht? Egal: Du schlägst gerade unseren Heiler zum Krüppel und DAS muss ich unbedingt verhindern!

Zusammenarbeit ist was schönes.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Wandler am 12 Jul 2017, 18:16:39
Vielleicht haben wir "Henne und Ei" oder einen Teufelskreis.
Spieler und Spielleiter reagieren auf Anreize.
Wer seinen Charakter häufig in Kämpfen wiederfindet wird seinen Charakter darauf ausrichten. Spielleiter die den Eindruck haben dass Kämpfe auch für Spieler eine zentrale Rolle einnehmen wird sich mehr darauf konzentrieren.
Andere Bereiche werden dann schnell zu "Beilagen", die Kämpfe "Hauptgericht".

Eventuell brächte es etwas sich gezielt auf andere Szenarien einzulassen - aber nicht mit den geliebten auf Kampf getrimmten Charakteren. Wenn von Hofintrigen etwas abhängt wird Soziales interessanter. Wenn Überleben in der Wildnis nicht mit einem Wurf und "Eurer Lager ist nicht optimal, aber ihr nehmt nur nn Punkte Kälteschaden" abgehandelt werden dann kann auch das spannend werden.
Wenn der Gegner im direkten Kampf praktisch unschlagbar ist können heimliche Aktionen, Tarnung, Infiltration und Manipulation plötzlich die einzigen Optionen werden - und Kämpfe nur in kleinen isolierten Situationen sinnvoll.

Allen diesen Szenarien ist gemeinsam dass es einiges an Arbeit für den Spielleiter sein dürfte die abgestuften Erfolgsgrade einzuarbeiten: Täuschen kennt nicht nur "Er hat es euch abgekauft" oder "Ihr seid aufgeflogen". Es gibt Welten dazwischen.
Heimlichkeit bedeutet nicht notwendigerweise "Ungestreift durch" oder "Erwischt." Aber das ist - wie gesagt am Anfang mehr Arbeit - und bedarf Übung bei Spielleiter und Spieler.

Wie schon weiter oben angedeutet wird können alternative Gruppenstrukturen (Adeliger Anführer und Barde oder Forscher mit Leibwache und anderen "Spezialisten") helfen Kämpfe anders zu positionieren.

Vielleicht kehrt die Gruppe gerne wieder zum Schwerpunkt Kämpfe zurück - aber das bedeutet nicht dass andere Gebiete
 nicht stärker herauskommen können.

Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein
Beitrag von: Br0adsw0rd am 12 Jul 2017, 20:57:35
Wieder mal eine höchstinteressante Diskussion hier im Forum.

In den Jahren in denen die ich vorwiegend Spiele leite habe ich persönlich die Erfahrung gemacht, dass auf lange Sicht jeder Spielercharakter gewisse Grundkenntnisse im Kampf (ob Nah- oder Fernkampf oder Kampfmagie ist dabei egal) haben sollte - aber trotzdem sollte natürlich jeder so spielen können wie er möchte.

Auch wenn Kämpfe nicht der Hauptfokus einer Kampagne sind, sind diese fast in jedem Rollenspiel eine zeitraubende Angelegenheit und jemand der nicht weiss, wo das scharfe Ende einer Waffe ist und dadurch mehr oder weniger aussetzt, während die anderen Kampfstrategien auswürfeln, wird sich langweilen. Mischt er sich ein und wird oft verletzt kann er zu einer Last werden (Ressourcen/Zeit).

Splittermond bietet durch die freie Charaktererstellung/-entwicklung die Möglichkeit Kampfnieten zu erstellen (hust Eshi hust). Als Spielleiter kann man zusätzlichen Aufwand betreiben zusätzliche Situationen einzubauen in denen Kampfnieten glänzen können, oder aber man überlässt es der Kreativität des Spielers das beste aus seiner Situation zu machen, wenn es zum Konflikt kommt - und das wird es irgendwann im heroischen Rollenspiel.

Ich denke als Spielleiter (und wieder ist dies natürlich nur meine Meinung) ist es das Beste, wenn man die Spieler einfach darauf hinweist, dass es eine Herausforderung sein wird, wenn einer der Spieler z.B. als Botaniker in den Krieg zieht oder noch krasser wenn ein Spieler einem Volk angehört, dass in dieser Region politisch verfolgt wird - lassen sich alle darauf ein, soll man nicht im Weg stehen und kann auch mal ein Auge zudrücken, aber niemals zwei. Sollte so eine Situation entstehen, darf der innere George R.R. Martin raus.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein
Beitrag von: Xandila am 12 Jul 2017, 22:15:30
Splittermond bietet durch die freie Charaktererstellung/-entwicklung die Möglichkeit Kampfnieten zu erstellen (hust Eshi hust).
Unterschätz die Armbrust nicht! Ich hab auch so eine "Kampfniete" mit 4 Lebenspunkten und leichter Armbrust, und solange ich aufpasse, daß keiner meine Gnomin verhauen will, kann sie mit der Armbrust gut unterstützen.
Nicht jeder, der nicht für die erste Nahkampfreihe gemacht ist, ist eine Kampfniete ;)
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Ravenking am 12 Jul 2017, 22:17:45
Vielleicht haben wir "Henne und Ei" oder einen Teufelskreis.
Spieler und Spielleiter reagieren auf Anreize.
Absolut, das ist definitiv so!

In klassischen Rollenspielen hat traditionell der Kampf ein recht hohes Gewicht, was sich auch in vielen Regelwerken (so auch bei Splittermond) widerspiegelt. Aber das liegt m.E. eher an den Ursprüngen des Spiels bzw. entsprechend an Vorbildern, Vorlieben und Schwerpunkten. Aber es kann auch ganz anders aufgezogen werden.

Ich spiele seit Jahren in einer Runde mit (kein Splittermond, aber klassische Fantasy), in der unser SL die Kampagnen so aufzieht, dass bewaffnete Auseinandersetzungen sehr selten vorkommen. Wir spielen monatelang ohne einen einzigen Kampf zu würfeln. Logischerweise setzen wir unsere XP da auch verstärkt bei anderen Fertigkeiten ein.

Das ist natürlich eine Frage des Spielstils oder welche Art Geschichten man gerne zusammen erleben will. Auch wenn ich selbst Splittermond leite, haben Kämpfe bei mir nicht das größte Gewicht und ich bemühe mich, den Einsatz anderer Fertigkeiten (ähnlich wie Wandler es beschrieben hat) abwechslungsreich und detailliert auszugestalten. Dadurch bekommen diese Spielanteile entsprechend Gewicht und auch mehr Aufmerksamkeit der Spieler.

Die Splittermond-Regeln geben dem Kampf zwar immer noch ein großes Gewicht, aber mit den Sozialen Konflikten usw. gibt es wie ich finde auch ganz schöne Regelmechanismen, um anderen Spielanteilen stärker gerecht zu werden.
Letztlich kommt es halt darauf an, woran die Spieler Spaß haben - wer lieber ausführliche taktische Kämpfe spielen mag und ausgeklügelte Intrigengeflechte langweilig findet, der wird halt seine Punkte lieber in Waffenfertigkeiten stecken und die NSC-Interaktion pauschal abhandeln.
Aber meiner Erfahrung nach kann man großartige und erinnerungsträchtige Kampagenen spielen, in denen die Kampffähigkeiten eine eher untergeordnete Rolle spielen.
Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: TrollsTime am 13 Jul 2017, 08:01:45
Man muss "Kampf" und "Soziales" nicht als Gegenentwürfe sehen.
Das sind sie nicht. Auch wenn sie sich gegenseitig was aus dem Zeitpool klauen.
Ich kann durchaus spannende Kämpfe liefern und trotzdem den nächsten Sozialkonflikt mit "hohe Werte bringen hier echt was!" betreuen.

ABER: Man sollte auch in beiden Fällen eben nicht nur die hohen Werte betreuen.
Der Splittermondkampf ist da ein schönes Beispiel, gfanz simpel formuliert:
"Mit einem einfachen Treffer mache ich Schaden, aber mit vielen Erfolgen kann ich was richtig töftes machen!"
Und SO sollte es dann auch in einem sozialen Konflikt oder einer Datensuche sein.

Mittlerweile zwinge ich mich zu, zB bei Wissensproben für jeden Erfolg auch was zu liefern:
-- Eine einfach gelungene Probe liefert die Kerninformation, aber recht vage
-- Der erste Erfolg liefert meist "Das ist keine vage Vermutung, sondern dein Charakter ist sich sicher"
-- Der zweite bis vierte Erfolg liefert nützliche Rand- und Detailinformationen
-- Der fünfte Erfolg auch Glückstreffer, Bonusinformationen für den übernächsten Erfolg oder wenn mir gar nichts einfällt "+2 für die nächste Probe"

Damit ist gesichert, dass auch der Noob sich mal traut, ne Probe zu würfeln. Gleichzeitig hat der Nerd aber wesentlich bessere Infos.
Ich lass das nur, wenn das "Erfolge abzählen" die Immersion zerstört oder die Spieler langweilt.

Und gilt im Kampf nicht ähnliches? Das erste Ziel ist es zu überleben, das zweite zu überleben mit wenig Verletzungen, das dritte ohne Verletzungen, das vierte ohne Verletzungen und durch die Reihen zu gehen wie der Schnitter.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Mr.Renfield am 13 Jul 2017, 10:36:26
Und gilt im Kampf nicht ähnliches? Das erste Ziel ist es zu überleben, das zweite zu überleben mit wenig Verletzungen, das dritte ohne Verletzungen, das vierte ohne Verletzungen und durch die Reihen zu gehen wie der Schnitter.

das gilt wahrscheinlich für die meisten von uns bleichgesichtigen stubenhocker*innen, sollten wir jemals in einen echten kampf verwickelt werden. für leute aus einer kriegskultur evtl gar mit (für uns) merkwürdigem ehrbegriff nicht zwingend. wenn du solche sätze auf einem klingonischen kreuzer (sorry, daß mir als erstes ein nichtlorakisches beispiel einfällt) äußerst, dürftest du ganz schnell ein ausgestoßener werden, die frage ist ob nur sozial oder auch physisch ;-)

aber zu dem für mich relevanteren teil, in dem ich mit dir übereinstimme:

"Mit einem einfachen Treffer mache ich Schaden, aber mit vielen Erfolgen kann ich was richtig töftes machen!"
Und SO sollte es dann auch in einem sozialen Konflikt oder einer Datensuche sein.

Mittlerweile zwinge ich mich zu, zB bei Wissensproben für jeden Erfolg auch was zu liefern:
-- Eine einfach gelungene Probe liefert die Kerninformation, aber recht vage
-- Der erste Erfolg liefert meist "Das ist keine vage Vermutung, sondern dein Charakter ist sich sicher"
-- Der zweite bis vierte Erfolg liefert nützliche Rand- und Detailinformationen
-- Der fünfte Erfolg auch Glückstreffer, Bonusinformationen für den übernächsten Erfolg oder wenn mir gar nichts einfällt "+2 für die nächste Probe"

so oder so ähnlich halte ich es eigentlich mit allen proben, (auch wenn ich oft die bestimmung des zusatznutzens auch beim informationen sammeln der phantasie der spieler*innen überlasse) denn genau so sollten (meiner bescheidenen meinung nach) erfolgsbasierte systeme arbeiten, egal ob echte (also die, in denen gezählt wird wieviele würfel ein ergebnis > x zeigen z.b. shadowrun) als auch unechte (also die in denen (probenergebnis - zielwert) / Faktor = erfolgsanzahl wie beispielsweise...).

leider (wieder meiner bescheidenen meinung nach) versemmeln die meisten systeme dies jedoch dadurch, daß genau (und oft sehr umständlich) verregelt ist, für welchen effekt man welche erfolgsanzahl benötigt inklusive des effektes, daß man gerne mal auf erfolgen sitzen bleibt, die regeltechnisch keinem nutzen zugeführt werden können.
Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: TrollsTime am 13 Jul 2017, 10:52:27
Funkionierte bis jetzt bei Splittermond ganz gut. Nicht perfekt, aber gut. Jedenfalls bei den paar offiziellen Abenteuern, die ich geleitet habe. Witzigerweise habe ich ja versucht, mich von denen inspirieren zu lassen.

Im Grunde habe ich einen zweidimensionalen Ansatz:
-- Hab/liefer Spaß mit guten Kämpfern
-- Hab/liefer Spaß mit schlechten Kämpfern
-- Hab/liefer Spaß mit Sozialpäpsten und Handwerksmeistern
-- Hab/liefer Spaß mit Sozialkevins und Doppellinkshändern

Wenn man das dann noch ergänzt um
-- Überforder die SC hinundwieder
-- Unterforder die SC hinundwieder
-Allerdings nach mit gaußscher Verteilung-
erhält man eine gaußsche Linse  ;D

Spaß beiseite: In meinem letzten Abenteuer gab es einen Miniplot um einen verwunschenen Leuchtturm dessen Linse man reparieren musste. Proben auf Edelhandwerk gegen 20 mit 3 Fortschrittspunkten. Für nen Edelhandwerker auf 6 n Klacks.... für meine Gruppe unmöglich zu schaffen. Aber man konnte mit ner gelungenen Probe auf Seefahrt die Probe erleichtern und man konnte im versteckten Keller gute Ersatzteile finden.
Aus "Boah ey, watt'n Scheiß-Plot" im ersten Bruchteil einer Sekunde wurde "Hey, wir haben einen Leuchtturm repariert, hossa!"
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - ... Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Nevym am 13 Jul 2017, 13:49:59
[..]
Aus meinen persönlichen Erlebnis:

1. Yin Wen, ein Händler aus Zhoujiang, hatte am Anfang seiner Reise eine miese Konstitution und war eher schwach. Doch wenn man mit seiner Gruppe durch fast ganz Lorakis reist, dann kommt man nicht drumherum, ein wenig taffer zu werden. Als Schwertkämpfer ist er auf HG3 gut genug, um mit einfachen Räubern und Rattlingen spielend fertig zu werden. Doch die Schwertmeisterin der Gruppe ist auf diesem Niveau schon in der Lage mit niederen Drachen zu fechten. Ansonsten war Yin Wen am Anfang ein furchtbarer Besserwisser, was sich inzwischen etwas gelegt hat. Doch dafür war er zwischendurch ein "Kümmermensch", der sich gerade für Frauen in Nöten in irrsinnige Gefahren begeben hat.

2. Wyndlyn, ein ehemaliger Seefahrer, hatte eigentlich nur vor im Tiefdunkeln einen Schatz zu finden.Stattdessen begegnete er einer Göttin der Gnade und wurde ihr Priester. Von Natur aus eher ein pragmatischer Mensch, der versucht seine Probleme mit Gewalt oder Handwerk zu lösen, ist er nun gezwungen, zu lernen, wie man Streitigkeiten mit Worten lösen kann. Und tatsächlich konnte er schon einmal durch einen Bluff einen Endbosskampf verhindern. Doch Wyndlyn wird wahrscheinlich niemals zu einem charismatischen Anführer werden, der flammende Reden vor Tausenden von Leuten halten kann. Er versucht stattdessen die Präsenz seiner Göttin durch den Bau von kleinen Schreinen in ganz Lorakis zu verbreiten.

Die beiden Beispiele zeigen exemplarisch schon sehr gut, was ich unter "Charakterentwicklung" verstehe.
Kaum einer meiner Chars ist anders zu seinen aktuellen Fähigkeiten gekommen - und so soll's sein!
Eine Verbesserung an Hand des Erlebten, ist eine "Naturnahe" Entwicklung eines Wesens.

Ein "Generieren auf hohem Niveau" ist da für mich eher eine "Blaupause". Ich hab wenige Chars in der Art und sie machen mir wenig Spaß, nicht mal für 'nen OneShot, wofür sie alle entstanden sind - ich hatte keinen "Gruppenpassenden Char". Allem diese Chars sind bleiche, farblose Handtücher, die zwar definiert sind (Bsp "Handtuch": Länge mal Breite, Stoff, Qualität, Ausrüstung) aber ihnen fehlt "der Charakter", den man nur real wie als Spielfigur nur durch Erlebnisse bekommt.
Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: TrollsTime am 13 Jul 2017, 14:00:50
@ Nevym
Das klingt etwas "von oben herab". Ich kann dem durchaus was abgewinnen. Früher habe ich meine Spieler bekniet es genauso zu machen. Haben sie es gemacht? Habe ich es gemacht?

Die Mischung macht es.
ich kann zB "5Jahres"-Plänen nichts mehr abgewinnen. Dennoch gibt es aber immer 1,2 Fähigkeiten, die man noch unbedingt haben will... und daraus werden schnell auch mal 9 oder 10.
Wenn hinundwieder mal was anderes eingeschoben wird, bin ich schon zufrieden.

Für das was plötzlich auf dem Protokoll steht, wird sich in den meisten Fällen schon ne ingame Erklärung finden.
Nur bei ganz krassen Brüchen und Exotica, sage ich mal "steiger lieber dies oder lass jenes mal besser für später über"

Wo ich dir aber wieder zustimme:
Ich mag keine Retortencharaktere mehr. Mal mit etwas mehr EP starten, mag mir Spaß machen. Oder mal einen angespielten Charakter auf ein höheres Level heben. Aber alles andere liegt mir nicht mehr.
Selbst auf der Heinzcon habe ich lieber meinen eigenen 105EP-Char gespielt als die vorgefertigten 200er-Chars... wobei das sicher noch mal was anderes ist...
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Jul 2017, 14:27:52
Mir persönlich ist diese ganze Verquickung von den Werten eines Charakters und dem, was er alles so erlebt hat und wie er charakterlich so ist, irgendwie gar nicht so wichtig. Die Regelseite entscheidet für mich am Ende nur darüber, ob konkrete Handlung x gelingt oder nicht. Das eigentliche Ausspielen des Charakters liegt bei mir hingegen komplett in der Hand des jeweiligen Spielers. Ob sich dabei dann jedes dargestellte Detail auch in den Werten widerspiegelt, ist mir relativ egal, solange der Spieler Spaß mit seinem Charakter hat.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - ...Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Nevym am 13 Jul 2017, 15:08:31
Da sind wir dann weitgehend einer Meinung:
@ Nevym
Das klingt etwas "von oben herab". Ich kann dem durchaus was abgewinnen. Früher habe ich meine Spieler bekniet es genauso zu machen. Haben sie es gemacht? Habe ich es gemacht?

Die Mischung macht es.
ich kann zB "5Jahres"-Plänen nichts mehr abgewinnen. Dennoch gibt es aber immer 1,2 Fähigkeiten, die man noch unbedingt haben will... und daraus werden schnell auch mal 9 oder 10.
Wenn hinundwieder mal was anderes eingeschoben wird, bin ich schon zufrieden.
"Von oben herab"? Bestimmt nicht! Das sind meine ganz persönlichen Erfahrungen mit meinen eigenen vielfältigen Charakteren aus vielfältigen Systemen und Welten!
Es gab eigentlich nur 2 Chars (entspricht wenigen % meiner Chars), die das Phänomen nicht hatten. Das war zuletzt ein Char aus StarWars von der Ratte 2016, Vorgefertigt vom SL, aber mit großer Freiheit ausgestattet und gespielt (2 mal) und einer aus meinem Erstsystem, den ich für einen OneShot auf fast hohem Niveau generiert hatte, aber mit einem lange durchdachten Entwicklugskonzept (Wer war er? Was hat er erlebt? Warum ist er diesen Weg gegangen? usw. und das dann an Spielwerte festgemacht...)

Jeder Spieler hat so seine "Pakete", von denen er überzeugt ist, daß sie "seine Chars" oder bestimmte Archetypen unbedingt brauchen, ja das ist auch bei allen meinen Chars so...
[...]
Wo ich dir aber wieder zustimme:
Ich mag keine Retortencharaktere mehr. Mal mit etwas mehr EP starten, mag mir Spaß machen. Oder mal einen angespielten Charakter auf ein höheres Level heben. Aber alles andere liegt mir nicht mehr.
Selbst auf der Heinzcon habe ich lieber meinen eigenen 105EP-Char gespielt als die vorgefertigten 200er-Chars... wobei das sicher noch mal was anderes ist...
;) ;D ::)
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jul 2017, 16:22:27
Mir persönlich ist diese ganze Verquickung von den Werten eines Charakters und dem, was er alles so erlebt hat und wie er charakterlich so ist, irgendwie gar nicht so wichtig. Die Regelseite entscheidet für mich am Ende nur darüber, ob konkrete Handlung x gelingt oder nicht. Das eigentliche Ausspielen des Charakters liegt bei mir hingegen komplett in der Hand des jeweiligen Spielers. Ob sich dabei dann jedes dargestellte Detail auch in den Werten widerspiegelt, ist mir relativ egal, solange der Spieler Spaß mit seinem Charakter hat.

Da würde ich dann gerne wissen: Was ist deine Einstellung zu Metagaming, um zum Beispiel Schwächen des Charakters bei sozialen oder Wissensfertigkeiten auszugleichen?

Beispiel: Der Charakter hat in Arkane Kunde und Geschichten & Mythen 0 Fertigkeitspunkte und auch nur einen geringen Wert. Er soll dann dabei helfen eine Mordserie aufzuklären, bei denen die Opfer blutleer gefunden werden. Der Spieler erkennt richtigerweise: "Der Täter ist ein Vampir!" und lässt seine Figur entsprechend handeln, obwohl dies von den Werten her nicht gegeben ist.

Wie würdest du als Spielleiterin darauf reagieren?
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Xandila am 13 Jul 2017, 16:33:46
Meiner Ansicht nach sollte OT-Wissen nicht mit IT-Wissen gemischt werden, wenn es um gravierende Dinge (wie plotrelevante Dinge) geht.
Wer das als Spieler nicht oder nicht gut kann, sollte dann besser keinen Char spielen, der dumm oder (in manchen Bereichen) unwissend ist.
Manchmal ist das eine Gratwanderung, was ein Char tatsächlich wissen kann (weil es zB Allgemeinwissen ist oder weil auch das wenige, was er weiß, dafür schon reicht), und was nur der Spieler weiß, und in unklaren Fällen würde ich sicherlich oft zugunsten von Char und Spieler entscheiden. Aber wenn der Char es aufgrund seines Wissens und Erfahrungen unmöglich wissen kann, dann ist egal, ob der Spieler das weiß, der Char weiß es gerade noch nicht.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - ...Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Nevym am 13 Jul 2017, 16:54:40
Meiner Ansicht nach sollte OT-Wissen nicht mit IT-Wissen gemischt werden, wenn es um gravierende Dinge (wie plotrelevante Dinge) geht.
Wer das als Spieler nicht oder nicht gut kann, sollte dann besser keinen Char spielen, der dumm oder (in manchen Bereichen) unwissend ist.
Manchmal ist das eine Gratwanderung, was ein Char tatsächlich wissen kann (weil es zB Allgemeinwissen ist oder weil auch das wenige, was er weiß, dafür schon reicht), und was nur der Spieler weiß, und in unklaren Fällen würde ich sicherlich oft zugunsten von Char und Spieler entscheiden. Aber wenn der Char es aufgrund seines Wissens und Erfahrungen unmöglich wissen kann, dann ist egal, ob der Spieler das weiß, der Char weiß es gerade noch nicht.
Ich hab die letzten Jahre sehr viel experimentiert, wie man das am Spieltisch auch klarmachen, rüberbringen könnte usw.
Aber es ist leider immer noch und ausschließlich ein Problem, wie der einzelne Spieler damit umgeht.

Als Spieler benutze ich das manchmal auch gerne, indem dann meihn Char im einfachste Fall dumme Fragen stellt und im schlimmsten Fall alle Vorbereitungen der Gruppe oder des SL torpediert, weil er (als einziger) nicht wissen konnte welche Konsequenzen sein Vorgehen haben könnte oder haben wird...
(ganz krass v.a. bei SR, wo zwei Chars meinen Char regelmäßig ausgrenzen, dann kippt der Run halt!)
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Grimrokh am 13 Jul 2017, 18:34:07
Die Mischung macht es. ich kann zB "5Jahres"-Plänen nichts mehr abgewinnen. Dennoch gibt es aber immer 1,2 Fähigkeiten, die man noch unbedingt haben will... und daraus werden schnell auch mal 9 oder 10. Wenn hinundwieder mal was anderes eingeschoben wird, bin ich schon zufrieden.

Für das was plötzlich auf dem Protokoll steht, wird sich in den meisten Fällen schon ne ingame Erklärung finden.
Nur bei ganz krassen Brüchen und Exotica, sage ich mal "steiger lieber dies oder lass jenes mal besser für später über"

In der Praxis läuft das in meinen Gruppen so: Haben sie einen fordernden Wildnispart hinter sich, setzen sie ihre neu gewonnenen EP vor allem in wildnisrelevante Fertigkeitspunkte um. War es ein besonders kampfintensives Abenteuer eher in Waffenfertigkeiten und entsprechende Meisterschaften. Ging es in den letzten Spielsessions stark um soziale Interaktionen dann werden die Diplomatiefähigkeiten gesteigert usw.

Somit lenkt meist ohnehin das Abenteuer bzw. die Spielleitung in nicht unerheblicher Weise wofür die Spieler ihre Erfahrungspunkte einsetzen - also was zu Steigern als wichtig und sinnvoll erachtet wird. Aber natürlich hatte ich auch schon Spieler, die egal was im Abenteuer passiert, anfangs großteils kampfrelevante Fähigkeiten gesteigert haben. Und das verschärft sich mEn noch, wenn man als "Gegenreaktion" die Gegner noch schwieriger zu besiegen macht, weil man selbst den optimierten SC in seinem Spezialgebiet "fordern" möchte. Dann wird wirklich jeder einzelne EP nur noch in den Kampf gesteckt.
Aber ist das eigentlich schlimm, wenn ein Spieler seinen Abenteurer zu einem "Kann-nix-außer-kämpfen-SC" macht? Ich finde nicht. Wenn es ihn selbst nicht stört, dass er in 90-95% der Spielzeit auf neudeutsch gesagt ziemlich abloost und dumm ausschaut neben jedem Stallknecht, dann soll mir das als SL doch auch recht sein. Problematisch wird das Ganze nur dann, wenn man das Ganze umkehrt und das Abenteuer bzw. die Spielzeit zum überwiegenden Teil aus Kämpfen besteht. Aber dann verstünde ich auch den Spieler, der alles in seine Kampfskills steckt. Anderenfalls ist es aber einfach nur sein Pech, dass er die meiste Zeit untätig bzw. unfähig sein muss, weil er halt nichts kann außer kämpfen (oder zaubern, oder soziale Konflikte dominieren, etc. - je nachdem bei was auf Teufel komm raus geminmaxt wurde).

Meiner bisherigen Spielerfahrung nach mit Splittermond werden Charaktere durchaus gern spezialisiert, aber meist in einem Rahmen, der sie zwar in den betreffenden Bereichen von ihren Gefährten abhebt, aber sie auch in den anderen für Abenteurer relevanten Bereichen zumindest keine totalen Nieten sind. Bzw. ändert sich das dann spätestens nach einem längeren Abenteuerabschnitt, in dem ihnen maximierte Werte in Gebiet x mal so überhaupt nichts bringen.

Die Frage "Darf man Spezialisierungen zulassen?" beantworte ich jedenfalls mit einem Ja. Ich finde es absolut in Ordnung, wenn jeder Spieler immer wieder mal sein Spotlight bekommt, statt dass im Grunde alle alles eh ungefähr gleich gut können und im Prinzip jeder von einem beliebigen anderen ersetzbar ist. Für mich besteht die ideale Gruppe (TM) nach wie vor aus einem Schurken/Waldläufer(artigen), einem Kämpfer(artigen), einem Magier(artigen) und einem Priester/Heiler(artigen) SC. Einfach weil sie sich sehr gut ergänzen und jeder in seinem Bereich glänzen kann. Durch das tolle Generierungssystem von Splittermond muss der Magier aber trotzdem keine Niete bei körperlichen Herausforderungen sein und der Kämpfer kann auch zB gute soziale Fähigkeiten haben. Zumindest wenn der jeweilige Spieler das will – wenn nicht, dann wird er halt öfter mal vor einem Problem stehen. Das ist aber seine Sache und auch wie er damit umgeht und was er steigert nachdem er mehr oder weniger gut aus dem Abenteuerabschnitt rausgekommen ist. Die Konsequenzen muss schließlich wieder er tragen, wenn es das nächste Mal wichtig ist auf dies oder jenes eine möglichst gute Probe abzulegen, das nicht sein (einziges?) Spezialgebiet darstellt. Als SL werde ich ihm da nicht reinreden, genausowenig wie er hoffentlich mir reinredet, wie kooperativ oder unterwürfig sich ein NSC gefälligst ihm gegenüber zu verhalten hat oder wie stimmig die Werte eines meiner NSC sind, o. ä.

Was "stimmig" ist und was nicht ist letztlich vor allem eine Geschmacksfrage und sehr subjektiv. Wichtig ist aber hier vor allem, dass der eigene Charakter für den jeweiligen Spieler stimmig ist und ihm Spaß macht. Mit allen von ihm ausgewählten Stärken und Schwächen. :)
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Nekio am 13 Jul 2017, 19:44:18
Mir persönlich ist diese ganze Verquickung von den Werten eines Charakters und dem, was er alles so erlebt hat und wie er charakterlich so ist, irgendwie gar nicht so wichtig. Die Regelseite entscheidet für mich am Ende nur darüber, ob konkrete Handlung x gelingt oder nicht. Das eigentliche Ausspielen des Charakters liegt bei mir hingegen komplett in der Hand des jeweiligen Spielers. Ob sich dabei dann jedes dargestellte Detail auch in den Werten widerspiegelt, ist mir relativ egal, solange der Spieler Spaß mit seinem Charakter hat.

Da würde ich dann gerne wissen: Was ist deine Einstellung zu Metagaming, um zum Beispiel Schwächen des Charakters bei sozialen oder Wissensfertigkeiten auszugleichen?

Beispiel: Der Charakter hat in Arkane Kunde und Geschichten & Mythen 0 Fertigkeitspunkte und auch nur einen geringen Wert. Er soll dann dabei helfen eine Mordserie aufzuklären, bei denen die Opfer blutleer gefunden werden. Der Spieler erkennt richtigerweise: "Der Täter ist ein Vampir!" und lässt seine Figur entsprechend handeln, obwohl dies von den Werten her nicht gegeben ist.

Wie würdest du als Spielleiterin darauf reagieren?

Das ist ne Sache, die vom GM gesteuert werden kann. Die Spieler müssen die Leiche erst gar nicht sehen. Die Beschreibung des Zustands der Leiche kann wage gehalten werde. Bis sie sich jemand anschaut.

Spieler 1 wie oben beschrieben, keine Punkte in relevanten Talenten. Bekommt eine Beschreibung." Die nur aussaugt das die Person tot ist und mir Schrammen und Kratzern übersehen ist."

Spieler 2 hat die nötigen Talente. Bekommt eine Beschreibung. Die mehr hinweise auf unseren Vampir enthält. "Die Leiche ist ungewöhnlich Blass für einen Toten, vermutlich hatte sie wenig Blut in sich. Auch die Verletzung am Halz inst ungewöhnlich tief und präziese für eine einfache Verletzung."


Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Xandila am 13 Jul 2017, 22:01:23
An sich richtig, Nekio. In der Praxis sagt man aber meist doch den Spielern, was sie jeweils gesehen haben, und was der eine mehr sieht als der andere, während alle zuhören. Ich finde es jedenfalls einfacher, mit Spielern zu spielen, die Char- und Spielerwissen trennen können oder wenn sie es nicht tun, keine Chars spielen, die deutlich unwissender / dümmer sind als sie selber, anstatt viel mit Zettelchen oder Rausgehen zu arbeiten.


Was das Charaktersteigern angeht, da sehe ich das ähnlich wie Grimrokh:
Ich notiere mir immer, was ich in Abenteuern angewendet hab, und die Sachen, die ich häufig genutzt habe, werden primär gesteigert. Und wenn etwas schon am Maximum für den HG ist, gibt es vielleicht noch eine neue Meisterschaft dafür. Ausnahmen sind zB, wenn ich für irgendwas einen Lehrer getroffen hab oder so.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Jul 2017, 22:47:46
Da würde ich dann gerne wissen: Was ist deine Einstellung zu Metagaming, um zum Beispiel Schwächen des Charakters bei sozialen oder Wissensfertigkeiten auszugleichen?

Beispiel: Der Charakter hat in Arkane Kunde und Geschichten & Mythen 0 Fertigkeitspunkte und auch nur einen geringen Wert. Er soll dann dabei helfen eine Mordserie aufzuklären, bei denen die Opfer blutleer gefunden werden. Der Spieler erkennt richtigerweise: "Der Täter ist ein Vampir!" und lässt seine Figur entsprechend handeln, obwohl dies von den Werten her nicht gegeben ist.

Wie würdest du als Spielleiterin darauf reagieren?

Das ist bei mir von Gruppe zu Gruppe ein bisschen unterschiedlich und ich glaube, dass ich da gar nicht die eine Lösung habe. In keiner meiner beiden aktuellen Festrunden ist das ein größeres Problem, aber ab und zu kommt das natürlich mal vor.

In der einen Runde läuft die Metaebene sowieso häufig in den outgame-Gesprächen parallel zum Abenteuer mit (ob einem das gefällt oder nicht, ist glaube ich eine sehr große Geschmacksfrage :) ). Da sind Wissensfertigkeitswürfe dann aus meiner Sicht sowieso eher für abenteuer-relevantes Spezialwissen da, was sich nicht direkt aus dem allgemeinen Spielwelt-Hintergrund ergibt. In der anderen Gruppe wird die Metaebene selten groß outgame bequatscht, weswegen da so etwas wie das von dir beschriebene, Seldom, eher aus dem Rahmen fällt. Da wird dann meistens kurz drüber gesprochen, ob das der Charakter wirklich weiß und wenn wir uns einig sind, dass er es eher nicht weiß, wird die Bühne gerne den Spielern mit den Wissensfertigkeiten überlassen.

Letztendlich wird das also immer irgendwie situationsabhängig und zwischenmenschlich gelöst. Wenn es denn überhaupt mal vorkommt, denn wie gesagt ist das in beiden meinen Hauptgruppen sehr selten. Man muss halt auch dazu sagen, dass ich nie auf Cons spiele und das Ganze in Festrunden wahrscheinlich einfach etwas leichter zu klären ist.
Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: TrollsTime am 14 Jul 2017, 08:28:44
Mir persönlich ist diese ganze Verquickung von den Werten eines Charakters und dem, was er alles so erlebt hat und wie er charakterlich so ist, irgendwie gar nicht so wichtig. Die Regelseite entscheidet für mich am Ende nur darüber, ob konkrete Handlung x gelingt oder nicht. Das eigentliche Ausspielen des Charakters liegt bei mir hingegen komplett in der Hand des jeweiligen Spielers. Ob sich dabei dann jedes dargestellte Detail auch in den Werten widerspiegelt, ist mir relativ egal, solange der Spieler Spaß mit seinem Charakter hat.

Da würde ich dann gerne wissen: Was ist deine Einstellung zu Metagaming, um zum Beispiel Schwächen des Charakters bei sozialen oder Wissensfertigkeiten auszugleichen?

Beispiel: Der Charakter hat in Arkane Kunde und Geschichten & Mythen 0 Fertigkeitspunkte und auch nur einen geringen Wert. Er soll dann dabei helfen eine Mordserie aufzuklären, bei denen die Opfer blutleer gefunden werden. Der Spieler erkennt richtigerweise: "Der Täter ist ein Vampir!" und lässt seine Figur entsprechend handeln, obwohl dies von den Werten her nicht gegeben ist.

Wie würdest du als Spielleiterin darauf reagieren?

Das Beispiel ist vielleicht schlecht gewählt, Seldom.
Denn wenn sich allen am Tisch, ja vielleicht sogar Mutter Beimer auf der Straße aufdrängt "Das könnte ein Vampir sein",
ist es hinreichend, davon auszugehen, dass es sich um triviales Wissen handelt, mithin auch 0 Fertigkeitspunkte in "Arkane Kunde" ausreichen.
Der Unterschied ist, dass jemand mit "Arkaner Kunde>0" auch noch beisteuern kann "Es IST ziemlich sicher ein Vampir. Dabei gebe ich mal zu bedenken, Mutter Beimer, dass Knoblauch gegen Vampire NICHT hilft!" oder gar "Es IST absolut sicher ein Vampir und anscheinend scheinen ihn heilige Symbole zu schrecken, denn er umging den Flur, wo der Jonnus-Schrein stand!"

Allgemein stört es mich, dass manche SL oft immer noch vielzu geizig sind mit "Was könnte GMV und Allgemeinwissen der SCs sein?".

Sobald es um elitäreres Wissen geht, stimme ich dir aber zu. Aber selbst da gibt es Grenzen! Wenn mir der SL ein seltenes Monster beschreibt und ich frage "Dornenbär?", dann ist doch vollkommen ok. Man kann von allem möglichen irgendwo gehört haben.
Dann sagt der SL brav "Ja, es ist ein Dornenbär?" und ich sage brav "Vermutlich weiß mein Charakter über den Dornenbären weniger als ich Splittermondsuchti. Was darf ich an Informationen unter die Mitspieler streuen?"

Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Xandila am 14 Jul 2017, 08:43:12
Zum einen muß Wissen über Vampire aber kein Allgemeinwissen in der Gegend sein, wo gespielt wird, nur weil es das in der Realität ist, und zum anderen ist es doch für die Art der Frage egal, welche Kreatur man nimmt.

Meinst du mit GMV den gesunden Menschenverstand? Dein Aküfi ist manchmal etwas stressig, für mich ist nicht jede davon offensichtlich, was deine Beiträge nicht immer flüssig lesbar macht.

Zu der Aussage, daß Spielleiter mit Allgemeinwissen zu geizig sind: Ist auch nicht immer ganz einfach - was heute Allgemeinwissen ist, muß es in der Spielwelt nicht sein, und zudem stelle ich auch in der Realität oft genug fest, daß Dinge, die ich als Allgemeinwissen oder gesunden Menschenverstand ansehe, für andere nicht genauso gelten (oder schönes Beispiel, deine Abkürzungen, die auch nicht für alle anderen immer genauso flüssig und eindeutig sein müssen)
Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: TrollsTime am 14 Jul 2017, 09:26:00
Zum einen muß Wissen über Vampire aber kein Allgemeinwissen in der Gegend sein, wo gespielt wird,
siehe unten
Zitat
... und zum anderen ist es doch für die Art der Frage egal, welche Kreatur man nimmt.
Selbstverständlich ist es nicht egal, welche Kreatur man nimmt, wenn es um die Frage geht "Kann der Charakter davon wissen".
Zitat
Meinst du mit GMV den gesunden Menschenverstand? Dein Aküfi ist manchmal etwas stressig, für mich ist nicht jede davon offensichtlich, was deine Beiträge nicht immer flüssig lesbar macht.
Letzteres gebe ich zu, aber GMV ist in Rollenspielforen sehr gebräuchlich, da bin ich ausnahmsweise mal nicht schuld.
Zitat
Zu der Aussage, daß Spielleiter mit Allgemeinwissen zu geizig sind: Ist auch nicht immer ganz einfach - was heute Allgemeinwissen ist, muß es in der Spielwelt nicht sein, und zudem stelle ich auch in der Realität oft genug fest, daß Dinge, die ich als Allgemeinwissen oder gesunden Menschenverstand ansehe, für andere nicht genauso gelten (oder schönes Beispiel, deine Abkürzungen, die auch nicht für alle anderen immer genauso flüssig und eindeutig sein müssen)
Zu "Allgemeinwissen":
Im Zweifel sollte der Spieler "PRO Allgemeinwissen" tendieren. Insbesondere bei Allgemeinplätzen und Klischees. Gerne darf er da auch mit Vor- und Fehlurteilen arbeiten. Aber mit Dingen, die sowieso jeder am Tisch ahnt oder weiß, selbst wenn keiner je in ein Regelwerk geguckt hätte, hinter dem Berg zu halten, ist in meinen Augen künstliches Kurzhalten.

Sich zum 10. Mal im 11. Vampirabenteuer des 4. Systems doof stellen zu müssen, weil Bauer Beppo und Landsknecht Stipen angeblich noch nie auch nur Kindermärchen von Vampiren gehört haben, nervt tierisch.
Genausowenig, wie jemand mit Akrobatik 0 körperlich behindert ist. Genauso, wie jemand mit Athletik 0 durch aus 2 m weit springen kann, ohne dass es einer Probe bedürfte, kann ich erwarten, dass Arkane Kunde 0, zumal in einer magischen Welt nicht "NICHTS" heißt.
Zumindest bei Versatzstücken wie Vampiren und Werwölfen erwarte ich da ein Minimum an Informationen, zumindest darf sich da jeder Spieler das recht rausnehmen, die Grundlagen irdischer Populärkultur als vermeintliches Wissen seines Charakters zu verkaufen.
Muss ja lorakisch nicht 1:1 stimmen. Aber es ist hinreichend annehmbar, dass dieses Wissen auch das ist, was den kleinen Kindern erzählt wurde, bzw was man sich nachts zuflüstert.
Aus gutem Grund setzen sich in Splittermond die Werte ja auch aus den Eigenschaften zusammen.
Die darf man dann mit Leben füllen. Das ist gewissermaßen dann der Gesunde Menschenverstand.

"Spielerwissen und Charakterwissen trennen" ist sicher eine wichtige Tugend. Aber es ist keine Gralslehre und kein kalter Schnitt.
Ein "Du und ich"-Ansatz führt oft zu einem glaubwürdigen Ziel. Natürlich mit der Ergänzung "Kein Abitur, dafür zäh" und "kein Google, dafür eine magische Welt".

Ich gebe zu, mit dem Vampir hat Seldom einen wunden Punkt getroffen. Ein weniger in Populärliteratur oder zeitgenössischen Legenden bekanntes Monster wäre in der Tat ein gutes Beispiel gewesen. Ich weiß ja, worauf er hinauswollte.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: SeldomFound am 14 Jul 2017, 09:50:12
@ TrollsTime

Der Punkt bei meinen Beispiel war, dass ein Spieler eine Schwäche seiner Spielfigur (geringe Werte in Wissensfertigkeiten) komplett durch seine eigenen Fähigkeiten und Wissen ausgleicht.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Mr.Renfield am 14 Jul 2017, 10:31:39
nette anekdote, die genausowenig mit dem threadtitel zu tun hat wie die vorherigen posts:

conrunde aber ohne zeitdruck, anderes setting (erde, europa im 17ten jahrhundert+ein bischen fantasy) anderes system (Honour&Intrigue iirc):

allen am spieltisch ist klar: hier treibt ein vampir sein unwesen! aber was bedeutet das aus charsicht? nungut, also würfeln tatsächlich alle mal auf mythen&legenden (oder wie auch immer das in jenem system hieß) mit peinlichen ergebnissen. resultat: alle inklusive des zuerst verdutzten sls hatten ne menge spaß in der dreiviertelstunde zusatzplot "wie beschaffen wir uns im hinterletzten bauerndorf silberkugeln?"

EDIT: zeitalter ergänzt
Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: TrollsTime am 14 Jul 2017, 10:42:01
@ TrollsTime

Der Punkt bei meinen Beispiel war, dass ein Spieler eine Schwäche seiner Spielfigur (geringe Werte in Wissensfertigkeiten) komplett durch seine eigenen Fähigkeiten und Wissen ausgleicht.

Da bin ich doch vollkommen mit dir im Boot, Bro!
Ich sagte ja, dass das Beispiel schlecht gewählt war, in dem, was du aussagen wolltest, ich mit dir aber einer Meinung bin.

Ich sage in Foren auch immer: Schaut mal auf euer Protokoll und SPIELT DAS AUS!
Das muss ja nicht perfekt sein. Aber wenn ich dem Kampfsven bzw Körperklaus nicht gestatte regelmäßige kritische Treffer frei Haus auszuteilen oder akrobatische Kunststücke, ohne dass das seine Werte hergeben, wäre es auch ein Unding dem Sozialkevin oder dem Wissenshorst ständig eine Lösung durch Spielercharme und Spielerwissen zuzulassen. Keine Frage.

Pippin spiele ich auch eher naiv..... aber eben nicht "dumm".
Ist immer noch grundsätzlich ein Mensch wie du und ich.... Gnom
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Xandila am 14 Jul 2017, 17:00:50
Zitat
... und zum anderen ist es doch für die Art der Frage egal, welche Kreatur man nimmt.
Selbstverständlich ist es nicht egal, welche Kreatur man nimmt, wenn es um die Frage geht "Kann der Charakter davon wissen".
Du missverstehst mich glaube ich. Es ist nicht egal, was man nimmt, wenn man konkret schaut, ob ein Char etwas wissen kann, das stimmt. Aber für die Frage, ob ein Spieler mit RL-Wissen Wissenslücken seines Chars ausgleichen darf oder nicht, ist das illustrierende Beispiel zweitrangig, auch wenn du es ungünstig findest. Und davon rede ich. Aber in dem Punkt scheinen wir ja drei ja doch einer Meinung zu sein, wenn wir nicht gerade Vampire als Beispiel nehmen ;)

Was GMV angeht: ich hab tatsächlich erstmal danach gegoogelt und unglaublich viel absolut nicht dazu passendes gefunden, weil es für mich keine alltägliche Abkürzung ist, auch nicht in Foren. Deswegen (und weil es auch so gut zu der Frage "was ist eigentlich Allgemeinwissen und was nicht?" passt), hab ich es ja erwähnt.
Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: TrollsTime am 18 Jul 2017, 07:45:20
Zu "Wissenslücken ausgleichen durch Spielerwissen":
Das ist der falsche Ansatz! Im ersten Schritt sollte man sich überhaupt erst die Frage stellen, ob der SC da tatsächlich ne Wissenslücke hat. Viele SL und ebensoviele Spieler sind da zu restriktiv.
Wenn der SC allerdings einen "für Normalbewohner unüblich niedrigen Wert" hat, wäre ich ganz bei euch.
Nur halte ich in den meisten Fertigkeiten 0 Punkte durchaus für "nicht unüblich niedrig", und dann kommen ja noch die Eigenschaften, die eher höher sind als von einem dahergelaufenen Bauern oder Mutter Beimer, mithin also einen vermeintlich niedrigen Fertigkeistpunktestand ausgleichen.

Zu "GMV":
Ich kann das ja verstehen. Aber in den anderen Foren begegnet mir die Abkürzung dauernd. Da dachte ich, sie sei auch hier allgemein verständlich.

Vereinfacht würde ich sagen: Das, was sich durch die beteiligten Eigenschaften ergibt, gibt den Stand des "Gesunden Menschenverstandes/Allgemeinwissen" wieder. 5-6 dürfte da der Referenzwert sein, haben da überlebensfähige NSCs doch auch nicht mehr.
Das heißt dann aber auch logischerweise, dass wenn ein SC mit 0 Punkten in Arkane Kunde oder Mythen und Legenden darauf kommt, "dass könnte ein Vampir/Dornenbär/Fee gewesen sein, ich bin mir da recht sicher, wenn auch nicht 100%ig",
dies Bauer Beppo und Mutter Beimer links neben ihm auch gelänge... (bei gleichen Eigenschaften)

Ich will hier sicher keine "Spielerexklusivität".
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: SeldomFound am 18 Jul 2017, 09:16:06
@ TrollsTime

Geh davon aus, dass meine Frage davon ausgeht, dass der Wert als für das vom Spieler angewandte Wissen zu niedrig ist.

Warum ein Vampir als Beispiel?

Weil in Bram Stokers "Dracula" die Figuren auch eine ganze Zeitlang nicht wissen, mit was sie es zu tun haben!

Heutzutage gelten die Schwächen eines Vampirs als Allgemeinwissen, aber dem ist nicht so gewesen.

(Was auch ein Ansatz in Dresden Files ist: "Dracula" wurde explizit als ein Handbuch zur Vernichtung einer bestimmten Art von Vampir beschrieben. Die Wirkung war für diese verheerend!)
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Mr.Renfield am 18 Jul 2017, 09:36:06
ich denke gerade bei der vampir-frage sind wir auch ein bischen opfer des monstermanualschubladendenkens bzw. der schier endlosen menge an schlechten splatterfilmen die fälschlicherweise als horror bezeichnet werden.

unabhängig davon, was das splimoregelwerk evtl sagt (hab nicht nachgeschaut und ist mir auch egal) würde ich solch mächtig/legendär/mythenumrankte wesenheiten wie einen vampir immer als echte persönlichkeit mit individuell auch aus der hintergrundgeschichte herleitbaren stärken und schwächen darstellen und nicht als 16Trefferwürfel-Monster (oder wieviele auch immer der in d&d hat)

Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Jeong Jeong am 18 Jul 2017, 10:01:06
unabhängig davon, was das splimoregelwerk evtl sagt (hab nicht nachgeschaut und ist mir auch egal)

Die Regeln und Weltbeschreibungen von Splittermond sind hier im Forum aber schon irgendwie unsere Diskussionsgrundlage, oder? :-X
Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: TrollsTime am 18 Jul 2017, 10:40:47
@ TrollsTime

Geh davon aus, dass meine Frage davon ausgeht, dass der Wert als für das vom Spieler angewandte Wissen zu niedrig ist.

Warum ein Vampir als Beispiel?

Weil in Bram Stokers "Dracula" die Figuren auch eine ganze Zeitlang nicht wissen, mit was sie es zu tun haben!

Heutzutage gelten die Schwächen eines Vampirs als Allgemeinwissen, aber dem ist nicht so gewesen.

(Was auch ein Ansatz in Dresden Files ist: "Dracula" wurde explizit als ein Handbuch zur Vernichtung einer bestimmten Art von Vampir beschrieben. Die Wirkung war für diese verheerend!)
Doch, dem ist eben sehr wohl so gewesen. Was denkst du denn, wo Bram Stoker seine Ideen hatte?
Aus seit Jahrhunderten verbreitetem Sagen/Legenden-Wissen über Ympire, Nachtschmatzer und dergleichen.
Bram Stokers Kunstgriff war nur, den Vampir weg vom dreckigen werwolfähnlichen Untoten hinzu einem gefährlichen Adligen zu bewegen.
Damit ist "Allgemeinwissen über Vampire" durchaus in einer Fantasywelt hinreichend wahrscheinlich allgemeines Kulturgut.
Nur "Spezialwissen" halt nicht.

@ Mr. Renfield
s.o.
Als Ergänzung: Nein! Ich habe stets 2 Ansätze:
1) Wie stellt sich der Sagen-Fundus irdisch dar
2) Wie müsste er sein, wenn gewisse Filme "wahr" wären, denn das sind sie ja in einer Fantasywelt

Den Ansatz mancher Filme von vollkommenen Unwissen der Hauptcharaktere auszugehen, gefällt mir ja eben auch nicht.
Wenn die Zombieapokalypse wie in üblichen Zombiefilmen begänne, wäre es Schwachsinn zu glauben, manche wären nicht von vornherein vorbereitet.
Wenn ein klassisch wirkender Vampir erschiene, wäre es hinreichend davon auszugehen, dass es jemand mit religiösen Symbolen und Knoblauch versucht. Ob es dann tatsächlich wirkt oder der Vampir "doch irgendwie anders als erwartet" ist, steht auf einem anderen Blatt. Aber "ist wahrscheinlich ein Vampir und ich habe ein paar Sachen darüber gehört" ist erst ein Mal "wahr".

Eine klassische Fantasywelt geht nach folgendem Muster vor: "Nehmen wir an, die Sagen wären wahr!" Warum gerade das aber zum Verschwinden ebensolcher Sagen führen würde, ist mir nicht begreiflich. Im Gegenteil, die Sagen müssten noch mehr werden...zumindest wären sie noch weiter verbreitet und wahrscheinlich sogar genauer.

GERADE in einer Fantasywelt davon auszugehen, ein normaler Bauer, Bürger, Edelmann wüsste NICHTS über Werwölfe, Untote, Vampire, häufigstes Monster (tm) würde bei mir die Immersion zerstören.
Dieses Allgemeinwissen halte ich für zwingend. Dieses kann gerne Halbwissen sein, gerne mitunter auch gefährliches Halbwissen, kein Ding.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Mr.Renfield am 18 Jul 2017, 10:43:59
unabhängig davon, was das splimoregelwerk evtl sagt (hab nicht nachgeschaut und ist mir auch egal)

Die Regeln und Weltbeschreibungen von Splittermond sind hier im Forum aber schon irgendwie unsere Diskussionsgrundlage, oder? :-X

kommt drauf an, ob wir ein splimo/lorakisspezifisches oder ein rollenspiel-allgemeines thema behandeln - zumindest in den letzten beiträgen dieses threads schien mir letzteres der fall zu sein und ich bitte um verzeihung, falls ich mich da täusche.
Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: TrollsTime am 18 Jul 2017, 10:55:21
Ich mag halt beide extreme nicht:
1.) Den Charakter dümmer spielen, als ein lebensfähiger Lorakier sein müsste
2.) Den Charakter schlauer darstellen, als er laut Protokoll ingame sein dürfte

Meist hilft da der "du und ich"-Ansatz: "Was würden du und ich in der Situtation tun? Wie sicher wärest du bei einem Sprung über eine 2,50m breite Schlucht" und im zweiten Schritt "Und jetzt stell dir vor, du wärest Bauer oder Ritter und hättest weniger Bildung genossen, wärest wahrscheinlich aber bei weitem zäher und ausdauernder? Würdest du nach einem Marsch von 20km murren? Wüsstest du, was ein Vampir ist? Wüsstest du Details?"

Die Werte bilden in meiner Glaubensrichtung  ;) die ingame-Realität ab, aber eben nur bedingt umgekehrt. Die Werte sind in einem guten System eine ziemlich gut Näherung. Sollte die Interpretation von Werten zu einem nicht glaubhaften Bild von ingame lebensfähigen Lorakiern führen, sind an der Stelle entweder die Regeln schlecht oder wahrscheinlicher: Die Interpretation der Werte ist schlecht.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Mr.Renfield am 18 Jul 2017, 10:59:09
GERADE in einer Fantasywelt davon auszugehen, ein normaler Bauer, Bürger, Edelmann wüsste NICHTS über Werwölfe, Untote, Vampire, häufigstes Monster (tm) würde bei mir die Immersion zerstören.
Dieses Allgemeinwissen halte ich für zwingend. Dieses kann gerne Halbwissen sein, gerne mitunter auch gefährliches Halbwissen, kein Ding.

wenn denn hinter jedem busch ein vampir lauert auf jeden fall. wenns hingegen extrem seltene wesen sind, die man nur aus gruselgeschichten von weit weg kennt: ist auch davon auszugehen, daß die meisten leute schonmal gehört haben, daß es sowas gibt... aber (insbesondere falls es fantasywelten sind, in denen schriftlich fixierte überlieferung die ausnahme und mündlich tradierte geschichten die norm sind) ist davon auszugehen, daß "im mythos" diverse dinge miteinanderverknüft/verwechselt sind, die real(spiel)weltlich nichts miteinander zu tun haben. und wenn ich mir anschaue, wiewenig kenntnis / verständnis menschen von durchaus relevanten dingen haben, die evtl sogar zu ihrem alltäglichen gebrauch gehören aber die sie nur benutzen nicht verstehen müssen..
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: SeldomFound am 18 Jul 2017, 11:01:43
@ TrollsTime

Geh davon aus, dass meine Frage davon ausgeht, dass der Wert als für das vom Spieler angewandte Wissen zu niedrig ist.

Warum ein Vampir als Beispiel?

Weil in Bram Stokers "Dracula" die Figuren auch eine ganze Zeitlang nicht wissen, mit was sie es zu tun haben!

Heutzutage gelten die Schwächen eines Vampirs als Allgemeinwissen, aber dem ist nicht so gewesen.

(Was auch ein Ansatz in Dresden Files ist: "Dracula" wurde explizit als ein Handbuch zur Vernichtung einer bestimmten Art von Vampir beschrieben. Die Wirkung war für diese verheerend!)
Doch, dem ist eben sehr wohl so gewesen. Was denkst du denn, wo Bram Stoker seine Ideen hatte?
Aus seit Jahrhunderten verbreitetem Sagen/Legenden-Wissen über Ympire, Nachtschmatzer und dergleichen.
Bram Stokers Kunstgriff war nur, den Vampir weg vom dreckigen werwolfähnlichen Untoten hinzu einem gefährlichen Adligen zu bewegen.
Damit ist "Allgemeinwissen über Vampire" durchaus in einer Fantasywelt hinreichend wahrscheinlich allgemeines Kulturgut.
Nur "Spezialwissen" halt nicht.



Innerhalb der Geschichte "Dracula" hatten die Charaktere zunächst keine Ahnung, mit was sie es zu tun hatten!

Es brauchte einen Experten und selbst dieser war sich nicht von Anfang an sicher!
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Jeong Jeong am 18 Jul 2017, 11:04:31
Doch, dem ist eben sehr wohl so gewesen. Was denkst du denn, wo Bram Stoker seine Ideen hatte?
Aus seit Jahrhunderten verbreitetem Sagen/Legenden-Wissen über Ympire, Nachtschmatzer und dergleichen.
Bram Stokers Kunstgriff war nur, den Vampir weg vom dreckigen werwolfähnlichen Untoten hinzu einem gefährlichen Adligen zu bewegen.
Damit ist "Allgemeinwissen über Vampire" durchaus in einer Fantasywelt hinreichend wahrscheinlich allgemeines Kulturgut.
Nur "Spezialwissen" halt nicht.

Ich habe zwar keine Ahnung, was das mit Lorakis zu tun hat, aber Bram Stoker ist kein Schriftsteller, der wie die Gebrüder Grimm Folklore verschriftlicht hat. Er greift zwar folkloristische Elemente auf, ist aber soweit ich weiß insgesamt ein typischer Vertreter der Fantasy-Literatur des 19. Jahrhunderts und in diese einzuordnen. So sind die von Bram Stoker aufgegriffenen Vampirmythen glaube ich auch alle nicht so extrem alt, sondern größtenteils Produkte der Literatur des 19. Jahrhunderts. Das Motiv des adligen Vampirs ist auch nicht so wirklich neu, denn Varney the Vampire und Carmilla spielen beide ebenfalls schon im Oberschichtmilieu und greifen das auf.


kommt drauf an, ob wir ein splimo/lorakisspezifisches oder ein rollenspiel-allgemeines thema behandeln - zumindest in den letzten beiträgen dieses threads schien mir letzteres der fall zu sein und ich bitte um verzeihung, falls ich mich da täusche.

Hier soll es eigentlich nicht mal um Vampire gehen. Wie Seldom schon mehrmals geschrieben hat, geht es ihm nur um die Trennung von Spieler- und Charakterwissen. Das Beispiel ist soweit ich das sehe beliebig.
Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: TrollsTime am 18 Jul 2017, 11:18:16
@ Mister Renfield:
"WENN".
Dieses "Wenn" stört mich ja gerade. Diese sklavische Angewohnheit mancher SL und Autoren erstmal davon auszugehen, die handelnden Personen hätten nahezu gar keine Ahnung und dieses regelmäßige "ne, ist total selten".
Es gibt mystische Wesen in Lorakis und es gibt Geschichten über sie. Da muss es hinreichend viele geben über die man hinreichend viel weiß. Und je seltener (und vor allen Dingen "unauffälliger") ein mystisches Wesen ist, desto eher wäre ich bei dir im Boot.

Und es geht keineswegs um "jeden Busch". Nicht die Auftretenswahrscheinlichkeit ist nämlich wichtig, sondern die Bedeutung.

Wo wir uns einig sind:
Ich bin durchaus dafür, dass sich bei "Allgemeinwissen" nützliches mit unnützen oder gar gefährlichem mischt.
Nur würde ich das "nützliche" nicht gegen 0 tendieren lassen.
Klassische Vampirversatzstücke würde ich gewähren: "Heilige Symbole zeigen, Knoblauch verwenden, Pflock durchs Herz, An Kreuzungen vergraben" gepaart mit typisch lorakisch Fakten, gepaart mit Ballast "kann am Yonnus-Feiertag nicht sprechen, kann Flüsse nicht überqueren, es sei denn, er kontrolliert die Quelle, alle können fliegen, Silber wie bei Werwölfen, ist doch klar" gepaart mit allgemeinen Ratschlägen "Lass niemanden in dein Haus, den du nicht kennst. Wenn er auf ne Einladung wartet, sag nein! Geh nie vom rechten Weg ab, hat schon n Grund warum der gruslige Typ in den Blumen sitzt statt auf dem Weg zu wandern!"
So in etwa.
Im genannten Fall kann dann der SC immer noch sofort, die wahrscheinlich zutreffende Vermutung stellen: "Es ist ein Vampir!" aber bei den Maßnahmen muss er dann erstmal die Spreu vom Weizen trennen. Und exakt da kommt dann ein hoher Wert erst begünstigend ins Spiel. Der Kundige kennt vielleicht genau die gleichen Legenden wie ein dahergelaufener bildungsferner Wissensjoelle, ABER er weiß auch, welche davon wohl eher falsch und welche eher wahr sind.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Dahrling am 18 Jul 2017, 11:24:14
Hat mal jemand in "Die Götter" nachgeguckt wie häufig diese Wesen in Lorakis sind?
Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: TrollsTime am 18 Jul 2017, 11:28:44
 @ Seldom und Jeong:
Zu "Bram Stoker" und "Camilla"
Ja innerhalb der Geschichten hatten die Charaktere keinerlei Ahnung von Vampiren. Als dramaturgischer Kniff vielleicht notwendig.
Als authentisch sehe ich das nicht an.
Allerdings erkenne ich da ein Problem bzgl meinen Thesen, auf das ich gleich noch eingehen möchte (siehe unten unter 3.*).
Dennoch beide Geschichten entstanden nicht aus dem Nichts. Beide Autoren bedienten sich zumindest einem Geschichtensatz, wahrscheinlich aber zumindest auch einem Sagenschatz früherer Zeit.
Gothic Novels waren zu ihrer Zeit ein neues Medium. Zumindest derjenige, der die erste "vampiric Gothic Novelle" schrieb, wird sich an was älterem bedient haben.

Zu "Wir drehen uns im Kreis und TT ist zumindest nicht unschuldig dran"
Hmja, isso.
Vielleicht kurz:
Meine Forderungen:
1) "Spieler- und Charakterwissen trennen" ist grundsätzlich ein guter Ansatz, ABER:
2) Von einem gewissen Grundkönnen und Allgemeinwissen von SCs und NSCs bei üblichen Werten (das kann durchaus FP=0 sein) ausgehen. Die Welt lebt, diese Leute leben und interagieren mit ihr.
3) * Aus dramaturgischen Gründen hinundwieder beide Augen zudrücken, damit der SL dieses schöne Abenteuer auch leiten kann.
4) Für jedes Monster, bei dem man den Spielern bzw ihren SC mal weniger Infos gewährt, als diese erwartet haben, auch mal eines spendieren, dass ihren Erwartungen entspricht. Nicht immer nur von "ganz seltenem Exotenwissen" ausgehen.

@ Dahrling
Hat mal jemand in "Die Götter geguckt" wie bedeutend diese Wesen in Lorakis sind und welche Geschichten es über sie gibt  ;)
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Jeong Jeong am 18 Jul 2017, 11:41:55
Hat mal jemand in "Die Götter" nachgeguckt wie häufig diese Wesen in Lorakis sind?

@ Dahrling
Hat mal jemand in "Die Götter geguckt" wie bedeutend diese Wesen in Lorakis sind und welche Geschichten es über sie gibt  ;)

Vampire stehen nicht in "Die Götter" sondern in "Bestien & Ungeheuer" auf S. 174-176.

Jetzt mal Hand aufs Herz: wer hier im Thread hat überhaupt den lorakischen Hintergrund zu Vampiren gelesen? ;D
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Loki am 18 Jul 2017, 11:42:31
Zum Thema "Charakterwissen vs. Spielerwissen" würde es sich vielleicht anbieten, einen eigenen Thread zu eröffnen, da das mit dem ursprünglichen Thema im Wesentlichen nichts mehr zu tun hat.

Ansonsten ist auf S. 91 im Regelwerk klar geregelt, wie Fertigkeitspunkte mit Wissen korrelieren - dies zu interpretieren ist im Zweifel die Aufgabe von Gruppe und/oder Spielleiter.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Mr.Renfield am 18 Jul 2017, 11:46:13
Jetzt mal Hand aufs Herz: wer hier im Thread hat überhaupt den lorakischen Hintergrund zu Vampiren gelesen? ;D

ich nicht, aber ich verspreche, daß ich falls ich jemals ein abenteuer mit vampir (sehr wahrscheinlich  ::) ) in splimo/lorakis (derzeit eher unwahrscheinlich) leiten werde, dies vorher ernsthaft in erwägung zu ziehen.
Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: TrollsTime am 18 Jul 2017, 11:59:43
Ich gelobe mich auch mit Vampiren zu beschäftigen.
Vielleicht konterkarieren lorakische Fakten ja meinen eher "intuitiven Zugang".
Fände ich zwar schade, aber dann isses halt so.
(Warum haben manche Systeme nur die Eigenart, den Vampir ständig neu zu erfinden.... naja, ich hoffe das beste...)
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: JohnLackland am 18 Jul 2017, 12:03:48
Ich komm mal zum Grundthema zurück und Splittermond:
Was ich wichtig finde, das jeder Charakter ein Spezialist ist und sich freiwillig einschränkt. Nicht jeder braucht Wahrnehmung, eine Zauberschule sollte so Vertreten sein, das Zauber sich nicht wiederholen. Das sind jene Spezialisierungen die relevant sind für Splittermond und so hat auch jeder Charakter sein Moment. Splittermond ist aber kein klassisches Heldenspiel, es kann jeder Kämpfen, es sind halt Abenteurer. Ich glaube auch das dieser Begriff sehr bewusst gewählt wurden ist. Die klassischen Rollen die es seit D&D gibt, gibt es bei SpliMo nicht. Die Spezialisierung geht hier von der freiwilligen Beschränkung aus und dem eigenen Charakterkonzept. Ein Spieler kann auch in Form der Spezialisierung auf seine Probe verzichten, wenn zum Beispiel der Klassiker kommt: Würfelt alle mal auf Wahrnehmung, weil er vielleicht mit den Gedanken ganz woanders ist oder es schlicht nicht zum Charakter passt und sein Spiel - das er da gleich den Hinterhalt sieht. Aber dieses Form von freiwilliger Beschränkung und Spezialisierung geht weg von Gewinnen wollen sondern ehr Spielen um zu Stolpern und anderen ihren Raum zu lassen und ihre Hot Spots.
Titel: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: TrollsTime am 18 Jul 2017, 12:59:13
Beispiel:
Mein Charakter hat 9 FP in Anführen und "Koordinator" bzw "Schlachtplan:Angriff". Dennoch sieht er sich nicht als Anführer der Runde, sollen allenfalls als Feldwebel.
Ganz selbstverständlich wird der Ritter der Runde gefragt, welche Taktik er am passendsten hält und mein Charakter gibt die Befehle dann so aufbereitet weiter, dass sie jeder versteht.
Mit Alchimie und Naturkunde kann man einen ganz schönen Ausstoß an Elixieren produzieren. Erst recht wenn man regelmäßig Labore plündert und die 1/10 Verbrauchsmaterialien gut auffüllen kann. Ne Würfelorgie kurz vorm Abenteuer oder gar mittendrin ist natürlich extrem unterhaltsam für alle.... Oder man einigt sich grundsätzlich auf einen Trank vor jedem Abenteuer und erhascht sich sonst Spotlight durch die kurzer Erwähnung von "Stärke+1-Zäpfchen".
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Xandila am 18 Jul 2017, 17:32:28

Heutzutage gelten die Schwächen eines Vampirs als Allgemeinwissen, aber dem ist nicht so gewesen.

Doch, dem ist eben sehr wohl so gewesen. Was denkst du denn, wo Bram Stoker seine Ideen hatte?
Aus seit Jahrhunderten verbreitetem Sagen/Legenden-Wissen über Ympire, Nachtschmatzer und dergleichen.
Bram Stoker schrieb Dracula 1897. Wann es spielt, ist mir nicht ganz klar. Aber das ist zu einer Zeit geschrieben worden, als schon ca 150 Jahre lang im Westen Vampirgeschichten diskutiert und wissenschaftlich untersucht wurden und von jemandem, der gebildet war.
Der bekannteste "tatsächliche" Vampirfall, der sie für die Wissenschaft interessant machte, war 1732. Und da gab es in den umgebenden Dörfern schon manche Geschichten und Gerüchte über irgendwie widergehende Tote, aber was genau so ein Toter anstellt und wie man ihn beseitigt, darüber gab es sehr unterschiedliche Aussagen und Ideen. Da die meisten Dörfler nicht lesen konnten und im Westen Vampire eben erst durch diese Vorfall in Medvedga bekannt wurden (und das eifrige Diskussionen über das Wesen dieser Widergänger auslöste), darf weder als gesichert gelten, daß das Wissen über Vampire zu der Hochzeit ihrer Meldungen allgemein bekannt, oder überall auch gleiche Erkennungszeichen und Gegenmittel bekannt waren.
Geschichten über ruhelose Tote, klar, da kannte jedes Dorf irgendwelche. Es gab auch reisende Spezialisten, die sich solchen Fällen annahmen (und fleißig weiter den Aberglauben schürten und gleichzeitig ihre Methoden geheim hielten oder mystifizierten, damit sie weiterhin Arbeit hatten). Aber eindeutig bekanntes Allgemeinwissen, wie es mitterweile durch die Medien verbreitet ist? Ziemlich sicher nicht. Und ähnlich würde ich das für Splittermond auch sehen.
Je nach Gegend gibt es sehr unterschiedliche Dinge, die in der Gegend Allgemeinwissen sind, manches davon sind auch Gerüchte und Mythen, die leider falsch sind, aber da wir in Lorakis auch langsame Kommunikation und viele Analphabeten haben, wird solches "Allgemeinwissen" weder tatsächlich überall verbreitet noch überall gleich sein (zumindest in meinem Lorakis)
Btw, das, was als "klassische Vampirversatzstücke" heutzutage bekannt ist, hat teils nur wenig mit dem zu tun, wie der dörfliche Vampiraberglaube tatsächlich damals war bzw traf vielleicht auf manche Wiedergänger zu, auf andere aber gar nicht ;)


Ein Spieler kann auch in Form der Spezialisierung auf seine Probe verzichten, wenn zum Beispiel der Klassiker kommt: Würfelt alle mal auf Wahrnehmung, weil er vielleicht mit den Gedanken ganz woanders ist oder es schlicht nicht zum Charakter passt und sein Spiel - das er da gleich den Hinterhalt sieht. Aber dieses Form von freiwilliger Beschränkung und Spezialisierung geht weg von Gewinnen wollen sondern ehr Spielen um zu Stolpern und anderen ihren Raum zu lassen und ihre Hot Spots.
Finde ich einen wichtigen und guten Punkt, und mache ich bei meiner Wissenspriesterin zB auch bewußt so. Erstreckt sich bei mir auch bis hin zum Steigern: Bis sie mal etwas körperliches gesteigert bekommt oder auch Wahrnehmung, muß sie damit deutlich öfter zu tun gehabt haben als andere Chars von mir, weil sie Theoretikerin und Tolpatsch ist. Stattdessen weiß sie aber sehr viel und lernt auch dort schnell. Wobei ich aber zB ihre Punkte in Handwerk und Edelhandwerk eher als theoretisches Wissen in den Bereichen ansehe, und bei der praktischen Ausführung aufgrund der Tolpatsch-Schwäche auch schonmal ihr von mir aus negative Umstände verpasse.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: JohnLackland am 18 Jul 2017, 17:44:19
zu den Vampiren.... die einzige Wahrheit dazu steht in den Dresden Files... der schwarze, rote und weiße Hof... und Bram Stroker hat nur den schwarzen Hof beschrieben^^ Wollte da auch nochmal reintrollen.... macht doch nen extra Vampir Thread auf°°
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Wandler am 18 Jul 2017, 18:03:35
Weg von Vampiren  :D
Die Weisheit ist nicht gerade neu: Wenn man alle gleich behandelt handelt man nicht gerecht.
Bedürfnisse sind unterschiedlich - und das gilt auch für Rollenspieler.
Es wurden viele Mechanismen aufgezeigt wie Charakterentwicklung an "Ingame" Elemente geknüpft werden können: Charakter an sich, Erfahrungen die der Charakter gemacht hat, Zielsetzungen des Charakters.
All das ist in meinen Augen überhaupt nicht falsch: Viele dieser Mechanismen greifen auch bei meinen Charakteren.
Aber ...
Rollenspiel - auch im Kampf - ist ein gutes Stück von der Realität entfernt. Wir wollen kein Aktion - Reaktion - einer stirbt, der andere überlebt vielleicht wie es in manchen Kampfkünsten und mit manchen Waffen (in manchen Epochen) der Fall wäre.
Wir wollen Spaß - und haben deshalb auch "Hollywood" mit spannenden, hin und her wogenden Kämpfen mit eingebaut.

Damit schließt sich für mich der Kreis: Was Spaß macht ist in Ordnung.
Als Spielleiter und Spieler wird es dann lustig wenn man sich - ganz gleich welches Gebiet, ob Intrigue, Wildnis, Bogenbau, Feilscherei oder Kampf - ein Duell liefern kann bei dem beide mit Spielspaß Schläge abtauschen die sich nachher toll anfühlen.
Mit Spezialisierung oder ohne.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: SeldomFound am 18 Jul 2017, 18:05:20
zu den Vampiren.... die einzige Wahrheit dazu steht in den Dresden Files... der schwarze, rote und weiße Hof... und Bram Stroker hat nur den schwarzen Hof beschrieben^^ Wollte da auch nochmal reintrollen.... macht doch nen extra Vampir Thread auf°°

Den gibt es schon seit 2014: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1909.msg34166#msg34166

Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Nevym am 14 Aug 2017, 14:55:00
nette anekdote, die genausowenig mit dem threadtitel zu tun hat wie die vorherigen posts:

conrunde aber ohne zeitdruck, anderes setting (erde, europa im 17ten jahrhundert+ein bischen fantasy) anderes system (Honour&Intrigue iirc):

allen am spieltisch ist klar: hier treibt ein vampir sein unwesen! aber was bedeutet das aus charsicht? nungut, also würfeln tatsächlich alle mal auf mythen&legenden (oder wie auch immer das in jenem system hieß) mit peinlichen ergebnissen. resultat: alle inklusive des zuerst verdutzten sls hatten ne menge spaß in der dreiviertelstunde zusatzplot "wie beschaffen wir uns im hinterletzten bauerndorf silberkugeln?"

EDIT: zeitalter ergänzt
Jo! Das kenn ich auch gut!
Wir haben zuletzt den SL zur Verzweiflung getrieben als wir im SteamPunk-Setting von "Space 1889" einfach die Aufzüge in diesem Mega-Moderen Gebäude (InCharacter) nicht akzeptieren wollten und die ganze Gruppe lieber die 3000m des Gebäudes zu Fuß über die Treppen hochgeklettert ist - nebenbei permanent über die Erbauer des Gebäudes geflucht hat und ihnen allen möglichen Schwachsinn unterstellt hat - Warum habe die Deppen nicht einen einzigen Paternoster eingebaut! - sowas von Schwachsinnig eine Megahohes Gebäude zu bauen statt die weite der ungenutzten Landschaft zu bebauen! - das kann nur irgendeine primitive Kultur gewesen sein (Pyramiden, Turmbau zu Babel u.ä. als Analogie) ...
Natürlich hatten unsere Charaktere auch jede Menge an Erklärungen für die Phänomene in dieser Stadt...
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Darf man Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Mr.Renfield am 14 Aug 2017, 18:08:00
im prinzip auch schön, aber was hattet ihr gegen aufzüge? gibts laut https://de.wikipedia.org/wiki/Aufzugsanlage#Geschichte (https://de.wikipedia.org/wiki/Aufzugsanlage#Geschichte) seit 1766 - also schon deutlich länger als ätherschrauben.
Titel: Re: Der Krieger kämpft, der Händler kauft ein - Spezialisierungen zulassen?
Beitrag von: Nevym am 15 Aug 2017, 12:03:28
im prinzip auch schön, aber was hattet ihr gegen aufzüge? gibts laut https://de.wikipedia.org/wiki/Aufzugsanlage#Geschichte (https://de.wikipedia.org/wiki/Aufzugsanlage#Geschichte) seit 1766 - also schon deutlich länger als ätherschrauben.
Wikipedia bietet hier eine nette, recht wissenschaftliche, umfassende Erklärung und Beschreibung.
Gleichzeitig unterstützt es vollständig die Argumentation unserer Charaktere. Für Leute von denen grad einer einen Paternoster (https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Anton_Freissler_P.jpg) kennt, werden in einer Anlage ähnlich wie HIER (https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:240_Sparks_Elevators.jpg) mit einer Tür (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DestinationDispatchElevator2.jpg), die in eine Kammer führt wenig anfangen können. Unsere Charaktere waren schlichtweg inGame völlig überfordert mit dem Erkennen einer technischen Einrichtung.
Irgendwie hielten wir die Kammern, die es auf jedme Stockwerk gab für was religiöses, rituelles oder spezielle Ruheräume.